[Officiel] Prologue - Loch Varn
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Nelyhann
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Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn
Merci pour ces CR, c'est toujours excellent à lire !
Casaïr >> justement, pour ton joueur qui le fait, tu peux lui donner le bonus de PX. La règle optionnelle présentée dans Dearg est faîte pour ça.
Casaïr >> justement, pour ton joueur qui le fait, tu peux lui donner le bonus de PX. La règle optionnelle présentée dans Dearg est faîte pour ça.
«Patience et longueur de temps Font plus que force ni que rage.»
Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine
Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine
Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn
Merci pour tous ces CR qui m'ont donné pas mal d'idées et m'on aussi montré certains pièges à éviter.
Pour ma part, je vais la partie est prévue pour samedi.
J'enrichirai évidemment le sujet avec mon propre CR, mais pour le moment j'ai une question : Quels Oghams Deorn a-t-il sur lui lors de la scène finale ?
Je connais un peu mes joueurs, et fouiller les cadavres fait partie du charme des JdR pour eux. Je préfère donc éviter de les en empêcher par un tour de main (villageois qui arrivent à ce moment ; Jearon qui reprend ses esprits et les en empêche...).
Je n'ai pas trouvé d'ogham lié aux marais dans le livre I.
Je préfère éviter d'apporter trop de surnaturel lors des premières parties (pour augmenter le côté extraordinaire lié au surnaturel) et trancher encore plus entre le rêve et la réalité, donc Deorn ne va sans doute pas invoquer ses créatures.
Ca serai bizarre qu'un Demorthèn ne possède pas d'ogham, tout de même.
Ou alors je dis que pendant que Verzal le traînait jusqu'à son labo, il a jeté les oghams pour éviter que le vieil homme ne s'en serve...
Qu'en pensez-vous ?
Pour ma part, je vais la partie est prévue pour samedi.
J'enrichirai évidemment le sujet avec mon propre CR, mais pour le moment j'ai une question : Quels Oghams Deorn a-t-il sur lui lors de la scène finale ?
Je connais un peu mes joueurs, et fouiller les cadavres fait partie du charme des JdR pour eux. Je préfère donc éviter de les en empêcher par un tour de main (villageois qui arrivent à ce moment ; Jearon qui reprend ses esprits et les en empêche...).
Je n'ai pas trouvé d'ogham lié aux marais dans le livre I.
Je préfère éviter d'apporter trop de surnaturel lors des premières parties (pour augmenter le côté extraordinaire lié au surnaturel) et trancher encore plus entre le rêve et la réalité, donc Deorn ne va sans doute pas invoquer ses créatures.
Ca serai bizarre qu'un Demorthèn ne possède pas d'ogham, tout de même.
Ou alors je dis que pendant que Verzal le traînait jusqu'à son labo, il a jeté les oghams pour éviter que le vieil homme ne s'en serve...
Qu'en pensez-vous ?
Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn
Même s'il ne l'utilise pas si tu ne veux pas avoir de créatures des marais, il pourrait avoir un ogham d'"appel de créatures aquatiques" (les marais, c'est lié à l'eau) ou d'"appel des animaux". Normalement, les créatures invoquées ne sont pas volontaires pour se sacrifier... mais si tu n'utilises pas les créatures et que c'est "juste" pour avoir des oghams sous la main, ça fera l'affaire.
L'ogham d'"eau pure" ou celui d'"humidité" (pour l'utilisation inverse d'assèchement) me paraissent également un bon choix pour Loch Varn si tu veux rester dans la thématique marais. Peut-être aussi "régénération de la terre".
Sinon, des demorthèn sans oghams, ça peut exister aussi. C'est peut-être moins crédible pour Deorn qui est un vieux de la vieille, mais ça pourrait.
N'oublie pas aussi que la liste d'oghams n'est pas exhaustive : dans l'absolu, tu peux créer ce que tu veux.
L'ogham d'"eau pure" ou celui d'"humidité" (pour l'utilisation inverse d'assèchement) me paraissent également un bon choix pour Loch Varn si tu veux rester dans la thématique marais. Peut-être aussi "régénération de la terre".
Sinon, des demorthèn sans oghams, ça peut exister aussi. C'est peut-être moins crédible pour Deorn qui est un vieux de la vieille, mais ça pourrait.
N'oublie pas aussi que la liste d'oghams n'est pas exhaustive : dans l'absolu, tu peux créer ce que tu veux.
(Avatar par Gawain)
Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn
Pas mieux qu'Evolena 
Oui je sais, mais là on parle de 30pts d'xp quand même XD (pour autant de compte rendu)Nelyhann a écrit :Casaïr >> justement, pour ton joueur qui le fait, tu peux lui donner le bonus de PX. La règle optionnelle présentée dans Dearg est faîte pour ça.
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.
- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.
- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.
Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn
Voilà, première partie jouée dans la nuit de samedi à dimanche.
Bon, on n'a pas pu terminer le scénario à cause de contraintes horaires, mais le retour des PJ est très positif et ils attendent avec impatience de continuer pour comprendre ce qu'il se passe réellement.
J'avais 3 joueurs et je leur ai laissé choisir chacun un personnage parmi les pré tirés composés des 6 du prologue et des 7 du livre 1. Je les ai laissé choisir avec pour seules informations les fiches simplifiées et les illustrations des personnages.
De cette manière, ils ont pu décider suivant les traits des caractères qu'ils souhaitaient tester ; dans l'optique de pouvoir créer un personnage après Loch Varn.
J'ai eu de la chance, l'un des PJ a choisi Liam (qui pense déjà que l'homme au bracelet est son frère
). Un autre a choisi Arven, que j'ai donc facilement assimilé au rôle d'Yldiane. Mon troisième PJ a décidé de prendre Ean, à qui j'ai donc donné le rôle d'Urvan, en expliquant au PJ qu'il a des connaissances sur l'Unique.
1 - Le labyrinthe :
Après avoir décrit la prise de conscience des personnages dans la ruines et leur fuite, ils font face à Terent qui met en joue son frère.
Liam décide de plonger à terre pour esquiver la flèche (ce qu'il arrive à faire). Les deux autres amochent bien Terent qui s'acharne sur son frère à terre, lui entaillant méchamment la jambe. Liam n'étant pas très combatif, il décide d'essayer de fuir, mais avec sa jambe, il se retrouve obligé de donner un coup à Terent et arrive à l'achever. Je voulais à tout prix que ce soit lui qui le tue, et j'ai eu de la chance que ça se déroule bien car Liam était vraiment pas parti pour combattre.
Dans les débris, ils trouvent le médaillon, dont la chaîne est en argent. L'argent servira dans l’énigme des Savelli.
J'ai "raté" de les faire combattre avec les mercenaires (j'avais prévu de tester les équilibres de combat à ce moment), mais vu qu'ils ont tué Terent, rien de grave. Jusqu'à l'arrivée au camp, je leur met la pression dès qu'ils s’arrêtent ou discutent avec les mercenaires qui sont sur leurs traces.
Ils arrivent alors au camp où ils rencontrent Deorn et les deux gardes. Les PJ ont vraiment insisté pour comprendre ce qu'il leur arrive. N'ayant pas de réponse à donner, j'ai fini par céder au "tout sera révélé à la sortie". Ils repartent donc à la recherche de la sortie, cette fois carte en main. Ils arrivent dans la raffinerie et sentent d'eux-même qu'il y a des choses qui ne semblent pas cohérentes. Un sentiment général plutôt qu'un objet mal placé ou autre. Je pense que le fond sonore - Sunn O))) - a beaucoup joué.
La porte donnant sur les grandes cuves est bloqué de l'intérieur par des débris, et ils visitent donc les extracteurs. Du suc était déjà présent, mais en faible quantité. Ne trouvant rien, mais dérangés par l'ambiance malsaine, ils se dirigent vers les grandes cuves, tous leurs sens en alerte.
Ici, beaucoup plus de suc sur le sol. Des bruits au plafond, mais ils ne voient rien quand ils regardent en haut.
Au moment où ils sortent, le dernier PJ présent reçoit un liquide visqueux sur l'épaule. Pas de bol pour lui, le sort s'acharne sur Liam. Avant même de regarder en l'air, il décide de se jeter en avant et esquive l'insecte qui lui tombe dessus. Je voulais le couper des autres, mais il se retrouve avec eux et ils décident de fermer la porte...
Ce n'est que partie remise, puisque au lieu de trouver un vestibule d’entrée, le couloir tourne abruptement vers la droite.
Ici, mes PJ ne comprenaient pas. Ils ont réagi comme l'auraient fait leurs personnages.
Pas de bol, la première était fermée.
Dans la seconde, un laboratoire : ils ne trouvent rien.
Dans la troisième, ils voient que le sol bouge, comme s'il était vivant.
Arven tend la torche du bout de son bras et un petit mille-pattes (environ 1 mètre de long) s'accroche à son bras.
S'en suit un combat où les insectes pullulent. Ils arrivent à en tuer environ 5 avant le premier mort. Mais les insectes continuent d'arriver. Liam décide d'ouvrir une des portes restantes d'où il n'entendait pas de bestioles s'agiter. Je l'achève avant qu'il ne s'y enferme. S'en suit un second mort.
De manière héroïque, Ean achève le dernier insecte, mais est réveillé par Liam dans le campement.
2 - Retour à la réalité ?
Petit aparté pour expliquer aux PJ leurs points de vue sur ce qu'il s'est passé. Ils discutent alors entre eux et se rendent compte que rien n'est logique. D'autant plus que deux d'entre eux sont blessés, mais l'obsession de Arven a disparue (en même temps, elle ne se souvient de rien).
Arven joue de lui-même une obsession pour Jearon, un personnage manquant.
Alors qu'ils se demandent comment ils sont arrivés là et pourquoi ils sont dans la forêt, je leur explique : un conseil spécial s'est réuni à Melwan suite aux feux de détresse de l'angarde. Il a été décidé que Jearon partirait investiguer avec Arven qui avait déjà fait ses preuves dans la défense du village. Il a été décidé que l'expertise de Liam serait un atout et qu'il serait du voyage. Ils partent donc et arrivent rapidement à l'angarde. J'ai volontairement laissé flou le fait que Jearon les accompagne ou non. Seule Arven m'a demandé ce qu'il en était, et comme il est censé faire partie du groupe selon elle, je lui ait dit oui.
Etant donné l'incohérence des témoignages, ils décident de se rendre à la chapelle pour confirmer la tombe dans laquelle Ean a enterré le soldat.
Ils trouvent bien les registres et commencent à s'inquiéter du Demorthèn local.
Je leur fait passer la nuit sur place et ils se mettent en route de Varn.
Pour le chef de village, j'avais prévu un homme assez froid, donc après leur avoir dit qu'un conseil aurait lieu dans la soirée, il leur ferme la porte au nez.
Nouvelle rencontre avec Terent puis on décide d'avancer jusqu'au conseil.
Il est alors décidé d’arrêter la partie après le conseil à cause de l'heure tardive.
Après les avoir laissé tourner en rond quelques minutes, l'ansailéir décide de les envoyer à nouveau dans les ruines, mais dans un groupe de 4. Jearon ? Non ! Deorn.
Liam qui avait des questions pour lui l'interroge un peu, mais rien de particulier n'est dit.
Les PJ vont donc se coucher.
Fin temporaire.
Le retour sera abrupte avec le cauchemars de Liam.
Je leur laisse la possibilité de faire un compte rendu, et la solution retenue semble être un google doc partagé où sera écrite la trame générale et en commentaire seront indiqués les points de vue/ressentis des personnages.
La prochaine partie a presque été prévue pour samedi, sauf que mon MJ pour Pathfinder vient de nous inviter à reprendre la partie? Etant donné qu'il est disponible qu'une fois environ tous les 2 mois et que la dernière partie remonte à 4 mois, Esteren est décallé.
Mes PJ insistent pour que le rythme soit assez soutenu : ils ont vraiment accroché, et je félicite/remercie donc Nely pour ce scénario. Vivement la suite et la campagne !
Bon, on n'a pas pu terminer le scénario à cause de contraintes horaires, mais le retour des PJ est très positif et ils attendent avec impatience de continuer pour comprendre ce qu'il se passe réellement.
J'avais 3 joueurs et je leur ai laissé choisir chacun un personnage parmi les pré tirés composés des 6 du prologue et des 7 du livre 1. Je les ai laissé choisir avec pour seules informations les fiches simplifiées et les illustrations des personnages.
De cette manière, ils ont pu décider suivant les traits des caractères qu'ils souhaitaient tester ; dans l'optique de pouvoir créer un personnage après Loch Varn.
J'ai eu de la chance, l'un des PJ a choisi Liam (qui pense déjà que l'homme au bracelet est son frère
1 - Le labyrinthe :
Après avoir décrit la prise de conscience des personnages dans la ruines et leur fuite, ils font face à Terent qui met en joue son frère.
Liam décide de plonger à terre pour esquiver la flèche (ce qu'il arrive à faire). Les deux autres amochent bien Terent qui s'acharne sur son frère à terre, lui entaillant méchamment la jambe. Liam n'étant pas très combatif, il décide d'essayer de fuir, mais avec sa jambe, il se retrouve obligé de donner un coup à Terent et arrive à l'achever. Je voulais à tout prix que ce soit lui qui le tue, et j'ai eu de la chance que ça se déroule bien car Liam était vraiment pas parti pour combattre.
Face à cette disparition inexpliquée : un jet de résistance mentale. Premier echec critique de la soirée et Arven se retrouve avec une sequelle : obsession !Visiblement à l’agonie, votre ennemi chancelle. Il porte la main à l’une de ses blessures et regarde, incrédule, le sang qui la tâche. Au prix d’un effort qui semble surhumain, il susurre : “Liam... Tu… tu m’as…”
Alors qu’il disparaît peu à peu, englouti par des ombres surnaturelles, vous remarquez le bracelet argenté qu’il porte au poignet. Un symbole étrange y est gravé. Un symbole familier, mais que vous n’arrivez pas à reconnaître.
Dans les débris, ils trouvent le médaillon, dont la chaîne est en argent. L'argent servira dans l’énigme des Savelli.
J'ai "raté" de les faire combattre avec les mercenaires (j'avais prévu de tester les équilibres de combat à ce moment), mais vu qu'ils ont tué Terent, rien de grave. Jusqu'à l'arrivée au camp, je leur met la pression dès qu'ils s’arrêtent ou discutent avec les mercenaires qui sont sur leurs traces.
Ils arrivent alors au camp où ils rencontrent Deorn et les deux gardes. Les PJ ont vraiment insisté pour comprendre ce qu'il leur arrive. N'ayant pas de réponse à donner, j'ai fini par céder au "tout sera révélé à la sortie". Ils repartent donc à la recherche de la sortie, cette fois carte en main. Ils arrivent dans la raffinerie et sentent d'eux-même qu'il y a des choses qui ne semblent pas cohérentes. Un sentiment général plutôt qu'un objet mal placé ou autre. Je pense que le fond sonore - Sunn O))) - a beaucoup joué.
La porte donnant sur les grandes cuves est bloqué de l'intérieur par des débris, et ils visitent donc les extracteurs. Du suc était déjà présent, mais en faible quantité. Ne trouvant rien, mais dérangés par l'ambiance malsaine, ils se dirigent vers les grandes cuves, tous leurs sens en alerte.
Ici, beaucoup plus de suc sur le sol. Des bruits au plafond, mais ils ne voient rien quand ils regardent en haut.
Au moment où ils sortent, le dernier PJ présent reçoit un liquide visqueux sur l'épaule. Pas de bol pour lui, le sort s'acharne sur Liam. Avant même de regarder en l'air, il décide de se jeter en avant et esquive l'insecte qui lui tombe dessus. Je voulais le couper des autres, mais il se retrouve avec eux et ils décident de fermer la porte...
Ce n'est que partie remise, puisque au lieu de trouver un vestibule d’entrée, le couloir tourne abruptement vers la droite.
Ici, mes PJ ne comprenaient pas. Ils ont réagi comme l'auraient fait leurs personnages.
Ils n'avaient que deux choix : faire demi-tour et se mesurer au mille-patte géant, ou visiter les 5 salles suivantes.Vous commencez à vérifier compulsivement la carte, puis à regarder chacun d’entre vous. La carte est-elle fausse ? Êtes-vous perdus ? Avez-vous réellement été pris au piège de la malédiction de ces ruines ? Peut-être êtes-vous même morts et vous errez dans les limbes comme vous l’avait suggéré le guerrier.
Pas de bol, la première était fermée.
Dans la seconde, un laboratoire : ils ne trouvent rien.
Dans la troisième, ils voient que le sol bouge, comme s'il était vivant.
Arven tend la torche du bout de son bras et un petit mille-pattes (environ 1 mètre de long) s'accroche à son bras.
S'en suit un combat où les insectes pullulent. Ils arrivent à en tuer environ 5 avant le premier mort. Mais les insectes continuent d'arriver. Liam décide d'ouvrir une des portes restantes d'où il n'entendait pas de bestioles s'agiter. Je l'achève avant qu'il ne s'y enferme. S'en suit un second mort.
De manière héroïque, Ean achève le dernier insecte, mais est réveillé par Liam dans le campement.
2 - Retour à la réalité ?
Petit aparté pour expliquer aux PJ leurs points de vue sur ce qu'il s'est passé. Ils discutent alors entre eux et se rendent compte que rien n'est logique. D'autant plus que deux d'entre eux sont blessés, mais l'obsession de Arven a disparue (en même temps, elle ne se souvient de rien).
Arven joue de lui-même une obsession pour Jearon, un personnage manquant.
Alors qu'ils se demandent comment ils sont arrivés là et pourquoi ils sont dans la forêt, je leur explique : un conseil spécial s'est réuni à Melwan suite aux feux de détresse de l'angarde. Il a été décidé que Jearon partirait investiguer avec Arven qui avait déjà fait ses preuves dans la défense du village. Il a été décidé que l'expertise de Liam serait un atout et qu'il serait du voyage. Ils partent donc et arrivent rapidement à l'angarde. J'ai volontairement laissé flou le fait que Jearon les accompagne ou non. Seule Arven m'a demandé ce qu'il en était, et comme il est censé faire partie du groupe selon elle, je lui ait dit oui.
Ils trouvent bien la lettre du capitaine. Retour au camp où Ean (Urvan) leur décrit leur rencontre.Dès que vous passez le col de Dohag, une odeur désagréable fait sa présence. Dans un premier temps à peine perceptible, l’odeur est de plus en plus prononcée. Vous en aviez entendu parlé, mais c’est la première fois que vous êtes face au phénomène de terre brune. Ce phénomène, qui se traduit par une apparente pourriture des végétaux ainsi que par une terre glaise marécageuse et une odeur désagréable est dit être un effet de la présence de Gluta, l’esprit des marais. Vous continuez jusqu’à arriver aux abords du bastion. Face à vous, une lourde herse à moitié relevée… tout est silencieux, une neige immaculée renforçant cette impression de calme. Que faites-vous ?
Etant donné l'incohérence des témoignages, ils décident de se rendre à la chapelle pour confirmer la tombe dans laquelle Ean a enterré le soldat.
Ils trouvent bien les registres et commencent à s'inquiéter du Demorthèn local.
Je leur fait passer la nuit sur place et ils se mettent en route de Varn.
3 - Le conseil :Dès l’aube, vous vous mettez en route. Alors que la matinée avance, vos souvenirs se troublent. Tout d’un coup, vous êtes en début d’après-midi. Le ciel se dégage et vous arrivez au village de Varn.
Premier réflexe : aller voir l'ansailéir. Sauf que Liam aperçoit son frère qui disparaît derrière une bâtisse.Lorsque vous pénétrez dans le village, les habitants semblent surpris et commencent à chuchoter entre eux. Dès que vous regardez l’un deux, il se tait, pour reprendre de plus belle dès que vous tournez le regard.
Pour le chef de village, j'avais prévu un homme assez froid, donc après leur avoir dit qu'un conseil aurait lieu dans la soirée, il leur ferme la porte au nez.
Nouvelle rencontre avec Terent puis on décide d'avancer jusqu'au conseil.
Il est alors décidé d’arrêter la partie après le conseil à cause de l'heure tardive.
Les PJ sont rapidement invités à raconter leur version des faits. Chacun s'entrecoupe pour faire prévaloir leur version, ce qui mène à beaucoup d'incohérences sur lesquelles j'appuie (en tant que chef de village).Au fond de la pièce, enfoncé dans un siège à côté d’un imposant brasero, un vieillard portant un collier auquel pend une pierre gravée d’un ogham, vous semble familier. Après quelques secondes, vous le reconnaissez, il s’agit du vieil homme blessé à la jambe et que vous aviez croisé dans les ruines.
Après les avoir laissé tourner en rond quelques minutes, l'ansailéir décide de les envoyer à nouveau dans les ruines, mais dans un groupe de 4. Jearon ? Non ! Deorn.
Liam qui avait des questions pour lui l'interroge un peu, mais rien de particulier n'est dit.
Les PJ vont donc se coucher.
Fin temporaire.
Le retour sera abrupte avec le cauchemars de Liam.
Je leur laisse la possibilité de faire un compte rendu, et la solution retenue semble être un google doc partagé où sera écrite la trame générale et en commentaire seront indiqués les points de vue/ressentis des personnages.
La prochaine partie a presque été prévue pour samedi, sauf que mon MJ pour Pathfinder vient de nous inviter à reprendre la partie? Etant donné qu'il est disponible qu'une fois environ tous les 2 mois et que la dernière partie remonte à 4 mois, Esteren est décallé.
Mes PJ insistent pour que le rythme soit assez soutenu : ils ont vraiment accroché, et je félicite/remercie donc Nely pour ce scénario. Vivement la suite et la campagne !
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Iris
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Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn
Merci pour ce retour détaillé ! C'est toujours chouette de voir qu'une équipe adhère et en redemande !
Qu'est-ce que tu as prévu de mener après ?
Qu'est-ce que tu as prévu de mener après ?
Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn
Tout d'abord on va finir Loch Varn
J'aimerai intégrer leurs personnages assez rapidement, donc soit on enchaîne sur Poison, soit on part sur la création des personnages.
De manière générale, on va terminer le prologue, et continuer sur la campagne Dearg.
Je n'ai pas encore la campagne (j'attends la boutique ou le prochain Ulule), mais entre le prologue et la campagne je ferai peut-être des one-shot que j'ai vu traîner par ici (la tour abandonnée, par exemple) pour ajouter à l'impression de voyage et éviter le "vous arrivez à Dearg".
Evidemment, ça sera plus clair quand j'aurai les bouquins de campagne.
Edit :
J'ai oublié de précisé. J'ai piqué un truc à un autre JdR (me souviens plus du nom
) : en début de partie, je met à disposition sur la table 3 dés : 1d4, 1d6 & 1d8.
L'idée est de leur laisser le choix de lancer ce dé bonus en même temps que leur d10, sous une forme d'action héroïque où le personnage dépasse ses limites. Ça permet certes de réussir des actions qui seraient impossible sans, mais le personnage dépassant ses limites (à savoir son simple d10), un malus (principalement psychologique) est appliqué en fonction du score obtenu sur le dé bonus : plus le résultat est élevé, plus le malus sera important. Ça leur donne un coté héroïque et ne casse pas le rythme car il n'y a pas beaucoup de dés.
En revanche, lorsqu'un joueur utilise un des dés, celui-ci est consommé pour la partie. Ça me permet d'inciter à l'esprit de groupe : est-ce bien pertinent de l'utiliser maintenant ? Peut-être peut-il utiliser un autre dé à la place, etc...
Pour le malus, j'ai préféré éviter de faire tirer un jet de résistance mentale pour ne pas alourdir le système. Le principe est de simuler le jet de RM inversément au score du dé bonus (un 1 serai une réussite alors qu'un 8 serai un échec important).
J'aimerai intégrer leurs personnages assez rapidement, donc soit on enchaîne sur Poison, soit on part sur la création des personnages.
De manière générale, on va terminer le prologue, et continuer sur la campagne Dearg.
Je n'ai pas encore la campagne (j'attends la boutique ou le prochain Ulule), mais entre le prologue et la campagne je ferai peut-être des one-shot que j'ai vu traîner par ici (la tour abandonnée, par exemple) pour ajouter à l'impression de voyage et éviter le "vous arrivez à Dearg".
Evidemment, ça sera plus clair quand j'aurai les bouquins de campagne.
Edit :
J'ai oublié de précisé. J'ai piqué un truc à un autre JdR (me souviens plus du nom
L'idée est de leur laisser le choix de lancer ce dé bonus en même temps que leur d10, sous une forme d'action héroïque où le personnage dépasse ses limites. Ça permet certes de réussir des actions qui seraient impossible sans, mais le personnage dépassant ses limites (à savoir son simple d10), un malus (principalement psychologique) est appliqué en fonction du score obtenu sur le dé bonus : plus le résultat est élevé, plus le malus sera important. Ça leur donne un coté héroïque et ne casse pas le rythme car il n'y a pas beaucoup de dés.
En revanche, lorsqu'un joueur utilise un des dés, celui-ci est consommé pour la partie. Ça me permet d'inciter à l'esprit de groupe : est-ce bien pertinent de l'utiliser maintenant ? Peut-être peut-il utiliser un autre dé à la place, etc...
Pour le malus, j'ai préféré éviter de faire tirer un jet de résistance mentale pour ne pas alourdir le système. Le principe est de simuler le jet de RM inversément au score du dé bonus (un 1 serai une réussite alors qu'un 8 serai un échec important).
Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn
Allez je me lance dans un petit récap côté MJ:
Je débute officiellement les OdEs avec une série de scénarios en prélude de la campagne Déarg.
Je débute donc par Loch Varn en introduction.
BUT : réserver le maximum de surprise aux joueurs. Le scénario, bien que difficile à masteuriser, possède selon un point très intéressant, unique à faire jouer de but en blanc, sans que les joueurs n'ai eu un quelconque background sur leur personnage. En effet, le scénario débute par un premier acte mené tambour battant, alors que les personnages sont amnésiques. Pour bien préserver cet état d'esprit et ne pas à avoir à leur faire simuler, j'ai donc débuté de but en blanc sur Loch Varn premier acte, sans même une information sur un quelconque background.
Déroulé : je ne vais pas faire un résumé de la partie telle qu'ils l'on joué, mais plutôt côté MJ.
La perte de mémoire fonctionne bien. Pas de débrief commun, j'embraye d'entrée de jeu sur la scène de combat. Noir, on y voit pas grand chose, des flèches sifflent, des voix semblent de rapprocher. Chaque joueur, à l'oreille, subit la même constatation (mais qui je suis, comment je m'appelle, et qui sont ceux qui sont à côté), chacun différé dans le temps suivant que le personnage réagit rapidement à la situation stressante du danger (donc ne prend pas le temps de réfléchir) et les autres. J'insiste bien sur le fait qu'ils ont quand même l'air d'être un groupe face à des assaillants, les postures de chacun, barricadés derrière des gravats faisant front commun autour d'une seule source de lumière face à une menace dangereuse d'une troupe d'hommes dangereux. Les questions fusent. Les regards vers le MJ aussi. Là il faut se retenir de répondre, même de renforcer la description. Rapidité, enchaînement, une flèche ricoche sur le bouclier du combattant du groupe, ils en voient rien dans le noir. Rapidité, stress, qui nous attaque, pourquoi. enchaîner, ne pas expliquer, il faut qu'ils reculent, ils faut qu'ils se bougent, les entraîner dans l'action.
Noir, peur, difficulté d'avancer dans un parterre de gravats avec une seul source lumineuse, le nébulaire du magientiste. Ombres fantômes, voix qui se précisent, mots prononcés, capture, tuer, ils sont là. Chutes diverses, blessures légères, réflexes, soutien des uns et des autres.
1ère difficulté : la scène où le magientiste doit tuer son frère (on est dans le cauchemar pur là)
La scène commence bien, il se sert d'un mur pour éviter de chuter et le longe. situation idéale, je rajoute un encadrement de porte là avec la silhouette noire de son frère le menaçant d'une hache courte. Nickel, tout est en place ! Et ben non. Le magientiste a deux traits qui vont me poser problème : il est couard, et c'est une véritable quiche en combat. Du coup, il se jette en arrière, tremblant de peur ! Mercredi !
J'abandonne rapidement sur le coup, ça sert à rien, en condition normale, il ne l'affrontera jamais. la varigale lui file un coup de main. Du coup que faire de l'apparition pour qu'elle reste crédible ? Profitant du fait que le noir est tombé avec le nébulaire que le magientiste a caché en courant tel le pleutre qu'il est, je file un bon coup à la varigale, qui encaisse bien sur son armure. Effet garanti, sans même une blessure et une belle entaille sur son cuir, elle s'empresse de courir avec une chance incroyable dans le noir pour s'éloigner.
Rapide, on reprend, paroles en cohérence, "mais ils sont passé où ?", accélérer le rythme, ils reprennent la fuite et finissent au camp du Démorthen.
Fin de séance, 3h de jeu. Contrat rempli, ils sont décontenancés et totalement perdus, sous tension. Les discussions vont bon train en hors jeu. Je ne répond à rien, ce qui ne laisse de les surprendre.
Séance suivante, 2 semaines après. On enchaîne avec le démorthen. Désorientation, ambiance plus soft, sur fond angoissant des bruits de la poursuite. Tous revenus bien dans l'ambiance, on voit le stress de la partie précédente revenir illico, bien qu'ils ne soient pas inquiétés du tout au camp (et personne ne relève l'incohérence générale qu'ils étaient sur le point de se faire tailler en pièce 10m plus tôt, et là avec 1vieux démorthen un varigal et un garde totalement inconnus, bizarrement, la chasse est lointaine et les poursuivants en s'approchent pas...). révélations, leurs noms, leurs missions, ils l'acceptent mais semblent sceptiques. La révélation du plan dans la poche de la varigale tombe à pic pour la cohérence du tout. beaucoup de question, le démorthen répond un peu jusqu'à leur demander de se dépêcher et repartir. pourquoi ? et bien pour aller cherche les renforts pardi !
Là, moment de solitude. Ils essaient de passer par le fond de la pièce qui est un immense foutoir dangereux. Malgré ces précisions, ils se fondent sur le danger des poursuivants pour ne par repartir dans le bon sens. Bah pas grave, c'est dangereux, tant mieux, va falloir maintenant arriver à les achever au long du parcours, donc s'ils s'entament là, aucun problème. SAUF que, ben ils décident de passer au travers du plafond, bien plus bas ici que dans les grandes salles des silos pour accéder au 2e étage et essayer de s'échapper par le haut des murs (usine, vitres tout en haut). Hop, vite vite, idée lumineuse. C'est une fabrique, donc le 2e étage ici sera un étage technique composé de tyas de tuyaux, pas vraiment prévu pour y circuler. Escalade périlleuse (2 chutes) la varigale a du mal à progresser et finit par renoncer devant la difficulté qu'elle pourrait franchir elle mais pas ses compagnons.
Du coup, après trois autres chutes dans le rez de chaussée explosé (assortis de blessures mineures), ils renoncent et s'en reviennent vers les pièces centrales. C'est l'inconvénient d'un plan fixé, on ne peut plus improviser au fur et à mesure de ce qu'on veut
MAIS, ils ont repéré la sortie, ce qui aide à les guider vers.... leur mort :>
C'est là que je me relâche un peu. Je relâche la tension, ils reviennent avec appréhension dans la salle de la précédente poursuite, pas à pas, et sont décontenancés par l'absence totale de l'adversité. J'en profite pour intéresser le magientiste à son entourage, voire à le pousser délibérément à l'exploration. C'est un de ses défauts, et je compte bien à ce qu'il soit le déclencheur de la prochaine scène de massacre.
Sur fond de méfiance, musique douce mais étrange (j'ai enfin pensé à mettre la musique), quelques bruitages bizarres, les voilà près des cuves centrales. Hop, bien joué, le magientiste super content s'approche de la cuve fatidique. Hop la liane. changement musical, un peu de rythme très doucement pour ne pas gêner la narration. Top, le luminaire tombe au sol, ce qui leur laisse voir le magientiste se retrouver pendu par les pieds à 50 cm du sol, montant par à coups vers le haut dans le noir. Stress, certains agrippent pour le retenir, le guerrier tente de trancher la liane. Hop, on sort une autre liane pour agripper le guerrier, puis en suivant une autre pour le démorthen qui l'esquive celle-ci. Le guerrier est une grosse brute et se dépêche de trancher sa liane. Mais le tout est joué, cela suffit à gagner assez de temps à la liane pour chopper le démorthen et le hisser. Ne pouvant aider le magientiste et le démorthen, celui-ci finit en haut près de la tête afin de leur décrire ce qui tente de les becter, la plante carnivore géante. Sur un jet de résistance mentale, il se prend d'une frénésie, tailladant la plante dans tous les sens (attitude offensive cadrant avec la perte de contrôle) et donc en paye le contre coup. Gnackage en règle, il perd la moitié de ses PV. Il finit par achever la créature, dans un moment de silence consterné de ses camarades qui l'entendent faire de la charpie dans la cuve. Ils finissent par le sortir de là, sanguinolent, entièrement recouvert du sang vert sombre de la plante, prêt à s'écrouler à terre quand sa furie le quitte. Le contre-coup est d'autant plus sévère que les joueurs se rappellent tous des règles de soins aux OdE qui sont drastiquement chiches.
Pire, le démorthen avant délibérément prix des désavantages avec contrecoup sur la santé mentale pour en gagner d'autres, et se trouvait à un point de passer en état de syndrome. Ben voilà, c'est chose faite...
Bizarrement les déplacements suivants commencent bien au centre, loin des cuves, aussi loin que possible des ombres.
Ne pas lâcher l'ambiance. Je relance la musique lancinante, puis relâche les premiers bruits de poursuites, très lointains. De suite, ils pressent le pas pour avancer vers la sortie.... directement vers le grand vers qui surgit de derrière une cuve, barrant la sortie. D'autres plus petits sur les côtés question qu'ils ne se cachent pas tous derrière le chevalier lame. Le magientiste a une idée "lumineuse" pour m'aider à parfaire l'ambiance, il regarde alentour,; voit de milliers d'autres petits vers... tombe un gros blob de bave sur sa main.. brrr et lève le luminaire vers le plafond, avec un beau jet de perception qu'il est seul à réussir... pour voir le plafond onduler de gigantesques anneaux => Jet de résistance, foiré, panique, cris.
De l'autre côté, le combat s'engage, vaillant, mais le ver est costaud et a failli couper en deux le chevalier lame. Devant l'adversité qui leur semble insurmontable, ils décident de courir à toute berzingue sur le côté du gros ver pour s'échapper.... Impeccable... le chevalier lame a un round de retard et personne ne le soutien... le coup suivant le prend de dos, en train de s'échapper, et le coupe en deux tandis que la varigale seule se retourne, jet de santé mentale (normal avec une empathie à 5 hein...) et hop, elle part en courant en délire.
Je laisse les joueurs mariner à la table, prend le chevalier lame à part (qui est un peu décomposé sur le coup) et lui décrit son réveil dans la forêt. Lui demande silence total et plus d'intervention.
La fin de cette séance est sous pression et se termine par la découverte des salles de l'entrée qui n'en est pas une, avec la varigale qui a pété les plombs et lacère les murs de coups pour sortir de là...
Je débute officiellement les OdEs avec une série de scénarios en prélude de la campagne Déarg.
Je débute donc par Loch Varn en introduction.
BUT : réserver le maximum de surprise aux joueurs. Le scénario, bien que difficile à masteuriser, possède selon un point très intéressant, unique à faire jouer de but en blanc, sans que les joueurs n'ai eu un quelconque background sur leur personnage. En effet, le scénario débute par un premier acte mené tambour battant, alors que les personnages sont amnésiques. Pour bien préserver cet état d'esprit et ne pas à avoir à leur faire simuler, j'ai donc débuté de but en blanc sur Loch Varn premier acte, sans même une information sur un quelconque background.
Déroulé : je ne vais pas faire un résumé de la partie telle qu'ils l'on joué, mais plutôt côté MJ.
La perte de mémoire fonctionne bien. Pas de débrief commun, j'embraye d'entrée de jeu sur la scène de combat. Noir, on y voit pas grand chose, des flèches sifflent, des voix semblent de rapprocher. Chaque joueur, à l'oreille, subit la même constatation (mais qui je suis, comment je m'appelle, et qui sont ceux qui sont à côté), chacun différé dans le temps suivant que le personnage réagit rapidement à la situation stressante du danger (donc ne prend pas le temps de réfléchir) et les autres. J'insiste bien sur le fait qu'ils ont quand même l'air d'être un groupe face à des assaillants, les postures de chacun, barricadés derrière des gravats faisant front commun autour d'une seule source de lumière face à une menace dangereuse d'une troupe d'hommes dangereux. Les questions fusent. Les regards vers le MJ aussi. Là il faut se retenir de répondre, même de renforcer la description. Rapidité, enchaînement, une flèche ricoche sur le bouclier du combattant du groupe, ils en voient rien dans le noir. Rapidité, stress, qui nous attaque, pourquoi. enchaîner, ne pas expliquer, il faut qu'ils reculent, ils faut qu'ils se bougent, les entraîner dans l'action.
Noir, peur, difficulté d'avancer dans un parterre de gravats avec une seul source lumineuse, le nébulaire du magientiste. Ombres fantômes, voix qui se précisent, mots prononcés, capture, tuer, ils sont là. Chutes diverses, blessures légères, réflexes, soutien des uns et des autres.
1ère difficulté : la scène où le magientiste doit tuer son frère (on est dans le cauchemar pur là)
La scène commence bien, il se sert d'un mur pour éviter de chuter et le longe. situation idéale, je rajoute un encadrement de porte là avec la silhouette noire de son frère le menaçant d'une hache courte. Nickel, tout est en place ! Et ben non. Le magientiste a deux traits qui vont me poser problème : il est couard, et c'est une véritable quiche en combat. Du coup, il se jette en arrière, tremblant de peur ! Mercredi !
J'abandonne rapidement sur le coup, ça sert à rien, en condition normale, il ne l'affrontera jamais. la varigale lui file un coup de main. Du coup que faire de l'apparition pour qu'elle reste crédible ? Profitant du fait que le noir est tombé avec le nébulaire que le magientiste a caché en courant tel le pleutre qu'il est, je file un bon coup à la varigale, qui encaisse bien sur son armure. Effet garanti, sans même une blessure et une belle entaille sur son cuir, elle s'empresse de courir avec une chance incroyable dans le noir pour s'éloigner.
Rapide, on reprend, paroles en cohérence, "mais ils sont passé où ?", accélérer le rythme, ils reprennent la fuite et finissent au camp du Démorthen.
Fin de séance, 3h de jeu. Contrat rempli, ils sont décontenancés et totalement perdus, sous tension. Les discussions vont bon train en hors jeu. Je ne répond à rien, ce qui ne laisse de les surprendre.
Séance suivante, 2 semaines après. On enchaîne avec le démorthen. Désorientation, ambiance plus soft, sur fond angoissant des bruits de la poursuite. Tous revenus bien dans l'ambiance, on voit le stress de la partie précédente revenir illico, bien qu'ils ne soient pas inquiétés du tout au camp (et personne ne relève l'incohérence générale qu'ils étaient sur le point de se faire tailler en pièce 10m plus tôt, et là avec 1vieux démorthen un varigal et un garde totalement inconnus, bizarrement, la chasse est lointaine et les poursuivants en s'approchent pas...). révélations, leurs noms, leurs missions, ils l'acceptent mais semblent sceptiques. La révélation du plan dans la poche de la varigale tombe à pic pour la cohérence du tout. beaucoup de question, le démorthen répond un peu jusqu'à leur demander de se dépêcher et repartir. pourquoi ? et bien pour aller cherche les renforts pardi !
Là, moment de solitude. Ils essaient de passer par le fond de la pièce qui est un immense foutoir dangereux. Malgré ces précisions, ils se fondent sur le danger des poursuivants pour ne par repartir dans le bon sens. Bah pas grave, c'est dangereux, tant mieux, va falloir maintenant arriver à les achever au long du parcours, donc s'ils s'entament là, aucun problème. SAUF que, ben ils décident de passer au travers du plafond, bien plus bas ici que dans les grandes salles des silos pour accéder au 2e étage et essayer de s'échapper par le haut des murs (usine, vitres tout en haut). Hop, vite vite, idée lumineuse. C'est une fabrique, donc le 2e étage ici sera un étage technique composé de tyas de tuyaux, pas vraiment prévu pour y circuler. Escalade périlleuse (2 chutes) la varigale a du mal à progresser et finit par renoncer devant la difficulté qu'elle pourrait franchir elle mais pas ses compagnons.
Du coup, après trois autres chutes dans le rez de chaussée explosé (assortis de blessures mineures), ils renoncent et s'en reviennent vers les pièces centrales. C'est l'inconvénient d'un plan fixé, on ne peut plus improviser au fur et à mesure de ce qu'on veut
C'est là que je me relâche un peu. Je relâche la tension, ils reviennent avec appréhension dans la salle de la précédente poursuite, pas à pas, et sont décontenancés par l'absence totale de l'adversité. J'en profite pour intéresser le magientiste à son entourage, voire à le pousser délibérément à l'exploration. C'est un de ses défauts, et je compte bien à ce qu'il soit le déclencheur de la prochaine scène de massacre.
Sur fond de méfiance, musique douce mais étrange (j'ai enfin pensé à mettre la musique), quelques bruitages bizarres, les voilà près des cuves centrales. Hop, bien joué, le magientiste super content s'approche de la cuve fatidique. Hop la liane. changement musical, un peu de rythme très doucement pour ne pas gêner la narration. Top, le luminaire tombe au sol, ce qui leur laisse voir le magientiste se retrouver pendu par les pieds à 50 cm du sol, montant par à coups vers le haut dans le noir. Stress, certains agrippent pour le retenir, le guerrier tente de trancher la liane. Hop, on sort une autre liane pour agripper le guerrier, puis en suivant une autre pour le démorthen qui l'esquive celle-ci. Le guerrier est une grosse brute et se dépêche de trancher sa liane. Mais le tout est joué, cela suffit à gagner assez de temps à la liane pour chopper le démorthen et le hisser. Ne pouvant aider le magientiste et le démorthen, celui-ci finit en haut près de la tête afin de leur décrire ce qui tente de les becter, la plante carnivore géante. Sur un jet de résistance mentale, il se prend d'une frénésie, tailladant la plante dans tous les sens (attitude offensive cadrant avec la perte de contrôle) et donc en paye le contre coup. Gnackage en règle, il perd la moitié de ses PV. Il finit par achever la créature, dans un moment de silence consterné de ses camarades qui l'entendent faire de la charpie dans la cuve. Ils finissent par le sortir de là, sanguinolent, entièrement recouvert du sang vert sombre de la plante, prêt à s'écrouler à terre quand sa furie le quitte. Le contre-coup est d'autant plus sévère que les joueurs se rappellent tous des règles de soins aux OdE qui sont drastiquement chiches.
Pire, le démorthen avant délibérément prix des désavantages avec contrecoup sur la santé mentale pour en gagner d'autres, et se trouvait à un point de passer en état de syndrome. Ben voilà, c'est chose faite...
Bizarrement les déplacements suivants commencent bien au centre, loin des cuves, aussi loin que possible des ombres.
Ne pas lâcher l'ambiance. Je relance la musique lancinante, puis relâche les premiers bruits de poursuites, très lointains. De suite, ils pressent le pas pour avancer vers la sortie.... directement vers le grand vers qui surgit de derrière une cuve, barrant la sortie. D'autres plus petits sur les côtés question qu'ils ne se cachent pas tous derrière le chevalier lame. Le magientiste a une idée "lumineuse" pour m'aider à parfaire l'ambiance, il regarde alentour,; voit de milliers d'autres petits vers... tombe un gros blob de bave sur sa main.. brrr et lève le luminaire vers le plafond, avec un beau jet de perception qu'il est seul à réussir... pour voir le plafond onduler de gigantesques anneaux => Jet de résistance, foiré, panique, cris.
De l'autre côté, le combat s'engage, vaillant, mais le ver est costaud et a failli couper en deux le chevalier lame. Devant l'adversité qui leur semble insurmontable, ils décident de courir à toute berzingue sur le côté du gros ver pour s'échapper.... Impeccable... le chevalier lame a un round de retard et personne ne le soutien... le coup suivant le prend de dos, en train de s'échapper, et le coupe en deux tandis que la varigale seule se retourne, jet de santé mentale (normal avec une empathie à 5 hein...) et hop, elle part en courant en délire.
Je laisse les joueurs mariner à la table, prend le chevalier lame à part (qui est un peu décomposé sur le coup) et lui décrit son réveil dans la forêt. Lui demande silence total et plus d'intervention.
La fin de cette séance est sous pression et se termine par la découverte des salles de l'entrée qui n'en est pas une, avec la varigale qui a pété les plombs et lacère les murs de coups pour sortir de là...
Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn
Excellent ! Merci pour ce retour fort complet et informatif sur ce scénario pas facile à gérer. Il me tarde de savoir la suite !
Mes compliments en tout cas pour ton soin, ton sens du détail, ta méticulosité et ta réactivité en tant que meneur !
Mes compliments en tout cas pour ton soin, ton sens du détail, ta méticulosité et ta réactivité en tant que meneur !
Allez, come on, allons-y, here we go, en avant, godspeed, hardi, let's do this!
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Nelyhann
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Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn
héhé excellent, ça semble bien fonctionner 
Mais du coup tu les travailles sur le long cours
J'ai encore joué Loch Varn récemment, toute la partie dans la ruine dure 1 ou 2 heures, je fais ça en mode commando. Ca doit être sympa de prendre son temps aussi.
Un truc qui fonctionne bien, je ne sais plus si c'est écrit dans le scénario... le côté labyrinthe, grosse difficulté pour trouver la sortie, la désorientation etc. Du coup, c'est une galère pour trouver la sortie, malgré le plan sous les yeux. Et là, quand enfin ils arrivent vers la sortie : impasse ! Un immense mur lisse...!
Aussi, le frangin mercenaire du début est mort finalement ou pas ? C'est important pour la suite.
Amusez-vous bien
Mais du coup tu les travailles sur le long cours
J'ai encore joué Loch Varn récemment, toute la partie dans la ruine dure 1 ou 2 heures, je fais ça en mode commando. Ca doit être sympa de prendre son temps aussi.
Un truc qui fonctionne bien, je ne sais plus si c'est écrit dans le scénario... le côté labyrinthe, grosse difficulté pour trouver la sortie, la désorientation etc. Du coup, c'est une galère pour trouver la sortie, malgré le plan sous les yeux. Et là, quand enfin ils arrivent vers la sortie : impasse ! Un immense mur lisse...!
Aussi, le frangin mercenaire du début est mort finalement ou pas ? C'est important pour la suite.
Amusez-vous bien
«Patience et longueur de temps Font plus que force ni que rage.»
Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine
Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine