La géographie et l'histoire du lieu sont donc deux points qui ont particulièrement attirés mon attention à la lecture des livres 1 et 2.
Décider de mettre la quête en sommeil et partir à l'opposé, cela effleure l'esprit de tout joueur. Le dépaysement, l'inconnu, la liberté...
Bien souvent le MJ a travaillé un secteur précis et sera obligé de faire des pirouettes pour les garder sur les sentiers battus. Un peu comme les frontières avec le vieux continents....
La couverture quasi-complète de la carte permet de laisser les joueurs libres sans se retrouver face à une feuille blanche. Il y a aura suffisamment de matière pour de l'improvisation ou préparer le prochain scénario sans y passer 3 mois.
Je ne trouve jamais qu'un lieu soit trop détaillé, que l'histoire soit trop riche. Il a suffisamment de place pour développer un sujet en parallèle en s'appuyant sur ces faits ou faire une création de A à Z.
Le cinéma est devenu professionnel en la matière, pré-quelle, suite, spin-off, ...
Je trouve par exemple que Calvaire est suffisamment détaillé pour y broder moult aventures. Et il y aura toujours des zones d'ombres laissant libre interprétation.
Son nom vient de l'objet religieux (et non le sens figuré), je lui ai même trouvé un nom ancien, Deoraiocht (exile, une terre isolée au milieu des flots, comme banni de Tri-Kazel).
Le seul point qui peut donc me gêner, c'est de retravailler une zone. Ce qui risque de provoquer un conflit avec les créations du MJ et celle des auteurs.
Il vaut mieux enrichir avec des événements intemporels, plus facile à faire concilier.
Voila une petite contribution au dernier billet d'Iris.