Tout nouveau, je le rappelle. Mais ayant cependant pris le temps de parcourir et lire plusieurs des sujets fleuves du forum, puis de faire quelques simulations hier soir, avant de retourner aux sources officielles, pour tenter de me faire ma propre idée.
La règle, où l'art de porter un univers avec son système
Pour situer et détailler ce qui me place en général dans le camp des "simulationnistes", quelques mots sur mon rapport au jeu de rôle. Mes grands chocs de jeunesse en termes de système ont été les Premières Légendes, un système très détaillé et dont je considère encore aujourd'hui qu'elles étaient magnifiques pour l'époque.
Puis vint Rêve de Dragon, qui est probablement le système le plus abouti auquel j'ai joué. Principalement pour son compromis extraordinaire entre son lien avec l'univers (notamment la magie, absolument incroyable, un des seuls cas où le système, en tant que tel, contient des canevas à exploiter directement) et sa flexibilité, tout en laissant aux joueurs une excellente perception des capacités de leurs personnages.
Ces systèmes ne sont pas réalistes. Ils sont crédibles.
C'est pour moi une nuance fondamentale. Au sens où un coup de feu dans un film n'est pas réaliste (le GROS bruit de flingue qui résonne, avec des harmoniques de tous les côtés), il est crédible (c'est le bruit que le spectateur a été habitué à entendre). A tel point qu'entendant un glock ou un famas dans la vraie vie, tout le monde est surpris du bruit très sec et finalement assez peu fort qu'ils produisent, ce qui, du coup, ne nous paraît pas réaliste !
De fait, il y a une forme de renoncement chez moi, à opter pour des systèmes qui proposent des solutions plus légères, que je suspecte immédiatement d'être moins crédibles et donc de nuire à l'immersion. Qin est pour moi l'exemple d'un système mal foutu qui tient la route jusqu'au milieu de la campagne et explose littéralement dans la seconde partie... D'une certaine façon, j'avoue donc ici ma méfiance et mes préjugés envers tout ces splendides univers et ses partis pris narratifs qui, souvent, semblent à mes yeux vouloir faire l'économie d'une vraie réflexion sur la partie "règles du jeu"...
Vous l'aurez compris, pour moi, le système sert le jeu. Et le rôle sert le Je.
Et toute la question d'une table est de trouver tout au long du récit, le moyen de renouveler en permanence le compromis qui doit s'établir entre le Jeu et les Je.
Un préalable fondamendal : Bien appréhender la notion de Voies
Une seconde (et dernière, promis) incise préalable sur ma vision des Voies, que j'essaie vraiment de rendre la plus éloignée possible d'une confusion avec des "caracs". Mon inspiration se trouvant dans plusieurs discussions de ce forum, notamment le constat simple qui est que, non, la Combativité seule ne fait pas un bon combattant.
Suivant l'analyse proposée par Arthus, la frustration du joueur qui le découvre est sans doute liée à la fois à la proximité sémantique "Combat" / "Combativité", à la confusion "Combat au Contact" alors que ce domaine ne couvre en fait que l'attaque et qu'enfin la Voie est un peu confondue avec les caractéristiques indispensables à un bon combattant.
Cette nécessité impérative de bien fixer une perception juste de ce que sont les Voies dans l'esprit de mes joueurs devrait me conduire à réorienter légèrement le système, tout en admettant la nécessité d'une très grande souplesse venant servir l'ambiance.
Une première lecture très agréable
Bon, après tout ces liminaires, autant le dire tout de suite, la proposition des Voies est ce que je pressens être un gros point fort du système, mais une question s'est tout de suite imposée : vers quoi mènent ces voies ? Voies spirituelles ? Chemins de traverses ? Voies de garage ?
La conséquence immédiate d'une telle question est de poser, un peu comme axiome, qu'aucune n'est, en soi, meilleure qu'une autre.
Ce qui fait tendre ma réflexion vers plusieurs conséquences dont certaines ne sont encore qu'ébauchées à ce stade :
- Découpler l'usage "fixe" d'une voie avec un domaine
On retrouve ici mon admiration de Rêve et le fait de considérer par exemple qu'un domaine a priori empathique peut s'aborder avec la conceptualisation, la pugnacité ou la croyance...
Pour être concret, évaluer un produit artisanal n'a pas plus de raison de dépendre de la créativité que de la raison ou même de l'empathie. C'est simplement le joueur qui, en fonction de la question qu'il pose et de son personnage, va choisir de mobiliser telle ou telle approche. Et la réponse du meneur ne sera d'ailleurs pas la même.
Donc, premier changement, pour plus de flexibilité, les joueurs ajoutent le domaine et la voie "en direct", en fonction de la situation et de la nature des informations qu'ils attendent en réponse à leur questionnement.
Pour être tout à fait honnête, le système permet déjà cela dans une certaine mesure, via les disciplines qui sont rattachées à différents domaines, ces derniers n'ayant pas tous la même voie de référence. J'étends juste cette possibilité sans enfermer a priori les jets de dé dans une seule dimension.
- En matière de combat, une approche similaire qui reste à développer
On pense spontanément au vétéran économe de ses mouvements, maître de lui et au final un peu "revenu" de la combativité dont il faisait preuve durant sa jeunesse.
De ce profil simple, on tire évidemment l'idée que les compétences Attaque ou Défense ne devraient, à l'instar des domaines / disciplines, pas être indissolublement liées à une ou deux voies fixes...
Pour l'heure, la direction que je prends est de transformer certains arts de combats en "attitudes", tout en changeant légèrement ces attitudes justement, pour tenter de parvenir à des "styles" issus des voies, chaque combattant ayant des avantages et des inconvénients à situer son style dans une voie qui serait dominante chez lui.
Pour vous donner une idée de la direction :
La raison propose un style prudent, plutôt défensif
L'empathie, un style qui s'adapte à l'adversaire,
La créativité, un style fondé sur la feinte et l'adaptation à l'environnement,
L'idéal, un style d'autant plus efficace que les croyances sont en jeu,
La combativité, un style dur, violent, efficace et brutal.
Les joueurs peuvent, selon la situation, souhaiter recourir à un style plutôt qu'à un autre, tout en sachant que leurs personnages sont plus ou moins à l'aise en fonction de leurs propres voies.
C'est le moyen que j'ai trouvé pour laisser à la notion de "voies", telle que présentée au début de mon post, la saveur que je souhaite avoir : chacune des 5 voies proposées peut donner un maître d'armes, voire une légende.
En d'autres termes, la compétence (le niveau de la discipline) est mise en scène selon la personnalité du personnage, sans que l'on puisse immédiatement dire que le vecteur exalté sera moins efficace que l'osag survivor.
- quelques idées prises à droite et à gauche, mais qui vont sûrement être adoptées
Concernant la parade, l'idée qu'une réussite critique donne, non pas une possibilité d'attaque, mais un bonus de rapidité reporté sur le round d'après. Une excellente parade donne un "temps" d'avance sur le rythme du combat.
Concernant l'initiative, l'idée générale que celui qui a l'initiative en début de combat la conserve, sauf si le "défenseur" obtient un résultat significatif, qui explique le retournement de situation. On pense ici au gars qui se jette sur son adversaire, celui-ci se protégeant au bouclier sans avoir véritablement l'opportunité de contre-attaquer. C'est un point important des combats que j'aime bien tenter de transcrire par un système simple. Parce que bon, quand on affronte un ennemi, on est rarement d'accord pour s'accorder sur des règles de pugilat (dont les règles spécifiait qu'un seul coup était porté, alternativement, par chacun des deux adversaires).
Concernant les points de survie, j'hésite sur la proposition d'Iris (Un point de survie donne un 10, 3xp au rachat, 1 rachat par partie...). Je crois que j'aime assez l'idée qu'on ne va au combat que quand tout le reste a raté. Mais d'un autre côté, je suis méfiant sur la dangerosité déclarée (et visible à la lecture) du système de combat.
Or, j'ai l'intention de réduire les capacités de soins, notamment magiques. Donc, il faut quand même que la survivabilité des personnages soit, sinon garantie, du moins améliorée.
Plein d'autres petites choses (notamment sur les armes), mais qui viendront en leur temps. Après tout, ce n'est toujours qu'une première lecture.
Quelle évolution dans les voies d'un personnage ?
Si je reprends l'image de mon vétéran qui se souvient combien il était plus combatif quand il était un jeune fou à peine ordonné, la question qui m'est venue est naturelle : comment les voies évoluent-elles au cours de la vie d'un personnage ?
Le système favorise les grands écarts. Tant mieux !
Mais avec l'âge, l'expérience, la folie qui rôde et le nombre de morts, sans aller jusqu'à s'emmurer dans une forteresse vide, la créativité ne s'emousse-t-elle pas ? La combativité ne s'érode-t-elle pas ? Le doute raisonné ne fait-il pas place à quelques certitudes plus ou moins désabusées du fait d'un idéal dont on sait, désormais, qu'on a peu de chances de l'atteindre ?
Bref, est-ce qu'en vieillissant dans un monde dur, les personnages ne vont pas voir leurs voies évoluer ? Et si oui, comment ?
Alors, c'est un détail, en fait, vu la mortalité et la dureté du monde. Mais c'est quand même un point clef du système pour moi. Et peut-être pas tout à fait sans lien avec d'éventuels secrets du monde, lorsque l'on voit [auto-censuré].
Bref, sur ce point comme sur les autres, vos opinions, suggestions, critiques et autres volontés d'échange sont les bienvenues !
ps. Désolé du pavé, mais je compte bien me faire adopter par les maîtres du genre