[Création] Mes secrets, par Arthus
Re: [Création] Mes secrets, par Arthus
Marrant, pour moi le terme "5 fois plus" ne signifie rien de plus que ce qui est dit : il y a beaucoup plus de sorciers que d’Élus parce qu'il est "plus simple" de devenir sorcier avec de vrais pouvoirs qu'un Elu qui attend sa révélation qui peut aussi ne jamais venir, je ne pense pas qu'il faille y voir 6 entités (d'ailleurs j'ai du rater un épisode, parce que ça ne me dit rien du tout ça).
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.
- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.
- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.
Re: [Création] Mes secrets, par Arthus
Alors... Les Heera sont en nombre indéfini, chez moi , et il y en a de toutes les puissances (c'est cool, cela permet d'en caser où on veut, comme on veut, quand on veut!
), même si l'Unique est actuellement le plus puissant.
Pour la symbolique des chiffres, conformément au principe fondamental de ma démarche, elle n'a pas d'autre signification que celle que les humains lui donnent. Donc, les significations des chiffres dans les différents dogmes sont plus à rechercher aux niveaux historiques et sociologiques que métaphysique.
Le chiffre 6 du Temple n'a aucun sens propre, sauf celui que les religieux lui ont donné. Les 7 oghams majeurs, pareil : ils auraient tout aussi bien pu être 6, ou 8, si les démorthèn avaient développé une classification du monde différente.
Pour le Flux, c'est pareil : la classification en trois "règnes" est artificielle : il y a moyen de tirer du flux de toute chose, c'est juste que personne n'a tenté certaines expériences jusqu'à présent.
Donc, pour moi, le fait qu'il y ait 5 fois plus de sorciers que d'Elus dans la péninsule n'a pas de signification particulière pour les secrets : c'est juste un ordre de grandeur. Ils auraient pu être dix fois plus nombreux, cela n'aurait rien changé pour moi.
Quant à l'Unique, il avait plutôt un profil de manipulateur de son "vivant", et ça lui est resté. Note qu'il n'est pas le seul : pour moi, le serpent du Lac rouge de Dearg est un Heera mineur qui tente de faire la même chose que l'Unique à un niveau plus local, par exemple.
Pour le côté "meurtres & violence", outre le côté pulsionnel des Heera, c'est aussi un bon moyen de conversion (par la peur, la domination... le genre de méthode classique chez les gens qui veulent du pouvoir, quoi ^^) et d'affaiblissement des concurrents : après tout, sans fidèles, un Heera n'a pratiquement aucune chance de voir ses "reliques" réunies, et d'obtenir suffisamment de pouvoir spirituel pour pallier à l'absence de l'Entremonde... Sans compter que, sans opposants (= qui croient en autre chose qu'en la divinité/supériorité du Heera)... pas d'opposants!
Par contre, l'Unique n'a strictement rien de positif, et n'accorde aucun pouvoir. Le pouvoir vient des hommes eux-mêmes, en fait, lui ne fait que les leurrer et les pousser dans la bonne direction. Par contre, il peut exercer une action directe à partir de ses reliques (nourries de la foi de ses fidèles, en plus), et est encore assez puissant pour repousser les féondas ponctuellement s'il le désire. C'est ce qui explique que les lieux religieux du Temple ne soient pas attaqués.
Voilà, j'espère être parvenu à répondre à toutes les questions que tu te posais... Si tu en as d'autres, n'hésite pas!
Pour la symbolique des chiffres, conformément au principe fondamental de ma démarche, elle n'a pas d'autre signification que celle que les humains lui donnent. Donc, les significations des chiffres dans les différents dogmes sont plus à rechercher aux niveaux historiques et sociologiques que métaphysique.
Le chiffre 6 du Temple n'a aucun sens propre, sauf celui que les religieux lui ont donné. Les 7 oghams majeurs, pareil : ils auraient tout aussi bien pu être 6, ou 8, si les démorthèn avaient développé une classification du monde différente.
Pour le Flux, c'est pareil : la classification en trois "règnes" est artificielle : il y a moyen de tirer du flux de toute chose, c'est juste que personne n'a tenté certaines expériences jusqu'à présent.
Donc, pour moi, le fait qu'il y ait 5 fois plus de sorciers que d'Elus dans la péninsule n'a pas de signification particulière pour les secrets : c'est juste un ordre de grandeur. Ils auraient pu être dix fois plus nombreux, cela n'aurait rien changé pour moi.
Chez moi, les oghams ne sont que des "antisèches" : les démorthèn pourraient très biens s'en passer pour faire de la magie. Se concentrer sur les multiples significations d'un ogham est simplement un conditionnement de l'esprit qui permet de se mettre dans l'état de pensée adéquat pour faire de la magie.Mais j'avais déjà pour idée que les oghams sont des manières de se concentrer sur les esprits (ou Heera) qui "filtrent" le mauvais coté des choses.
Grosso modo, la personnalité d'un Heera dépend de la personnalité qu'il avait lorsqu'il était humain (et dont il reste des vestiges). Mais il est clair que la plupart des Heera le sont devenus par attrait du pouvoir, et pour des motifs égoïstes. Raisons pour lesquelles la plupart d'entre eux ont développé un certain individualisme, un sens du "territoire" et un esprit de compétition assez poussé. Donc la plupart sont plus ou moins en concurrence les uns avec les autres.Après pourquoi les 5 Heera "païens" encouragent-ils plutot à la violence, au sang, au feu et à l'ombre, au meurtre... alors que l'Unique fait le bien (entre gros guillemets) et permet de purifier des féondas, de soigner... ?
Est-ce juste parce que les 5 sont jaloux de l'Unique et cherchent à le renverser ?
Quant à l'Unique, il avait plutôt un profil de manipulateur de son "vivant", et ça lui est resté. Note qu'il n'est pas le seul : pour moi, le serpent du Lac rouge de Dearg est un Heera mineur qui tente de faire la même chose que l'Unique à un niveau plus local, par exemple.
Pour le côté "meurtres & violence", outre le côté pulsionnel des Heera, c'est aussi un bon moyen de conversion (par la peur, la domination... le genre de méthode classique chez les gens qui veulent du pouvoir, quoi ^^) et d'affaiblissement des concurrents : après tout, sans fidèles, un Heera n'a pratiquement aucune chance de voir ses "reliques" réunies, et d'obtenir suffisamment de pouvoir spirituel pour pallier à l'absence de l'Entremonde... Sans compter que, sans opposants (= qui croient en autre chose qu'en la divinité/supériorité du Heera)... pas d'opposants!
Par contre, l'Unique n'a strictement rien de positif, et n'accorde aucun pouvoir. Le pouvoir vient des hommes eux-mêmes, en fait, lui ne fait que les leurrer et les pousser dans la bonne direction. Par contre, il peut exercer une action directe à partir de ses reliques (nourries de la foi de ses fidèles, en plus), et est encore assez puissant pour repousser les féondas ponctuellement s'il le désire. C'est ce qui explique que les lieux religieux du Temple ne soient pas attaqués.
Voilà, j'espère être parvenu à répondre à toutes les questions que tu te posais... Si tu en as d'autres, n'hésite pas!
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: [Création] Mes secrets, par Arthus
Tout est super intéressant en tout cas 
Pour ma part, je reste convaincu que ce rapport de 1 à 5 a une importance, sinon je ne vois même pas pourquoi ce serait mentionné (comparer "élus" et sorciers" ? En donnant des proportions qui bizarrement corroborent cette histoire de chiffre 6 qui est à la base de tout ? ... sans compter le lien avec les éléments : le froid (unique & Sneadcha ?), le feu (ciany), l'ombre (eberict).. lien auquel on remet une couche dans occultisme !). Du coup on retombe aussi sur le 3+3 de Pwyll, enfin bon je reste adepte des chiffres pour ma part ^^
Sinon, je trouve la partie sur la rose blanche très élégante (mais j'ai déjà lu tes théories là dessus), mais finalement c'est quand même un peu incompatible avec ce que l'on sait du livre de Rosag : Il y a bien un Unique, c'est une femme, et elle a révélé son nom et son visage à Soustraine, elle s'appelle Ynis Tile. Et ça n'entre pas dans ton équation !
Est-ce que c'est un code ou une parabole qui doit être dechiffrée en étudiant suffisemment le livre de Rosag ?
Val, qui titille
(mais apprécie grandement !)
Pour ma part, je reste convaincu que ce rapport de 1 à 5 a une importance, sinon je ne vois même pas pourquoi ce serait mentionné (comparer "élus" et sorciers" ? En donnant des proportions qui bizarrement corroborent cette histoire de chiffre 6 qui est à la base de tout ? ... sans compter le lien avec les éléments : le froid (unique & Sneadcha ?), le feu (ciany), l'ombre (eberict).. lien auquel on remet une couche dans occultisme !). Du coup on retombe aussi sur le 3+3 de Pwyll, enfin bon je reste adepte des chiffres pour ma part ^^
Sinon, je trouve la partie sur la rose blanche très élégante (mais j'ai déjà lu tes théories là dessus), mais finalement c'est quand même un peu incompatible avec ce que l'on sait du livre de Rosag : Il y a bien un Unique, c'est une femme, et elle a révélé son nom et son visage à Soustraine, elle s'appelle Ynis Tile. Et ça n'entre pas dans ton équation !
Est-ce que c'est un code ou une parabole qui doit être dechiffrée en étudiant suffisemment le livre de Rosag ?
Val, qui titille
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Meneur : Patient13, Hellywood, Esteren, Cats! La Mascarade, Lacuna
Joueur : Fading Suns, Metal Adventures, Dark Earth, Premiers Ages
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Re: [Création] Mes secrets, par Arthus
Et c'est ton droit! ^^ Pour ma part, j'avais aussi développé une théorie du 3+3 lors de ma toute première spéculation (ça remonte même à avant l'arrivée de Pwyll sur le forum, c'est dire si c'est vieux! ^^), et cela allait dans le sens des 3 éléments (eau, air, terre) + 3 équivalents du monde spirituel.Pour ma part, je reste convaincu que ce rapport de 1 à 5 a une importance, sinon je ne vois même pas pourquoi ce serait mentionné (comparer "élus" et sorciers" ? En donnant des proportions qui bizarrement corroborent cette histoire de chiffre 6 qui est à la base de tout ? ... sans compter le lien avec les éléments : le froid (unique & Sneadcha ?), le feu (ciany), l'ombre (eberict).. lien auquel on remet une couche dans occultisme !). Du coup on retombe aussi sur le 3+3 de Pwyll, enfin bon je reste adepte des chiffres pour ma part ^^
Sinon, si tu veux t'amuser avec les chiffres, tu peux aussi constater que les démorthèn et le temple ont la même symbolique chiffrée, à savoir 6 +1 (chez les templistes, il y a 6 ordonnances et un seul unique, chez les démorthèn, il y a les 6 branches de Corahn-Rin, qui correspondent à 6 oghams majeurs, et Corahn-Rin lui-même, représenté par l'Ogham de la vie).
Enfin, je n'exclus pas que le chiffre 6 ait une signification chez moi : c'est juste que cette signification ne permettra pas d'expliquer les secrets métaphysiques de l'univers.
En fait, dans notre propre monde, le chiffre 6, et plus particulièrement l'Hexagone, a déjà des propriétés particulières d'harmonie : c'est la forme permettant l'utilisation la plus efficace de l'espace, ce qui explique la forme hexagonale des alvéoles des ruches d'abeille, mais aussi la formation spontanée des "blocs" de la Chaussée des Géants en Irlande, qui est parfaitement naturelle! Cela explique aussi la forme des flocons de neige (et d'autres cristaux, d'ailleurs)...



Plus de détails ici :
Du coup, constatant ces phénomènes, les hommes ont pu voir dans cette forme et cette numérologie un symbole de perfection et d'éternité, et ainsi l'intégrer plus ou moins consciemment dans leurs philosophies et religions.
C'est comme ça que je le vois dans "mes" secrets, en tout cas.
Et cela ne présuppose absolument pas du fait que cette "loi physique" soit ou non le résultat d'une volonté créatrice quelconque. Donc il n'y a absolument aucun lien avec un quelconque secret chez moi, si ce n'est qu'Esteren répond à certaines lois de la physique similaires aux nôtres (ce que l'on savait déjà, en fait : la gravité semble exister dans Esteren, et personne ne spécule dessus pour voir si cela a ou non un lien avec les secrets...
Oui.Sinon, je trouve la partie sur la rose blanche très élégante (mais j'ai déjà lu tes théories là dessus), mais finalement c'est quand même un peu incompatible avec ce que l'on sait du livre de Rosag : Il y a bien un Unique, c'est une femme, et elle a révélé son nom et son visage à Soustraine, elle s'appelle Ynis Tile. Et ça n'entre pas dans ton équation !
Est-ce que c'est un code ou une parabole qui doit être dechiffrée en étudiant suffisemment le livre de Rosag ?
En fait, je suis parti de la traduction d'Inis Tile en gaélique, qui signifie "Islande" ou "Terre de Glace" (ce qui fait nettement plus référence à un lieu qu'à une personne...).
Sachant que, chez moi, la version originelle du dogme du Temple n'est pas une religion, mais une philosophie (donc sans dieu), Inis Tile représente en réalité cet état d'harmonie absolu avec le monde, immuable et éternel comme la glace.
Par extension, ce nom signifie également le Continent, situé chez moi plus au Nord que la péninsule. Ce qui est finalement logique vu cette philosophie d'harmonie avec le monde, et la dérive politisée qui a eu lieu sur le Continent (où un amalgame a été fait qui a conduit à prendre au pied de la lettre un enseignement qui avait avant tout une portée symbolique).
En outre, il ne faut pas oublier que les adeptes de la Rose Blanche ne connaissent pas toute la vérité : ils sont seulement "instinctivement" plus proches de la philosophie originelle de l'Unité (et pas de l'Unique) parce qu'ils ont été en contact avec le prophète réincarné. Ils ont des informations sur ce qui s'est passé sur le Continent, mais ne peuvent pas les comprendre faute d'explications complémentaires (en gros, ils ont juste eu des bouts de vision et des expériences mystiques, sans que le contexte leur en soit expliqué).
Enfin, ils ont volontairement codé le livre de Rosag pour que seuls les "vrais" initiés aient accès à la "vérité", et que cette vérité soit acquise progressivement (disons que c'est moins brutal pour un adepte du Temple classique de passer de "l'Unique est mon Dieu" à "L'Unique est une femme" plutôt que de se voir révéler directement et sans préparation que l'Unique n'existe pas, mais que le prophète s'est réincarné en femme...). Cette aquisition progressive fait également office d'initiation, qui permet d'atteindre graduellement l'état d'esprit nécessaire.
Cette conception des choses se trouve dans mon aide de jeu subjective sur la Rose Blanche, dans le manuscrit de Thilde :
Voilà voilà...[...]Peu à peu, notre conscience même s'effilocha sur les arêtes tranchantes que nous foulions, emportée et dispersée lambeaux par lambeaux par le néant hurlant vers lequel nous tendions chaque jour un peu plus. Et à mesure que notre identité disparaissait, ne laissant de notre âme qu'un noyau dénudé, débarrassé des illusions humaines qui le masquaient à la lumière et à lui-même, une vérité profonde, pure, naquit en nous. Devint nous. Et nous devînmes elle.
Nous étions un, nous étions multiples, nous étions éternels, nous étions éphémères, nous étions tout, et nous n'étions rien. Pendant un instant, sublime et parfait, aussi immuable et éternel qu'un glacier, il n'y eut plus de différence entre l'homme, le ciel et la roche.[...]
[...]Ainsi naquit l'Ordre de la Rose Blanche, et le livre de Rosag, qui contient la vérité cachée dans ses symboles, à l'image de la ballade de Peyrenne et Landel.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: [Création] Mes secrets, par Arthus
Bon, j'arrive un peu après la bataille, mais c'est ça qui est sympa avec les forums : on s'en fiche, on peut toujours relancer un sujet 
Ce que j'aime dans ce récit, c'est la tentative de poser l'idée que l'Homme est responsable de tout et que les croyances dans des entités supérieures ne sont que la déformation de cette histoire un peu dingue où des hommes devinrent des dieux.
Cela te permet de proposer un récit assez complet de l'Aegerwin et qui repose pourtant sur quelques mécanismes simples. L'entremonde, entre monde spiriruel (à la Shadowrun) et Umbra (à la Werewolf), est probablement un des développements les plus attrayants.
A vrai dire, j'ai hésité assez longuement avant d'emprunter une direction résolument mystique et c'est principalement dû à ma précédente campagne de ce genre, où les dieux sont "formés" par les émotions humaines (Cf. Le secret de Ji, de Pierre Grimbert) et maintenus actifs par la foi de leurs fidèles (cf. Newhon, de Fritz Leiber).
Placé dans un monde un peu similaire (géographiquement, technologiquement, et partis pris d'un univers low fantasy), je ne voulais pas faire jouer quelque chose qui aurait reposé sur un même postulat et c'est pourquoi j'ai ramé dans le sens contraire.
J'aime également beaucoup ton idée de la régression qui accompagne l'augmentation de puissance : plus on acquiert le pouvoir de modifier la réalité, plus la complexité de la conscience s'amenuise, pour régresser à un niveau instinctif.
En termes de système, j'avais réfléchi à une forme de régression de cet équilibre qui pourrait se traduire par des êtres qui n'auraient plus qu'une seule voie à 8 et toutes les autres à 0. Ce n'est pas ce que tu proposes, mais je te soumets l'idée quand même, on ne sait jamais ce que ton imagination fertile pourrait en faire
Concernant le continent, tes propositions sont courageuses
Personnellement, je pense que cette question ne sera pas au centre de mes cogitations. Dans un monde médiéval où le voyage est à ce point dangereux, on se retrouve un peu comme dans un film de Miyazaki, avec un Japon isolé du reste du monde, et on ne pose d'ailleurs jamais la question de savoir s'il y a un grand esprit dans chaque forêt primaire et des sangliers furieux sur le continent...
En découvrant Tri-Kazel, j'ai accepté d'emblée cette idée d'un monde replié sur lui-même, sans me soucier de savoir si le continent jouait un rôle ou pas : c'est une dimension que j'aurai tendance à négliger, sauf à ce qu'on me prouve que ces autres terres jouent un rôle dans l'histoire d'Esteren...
Mais ce que j'apprécie parmi tes idées, c'est celle qui joue de la compression temporelle de l'entremonde, expliquant à la fois l'isolement et l'arrivée des migrations. Tarish, puis bien plus tard, Jamian / Soustrain et les derniers survivants magientistes.
Ce qui m'ennuie en revanche un peu, ce sont deux choses :
- sur un plan général, ça ressemble beaucoup à l'idée d'un âge d'or perdu, le très fameux "c'était mieux avant" qu'on retrouve dans tant d'univers. Même si tu t'es débrouillé pour casser le moule à Heera, que faire de ceux qui existent encore...
De la même façon que j'espère faire perdurer l'ambiguité le plus longtemps possible sur les différents "pouvoirs" en présence dans le monde (demorthen, miracles, malédictions, sorcellerie, etc.), je compte bien également opposer les deux types d'imbéciles, ceux qui affirment "cela est ancien, donc bon" et ceux qui démontrent "cela est nouveau, donc meilleur"...
- sur un plan interne aux croyances demorthen, comment expliques-tu qu'aucune révélation, aucune mise en garde, aucun courant demorthen dissident ne soit l'héritier des révélations qu'ils ont eues lors de l'aegerwin ?
Un truc aussi énorme, ça aurait dû laisser des traces, ne serait-ce que le souvenir d'un massacre de la St-Barthelemy de tout ceux qui ne pensaient pas comme il aurait fallu penser... T'as développé quelque chose sur le sujet ?
Ce que j'aime dans ce récit, c'est la tentative de poser l'idée que l'Homme est responsable de tout et que les croyances dans des entités supérieures ne sont que la déformation de cette histoire un peu dingue où des hommes devinrent des dieux.
Cela te permet de proposer un récit assez complet de l'Aegerwin et qui repose pourtant sur quelques mécanismes simples. L'entremonde, entre monde spiriruel (à la Shadowrun) et Umbra (à la Werewolf), est probablement un des développements les plus attrayants.
A vrai dire, j'ai hésité assez longuement avant d'emprunter une direction résolument mystique et c'est principalement dû à ma précédente campagne de ce genre, où les dieux sont "formés" par les émotions humaines (Cf. Le secret de Ji, de Pierre Grimbert) et maintenus actifs par la foi de leurs fidèles (cf. Newhon, de Fritz Leiber).
Placé dans un monde un peu similaire (géographiquement, technologiquement, et partis pris d'un univers low fantasy), je ne voulais pas faire jouer quelque chose qui aurait reposé sur un même postulat et c'est pourquoi j'ai ramé dans le sens contraire.
J'aime également beaucoup ton idée de la régression qui accompagne l'augmentation de puissance : plus on acquiert le pouvoir de modifier la réalité, plus la complexité de la conscience s'amenuise, pour régresser à un niveau instinctif.
En termes de système, j'avais réfléchi à une forme de régression de cet équilibre qui pourrait se traduire par des êtres qui n'auraient plus qu'une seule voie à 8 et toutes les autres à 0. Ce n'est pas ce que tu proposes, mais je te soumets l'idée quand même, on ne sait jamais ce que ton imagination fertile pourrait en faire
Concernant le continent, tes propositions sont courageuses
Personnellement, je pense que cette question ne sera pas au centre de mes cogitations. Dans un monde médiéval où le voyage est à ce point dangereux, on se retrouve un peu comme dans un film de Miyazaki, avec un Japon isolé du reste du monde, et on ne pose d'ailleurs jamais la question de savoir s'il y a un grand esprit dans chaque forêt primaire et des sangliers furieux sur le continent...
En découvrant Tri-Kazel, j'ai accepté d'emblée cette idée d'un monde replié sur lui-même, sans me soucier de savoir si le continent jouait un rôle ou pas : c'est une dimension que j'aurai tendance à négliger, sauf à ce qu'on me prouve que ces autres terres jouent un rôle dans l'histoire d'Esteren...
Mais ce que j'apprécie parmi tes idées, c'est celle qui joue de la compression temporelle de l'entremonde, expliquant à la fois l'isolement et l'arrivée des migrations. Tarish, puis bien plus tard, Jamian / Soustrain et les derniers survivants magientistes.
Ce qui m'ennuie en revanche un peu, ce sont deux choses :
- sur un plan général, ça ressemble beaucoup à l'idée d'un âge d'or perdu, le très fameux "c'était mieux avant" qu'on retrouve dans tant d'univers. Même si tu t'es débrouillé pour casser le moule à Heera, que faire de ceux qui existent encore...
De la même façon que j'espère faire perdurer l'ambiguité le plus longtemps possible sur les différents "pouvoirs" en présence dans le monde (demorthen, miracles, malédictions, sorcellerie, etc.), je compte bien également opposer les deux types d'imbéciles, ceux qui affirment "cela est ancien, donc bon" et ceux qui démontrent "cela est nouveau, donc meilleur"...
- sur un plan interne aux croyances demorthen, comment expliques-tu qu'aucune révélation, aucune mise en garde, aucun courant demorthen dissident ne soit l'héritier des révélations qu'ils ont eues lors de l'aegerwin ?
Un truc aussi énorme, ça aurait dû laisser des traces, ne serait-ce que le souvenir d'un massacre de la St-Barthelemy de tout ceux qui ne pensaient pas comme il aurait fallu penser... T'as développé quelque chose sur le sujet ?
Re: [Création] Mes secrets, par Arthus
Idem, en fait.Bon, j'arrive un peu après la bataille, mais c'est ça qui est sympa avec les forums : on s'en fiche, on peut toujours relancer un sujet
D'emblée, merci pour ton retour détaillé! ^^
Très rapidement, une explication sur l'optique dans laquelle ces secrets ont été créés : ils partent du principe que le monde n'est pas compréhensible par l'esprit humain. Et pour cette raison, son fonctionnement réel n'est pas expliqué. Seules les conséquences de certains actes humains le sont, sans que le mécanisme qui agit derrière ne soit détaillé.
Cela me permet d'avoir à la fois un historique complet plein de secrets, véritable terreau d'aventures et de campagnes, et de conserver tout l'espace nécessaire à la mystique, qui garde son mystère et son potentiel par le fait qu'elle n'est pas expliquée.
En un sens, cela rejoint l'interrogation de Nel lorsqu'il se demandait s'il était utile de répondre à la question "est-ce que Dieu existe?". Pour ma part, j'en donne juste assez pour que tout soit possible, et que donc toute croyance soit potentiellement vraie, tout en donnant des réponses claires sur la nature des "Dieux" identifiés comme tels par l'humanité.
Merci, pour le compliment et pour la proposition! En fait, cette régression s'explique par le fait que l'esprit humain des Heera touche à l'incompréhensible, et finit par s'y dissoudre au fur et à mesure qu'il s'en rapproche.J'aime également beaucoup ton idée de la régression qui accompagne l'augmentation de puissance : plus on acquiert le pouvoir de modifier la réalité, plus la complexité de la conscience s'amenuise, pour régresser à un niveau instinctif.
En termes de système, j'avais réfléchi à une forme de régression de cet équilibre qui pourrait se traduire par des êtres qui n'auraient plus qu'une seule voie à 8 et toutes les autres à 0. Ce n'est pas ce que tu proposes, mais je te soumets l'idée quand même, on ne sait jamais ce que ton imagination fertile pourrait en faire
En ce qui concerne ta proposition, je ne pense pas l'utiliser car je me vois plutôt gérer la confrontation avec un Heera (en fait, pour moi, il s'agit d'une campagne au minimum, et encore, pour les plus modestes : je n'imagine par exemple pas une campagne permettant de déboulonner l'Unique, par exemple) scénaristiquement plutôt que techniquement.
En fait, les Heera sont surtout des moteurs à campagne mettant en scène des phénomènes surnaturels, des sectes, des implications politiques et religieuses, etc.
Concernant le Continent, il y a relativement peu de courage dans mes idées, juste des choses qui me plaisent! ^^ C'est surtout un moyen de mettre en scène des éléments que j'aime si l'envie m'en prend :
- exploration d'une terre sauvage, primitive, inexplorée et dangereuse contenant d'antiques ruines et peuplée uniquement de quelques communautés humaines qui se sont reconstituées selon le modèle clanique
- mettre en scène des "vikings"... qui pourraient avoir des prétentions légitimes sur le trône de Taol-Kaer!
En fait, mon inspiration est plutôt à chercher du côté du voyage de Rhapsody par les Racines de Sagia dans la Symphonie des Siècles, d'E. Haydon; et surtout sur le fonctionnement de la rivière Wynnd dans le cycle de la guerre des cygnes, de Sean Russel. En gros, une sorte de monde entropique et changeant, qui permet de placer tout et n'importe quoi, souvent de manière à la fois poétique et mystérieuse.L'entremonde, entre monde spiriruel (à la Shadowrun) et Umbra (à la Werewolf), est probablement un des développements les plus attrayants.
En combinant Entremonde et Continent, il y a tout à fait moyen d'aboutir sur une grande campagne centrée sur le mystère, l'exploration, et éventuellement la découverte de bribes du passé.
Passons maintenant à ce que tu apprécies moins :
Pour moi, le thème n'est pas vraiment l'âge d'or perdu, mais plutôt la répétition des erreurs du passé qui conduisent à une forme d'apocalypse. On est plutôt dans un schéma cyclique, du même style que la Roue du Temps de R.Jordan : entre le pré-apo et le post-apo. A noter que ce caractère cyclique, que j'aime assez, semble très présent dans la gamme officielle.- sur un plan général, ça ressemble beaucoup à l'idée d'un âge d'or perdu, le très fameux "c'était mieux avant" qu'on retrouve dans tant d'univers.
Deux possibilités :Même si tu t'es débrouillé pour casser le moule à Heera, que faire de ceux qui existent encore...
1) ceux qui sont en Tri-Kazel sont "morts", et subsistent à l'état de "fantômes" possédant des ancres multiples (les géodes de flux fossile), et la capacité éventuelle (au choix du meneur) de revenir à la "vie".
2) ceux qui sont restés dans l'entremonde se sont depuis longtemps dissous en lui, à mesure que leur conscience a fusionné avec l'incompréhensible. C'est ce qui a finalement permis à l'Entremonde de guérir et de se purifier, entre autres. C'est une fin plutôt ironique pour ceux qui pensaient devenir des Dieux.
Bien sûr, les cultes primitifs et barbares développés par certains habitants de l'Entremonde ont subsisté dans des "poches" de celui-ci, généralement corrompues, et qui sont en général sous la domination de reliquats de conscience d'anciens Heera qui ont été maintenus grâce à la foi de leurs fidèles (ce qui me permet de mettre en scène mes troglos chéris si l'envie m'en prend! ^^).
"Développé" est un bien grand mot, mais j'ai effectivement une explication aussi sommaire que générale. En fait, certains démorthèn de l'Aergewin sont parvenus au stade d'Eagna, un niveau supérieur de sagesse qui leur a permis d'entrer en harmonie avec le monde, un peu comme l'a fait Soustraine à l'époque. Ce faisant, ils ont subi un processus de régression mentale similaire à celui des Heera, à mesure qu'ils perdaient leur identité alors que leur conscience se dissolvait lentement dans l'essence du monde.- sur un plan interne aux croyances demorthen, comment expliques-tu qu'aucune révélation, aucune mise en garde, aucun courant demorthen dissident ne soit l'héritier des révélations qu'ils ont eues lors de l'aegerwin ?
Un truc aussi énorme, ça aurait dû laisser des traces, ne serait-ce que le souvenir d'un massacre de la St-Barthelemy de tout ceux qui ne pensaient pas comme il aurait fallu penser... T'as développé quelque chose sur le sujet ?
Leurs connaissances se sont bel et bien transmises, mais d'une façon différente de celle que l'on pourrait imaginer. En effet, l'Eagna est davantage une expérience, un vécu, un état d'esprit qu'un "savoir" en tant que tel. Par conséquent, elle n'est pas transmissible via l'enseignement ou un mode d'emploi écrit : chacun doit faire son propre chemin pour y arriver.
Des guides ont cependant été laissés par les anciens démorthèn : ce sont les symboles qui ornent les anciens sanctuaires de l'Aergewin, et les oghams. Ils n'offrent en eux-même aucune connaissance, mais s'interroger sur leur signification peut amener à l'état d'esprit adéquat. C'est d'ailleurs là-dessus que repose la sigil rann encore aujourd'hui.
Quant au "massacre de la Saint Barthélémy", il a bel et bien eu lieu : la chasse qui est faite aux Morcails encore de nos jours en est l'héritage, même si l'origine de cette traque est tombée dans l'oubli. Par ailleurs, certaines créatures qui hantent encore Tri-Kazel, comme Dame Patience d'If, sont les restes d'anciens Morcails châtiés par les démorthèn ayant atteint l'Eagna, comme Ruel.
Voilà voilà, en espérant que ces précisions t'éclairent!
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: [Création] Mes secrets, par Arthus
J'en profite tant que mes secrets collent encore vaguement avec le background officiel (je sens que ces histoires de métamorphoses dans Dearg 5 vont chambouler pas mal de trucs ^^") pour encore développer un de mes aspects préférés parmi eux : la possibilité de faire de grandes campagnes d'exploration, notamment du Continent.
A ce sujet, même si j'avais cette idée depuis quelques années, je dois avouer que la découverte du pitch et des images du jeu suédois Symbaroum se sont révélées très inspirantes (https://www.indiegogo.com/projects/symb ... ook#/story)...
Quoi qu'il en soit, j'ai envisagé deux grandes pistes d'aventures potentielles :
1) Exploration de l'Entremonde
Que ce soit par le fruit du hasard ou en suivant un des rares varigaux et/ou Tarishs initiés aux secrets des voyages dans l'Entremonde, les Pjs se retrouvent dans cette réalité changeante et hors du temps, recelant autant de découvertes merveilleuses que de dangers horrifiques et de sombres secrets.
C'est l'occasio pour le meneur de se faire plaisir en faisant visiter aux personnages les lieux de son cru (une vallée luxuriante en pleine montagne alors qu'elle n'est pas censée exister, une forêt pétrifiée au milieu d'un fleuve, d'antiques ruines continentales,...) en les peuplant de mystères et rencontres amicales (on retrouve un vieux sage disparu il y a 200 ans et qui n'a pas vieilli) ou horrifiques (une tribu d'anthropophages qui vénère encore l'esprit d'un ancien Heera, zone de nature agressive, etc).
Avec en plus l'opportunité de choisir le point de sortie des Pjs : une journée dans l'Entremonde peut très bien propulser les personnages à l'autre bout de la Péninsule, et même au-delà, jusqu'au Continent ou sur des terres encore inexplorées encore plus lointaines!
Ces visites dans l'Entremonde peuvent être de simples incursions dépaysantes (découvrir un lieu étrange qui ne se trouve sur aucune carte, phénomène de distorsion temporelle comme au Bois de Calthair, etc), ou de véritables aventures de survie étalées sur plusieurs scénarios si les personnages s'y retrouvent piégés et s'y perdent.
2) Exploration du Continent
L'une de mes idées préférées est l'exploration du Continent, retourné à l'état sauvage durant les millénaires qui ont suivi la chute des anciennes civilisations continentales. A présent, le Continent est un vaste territoire boisé pour la plupart inexploré, sombre et inquiétant, au coeur duquel dorment encore d'antiques ruines des civilisations Continentales.
La plupart des humains qui ont survécu se sont réunis en petites communautés installées près des côtes, en lisière de forêt. Durant des millénaires, ces communautés fragiles ont dû lutter pour leur survie face à la nature hostile et peuplée de féondas, triste legs de la chute du Continent et de l'empoisonnement de l'Entremonde.
Cette nécessité de survie constante a empêché ces communautés de se développer technologiquement et philosophiquement pendant des millénaires. Par ailleurs, à part de vagues mythes, elles ont pratiquement tout oublié des civilisations continentales dont elles sont issues.
A la place, elles ont développé une forte culture de superstitions et de légendes vis-à-vis de la forêt, à laquelle ils sont parvenus à s'adapter bon gré mal gré.
Avec la guérison progressive de l'Entremonde, la forêt est devenue moins dangereuse (mais le reste quand même), et l'arrivée du Roi de Taol-Kaer et de son escorte (celle qui a disparu juste avant un congrès des trois royaumes...), certaines communautés ont pu progressivement se développer, jusqu'à aboutir à une culture et un niveau technologique assez similaire à celui de l'âge du fer ou du haut moyen-âge (d'inspiration viking, de façon purement subjective!)
Ce continent boisé, mystérieux, dangereux et inexploré ainsi que les cultures locales primitives et riches en superstitions forment à mes yeux un formidable terreau d'aventures pour un groupe de personnages, qu'il s'agisse de quelques égarés, des membres d'une mission secrète dirigée par un des trois royaumes, de survivants d'une maison noble ou d'un clan en exil, voire même de membres de l'escorte de ce fameux roi talkéride disparu!
A ce sujet, même si j'avais cette idée depuis quelques années, je dois avouer que la découverte du pitch et des images du jeu suédois Symbaroum se sont révélées très inspirantes (https://www.indiegogo.com/projects/symb ... ook#/story)...
Quoi qu'il en soit, j'ai envisagé deux grandes pistes d'aventures potentielles :
1) Exploration de l'Entremonde
Que ce soit par le fruit du hasard ou en suivant un des rares varigaux et/ou Tarishs initiés aux secrets des voyages dans l'Entremonde, les Pjs se retrouvent dans cette réalité changeante et hors du temps, recelant autant de découvertes merveilleuses que de dangers horrifiques et de sombres secrets.
C'est l'occasio pour le meneur de se faire plaisir en faisant visiter aux personnages les lieux de son cru (une vallée luxuriante en pleine montagne alors qu'elle n'est pas censée exister, une forêt pétrifiée au milieu d'un fleuve, d'antiques ruines continentales,...) en les peuplant de mystères et rencontres amicales (on retrouve un vieux sage disparu il y a 200 ans et qui n'a pas vieilli) ou horrifiques (une tribu d'anthropophages qui vénère encore l'esprit d'un ancien Heera, zone de nature agressive, etc).
Avec en plus l'opportunité de choisir le point de sortie des Pjs : une journée dans l'Entremonde peut très bien propulser les personnages à l'autre bout de la Péninsule, et même au-delà, jusqu'au Continent ou sur des terres encore inexplorées encore plus lointaines!
Ces visites dans l'Entremonde peuvent être de simples incursions dépaysantes (découvrir un lieu étrange qui ne se trouve sur aucune carte, phénomène de distorsion temporelle comme au Bois de Calthair, etc), ou de véritables aventures de survie étalées sur plusieurs scénarios si les personnages s'y retrouvent piégés et s'y perdent.
2) Exploration du Continent
L'une de mes idées préférées est l'exploration du Continent, retourné à l'état sauvage durant les millénaires qui ont suivi la chute des anciennes civilisations continentales. A présent, le Continent est un vaste territoire boisé pour la plupart inexploré, sombre et inquiétant, au coeur duquel dorment encore d'antiques ruines des civilisations Continentales.
La plupart des humains qui ont survécu se sont réunis en petites communautés installées près des côtes, en lisière de forêt. Durant des millénaires, ces communautés fragiles ont dû lutter pour leur survie face à la nature hostile et peuplée de féondas, triste legs de la chute du Continent et de l'empoisonnement de l'Entremonde.
Cette nécessité de survie constante a empêché ces communautés de se développer technologiquement et philosophiquement pendant des millénaires. Par ailleurs, à part de vagues mythes, elles ont pratiquement tout oublié des civilisations continentales dont elles sont issues.
A la place, elles ont développé une forte culture de superstitions et de légendes vis-à-vis de la forêt, à laquelle ils sont parvenus à s'adapter bon gré mal gré.
Avec la guérison progressive de l'Entremonde, la forêt est devenue moins dangereuse (mais le reste quand même), et l'arrivée du Roi de Taol-Kaer et de son escorte (celle qui a disparu juste avant un congrès des trois royaumes...), certaines communautés ont pu progressivement se développer, jusqu'à aboutir à une culture et un niveau technologique assez similaire à celui de l'âge du fer ou du haut moyen-âge (d'inspiration viking, de façon purement subjective!)
Ce continent boisé, mystérieux, dangereux et inexploré ainsi que les cultures locales primitives et riches en superstitions forment à mes yeux un formidable terreau d'aventures pour un groupe de personnages, qu'il s'agisse de quelques égarés, des membres d'une mission secrète dirigée par un des trois royaumes, de survivants d'une maison noble ou d'un clan en exil, voire même de membres de l'escorte de ce fameux roi talkéride disparu!
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: [Création] Mes secrets, par Arthus
Coucou,
Arthus, j'ai bien sûr lu ta superbe version maison des secrets. C'est de la belle mécanique !
Je ne suis pas relancé dans les spéculations comme au bon vieux temps, mais je reste aux aguets.
Concernant tes Heeras, je pense d'une part que c'est génial, de façon générale et d'autre part qu'ils correspondent, partiellement, aux "vrais" secrets.
Je sais bien sûr que ton intention n'est pas de dévoiler les vrais secrets, mais ça reste toujours la mienne, évidemment ^^
Je suis d'accord sur certains aspects des Heeras (depuis longtemps, avant que je ne lise ta version) car pour moi ils correspondent aux élus de Berserk.
Berserk (notamment l'anime) est une inspiration importante pour les Ombres d'Esteren. On y trouve des humains qui sont investis d'une puissance d'outre monde et ont la capacité de se transformer en monstre géant.
Voilà ce en quoi tu as parfaitement raison par rapport aux "vrais secrets" tels que je les imagine.
Mac Snòr en est un et Argan est un élu qui tente de résister à sa transformation. Ci-dessous, la lettre (adressée par Mac Snor à Argan) dévoilée par Nelyhann pour une prochain chapitre de Dearg, sachant que l'épisode 5 proposera un chapitre "métamorphose" qui devrait en partie lever le voile sur le processus.
Ces élus correspondraient peut-être également, dans les écrits de Soustraine, aux Roses noires surgies de la bouche des impies, lorsque le ciel s'est ouvert, etc.
Voilà
Arthus, j'ai bien sûr lu ta superbe version maison des secrets. C'est de la belle mécanique !
Je ne suis pas relancé dans les spéculations comme au bon vieux temps, mais je reste aux aguets.
Concernant tes Heeras, je pense d'une part que c'est génial, de façon générale et d'autre part qu'ils correspondent, partiellement, aux "vrais" secrets.
Je sais bien sûr que ton intention n'est pas de dévoiler les vrais secrets, mais ça reste toujours la mienne, évidemment ^^
Je suis d'accord sur certains aspects des Heeras (depuis longtemps, avant que je ne lise ta version) car pour moi ils correspondent aux élus de Berserk.
Berserk (notamment l'anime) est une inspiration importante pour les Ombres d'Esteren. On y trouve des humains qui sont investis d'une puissance d'outre monde et ont la capacité de se transformer en monstre géant.
Voilà ce en quoi tu as parfaitement raison par rapport aux "vrais secrets" tels que je les imagine.
Mac Snòr en est un et Argan est un élu qui tente de résister à sa transformation. Ci-dessous, la lettre (adressée par Mac Snor à Argan) dévoilée par Nelyhann pour une prochain chapitre de Dearg, sachant que l'épisode 5 proposera un chapitre "métamorphose" qui devrait en partie lever le voile sur le processus.
Dans ma vision des choses, ces élus servent la moitié de divinité imparfaite liée à la matière, aux pulsions et aux passions (voire aux flammes). Ils sont utilisés par cette entité pour contrer l'influence de son jumeau inverse, la moitié de divinité imparfaite liée à l'âme, à la stase, la "pureté" et au froid (l'Unique qui manipule le Temple).Cher Ami,
J’entends votre indécision et je ne vous en veux pas ! J’ai moi-même erré de longues années dans le noir. L’étude de plusieurs manuscrits anciens, tous interdits par l’église du Temple, prouvent que ce que j’avance est vrai. Au cours des âges, de nombreux Élus comme vous et moi ont été persécutés. Je vous le redis avec fermeté mon ami, nous ne sommes pas les seuls dans cette situation ! Vous n’êtes pas malade et la douleur que vous ressentez est à la mesure de l’intensité des pouvoirs sacrés qui affluent en vous. Si vous avez été choisi, c’est pour lutter contre une menace prophétique qui menace nos royaumes.
Je vous en conjure, venez à Thòl afin que je puisse vous guider dans cette épreuve initiatique.
J’attends votre visite,
Irvan Mac Snòr
Ces élus correspondraient peut-être également, dans les écrits de Soustraine, aux Roses noires surgies de la bouche des impies, lorsque le ciel s'est ouvert, etc.
Voilà
Le deux fois né, seigneur de l'arbre de l'été.
Re: [Création] Mes secrets, par Arthus
Eh bien tout d'abord, un grand merci, Pwyll, pour ce très gentil retour!
Pour ma part, je me rends bien compte que je vais moins loin que toi, ou plus exactement que je m'arrête volontairement dans mes explications : ainsi, je réponds à toutes les interrogations historiques du jeu, donne une réponse claire de ce que sont le flux, l'Unique, les féondas, l'Aergewin, le Continent, etc... Mais je ne donne aucune explication sur la création du monde, ou sur le fonctionnement exact du "mécanisme" qui rend tout cela possible, et qui explique la logique de ces évènements.
Mon but en faisant cela est de préserver les aspects mystérieux et angoissants du monde, même une fois les secrets révélés.
Par ailleurs, j'en suis arrivé à la conclusion que la meilleure description possible de l'incompréhensible consistait à citer son existence, sans chercher à l'expliquer : si certaines choses sont censées demeurer inatteignables par l'esprit humain, pourquoi les décrire, les expliquer? Le faire reviendrait à contredire ce fait : ce serait dire aux pjs que ces choses sont incompréhensibles, pour quand même leur fournir une explication compréhensible derrière, fut-ce "hors jeu"...
C'est la raison pour laquelle il n'y a pas de "mythe créateur" chez moi... Mais qu'il y de la place pour!
Je pense que Nel se pose encore cette question (que j'ai personnellement tranchée dans ma version des secrets) actuellement, comme en témoigne son commentaire dans le sujet "de la déception et des secrets" (page 11) :
Et en parlant de tes réflexions intéressantes, as-tu noté que certaines de tes théories avaient inspiré ma version des secrets? Notamment ta veille théorie selon laquelle l'Unique serait Sniomh qui manipule les humains dans un but personnel, se faisant passer pour un dieu comme le gros gu'a'uld géant qu'il est... Ca se retrouve dans le rôle joué par les Heera arrivés sur la Péninsule, et plus précisément dans la nature de l'Unique...
En tout cas, merci beaucoup pour ton retour! Venant d'un spéculateur aussi légendaire que toi (surtout que tu sembles approuver certains pans de ma construction!
), cela fait office de véritable reconnaissance! Merci! ^^
Pour ma part, je me rends bien compte que je vais moins loin que toi, ou plus exactement que je m'arrête volontairement dans mes explications : ainsi, je réponds à toutes les interrogations historiques du jeu, donne une réponse claire de ce que sont le flux, l'Unique, les féondas, l'Aergewin, le Continent, etc... Mais je ne donne aucune explication sur la création du monde, ou sur le fonctionnement exact du "mécanisme" qui rend tout cela possible, et qui explique la logique de ces évènements.
Mon but en faisant cela est de préserver les aspects mystérieux et angoissants du monde, même une fois les secrets révélés.
Par ailleurs, j'en suis arrivé à la conclusion que la meilleure description possible de l'incompréhensible consistait à citer son existence, sans chercher à l'expliquer : si certaines choses sont censées demeurer inatteignables par l'esprit humain, pourquoi les décrire, les expliquer? Le faire reviendrait à contredire ce fait : ce serait dire aux pjs que ces choses sont incompréhensibles, pour quand même leur fournir une explication compréhensible derrière, fut-ce "hors jeu"...
C'est la raison pour laquelle il n'y a pas de "mythe créateur" chez moi... Mais qu'il y de la place pour!
Je pense que Nel se pose encore cette question (que j'ai personnellement tranchée dans ma version des secrets) actuellement, comme en témoigne son commentaire dans le sujet "de la déception et des secrets" (page 11) :
Donc qui sait, peut-être as-tu raison, et peut-être aussi que cette vérité ne sera pas dévoilée au final... sauf peut-être à toi, par mp! (pour ta persévérance et les nombreuses recherches et réflexions intéressantes développées!)Nelyhann a écrit :De mon côté, oui mon approche évolue. Aujourd'hui je me demande à chaque fois en quoi un secret est utile pour le jeu au-delà de la sorte de sucrerie intellectuelle pour les meneurs.
Typiquement : est-ce que Dieu existe ?
À quoi ça sert de répondre à ça ? D'autant que l'intérêt actuel est de pouvoir jouer sur la véritable thématique de la foi : croire sans preuve irréfutable. Après tout, un Miracle est peut-être un phénomène lié au Flux mais expliqué scientifiquement, etc.
Et en parlant de tes réflexions intéressantes, as-tu noté que certaines de tes théories avaient inspiré ma version des secrets? Notamment ta veille théorie selon laquelle l'Unique serait Sniomh qui manipule les humains dans un but personnel, se faisant passer pour un dieu comme le gros gu'a'uld géant qu'il est... Ca se retrouve dans le rôle joué par les Heera arrivés sur la Péninsule, et plus précisément dans la nature de l'Unique...
En tout cas, merci beaucoup pour ton retour! Venant d'un spéculateur aussi légendaire que toi (surtout que tu sembles approuver certains pans de ma construction!
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
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Nico du dème de Naxos
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Re: [Création] Mes secrets, par Arthus
Il y a des choses vraiment très intéressantes et pertinentes dans vos tentatives de déduction. Mais je ne vous dirai pas où !
Je pense toujours que Secrets vous surprendra.
En attendant sa sortie, bonnes cogitations !
Je pense toujours que Secrets vous surprendra.
En attendant sa sortie, bonnes cogitations !
"La masse ténébreuse du Boischandelles se dressait contre l’horizon tel un mur de nuit. Derrière lui, les moutonnements sombres des collines se mêlaient aux vallées envahies par l’ombre." (La Vieille Tour)