Bonjour,
en réfléchissant sur un autre sujet, mon cheminement de pensée m'a amené à faire un constat : en l'état, l'idée des arcs narratifs est intéressante mais rebutante pour les meneur peu expérimentés (et il y en a pas mal dans nos rangs.) Du coup j'ai pris un peu de recul pour n'en conserver que l'élément narratif qui est derrière, à savoir une notion forte qui sous-tend les actions du personnage en parallèle de l'aventure en elle-même.
Bon, je ne révolutionne rien, c'est juste une simplification du concept des arcs pour les rendre plus intuitifs et aisés à intégrer au sein des tables de joueurs. L'idée, au fond, c'est que le personnage ne se lance pas à l'aventure sans bonnes raisons. On peut donner à cette motivation différents aspects, différents noms : quête personnelle, but, objectifs, forts sentiments. Tout est recevable en fait, tant que cela reste moteur, les arcs narratifs étant en fait des archétypes importants et fréquents. Les objectifs n'ont d'ailleurs pas l'obligation d'être réalistes ou atteignables ; par exemple "exterminer tous les féondas" ne semble guère atteignable, mais demeure une motivation puissante à même de générer de l'ardeur.
Ainsi, l'arc de la filiation ou de la famille pourrait se réduire à un "recherche un proche disparu", celui de l'éthique par un "cherche un remède contre la maladie xxx" ou encore "ne désire plus voir souffrir d'enfants". Toutes ces motivations sont motrices et suffisamment fortes pour s'imposer aux personnages ; comprendre ici "que des actions puissent être contraintes par le système".
En parallèle et une fois cette ligne directrice établie, le meneur pour choisir l'usage de focus pour ancrer cet élément dans le passé du personnage (jouer une partie de son background, donc) ou incorporer par la suite cet élément par touches dans la campagne. L'intérêt pour l'histoire contée est évident, tout comme la possibilité que cela génère des frictions au sein du groupe, ce qui procure toujours des rebondissements.
Partir de cette notion plus générale devrait donc permettre aux meneurs d'utiliser cette dernière et surtout faciliter l'incorporation de fils directeurs sans avoir à torturer à l'extrême le background des pj afin qu'ils se conforment à un arc majeur pré-établi. Bon, du coup cela peut éventuellement l'obliger à réadapter ou revoir les focus officiels pour les faire coller mais ce sera toujours plus naturel qu'un arc au forceps.
Quelques exemples en vrac :
- Devenir très riche
- Devenir le/la meilleur(e) barde du duché de Tulg
- Redorer le blason familial / restaurer l'honneur du clan
- Fonder une famille
- Restaurer une veille angarde
- Construire une chapelle de l'unique
Voilou !
iz