[Création] Mes secrets, par Arthus

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Arthus
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[Création] Mes secrets, par Arthus

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Message par Arthus » 21 mai 2015, 18:10

Bonjour tout le monde!

Ca y est, le temps des révélations est venu... Depuis le temps que je faisais mon mystérieux sur mes secrets, l'heure est peut-être venue de vous en livrer une version actuelle, et condensée...

Les raisons qui m'ont décidé à vous les livrer sont multiples :

- les publications récentes, notamment du Manuel de la Lune noire et d'Occultisme, ont en très grosse partie rattrapé le contenu que je connaissais à l'avance grâce à mes relectures, surtout en ce qui concerne le surnaturel

- Ca et là, des intervenants intelligents sont parvenus à fissurer la carapace d'opacité que j'avais tissée autour de mon bébé, et ce avec une perspicacité que j'ai trouvé aussi étonnante qu'impressionnante (Val, notamment...)

- Les apports récents de Songe dans son propre fil de discussion m'ont confronté à un nouveau modèle créatif, dont la démarche de base est presque diamétralement opposée à la mienne. J'ai trouvé cela extrêmement intéressant, surtout en me rendant compte que malgré tout, nos secrets pourraient coexister tels quels à nos tables respectives : il suffit que la vérité de l'un devienne la théorie d'une faction de l'autre, et le tour est joué! (Par exemple, je me vois bien utiliser les secrets de Songe pour en faire la philosophie originelle de l'une des franges les plus intellectuelles des démorthèn, tout comme lui pourrait utiliser les miens pour les placer dans la bouche d'un de ses occultistes...)

- fort opportunément, j'avais envoyé ce texte à Nel en privé il y a peu, donc le texte était déjà écrit! :mrgreen:


Mais trève d'introduction ronflante....
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Arthus
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Re: [Création] Mes secrets, par Arthus

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Message par Arthus » 21 mai 2015, 18:11

... voilà la bête! Attention, il s'agit d'une version condensée et rapidement écrite, ce qui peut expliquer le manque de détails et certaines fautes éventuelles.

Enfin, ne pas oublier que ces secrets ont été conçus dans une optique créative : ils ont avant tout été pensés pour me plaire, ainsi qu'à mes joueurs, et non pour tenter de trouver "La Vérité Officielle".

Bonne lecture! :D
Mes secrets

les trois parties d'Esteren

Dans ma version des choses, Esteren est composé de trois "mondes" : le matériel, le spirituel (le monde des rêves, de la pensée, etc), et "l'entre deux". Cet "entre deux" se comporte un peu comme une dimension parallèle, un monde changeant dans lequel les contraintes de la physique ne s'appliquent pas. Par ailleurs, cet "entremonde" peut permettre de se déplacer dans l'espace et dans le temps, mais peut aussi avoir des effets sur les voyageurs qui s'y risquent (du genre : errance éternelle, folie...).

Fonctionnement basique de la magie

Dans ce contexte, faire de la magie (quelle que soit la faction), c'est créer une interaction entre spirituel et matériel, ce qui permet dans une certaine mesure de faire "sauter" les lois de la physique.

Il est important de noter que cette capacité provient de l'homme lui-même, et qu'il n'a besoin d'aucune intervention extérieure pour faire de la magie (ce qui explique que le Rindath ou l'exaltation proviennent des personnages eux-mêmes, et que les démorthèn puissent puiser dans leur santé pour alimenter leurs sorts).

Enfin, les différences de fonctionnement des magies de faction s'expliquent par l'état d'esprit dans lequel ces magies sont pratiquées (tout bêtement, ais-je envie de dire!).


Le secret des Tarishs et des varigaux

Les tarishs avaient découvert le moyen de pénétrer dans "l'entremonde", et s'en servaient pour se déplacer.

Suite à l'Aergewin, la majorité des tarishs ont volontairement "oublié" ce secret. Il a cependant survécu, à travers les varigaux : Arenthel, qui faisait partie d'une faction minoritaire des tarish souhaitant secrètement préserver ce savoir, a fondé la guilde des varigaux dans ce but.

Nature du Flux

Le flux est l'essence d'une chose, le fait de la réduire à l'état de concept, puis de le matérialiser.

Il y a quatre types de flux : animal, végétal, minéral et "essence" (théoriquement, des flux devraient pouvoir être extraits d'autres substances, comme l'air ou le feu, mais cela n'a pas encore été tenté)

Ce quatrième type de flux (différent du flux fossile) est en réalité du flux directement créé à partir de la substance de l'entre-mondes. Ce qui "blesse" la réalité, et donc Esteren dans son ensemble.

Le flux fossile n'est pas à proprement parler du Flux. C'est le reliquat d'entités (autrefois humaines) ayant acquis un statut pratiquement divin en ingérant du flux-essence (voir plus bas).

Les féondas

Les féondas sont une réaction à ces "blessures" faites à la réalité, et se comportent un peu comme des anticorps.

Ils ciblent l'humanité, parce que ce sont les seuls à avoir endommagé l'entremonde jusqu'à présent.

Les "vrais" féondas sont distincts des "entités de l'Aergewin", auxquels ils s'opposent. Les "entités de l'Aergewin" sont pour la plupart d'anciens humains ayant acquis un statut semi-divin en absorbant du flux-essence (voir plus bas), bien plus puissants que les féondas dont ils n'ont rien à craindre.


L'Aergewin

L'Aergewin correspond en fait à la chute du Continent, à cause de la naissance des Entités (qui chez moi se nomment "Heera") ayant ingéré du Flux-essence, et la corruption de l'entre-monde qui en a résulté.

En très gros traits, la Grande Théocratie et la Confédaration magientiste ont bel et bien existé il y a très longtemps sur le Continent (qui pour le coup est une île, et ne se trouve pas au-delà du Simhair, bien que cela n'ait que peu d'importance).

Ces deux factions avaient des positions philosophiques très différentes : les théocrates prônaient l'harmonie et le respect du monde en l'acceptant tel quel; alors que les confédérés souhaitaient avant tout le comprendre ce monde afin de l'utiliser au mieux pour le plus grand bien de l'humanité.

Quoi qu'il en soit, les tarishs firent l'erreur d'amener des magientistes dans l'Entremonde. Et ces derniers eurent la mauvaise idée d'en extraire la quintessence même de la réalité : le flux-essence.

Cet acte blessa profondément la réalité et Esteren, et provoqua la lente corruption de l'Entremonde (qui a des répercussions dans les mondes matériel et spirituel), ainsi que l'apparition des premiers féondas.

Inconscients de ce qu'ils avaient fait, les magientistes qui avaient découvert le flux-essence firent des expériences, et comprirent rapidement qu'en ingérant ce flux-essence par doses progressives (les mékônes ont été créées pour ça, à la base), il était possible d'obtenir un contrôle de plus en plus grand sur la réalité, au point d'être doté de pouvoirs pratiquement divins au final.

Cette transformation a cependant un prix, qui se traduit par deux conséquences : la première est une perte progressive d'humanité, au fur et à mesure que le sujet se transforme en une entité de plus en plus puissante, mais aussi de plus en plus primitives (raison pour laquelle la plupart des Heera ont acquis des formes animales), bien que certaines caractéristiques de la psyché humaine restent présentes sous une forme latente. La seconde conséquences et un lien de dépendance de plus en plus fort vis-à-vis de l'Entremonde, au point qu'un Heera s'affaiblit lorsqu'il le quitte.

Suite à ces évènements, l'ancien Continent sombra peu à peu dans la folie, à mesure que la corruption de l'Entremonde s'étendait, et que les féondas se multipliaient. Une apocalypse faite de guerres, de massacres, d'attaques féondes et de catastrophes naturelles de grande ampleur ravagea le Continent.

Les Tarishs, conscients de leur faute, se servirent de l'entremonde pour fuir. Ils rejoignirent ainsi avant les autres une île située au bout du monde, primitive, encore habitée par des gens ne possédant pas les connaissances dévastatrices des continentaux, et qui avaient encore pour credo le respect de la nature : Creag et ses démorthèn.

D'autres réfugiés, issus du Continent, suivirent ce mouvement, mais bien peu parvinrent à rejoindre la Péninsule. La plupart restèrent piégés de l'Entremonde corrompu, devenant fous ou vouant un culte barbare aux Heera, qui perdure encore actuellement.

Quoi qu'il en soit, les Heera finirent par découvrir l'existence de Creag en suivant les réfugiés, et le conflit qui avait embrasé le Continent s'étendit à la Péninsule. Mais les habitants de Creag étaient différents des Continentaux : leur état d'esprit différent leur permit de mieux lutter contre la folie issue de l'Entremonde.

Ils se firent cependant manipuler par les Heera, qui détournèrent leur foi en se faisant passer pour de "grands esprits" protecteurs. Ainsi naquirent les grands mythes démorthèn.

Les Heera se servirent ainsi des démorthèn et des péninsulaires pour lutter entre eux, et contre les féondas, leur donnant les connaissances nécessaires pour sceller l'entremonde (ils espéraient que les démorthèn feraient ainsi leur boulot à leur place en détruisant les autres Heera, avec lesquels ils étaient en concurrence).

Ils n'avaient cependant pas prévu que les démorthèn se serviraient de ces connaissances contre eux. Dans une tentative désespérée, les démorthèn parvinrent à créer un sceau géant (constitué des grands Liagcals) qui isolerait la péninsule des entrés de l'Entremonde corrompu. Puis, au prix de lourdes pertes, ils parvinrent à emprisonner les Heera qui avaient pris pied dans le monde matériel, affaiblis par la rupture de leur lien avec le monde spirituel.

Puis les rares grands initiés de ces secrets ayant survécu s'abstinrent pour la plupart volontairement de les transmettre, afin que l'homme n'ait plus accès à des pouvoirs aussi colossaux, dans l'espoir que la barrière ne serait pas rouverte avant que l'Entremonde ne régénère de sa corruption (si toutefois c'était possible).

Les Heera, emprisonnés et affaiblis, finirent par mourir, ne laissant derrière eux que des squelettes et les reliquats de leur puissance, qui contiennent toujours une part de leur esprit à la manière d'une "ancre" : les géodes de Flux fossile.

Ces géodes, sources de corruption, ont toujours la capacité d'influencer autrui, et certains Heera espèrent secrètement revenir à la vie si leur essence (les géodes de Flux fossile) sont réunies, et qu'elles sont alimentées par la foi (= l'énergie spirituelle) et les corps d'un nombre suffisant d'humains.

Aujourd'hui, la corruption de L'Entremonde a diminué, ses blessures ayant pu se cicatriser en l'absence de la plupart des Heera et des magientistes continentaux qui ponctionnaient son essence.

Les barrières dressées par les anciens démorthèn se sont également affaiblies, et les passages vers l'Entremonde se sont ouverts sporadiquement, permettant à une poignée de réfugiés qui y erraient de finalement en sortir, et de prendre pied sur la Péninsule. C'est ainsi que les Unistes et les magientistes parvinrent finalement à rejoindre Tri-Kazel, au terme d'un voyage de quelques semaines dans l'Entremonde, mais de plusieurs siècles dans le monde matériel.

Quant aux esprits des Heera morts, ils ont confusément senti que l'Entremonde se rouvrait, et certains ont compris tout l'intérêt qu'il y avait à tirer d'une telle situation...


Les "grands esprits" Démorthèn

Comme expliqué plus haut, les démorthèn ont été manipulés par les Heera. Les Grands Esprits et les "Féondas géants de l'Aergewin" ne font qu'un.

L'Unique

A l'origine, le dogme de l'Unique était une philosophie d'unité, d'harmonie de l'homme avec le monde qui l'entoure. Sur le Continent, plusieurs siècles de développement et de politisation du dogme originel ont lentement corrompu ces valeurs, au point que les Unistes originels ont pour la plupart perdu la signification originelle de leur philosophie.

Sur la Péninsule, ce dogme a été détourné par l'esprit d'un Heera particulièrement puissant, qui cherche à se reconstituer en évinçant les autres Heera qui pourraient avoir la même idée que lui (d'où la recherche des pierres de Lumière et le credo de destruction des reliques maudites).


Le Temple et l'Ordre de la Rose Blanche

Le Temple vénère actuellement un Heera sans le savoir.

Quant aux membres de l'Ordre de la Rose Blanche, ils ont recueilli le Prophète, ou plus exactement sa réincarnation. En effet, Soustraine, la première (et seule) personne à être parvenue à atteindre un stade de sagesse et de conscience suffisants pour réellement fusionner avec le monde (et ainsi atteindre l'Unité), a acquis une certaine forme d'immortalité par le biais de la réincarnation.

Il s'est ainsi réincarné en Jamian, qui a apporté le dogme originel du Temple à la Péninsule, puis en Pairenne, la princesse gwidrite autour de laquelle s'est formée l'Ordre de la Rose blanche, et dont l'existence est indirectement à l'origine de la Guerre du Temple.

Actuellement, l'Ordre de la Rose Blanche est plus proche du dogme originel (et est au courant de la réincarnation du prophète), sait que le Temple ment et se doute qu'il vénère une entité corrompue, mais il n'en sait pas beaucoup plus.

Pire encore, il pourrait se fourvoyer s'il décidait de vénérer le prophète (ou, en l'occurence, la prophétesse) comme un Dieu, au lieu de comprendre que le credo de l'Unité est une philosophie qui passe par les actes de chacun, et pas une religion qui passe par la vénération d'un seul.
NB : un développement sur les origines de l'Ordre de la Rose Blanche (contenant certains secrets politiques de Gwidre, don't les véritables raisons de la guerre du Temple et la vérité sur la transformation de Rocheclaire en Expiation) se trouve ici : :arrow: viewtopic.php?f=18&t=1622
Voilà voilà... :)

Edit :

complément 1 - Explications approfondies sur la magie démortèn
1) La magie démorthèn : communication avec le spirituel

Selon ma vision, la magie démorthèn consiste à lier matériel et spirituel, de manière à ce que le spirituel ait un effet dans le monde matériel.

Traduit en terme (trop) simplistes : je pense à un éclair, et un éclair apparaît.

La difficulté de cet art réside dans le mode de communication utilisé par les démorthèn : puisqu'ils doivent au départ communiquer de manière purement spirituelle, il leur faut un "langage" purement spirituel...

En prenant comme prédicat que les C'Maogh existent, on peut légitimement supposer que ce sont de purs esprits, qui ne perçoivent pas le monde de la même manière que les êtres humains. Il en découle que les langages humains, faits de sons et servant avant tout à décrire les choses d'un point de vue matériel, ne les atteignent pas. Par contre, ils seront très réceptifs aux pensées, aux émotions et aux sentiments (purement spirituels).

Pour prendre un exemple basique (donc clair), le mot "feu" risquera d'être assez peu parlant pour eux. Par contre, ils vous comprendront nettement mieux si vous êtes capable d'évoquer en pensée les notions de lumière et de chaleur.

NOTE : Il est à noter que le même mécanisme pourrait s'appliquer si d'aventure les secrets nous révélaient que les C'maogh n'existaient pas.
Dans ce cas, cette théorie serait que c'est la pensée elle-même qui "façonne" des morceaux du monde spirituel, dont elle est partie intégrante. Et au mieux la pensée sera exprimée, au plus précis sera l'effet obtenu.

2) Pensée, parole, écrit, symbole


Dans ce schéma, la pensée sera plus efficace que la parole, qui sera elle-même plus efficace que l'écrit. Le symbole occupe une place à part dans cette vision.


- la pensée : est le plus pur, le plus immédiat et le plus complet des vecteurs avec le spirituel. Elle est universelle.

- la parole : est vivante (puisqu'elle s'exprime en même temps que la pensée, et évolue avec le temps), et elle permet d'exprimer des émotions (timbre et volume de la voix, etc). Par contre, elle n'est jamais complète (des émotions peuvent ne pas passer, des quiproquos peuvent exister car les interlocuteurs percevront les choses différemment, il est possible de mentir, etc), et est limitée par le langage utilisé (certains termes n'existent pas ou ont une autre signification d'une langue à l'autre, etc).

- l'écriture : est le vecteur le moins puissant. C'est la "pensée morte", durable mais imparfaite. Elle ne permet pas d'exprimer pleinement une émotion, et est limitée aussi bien par le langage utilisé que par le temps, avec lequel elle n'évolue pas. (allez comprendre actuellement ce qu'a exactement ressenti un gaulois qui a écrit un texte en latin il y a 2000 ans, alors que le latin n'est pas sa langue d'origine, que son mode de pensée vous est étranger, et que vous ne connaissez pratiquement rien de sa vie ou du contexte immédiat dans lequel il a vécu...).

- Le symbole : occupe une place à part. C'est un dessin, et il peut de ce fait se rapprocher de l'écriture, donc du matériel. Par contre, contrairement à l'écriture, le symbole a une signification en soi, nettement plus proche du spirituel.
En s'interrogeant sur les multiples sens et interprétations d'un symbole, il est possible de récréer avec soi-même un processus bien plus proche de la pensée pure que de ceux de la parole ou de l'écriture.


Pour résumer avec des exemples simples :
- Si vous pouviez communiquer avec votre voisin en lui transmettant votre pensée et vos émotions, vous obtiendriez un modèle de communication absolue. (la pensée)

- si vous lui parlez, alors vous communiquerez avec lui de façon moins directe que la pensée (possibilité de mentir, quiproquos...), mais plus directe que l'écriture, car vous et votre interlocuteur vivez à la même époque, et les signaux non verbaux seront perçus.

- Si vous écrivez un texte, il y a de fortes chances pour que celui qui vous lise dans 500 ans n'arrive pas vraiment à vous comprendre totalement. Forcément, il ne connait pas votre vie, n'a pas vécu à votre époque, ne parle pas forcément la même langue, etc.

- Enfin, regarder un symbole peut amener à une réflexion poussée mêlant émotions et significations. Exemple : :D ce smiley représente un visage qui sourit, mais exprime le sentiment "heureux". De plus, il est de couleur jaune, une couleur chaude qui accentue le côté "joyeux" et "bien être" qu'il dégage. Pourtant, si on y réfléchit bien, ce ne sont à la base que deux points et la lettre D majuscule...

3) Liadh, Lorn Rann, Sigil Rann, oghams

Donc, dans ce schéma :

Liadh = conceptualisation pure, communication directe avec le monde spirituel par la pensée

Lorn Rann = Créer un symbole écrit, mélange de matériel et de spirituel, et le faire de manière suffisamment subtile et correcte pour que celui qui cherchera à l'interpréter par la suite spécule dans la bonne direction. On comprendra pourquoi cet art s'est perdu, et pourquoi les oghams majeurs sont très difficiles à réaliser...

Sigil Rann = se casser la tête sur les multiples significations du symbole écrit par un mec dont on ne sait rien il y a 2000 ans. De cette façon, on reproduit imparfaitement un schéma de pensée proche du Liadh.

Ogham = symbole écrit par un mec maîtrisant le Liadh et le Lorn Rann il y a 2000 ans, sur lequel pourront se casser la tête des centaines de générations de démorthèn...

Ogham maudit = une petite partie de la personnalité du Morcail s'est "fixée" dans l'ogham, le transformant en objet de pouvoir. Cela force le futur utilisateur à interpréter inconsciemment le symbole présent sur le caillou comme le Morcail le faisait.


4) implications concrètes sur le système de jeu

On en arrive au plus intéressant... Concrètement, cette vision colle parfaitement à la manière dont le Sigil Rann se comporte en jeu. En effet, le livre de base ne comporte aucun sort précis, mais bien une liste non exhaustive de concepts pouvant être utilisés à l'envi par le joueur (avec accord de son Mj, bien sûr).

Donc, très concrètement, un Pj qui maîtrise bien l'ogham brouillard (voire qui possède l'art du Liadh, et a concentré son étude sur le concept de "brouillard") peut parfaitement lancer un sort de confusion mentale, s'il le justifie en faisant appel aux aspects de désorientation, de peur (éventuellement), ou de froid engourdissant du brouillard pour "embrumer" l'esprit de sa cible.

complément 2 - différence entre la magie démorthèn et l'extraction de flux magientiste
Pour prendre un exemple concret, une pierre est le résultat d'une interaction inextricable entre l'objet physique "pierre", et le concept qui la représente.

Magie démorthèn

La magie démorthèn consistera à influencer légèrement le concept de la pierre pour que cela ait des répercussions dans le monde matériel (par exemple, modifier l'aspect "pierre posée sur le sol" en "pierre projetée dans les airs". La nature spirituelle de la pierre a changé, grâce à l'outil spirituel que constitue l'état d'esprit du démorthèn à ce moment-là, et qui se traduit en termes de règles par un mélange entre de la combativité, de l'empathie et de la créativité canalisé dans le creuset de l'expérience symbolisée par la discipline "sigil rann").

Extraction de flux

Les magientistes procèdent différemment : ils ont trouvé le moyen d'intervertir des éléments physiques et spirituels en jouant sur le lien entre les deux. Dans le cas de la pierre de mon exemple (ou de tout autre objet physique, d'ailleurs), sa transformation en flux signifie qu'une partie de l'aspect matériel de la pierre se retrouvera dans le monde spirituel, et qu'une partie de l'aspect spirituel de la pierre se retrouvera dans le monde matériel. "Tordre" ainsi le lien qui existe entre les deux va générer une tension, qui pourra ensuite être libérée sous forme d'énergie lors de la destruction physique du flux.

C'est aussi ce qui explique que le flux soit un élément instable, pouvant être source de corruption : la tension interne exercée sur le lien spirituel-matériel laisse s'échapper de minuscules particules spirituelles-matérielles se comportant de manière anarchique, qui pourront perturber l'équilibre existant au sein d'élements "sains" avec lesquels elles entreraient en contact.

complément 3 - Explication des phénomènes de hantises
La plupart des phénomènes de hantise correspondent à des sentiments, éléments de personnalité et souvenirs tellement forts qu'ils ont renforcé le monde spirituel, qui a pris racine dans la réalité sous forme d'"ancres".

Ces "ancres" peuvent être des objets (objets de pouvoir, lieux hantés, oghams maudits, etc) ou des personnes.

Pour les personnes, il faut distinguer les cas de possession (la personnalité d'un défunt a imprégné une personne vivante, "implantant" dans sa psyché des souvenirs, des sentiments voire carrément une personnalité concrète) des cas de projection.

Dans ce dernier cas, c'est une personne vivante qui va développer des sentiments tellement forts qu'il vont avoir un impact dans la réalité : le cas du scénario "une chambre bien rangée" ainsi que celui du fantôme d'Avel dans l'arc de la culpabilité de la campagne Dearg rentrent dans cette catégorie.

Il est important de noter que, dans cette vision, ces cas de hantise ne correspondent jamais à l'existence d'une entité indépendante qui correspondrait à l'âme d'un défunt possédant une personnalité propre. Ce sont plutôt des éléments spirituels qui imprègnent la réalité.

Ainsi, le fantôme d'un suicidé ne correspondra qu'à la matérialisation de son désespoir et de sa tristesse, et non à son esprit qui aurait survécu à la mort.

Une grande exception à ce mécanisme est la présence des Heera, qui forment réellement des entités indépendantes, possédant une personnalité propre. En effet, il s'agit avant tout d'humains ayant fusionné avec le monde spirituel, ce qui correspond à un phénomène totalement différent de celui des hantises.


complément 4 - Aventures en dehors de Tri-Kazel
Arthus a écrit :Grandes campagnes d'exploration, notamment du Continent.

A ce sujet, même si j'avais cette idée depuis quelques années, je dois avouer que la découverte du pitch et des images du jeu suédois Symbaroum se sont révélées très inspirantes (https://www.indiegogo.com/projects/symb ... ook#/story)...

Quoi qu'il en soit, j'ai envisagé deux grandes pistes d'aventures potentielles :

1) Exploration de l'Entremonde

Que ce soit par le fruit du hasard ou en suivant un des rares varigaux et/ou Tarishs initiés aux secrets des voyages dans l'Entremonde, les Pjs se retrouvent dans cette réalité changeante et hors du temps, recelant autant de découvertes merveilleuses que de dangers horrifiques et de sombres secrets.

C'est l'occasion pour le meneur de se faire plaisir en faisant visiter aux personnages les lieux de son cru (une vallée luxuriante en pleine montagne alors qu'elle n'est pas censée exister, une forêt pétrifiée au milieu d'un fleuve, d'antiques ruines continentales,...) en les peuplant de mystères et rencontres amicales (on retrouve un vieux sage disparu il y a 200 ans et qui n'a pas vieilli) ou horrifiques (une tribu d'anthropophages qui vénère encore l'esprit d'un ancien Heera, zone de nature agressive, etc).

Avec en plus l'opportunité de choisir le point de sortie des Pjs : une journée dans l'Entremonde peut très bien propulser les personnages à l'autre bout de la Péninsule, et même au-delà, jusqu'au Continent ou sur des terres encore inexplorées encore plus lointaines!

Ces visites dans l'Entremonde peuvent être de simples incursions dépaysantes (découvrir un lieu étrange qui ne se trouve sur aucune carte, phénomène de distorsion temporelle comme au Bois de Calthair, etc), ou de véritables aventures de survie étalées sur plusieurs scénarios si les personnages s'y retrouvent piégés et s'y perdent.

2) Exploration du Continent

L'une de mes idées préférées est l'exploration du Continent, retourné à l'état sauvage durant les millénaires qui ont suivi la chute des anciennes civilisations continentales. A présent, le Continent est un vaste territoire boisé pour la plupart inexploré, sombre et inquiétant, au coeur duquel dorment encore d'antiques ruines des civilisations Continentales.

La plupart des humains qui ont survécu se sont réunis en petites communautés installées près des côtes, en lisière de forêt. Durant des millénaires, ces communautés fragiles ont dû lutter pour leur survie face à la nature hostile et peuplée de féondas, triste legs de la chute du Continent et de l'empoisonnement de l'Entremonde.

Cette nécessité de survie constante a empêché ces communautés de se développer technologiquement et philosophiquement pendant des millénaires. Par ailleurs, à part de vagues mythes, elles ont pratiquement tout oublié des civilisations continentales dont elles sont issues.

A la place, elles ont développé une forte culture de superstitions et de légendes vis-à-vis de la forêt, à laquelle ils sont parvenus à s'adapter bon gré mal gré.

Avec la guérison progressive de l'Entremonde, la forêt est devenue moins dangereuse (mais le reste quand même), et l'arrivée du Roi de Taol-Kaer et de son escorte (celle qui a disparu juste avant un congrès des trois royaumes...), certaines communautés ont pu progressivement se développer, jusqu'à aboutir à une culture et un niveau technologique assez similaire à celui de l'âge du fer ou du haut moyen-âge (d'inspiration viking, de façon purement subjective!)

Ce continent boisé, mystérieux, dangereux et inexploré ainsi que les cultures locales primitives et riches en superstitions forment à mes yeux un formidable terreau d'aventures pour un groupe de personnages, qu'il s'agisse de quelques égarés, des membres d'une mission secrète dirigée par un des trois royaumes, de survivants d'une maison noble ou d'un clan en exil, voire même de membres de l'escorte de ce fameux roi talkéride disparu!

:D

complément 5 - le grand principe de "mes" secrets
Arthus a écrit :
Pour résumer et clarifier les choses, le principe est le suivant : l'une des vérités les plus fondamentales à laquelle puisse accéder l'humanité, c'est le chemin menant à l'harmonie absolue avec le monde qui les entoure.

Ce chemin implique de se fondre dans l'univers, en abandonnant volontairement son individualité. C'est la seule manière de garantir durablement l'harmonie du monde, et de régler définitivement des problèmes tels que les feondas/dréins, l'oradh, le le nimheil...

Cette vérité place l'humanité devant un choix terrible : apporter la paix au monde en disparaissant, ou défendre son identité à tout prix en devenant un ennemi de l'univers qui les entoure, avec le risque de le détruire à terme.


Dans cette optique, les magientiste sont les plus grands défenseurs de l'identité de l'humanité, ce qui en fait des ennemis du monde (qui est tout de même fondamentalement hostile à l'humanité, il ne faut pas l'oublier).

Les démorthèn et la philosophie originelle du Temple tendent plutôt vers l'harmonie, avec chacun sa propre méthode : les démorthèn travaillent leur relation au monde spirituel en tentant de se placer au confluent des réalités, en appartenant toutefois à aucune (ce qui constitue en général leur plus grosse erreur); tandis que les templistes qui ont compris la véritable philosophie de Soustraine cherchent à atteindre une véritable dilution dans l'univers en abandonnant leurs sens physiques, puis les limites de leur esprit, et enfin leur personnalité.

A noter que cette vérité explique également la symbolique des masques chez les dréin : ces derniers ont en effet été "forcés" (par la mort et l'univers) d'abandonner leur identité (cet abandon étant symbolisé par le port du masque) pour devenir un aspect brutal de cette vérité assénée par l'univers à l'humanité par la violence.
Dernière modification par Arthus le 18 avr. 2017, 13:55, modifié 11 fois.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Songe
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Re: [Création] Mes secrets, par Arthus

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Message par Songe » 21 mai 2015, 18:21

Ouahh, et tu nous lâches ça comme ça ? Sans préparation psychologique ?

Petit cachottier, va :D

Bon, c'est génial. Là, tout de suite, je dois filer à un apéro-dîner, mais je ne pars pas sans t'avoir chaudement fécilité pour ce récit magnifique !

Et tu as raison, on n'a pas du tout la même approche et pourtant ça pourrait coller :mrgreen:

Casaïr
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Re: [Création] Mes secrets, par Arthus

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Message par Casaïr » 21 mai 2015, 19:34

Tu m'excuseras, mais je lirai tout ça demain,à tête reposée, les posts à rallonge de Songe m'ont fait bobo ^^" (encore que là, tu as fait court je trouve, tu es malade ?)
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

Pierstoval
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Re: [Création] Mes secrets, par Arthus

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Message par Pierstoval » 21 mai 2015, 20:06

Perso j'ai lu et j'adore même si je trouve que les Heera ont l'air de prendre vraiment beaucoup plus de place que les humains, et je trouve ça dommage, j'aurais tellement préféré qu'il n'y ait pas "d'entité" supérieure :)

Après si ça se trouve ça colle aux vrais secrets, mais on verra bien ;)

Casaïr
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Re: [Création] Mes secrets, par Arthus

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Message par Casaïr » 22 mai 2015, 09:06

Bon, j'ai lu !

C'est pas mal même si je n'accroche pas trop aux Heera.

Que le dogme du Temple se fourvoit, ça ok. Vénère une idole corrompue, je le conçois. Que ce soit un "méta-humain", j'ai plus de mal ^^

Le reste, on en avait pas mal parlé déjà :)
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

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Arthus
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Re: [Création] Mes secrets, par Arthus

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Message par Arthus » 22 mai 2015, 10:05

Décidément, mes Heera ne semblent pas avoir la cote, les pauvres! ^^"

Pour ma part, j'aime beaucoup parce que :

1) La manière dont ils sont "nés" laisse justement la porte ouverte à toutes les possibilités quant à l'existence ou non d'entités supérieures... Puisqu'eux-mêmes n'en sont pas.

2) j'aime cette idée qu'un développement de pouvoir en s'abreuvant directement à l'essence même de la réalité s'accompagne d'une régression de la pensée, jusqu'à arriver à un stade plus primitif (le cerveau reptilien, tout ça), mais possédant encore des caractéristiques "humaines" instinctives (les Heera sont donc plus rusés qu'intelligents, au final)

3) Cela permet d'expliquer le comportement des "grands esprits" d'une manière qui me satisfasse : ils ont des comportements et envies proches de celles des humains parce qu'ils ont été humains par le passé... ce qui m'évite de créer une construction qui s'appuie sur des classifications, une vision humaines : ici, pas de "grands esprits" qui se comportent comme des animeaux ou des humains, pas de classification "minéral/végétal/animal" ou "élémentaire" qui rentrent commodément dans les schémas classiques humains d'explication de l'univers, etc... La place à l'incompréhensible reste entière, vierge et inexplorée... :D

Enfin... voilà l'idée que j'en ai, en tout cas. :)

Et c'est d'ailleurs précisément sur ce point que ma démarche diffère de celle de Songe, à mes yeux : chez moi, toutes les religions, croyances et philosophies sont en réalité des produits de l'esprit humain, des tentatives de comprendre et de classifier le monde qui sont en réalité vouées à l'échec (car partant sur des bases fausses et/ou imparfaites), tout simplement parce que le monde n'est pas humain... Les seuls à être parvenus à une réelle osmose dans les différents courants de pensée sont précisément ceux qui ont accepté de faire partie du monde plutôt que de tenter de l'expliquer (et donc de l'apprivoiser).

Pour le reste... vous êtes libre d'aimer ou non, de vous inspirer de tout ou partie (ou de rien) de ce que je développe ici, l'important est que vous ayiez des choses qui plaisent, à vous comme à vos tables! :)

D'ailleurs, y a-t-il d'autres aspects qui vous aient plus particulièrement plu, ou qui éventuellement vous inspirent? (Après m'avoir dit ce que vous n'aimiez pas, n'hésitez pas à vous lâcher sur ce que vous aimez... :P )
Dernière modification par Arthus le 22 mai 2015, 11:02, modifié 1 fois.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Re: [Création] Mes secrets, par Arthus

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Message par Casaïr » 22 mai 2015, 11:02

Moi c'est surtout la partie sur la Rose Blanche (évoquée dans un autre sujet, HEIN ?!) que j'apprécie énormément, surtout que je pense que tu n'es pas tombé loin, soit parce qu'effectivement le Temple adore une fausse idole, soit parce que le/les hiérophante(s successifs) a/ont tourné le dogme à l'avantage de l'église uniquement. D'ailleurs, qui nous dit que le roi dans un futur plus ou moins proche ne devienne pas carrément également hiérophante ?

L'Entremonde, depuis qu'on a eu une tite discussion et que tu m'as ouvert les yeux sur le texte d'une certaine chanson, me semble aussi bien plus attrayant qu'auparavant. La différence d'appréciation je pense viendrait du fait que pour moi, le Continent n'existe plus, ou plutôt qu'il ne soit plus habité/habitable (j'avoue que ça me plairait énormément, ça pourrait donner lieu à un genre de reconquête de territoire, d'exploration de terres inconnues totalement transformées par la guerre que ce sont sûrement livrés magientistes et templistes -et dont on a eu un écho "miniature" 50 ans plus tôt sur la péninsule-, et avec tous les dangers et découvertes que ça comporte).

Après, je ne sais pas si j'aurai les mêmes sensations que toi quant à la façon dont tu t'es approprié cela, mais quand on a des personnes extra-péninsulaires qui arrivent de trois directions différentes sans qu'on comprenne bien pourquoi ni comment ils purent survivre à un voyage censé être mortel, il y a baleine sous gravillon (anguille sous roche version XXL) !
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Re: [Création] Mes secrets, par Arthus

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Message par Arthus » 22 mai 2015, 11:20

Casaïr a écrit :Moi c'est surtout la partie sur la Rose Blanche (évoquée dans un autre sujet, HEIN ?!) que j'apprécie énormément, surtout que je pense que tu n'es pas tombé loin, soit parce qu'effectivement le Temple adore une fausse idole, soit parce que le/les hiérophante(s successifs) a/ont tourné le dogme à l'avantage de l'église uniquement. D'ailleurs, qui nous dit que le roi dans un futur plus ou moins proche ne devienne pas carrément également hiérophante ?
Pourquoi pas, en effet? :D

Pour le reste j'ai l'impression qu'il y a quelques incompréhensions, peut-être dues à une trop grande condensation de mon texte :
Casaïr a écrit :L'Entremonde, depuis qu'on a eu une tite discussion et que tu m'as ouvert les yeux sur le texte d'une certaine chanson, me semble aussi bien plus attrayant qu'auparavant. La différence d'appréciation je pense viendrait du fait que pour moi, le Continent n'existe plus, ou plutôt qu'il ne soit plus habité/habitable (j'avoue que ça me plairait énormément, ça pourrait donner lieu à un genre de reconquête de territoire, d'exploration de terres inconnues totalement transformées par la guerre que ce sont sûrement livrés magientistes et templistes -et dont on a eu un écho "miniature" 50 ans plus tôt sur la péninsule-, et avec tous les dangers que ça comporte).
C'est précisément la vision que j'en ai, comme je te l'avais dit. Pour moi, le Continent est retourné à l'état sauvage depuis bien longtemps, et les quelques humains qui y ont survécu ont un niveau technologique similaire à celui des vikings de l'an 800 (oui, je veux me réserver la possibilité de caser des pseudo-vikings dans mes histoires! :mrgreen:).

Par ailleurs, la chute du Continent que je décris a dû avoir lieu il y a plusieurs centaines, voire milliers d'années... Les rares survivants sont retournés à un stade primitif et ont dû lutter constamment pour leur survie dans une nature hostile, pervertie, et pleine de féondas. Et ce sans compter le poison psychique venu de l'entremonde qui polluait également les esprits! Du coup, le renouveau des civilisations humaines sur le Continent est en réalité assez récent, et va de pair avec la cicatrisation de l'Entremonde.

Casaïr a écrit :Après, je ne sais pas si j'aurai les mêmes sensations que toi quant à la façon dont tu t'es approprié cela, mais quand on a des personnes extra-péninsulaires qui arrivent de trois directions différentes sans qu'on comprenne bien pourquoi ni comment ils purent survivre à un voyage censé être mortel, il y a baleine sous gravillon (anguille sous roche version XXL) !
Ils font partie des 0,0001% des réfugiés qui ont survécu, le reste s'est noyé, s'est fait massacrer, est devenu fou (et erre encore dans l'Entremonde... ce qui me permet de ressortir mes troglos cannibales! :D), et autres joyeusetés du genre.

Certains ont survécu par chance (la famille continentale de Reizh qui faisait penser au poème "le corbeau" d'E.A.Poe notamment), d'autres parce qu'ils possédaient des compétences qui leur ont permis de survivre (le nautiflux volant était un prototype terminé juste avant la chute du continent pour le fuir, et constituait le fleuron de la magience mécaniste de l'époque, le bateau de Jamian comptait à son bord le prophète réincarné himself, ce qui aide vachement, et les Tarishs connaissaient les voies de l'Entremonde, et les ont utilisées avant que tout ne pète).

Quant aux étrangetés temporelles, elles s'expliquent par le fait que les lois temporelles s'appliquent différemment dans l'Entremonde. Ainsi, le voyage de Jamian (par exemple) n'aura duré que quelques jours/semaines dans l'Entremonde, mais plusieurs centaines d'années dans le monde matériel.

Voilà, en espérant que ces précisions apportent un peu de clarté supplémentaire! :D
Dernière modification par Arthus le 22 mai 2015, 12:12, modifié 3 fois.
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Re: [Création] Mes secrets, par Arthus

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Message par Val » 22 mai 2015, 11:21

Une question Arthus :

Les Heera sont-ils au nombre de 6 ?

Moi ce qui m'a fait tiquer c'est occultisme : "il y a 5 fois plus de sorciers que d'élus sur la péninsule" en clair : 5 + 1 = 6
ça s'accorde bien avec :

- 6 entités majeures
- L'une d'entre elle est l'Unique
- Les autres non, mais ont aussi leurs élus (cf conversation Mc Snorr à Argan qu'a posté Nel) qu'on appelle communément "sorcier"

Après pour les oghams, il y'en a 7 donc un en trop. Mais j'avais déjà pour idée que les oghams sont des manières de se concentrer sur les esprits (ou Heera) qui "filtrent" le mauvais coté des choses.

Après pourquoi les 5 Heera "païens" encouragent-ils plutot à la violence, au sang, au feu et à l'ombre, au meurtre... alors que l'Unique fait le bien (entre gros guillemets) et permet de purifier des féondas, de soigner... ?

Est-ce juste parce que les 5 sont jaloux de l'Unique et cherchent à le renverser ?

Voilà, pour l'instant je ne comprends pas encore tout là dedans, mais c'est vrai qu'occultisme apporte des idées intéressantes. Du coup j'aimerais avoir ton avis la dessus Arthus =)
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