Hey hey !
J'arrive un peu en retard, mais je plussoie le fait qu'Esteren soit très bon pour l'initiation. Mes joueurs m'ont même affirmé que c'est le meilleur JdR niveau système de jeu ^^
Caitlin a écrit :D'après ce que j'ai compris, ils préfèrent s'investir plus sur l'ambiance et la création de scénarios que sur le système de règles.
Dans ce cas, je propose
On Mighty Thews. Jeu de rôle extrêmement facile à mettre en place : une feuille de papier pour la map, une par personnage et
here we go !
Pour ceux qui connaissent pas,
On Mighty Thew a la particularité de ne pas posséder d'univers. En fait, il s'agit d'un ensemble de règle à appliquer pour créer un univers et lancer une partie dessus. En gros, ça se déroule comme ça :
-Chaque personnage choisit un trait de caractère particulier, quelqu'il soit. Ce trait sera une compétence à part entière du personnage (par exemple un personnage "courageux" pourra tirer un jet de courage pour éviter de fuir, un personnage "sportif" pourra tirer un jet de sport équivalent à un jet de Prouesses, etc...).
-On place sur la future map un nombre d'axes (nord/sud, est/ouest, nord-ouest/sud-est, etc...) égal au nombre de joueurs. Chaque joueur place alors sur à l'extrémité de l'axe qu'il choisit son trait de caractère et son opposé à l'autre extrémité.
-On place ensuite des lieux sur la map, sachant que l'ambiance du lieu dépend du trait de caractère de la map. Exemple, plus un point sera placé au nord, plus il sera "sportif" (un village rempli de sportifs, par exemples), plus il sera au sud et plus il sera geek... euh, faignant (un village rempli de feignasses, quoi). L'avantage est que la map peut s'adapter à un village (avec plusieurs quartiers), une région (avec plusieurs villages), une planète (avec plussieurs pays) voire à une galaxie (avec une planète sportive, une planète feignante...) ou à l'inverse à un donjon (avec les pièces s'adaptant aux traits d'humeur).
-Ensuite, on crée les persos (je ne détaillerai pas, ça serait trop long) et leurs capacités (tout est possible, j'ai pu apercevoir dans le désordre un homme-lézard caméléon, une pyromancienne, une fille-chat à la hache, un cyborg-steampunk et bien d'autres... et j'ai moi-même joué un lycan-loup télékinésiste, un pickpocket steampunk et une maîtresse du néant qui joue de la gâchette).
Du coup, l'ambiance s'adapte à l'envie des joueurs. En trois partie, j'ai eu une région med-fan, une ville steampunk et un pays science-fiction/héroïc-fantasy (à la Star Ocean).
Les règles sont facilement trouvables sur le net (en anglais) et se basent sur un nombre de réussites (en gros, sur un D4, un D6, un D10, un D12, ou un D20 selon la compétence, combien de fois on obtient 4) et la durée des parties peut être de deux heures à plusieurs jours. C'est probablement le jeu le plus libre et le plus facile à mettre en place que je connaisse (à tel point que parfois, ça donne "Bon, il nous reste quelques heures... qu'est-ce qu'on fait pour passer le temps ?" "Un OMT ?" "Ca marche !"). Après, le MJ doit avoir de sacrés skills en impro (parce-que généralement, le scénar entier est improvisé), mais au final, ça rend toujours bien, une bonne partie d'OMT
phyrotsand a écrit :je crois que sur notre campagne on doit être 4 à avoir le livre 1

Marrant, j'suis le seul à ne pas l'avoir fait lire à mes joueurs ? Je leur ait expliqué le strict minimum à l'oral et
c'est parti mon kiki