Ne te gêne surtout pas pour donner ton avis, ça fera plaisir!
Ceci dit, le problème que j'avais ressenti à l'issue de ce scénario (et qui pour moi se pose aussi dans le tryptique "présages"), c'est plutôt le fait que la problématique du scénario soit un mystère potentiellement lié au surnaturel et aux secrets, qui ne trouve pas de conclusion à la fin du scénario.
Au contraire : les joueurs comprennent que le problème ne sera pas réglé tant que sa cause n'aura pas disparu. Or, ladite cause flirte avec des éléments que les meneurs n'ont pas, d'où le blocage. Et comme cette cause est bien mise en évidence (c'est à la fois très mystérieux, et cela promet un beau bordel dans la région si on ne fait rien), les Pjs seront d'autant plus motivés à suivre cette piste, perçue comme "principale".
Ce genre de situation ne se produirait pas si la problématique principale pouvait se régler avec les éléments déjà présents dans la gamme (voire dans le seul kit d'initiation) actuellement, et que les incursions du surnaturel/du mystère n'étaient là que pour mettre un peu d'ambiance (et éventuellement les germes d'une "suite" d'une campagne autosuffisante), sans une grosse flèche lumineuse disant "attention Pjs : ici gros élément surnaturel mystérieux, impératif de le comprendre pour résoudre le problème long terme de la région".
Typiquement, les canevas "la disparition" et "nuit d'effroi", ainsi que les scénarios "un choix de vie" et "automne rouge" (pris isolément) vont plus dans ce sens-là.
De même, mettre fin à un complot purement humain (bandits, nobles, secte, etc...), même s'il fait intervenir des éléments surnaturels en annexe, rentre aussi dans cette catégorie. Il faut qu'à l'issue de la mini-campagne, les joueurs puissent se dire : "on a accompli quelque chose, et réglé le problème posé par la campagne."
Pour reprendre mon exemple :
- problématique : bandits dans la région
- éléments surnaturels : rencontre avec un féonda solitaire, le chef des bandits se fait conseiller par une sorcière
- solution : démanteler le réseau de bandits et mettre sa hiérarchie hors d'état de nuire (ce qui inclut la sorcière, qui dispose de pouvoirs pyrotechniques pas mystérieux, et qui est tuable à coups d'épée)
Purée, c'est dur de parler de ces choses-là sur la partie publique du forum!!!