L'existence de l'épisode 5 me donne plus de latitude pour explorer ces thèmes. Ca restera purement optionnel et les MJ pourront se la jouer low fantasy. Mais je suis vraiment content de pouvoir donner les outils aux meneurs pour assommer leurs joueurs avec une émergence massive du surnaturel. Ca va faire mal !
Voici un nouvel extrait. C'est du texte brut, qui sans doute évoluer avant sa publication :
Plus tard je vous posterai le passage qui permet de traiter tout ça sur un registre purement low fantasyTout au long de leur existence, les hommes et les femmes de Tri-Kazel doivent faire face à bien des dangers. La guerre, la famine et la maladie rôdent et peuvent s’abattre à tout moment sur une communauté. Des créatures tapies dans l’ombre de forêts humides attendent le meilleur moment pour passer à l’attaque. Mais il existe un autre péril, plus pernicieux, qui tente de s’infiltrer dans le cœur même des hommes. Pour certains, il s’agit de la folie qui guette et menace de faire basculer quiconque dans un monde d’angoisses et de voix cauchemardesques. Pour d’autres, il est question d’un danger surnaturel plus ancien, antérieur à l’existence même de l’humanité et qui profite de la moindre fêlure pour s’infiltrer et se propager. La sorcière Ciany Lorn, le seigneur Mac Snòr ou encore le chevalier Argan sont-ils fous ou les victimes de ces puissances inconnues ?
La Métamorphose : une règle optionnelle
Ce chapitre présente la règle optionnelle de la Métamorphose, à même de donner une tournure horrifique et surnaturelle à la lutte de l’homme contre ses démons intérieurs. Elle s’appuie sur les Voies, le Rindath et les règles autour des arcs narratifs. La notion de pouvoirs spéciaux accompagnés de contreparties lourdes de conséquence est déjà présente dans le système de Santé Mentale : chaque désordre s’accompagne de facultés particulières qui dépassent les capacités humaines normales.
Si le meneur préfère opter pour une approche plus sobre, il pourra ignorer cette règle optionnelle et se contenter de s’inspirer du chapitre « La Part des Ombres » pour mettre en scène les tensions psychologiques liées aux arcs narratifs et le risque pour chaque PJ de sombrer du côté obscur.
La Métamorphose dans Dearg
Les règles sur la Métamorphose sont développées dans le Livre des Secrets. Pour la campagne Dearg, elles sont présentées sous une forme simplifiée et sont adaptées pour l’occasion : la présence du Flux fossile et du drèin Manteau de corbeau leur confèrent un caractère unique. Leur but est d’appuyer le développement horrifique des arcs narratifs et de certains PnJ de la campagne - en particulier le chevalier Argan – tout en donnant au meneur la possibilité de mettre en scène une émergence massive du surnaturel.
Quand lancer un jet de Métamorphose ?
Les jets de Métamorphose sont à voir comme le pendant surnaturel des jets de Résistance Mentale. La décision de demander un tel jet revient au meneur et devrait être rare. En rendant ces jets plus courants, le meneur risque de donner au surnaturel une place plus banale dans son univers.
Les critères listés ci-après pourront aider le meneur à choisir le bon moment pour demander un tel jet :
- Le PJ ressent une émotion d’une intensité exceptionnelle (peur, colère, joie, tristesse, surprise, dégoût) dans un moment critique, en particulier lorsque la mort est imminente ;
- La scène et les émotions ressenties sont en lien avec l’arc narratif du PJ ;
- Le PJ utilise des pouvoirs occultes dangereux (notamment en lien avec les fantômes comme pour Adeliane dans le focus « L’Enfant de la rivière »).
- Le PJ se trouve dans un lieu fortement imprégné par des forces occultes.
Dès que le PJ rassemble au moins deux de ces critères, il est susceptible de tirer un jet de Métamorphose. Plus l’intensité sera marquée, plus le Seuil de Difficulté sera haut. Une scène impliquant trois critères engagera un jet de Métamorphose au moins difficile (17) ; lorsque les quatre critères sont réunis, le jet devient au moins très difficile (21).
- Différence entre Métamorphose et Ardeur. Un jet d’Ardeur peut être demandé par le meneur lorsqu’un joueur semble ne pas prendre suffisamment en compte son arc narratif. Un jet de Métamorphose peut, au contraire, signifier un dévouement déchaîné et irraisonné dans l’accomplissement de sa quête personnelle.
- Différence entre Métamorphose et Santé mentale. La folie est très liée au trauma, à l’effraction brutale d’une réalité ou encore l’émergence d’une incohérence inintelligible. La Métamorphose serait plutôt à ranger du côté du surnaturel, d’une force qui siphonne l’énergie vitale du PJ et peut aller jusqu’à le transformer de manière imprévisible.
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Jusqu’où le PJ est-il prêt à aller pour mener à bien sa quête personnelle ? Peut-il y perdre son humanité ? Le principe de Métamorphose est fortement lié à celui des arcs narratifs : le Personnage va tellement loin dans sa quête qu’il va l’incarner au premier sens du terme, jusqu’à muter et devenir une allégorie monstrueuse de son idéal. De ce fait, chaque processus de métamorphose devrait être unique et intimement lié à l’histoire du PJ. Par défaut, cette possibilité est proposée au meneur comme l’une des options pour la destinée d’Argan. Mais que se passerait-il si dans le chaos de la scène finale, l’un des PJ sombrait à son tour ?
Dans la règle complète sur la Métamorphose, le PJ va évoluer d’un stade d’Équilibre (à partir d’1 point de Métamorphose) à un stade de Mutation (16 points et plus). Le détail de cette évolution n’est pas utilisé dans Dearg car seule compte l’éventuelle émergence d’une transformation brutale dans le dénouement de l’histoire : la sauvagerie d’une créature lycanthrope pour le PJ incarnant l’arc de l’Amour, l’évolution lugubre vers un état spectral pour le PJ incarnant l’arc de la Culpabilité.
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Berserk
Arc narratif lié : Amour ou Vengeance
Le berserk incarne l’amour passionné et acharné d’Eoghn pour Céliane, lui permettant de transcender ses limites au risque de perdre son humanité et de se transformer en bête.
Pour sauver Céliane, le PJ est prêt à tout. Sa volonté transcende ses limites humaines. Alors que la métamorphose progresse et finit par le dévorer, le PJ devient un monstre, mi-homme mi-bête. Il grandit imperceptiblement de plusieurs centimètres et son corps s’épaissit. Dans ses yeux luit un froid glacial. Il obtient les pouvoirs suivants : il acquiert temporairement 10 points de Santé supplémentaire et ne ressent plus les pénalités dues à des blessures. Il bénéficie également d’un bonus de +10 au Combat en contact et en Prouesses ainsi que 5 points de Survie supplémentaires qu’il peut utiliser immédiatement.