[OK] La folie manifestée

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jujuzecatboy
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[OK] La folie manifestée

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Message par jujuzecatboy » 30 juin 2014, 21:04

J'aimerais vous présenter une idée qui me trotte dans la tête depuis quelques temps, déjà, et dont j'espère pouvoir faire usage un jour pendant une campagne. Elle m'est venue quand je réfléchissais à la nature des objets de pouvoirs. Plusieurs d'entre eux, présentés dans les scénarii officiels, ont le fâcheux effet de développer la folie chez leur utilisateur (le Livre de Jalan, l'Ambre d'Alban...). Au lieu de les prendre pour des objets "magiques" menant à la démence, je me suis dit: et si je faisais l'inverse? Si je les considérais comme des fragments de folie qui ont pris une apparence physique? En poussant ce concept un peu plus loin, j'en suis venu à l'idée suivante: la folie d'un personnage qui se manifeste dans le monde physique, sous forme d'objet, d'être vivant ou de phénomène bizarre.

Imaginons:

Un démorthèn est appelé pour apaiser l'esprit d'un pauvre homme, assailli de visions cauchemardesques. De la méditation jusqu'aux remèdes d'herboriste, rien n'a fonctionné. Il se décide alors à employer un rituel dont il a entendu parler, il y a bien longtemps, de la bouche de son vieux maître. Le cas est assez grave pour qu'il ne songe pas aux mises en garde de ce dernier. Le démorthèn se met à l’œuvre et son patient, quelques jours plus tard, guérit. Fier de lui, il compte bien relater sa réussite au prochain Tsioghair. Toutefois, ce sont ses confrères qui viennent le trouver avant. Ils lui apprennent que, si son ancien malade se porte à merveille, tout le reste de son village a succombé aux mêmes symptômes. Comme si la démence s'était libérée de son hôte et affectait désormais tous ceux qui l'entourent. On leur a révélé l'utilisation du rituel et son effet miraculeux. Le démorthèn est le premier surpris quand ses confrères et amis le traitent de morcail...

Un sigire qui a vu tant de choses horribles, tout au long de sa carrière, a peu à peu sombré dans l'apathie. La prière ne le réconforte plus, la reconnaissance des gens qu'il a sauvés de divers dangers ne le touche plus, les pires actes d'hérésie ne l'atteignent plus. Il se sent vide mais il perçoit aussi que ce n'est pas normal. Avec l'esprit froid et logique, désormais débarrassé de toute émotion, il se dit qu'il est peut-être sous un envoûtement. Alors il invoque machinalement son miracle de purification. Rien ne lui dit qu'il fonctionnera sur lui-même. Il ne sait même pas si d'autres ont déjà tenté la chose. Et pourtant, ça marche. Quelque chose sort de lui et ce néant intérieur disparait. Pour la première fois depuis longtemps, le sigire ressent. Il goûte à nouveau à la joie, la tristesse, le rire, la colère... et la peur. Car depuis cet auto-exorcisme, quelque chose le suit en permanence. Il n'ose pas regarder de quoi il s'agit mais il sait: le néant qui le possédait ne l'a jamais vraiment abandonné.

Un scientör, alors qu'il cherchait une salle d'expérimentation dans son université surpeuplée, découvre un petit atelier que tous semblent avoir oublié. Au milieu trône une machine massive. On dirait un extracteur de flux, quoique différent de ceux que l'établissement emploie d'habitude. Curieux, l'homme l'examine et se rend compte qu'il a face à lui une merveille d'innovation. Il s'en va chercher différents échantillons pour la tester. Les jours passent et le scientör revient souvent. Il désire découvrir comment fonctionne l'appareil. Chacun de ses tests lui donne du flux en quantité, d'une pureté encore jamais vue, mais il ne comprend pas pourquoi. Rapidement, l'incompréhension devient frustration. Il passe maintenant toutes ses journées près de la machine, la porte fermée et bloquée de l'intérieur. Plus il l'étudie, plus les questions se multiplient. On le retrouve un mois après sa disparition des couloirs de l'université, mort d'inanition, des centaines de notes éparpillées autour de lui. Nulle trace de l'extracteur.

La folie manifestée est ce qui arrive lorsque, pour une raison ou une autre, un désordre mental au dernier stade (16 points de trauma au minimum) quitte littéralement l'esprit de qui en souffre et se retrouve incarné dans le monde réel. Elle prend forme et n'affecte plus la psyché du malade, le guérissant totalement de sa pathologie. Une fois sortie de son hôte, la folie manifestée peut se présenter sous trois aspects différents:

Un objet de pouvoir: l'objet accorde à son utilisateur les mêmes bonus (sauf augmentation et diminution de Voies) que le désordre auquel il est associé quand il en est à son plus haut niveau. Par exemple, l'extracteur de flux révolutionnaire décrit plus haut donnait au scientör +4 à tous ses jets le concernant, car il était lié au désordre d'obsession. Seule une personne susceptible de développer la même maladie mentale peut utiliser un tel objet de pouvoir. L'effet est temporaire mais chaque activation de l'objet pour en bénéficier s'accompagne d'un jet de résistance mentale, de plus en plus ardu, sous peine de subir des points de trauma.

Une incarnation: le désordre apparaît dans le monde réel sous la forme d'un être vivant. Étant une représentation de la folie, la créature en est elle-même atteinte au dernier degré. Par exemple, la chose que le sigire a chassé de son corps a pris vie, certes, mais elle se contente de le suivre sans jamais rien faire car elle est l'incarnation du syndrome de la Forteresse Vide. Seule une personne en bonne voie de développer une maladie mentale (6 points de trauma ou d'endurcissement, au moins) peut voir l'incarnation. Elle demeure invisible pour tous les autres. Son comportement est dicté par sa folie et elle peut donc être un allié encombrant ou un ennemi acharné.

Une malédiction: la folie affecte tout son environnement plutôt qu'un seul esprit. Au plus simple, on peut se contenter d'un accès de démence de masse, touchant ceux qui entrent dans la zone maudite. Cependant, on peut faire plus original et imaginer des effets plus variés. C'est ce que j'ai essayé de faire dans les exemples qui vont suivre. Elle peut se centrer sur l'ancien malade (ou l'endroit où repose sa dépouille si jamais il meurt), sur le lieu de la séparation entre lui et son désordre, à un endroit fortement représentatif de sa folie... Par exemple, l'homme guéri par le démorthèn ne souffrait plus de visions mais les gens qui l'entouraient commençaient à développer une pathologie identique, car il était porteur de la malédiction d'hallucination.

Il existe de nombreux moyens de se débarrasser d'une manifestation de la folie, c'est au meneur de choisir laquelle lui correspond le mieux. Du plus simple (détruire l'objet de pouvoir, exorciser la malédiction, attaquer l'incarnation...) au plus complexe (accomplir le rituel inverse du démorthèn, amener le sigire à accepter l'apathie due à ses traumatismes, comprendre le fonctionnement de l'extracteur...).

Voici quelques exemples de manifestations pour chacun des désordres présentés dans les Ombres d'Esteren. Ce ne sont que des idées, rien d'absolu, puisque je pense que, la démence étant un élément très intime d'un personnage, la folie manifestée devrait prendre une apparence différente en fonction de celui dont elle est issue. Si vous avez des idées sur la question ou si vous imaginez d'autres formes pour un des désordres, ou si vous voulez simplement donner votre avis, je serais très heureux de les partager ici.
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Message par jujuzecatboy » 30 juin 2014, 21:06

Désordres rationnels:

Mélancolie:

_ Objet de pouvoir: le Luth des Larmes, un instrument dont les mélodies, même les plus joyeuses, ont toujours un accent triste. Des motifs de larmes sont peints sur son bois laqué. Son pouvoir est activé quand on joue une mesure complète dessus et il cesse au prochain lever de soleil.

_ Incarnation: la Banshee, une femme constamment en pleurs dont le visage est caché par ses cheveux longs. Ce dernier est raviné de stries causées par ses larmes incessantes. Elle cherche à ce qu'on la réconforte mais son aspect la rend effrayante. Lorsqu'on la repousse, elle peut alors devenir folle de désespoir et essayer de déchirer l'offenseur de ses ongles acérés.

_ Malédiction: le Cercle du Malheur. Dans la zone maudite, les évènements qui ont plongé la personne dont émane la folie dans la mélancolie se répètent sans cesse. S'il a perdu sa famille dans un incendie, des feux se déclarent régulièrement dans les maisons qui en abritent. Si l'amour de sa vie l'a quitté pour un autre, les couples aux alentours ont tendance à se briser de la même manière. S'il est le seul survivant d'une attaque de féondas, nul doute que les monstres reviendront.

Paranoïa:

_ Objet de pouvoir: la Dague de Dernier Recours, une petite arme faite pour être facilement dissimulée et dégainée. Son fourreau se fixe à l'intérieur d'un botte ou dans le creux du bras, là où elle restera discrète. Son pouvoir est activé quand elle est sortie pour se défendre et il cesse quand elle est rengainée.

_ Incarnation: l'Homme aux Cent Yeux, une créature humanoïde dont le corps est parsemé de globes oculaires qui ne cillent jamais. De nature prudente, il préfère rester caché. Toutefois, il suit la personne dont il est issu et veille sur elle. Il éliminera discrètement tout ce qu'il considère comme une menace pour son protégé. Bien sûr, le danger représenté lui est subjectif et même un allié fidèle n'est pas à l'abri de sa paranoïa.

_ Malédiction: le Corbeau. Dans la zone maudite, des mises en garde plus ou moins cryptiques apparaissent quand personne ne regarde. Il peut s'agir de messages gribouillés sur le mur d'une maison ou de symboles plus abscons, comme un cercle d'oiseaux morts disposé sur le pas d'une porte. En tout cas, le danger pointé du doigt n'existe pas mais la malédiction a vite fait de semer le trouble.

Mimétisme:

_ Objet de pouvoir: le Masque Familier, un simple masque de bois avec seulement deux trous pour les yeux. Cependant, en y regardant bien, les nœuds et les lignes du bois semblent rappeler un visage déjà connu. Son pouvoir est activé quand on le porte et il cesse quand on l'enlève.

_ Incarnation: le Doppelgänger, un double de la personne libérée de sa folie. Il a une apparence identique mais son comportement caricature celui de son ancien hôte. Il le suit, lui aussi, et face à un choix, il aura tendance à faire exactement le même. S'il rencontre une personne connue par "l'original", il saura instinctivement ce qu'elle lui avait inspiré et se conduira de manière similaire mais exacerbée: l'agacement devient haine, l'attachement devient amour passionné, la condescendance devient mépris...

_ Malédiction: l'Uniformisation. Peu à peu, les habitants de la zone maudite acquièrent une personnalité collective. Chacun se comporte de la même façon, s'habille à l'identique, aime ou déteste les mêmes choses. La communauté atteinte forme un esprit d'essaim: ce que l'un apprend ou ressent, tous les autres également. Si un membre du groupe diffère, il est rapidement neutralisé et tué.

Obsession:

_ Objet de pouvoir: l'Ouvrage Passionnant, un livre richement illustré qui regorge d'informations sur ce qui intéresse le plus son propriétaire. Malheureusement, il n'y est écrit ou dessiné que ce que son porteur sait déjà. Son pouvoir est activé en lisant au moins un chapitre et il cesse à la prochaine période de sommeil.

_ Incarnation: la Bouche Bavarde, une bouche qui apparait au mur, au sol ou au plafond d'un lieu où se trouve l'objet de l'obsession de ceux qui peuvent la voir. Pulpeuse et sensuelle, elle parle du même sujet sans jamais s'arrêter. Très souvent, elle se répète. Elle n'a aucune considération pour le sommeil ou l'agacement d'autrui. Si on essaye de la faire taire, elle peut se mettre à insulter ou, pire, pousser des cris d'alerte si l'endroit abrite des ennemis.

_ Malédiction: le Rituel Inutile. Dans la zone maudite, une superstition, voire une action parfaitement anodine, doit être effectuée chaque fois que l'occasion se présente. Ne pas le faire a des conséquences graves. Par exemple, si on dit dans un village que saluer la pierre dressée à son entrée porte bonheur, l'oublier provoquera effectivement une malchance incroyable. Prétendre que siffler dans les bois repousse les féondas fera que voyager en silence les attirera invariablement, etc...

Mysticisme:

_ Objet de pouvoir: la Statuette Murmurante, sculptée dans une matière noble, représente l'entité la mieux adaptée aux croyances de celui qui la porte. La nuit, on peut l'entendre chuchoter dans une langue étrange. Son pouvoir est activé en priant devant elle et il cesse quelques heures plus tard.

_ Incarnation: le Totem, qu'il apparaisse sous la forme d'un c'maogh, d'un saint ou même d'un mentor magientiste, cherche a enseigner à ceux qui l'écoutent. Sa doctrine semble raisonnable au début, quoique plutôt originale, mais elle devient de plus en plus détraquée. Si on la suit à la lettre, on obtient un fanatique guidé par le Totem. Si on enfreint une seule de ses règles, par contre, la créature se retournera contre son disciple et essaiera de la purifier, le plus souvent par la mort.

_ Malédiction: le Nouveau Culte. Dans la zone maudite, la religion prend rapidement de l'ampleur. Si elle a toujours pour base un culte déjà existant, elle s'en éloigne avec le temps. Les personnes touchées gagnent une telle ferveur qu'elles deviennent capables d'actes surnaturels alimentés par leur seule foi. Mais cela a un prix qui doit être payé régulièrement: sacrifice humain, vénération des féondas, destruction d'autres lieux sacrés... Faillir à cela retourne les pouvoirs acquis contre leur utilisateur.
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Message par jujuzecatboy » 30 juin 2014, 21:08

Désordres instinctifs:

Frénésie:

_ Objet de pouvoir: le Plastron Rouillé, une armure pectorale en mauvais état et dont les taches et la saleté paraissent former un visage en colère. On n'est pas vraiment certain qu'il s'agisse de rouille ou de sang séché. Son pouvoir est activé en le portant au combat et il cesse quand on l'enlève.

_ Incarnation: la Bête Enragée, un animal d'aspect anodin (peut-être même inoffensif) mais capable de tuer bien plus gros que lui. Elle chasse la nuit. Ses seules proies sont les personnes qui ont provoqué la colère d'un tiers, qui n'a pas osé l'exprimer. Elle sent d'instinct un tel personnage et le traquera une fois le soleil couché, n'hésitant pas à pénétrer sa maison pour la tuer. Elle ne laisse derrière elle qu'un corps ensanglanté, dont elle ne mange jamais un seul morceau.

_ Malédiction: le Bouc-Emissaire. Dans la zone maudite, dès que quelque chose se passe mal, la faute est systématiquement rejetée sur la même personne, de préférence quelqu'un qui n'est pas originaire du coin. Cette dernière subit des brimades grandissantes, jusqu'à ce qu'elle parte ou qu'une foule en colère vienne lui régler son compte. Lorsque ça arrive, la malédiction se calme jusqu'à ce qu'un nouveau bouc-émissaire potentiel arrive.

Hallucination:

_ Objet de pouvoir: la Flasque Irisée, un petit flacon destinée au voyage dont le métal change de couleur selon l'angle de vue. Les liquides qu'elle contient ont mystérieusement tendance à s'alcooliser. Son pouvoir est activé en buvant à son goulot et il cesse quand elle est vide.

_ Incarnation: le Sans-Visage, un être misérable, vêtu de guenilles, dont le visage apparait trouble, comme le reflet dans un miroir déformant. Là où il va, la perception commence à jouer des tours: des bruits se font entendre que rien n'a provoqué, les objets immobiles semblent bouger, les paroles prononcées sont entendues comme étouffées ou lointaines...

_ Malédiction: la Réalité Aléatoire. Dans la zone maudite, des gens, des lieux ou des objets apparaissent et disparaissent sans aucune logique. Une fois réel, une fois imaginaire. Les personnes atteintes trouveront ça normal, affirmant que tel élément a toujours été là ou n'a jamais existé, alors qu'il vient juste de se matérialiser ou de s'évaporer. Si on parvient à se convaincre qu'une de ces choses n'est qu'une illusion, elle disparaîtra définitivement.

Hystérie:

_ Objet de pouvoir: la Bague d'Or et d’Étain, une jolie pièce de joaillerie, composée de deux anneaux de différents métaux entrelacés. Un petit rubis orne son centre et on dirait qu'une petite flamme brûle à l'intérieur. Son pouvoir est activé en la passant au doigt de quelqu'un et il cesse quand il est enlevé.

_ Incarnation: l'Incube/le Succube, un humanoïde dont le corps de monstre jure avec son visage à la beauté stupéfiante. Il est attiré par les mêmes hommes ou femmes que l'ancien malade dont il s'est libéré. Quand il en voit un, il s'éprend d'elle ou de lui et se met à agir comme un admirateur secret très obsédé. Les cadeaux et les mots doux cèdent la place à des actes plus sombres et, lorsqu'il se montre enfin, son apparence provoque l'horreur de l'être aimé. Ce qui lui brise le cœur et le pousse à tuer.

_ Malédiction: la Maladie d'Amour. "Je ne peux pas vivre sans toi!" est une phrase bateau qui, dans la zone maudite, devient littérale. Sur deux personnes amoureuses, l'une tombe gravement malade et seule la présence de sa tendre moitié peut apaiser les symptomes. Si les deux sont séparés trop longtemps, le malade... guérit miraculeusement. C'est son âme soeur qui meurt d'une attaque cardiaque. La Maladie d'Amour est contagieuse, elle se transmet par un simple baiser.

Confusion mentale:

_ Objet de pouvoir: le Portrait Clair-Obscur, un chef-d’œuvre du genre, de trente centimètre sur vingt-cinq, non signé. Ce qui y est représenté est plongé dans l'obscurité, si bien qu'on peut l'interpréter différemment à chaque examen. Son pouvoir est activé en le contemplant 5 minutes et il cesse au prochain lever du jour.

_ Incarnation: le Bouffon, un clown à l'allure grotesque qui ne lâche pas son ancien hôte d'une semelle. Son comportement est très aléatoire et sème la confusion chez ceux qui peuvent le voir. Le réel danger, cependant, réside dans son envie insatiable de venir en aide. Le Bouffon est serviable, il cherche à bien faire, mais en tant qu'incarnation de la confusion, il se méprend systématiquement sur les intentions d'autrui. Ce peut être simplement gênant ou devenir dramatique.

_ Malédiction: le Rêve Éveillé. Dans la zone maudite, le rêve et l'éveil sont inversés. Le jour, tout le monde dort. Les songes paraissent si réels que les personnes atteintes sont persuadées d'être réveillées. Elles font en rêve toutes les actions de la vie quotidienne. La nuit, elles se réveillent mais tout leur semble si irréel qu'elles sont convaincues de rêver. Elles agissent comme dans un songe alors qu'elles se trouvent bien dans la réalité.

Exaltation:

_ Objet de pouvoir: la Bannière Déchirée a été portée dans une bataille dont on a oublié l'existence, dressant fièrement les couleurs d'un clan disparu. Quiconque la regarde ne peut s'empêcher de sentir monter l'adrénaline. Son pouvoir est activé quand on la porte vers le ciel et il cesse quand on l'enroule.

_ Incarnation: le Chevalier Errant, portant un harnois complet rutilant et un heaume intégral, se pose en symbole du combat contre le Mal. Assoiffé de justice et de hauts-faits, il se portera courageusement à la rescousse de tout innocent qu'il rencontrera. Il châtiera la malfaisance la plus bénigne aussi sévèrement que la plus grave. Hélas! Le Chevalier Errant est à la poursuite du Mal incarné... et il s'agit de la personne dont il infestait la psyché avant d'en être chassé.

_ Malédiction: l'Admiration Sans Bornes. Dans la zone maudite, l'exploit le moins impressionnant provoque le respect. Pour avoir réussi à attraper un mouton égaré, un étranger sera couvert de louanges et d'attentions. Face à un nouveau problème, on ira le voir aussitôt. A chaque souci, on se tournera vers lui et les périls iront croissants, jusqu'au jour où on lui confiera une mission qui prendra sa vie. Ce qui vaut mieux qu'échouer et affronter la déception des victimes de la malédiction. Lynchage assuré.
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Message par jujuzecatboy » 30 juin 2014, 21:09

Autres désordres:

Phobie:

_ Objet de pouvoir: la Bougie Solitaire, une chandelle blanche à la flamme toujours vacillante, qui ne s'allume que si elle est la seule source de lumière disponible. Une fois la mèche enflammée, elle ne s'éteint que si elle est exposée à un autre éclairage. Son pouvoir s'active en l'allumant et il cesse en l'éteignant.

_ Incarnation: le Croque-Mitaine, un monstre qui se complait à terrifier ses victimes. Il change d'aspect en fonction de ce qui fait peur à ceux qui le voient. Plus il effraie et plus il devient horrible et hostile. Il a également un certain contrôle sur son environnement, ce qui lui permet de changer subtilement l'ambiance pour l'adapter à ses désirs. Curieusement, il ne fait que feindre ses attaques et ne porte jamais de coups.

_ Malédiction: le Cauchemar Mortel. Dans la zone maudite, tout le monde fait le même cauchemar, chaque nuit, avec quelques variations parfois. Personne ne s'en souvient jamais au réveil mais il cause quand même du stress et de la fatigue. Le mauvais rêve tourne toujours autour d'un danger mortel. Les dormeurs passent leur sommeil à tenter d'y échapper. Ceux qui n'y parviennent pas meurent dans leur lit, une expression de terreur sur la figure.

Forteresse vide:

_ Objet de pouvoir: le Miroir Voilé, une petite glace d'argent avec une poignée de nacre, dont la surface réfléchissante est renvoie une image floue. Plus une personne a de points d'endurcissement et plus elle apparaîtra nettement dedans. Son pouvoir s'active en se regardant une heure dessus et il cesse quand le miroir est recouvert.

_ Incarnation: le Témoin Silencieux est le sosie parfait de la personne dont il est issu quand elle était enfant. Toutefois, en regardant au plus profond de ses yeux ou quand il ouvre la bouche, on ne peut rien voir d'autre que des ténèbres abyssales. Le Témoin Silencieux ne fait rien et ne dit rien. Il reste là, près de son ancien hôte, lui rappelant sans cesse le vide qui l'habitait autrefois. Éviter de le regarder est pire: on a l'impression qu'un gouffre gigantesque se trouve juste derrière soi.

_ Malédiction: le Chant du Néant. Dans la zone maudite, les gens ne laissent plus aucune trace. Aucun pas dans la boue, aucune buée par temps froid, aucun écho quand ils crient, aucune lettre quand ils écrivent, aucune chaleur quand ils se rapprochent... Au fur et à mesure, les victimes se mettent à douter de leur propre existence, puisqu'elles ne parviennent plus à laisser d'empreinte d'elles-mêmes sur le monde. Quand elles acceptent ce fait, elle disparaissent et nul ne se souvient d'elles.
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Re: [WIP] La folie manifestée

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Message par Casaïr » 30 juin 2014, 22:19

Heu, wouah ^^'

Alors, je n'ai pas encore tout lu (désolé :P) mais c'est vraiment bon, on voit que tu y as pas mal pensé, je n'aurai jamais été aussi loin dans l'exploitation des Objets de Pouvoir (mais peut-être aussi parce que je n'avais pas encore en tête d'en créer, hormis mon petit Pantin).

Je vais prendre le temps de bien tout lire à mon aise maintenant ;)
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

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Message par jujuzecatboy » 30 juin 2014, 22:23

Merci :D Comme je l'ai dit, ça faisait longtemps que ça me trottait dans la tête.
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Arthus
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Re: [WIP] La folie manifestée

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Message par Arthus » 07 juil. 2014, 09:55

Bon, tout comme Casaïr, je n'ai pas encore lu tout le détail (c'est-à-dire la totalité des exemples), mais d'ores et déjà, j'adore le concept!

D'ailleurs, il se peut que tu aies mis le doigt sur un secret sans t'en rendre compte, parce que ce que tu as imaginé me semble tout à fait coller avec ce que l'on sait de l'univers jusqu'à présent. En tout cas, je ne trouve rien de contradictoire avec les textes officiels.

Enfin, je trouve que ta liste et ton concept sont une fantastique usine à scénarios : c'est extrêmement simple (il n'y a même pas de règles techniques à proprement parler), cela contient potentiellement un secret qui peut faire l'objet d'une longue, très longue campagne, et cela offre au meneur un nombre potientiellement infini de scénarios trépidants basés sur un même modèle, mais avec des applications tellement variées qu'elles sont aisément recyclables à l'infini (pour autant que les joueurs ne découvrent pas tout de suite le principe moteur, le "secret" qui se cache là-derrière).

Génial, j'adore!!! :D

J'aurais juste une petite question de précision : dans ton modèle, lorsque tu parles d'objets de pouvoir, sont-ils réels ou imaginaires?

En effet, dans l'exemple que tu donnes, le super extracteur de flux disparaît... Ne serait-il pas plus logique de dire que l'extracteur qu'a trouvé le scientor était normal à la base, mais que la "folie manifestée" a imprégné cet extracteur au point d'en faire un objet de pouvoir, donc un extracteur "magique" en quelque sorte?

A moins que tu aies autre chose en tête?
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Re: [WIP] La folie manifestée

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Message par Deorman » 07 juil. 2014, 10:39

J'aime beaucoup le concept des folies qui prennent vie, à ne pas réutiliser souvent mais on peu sentir déjà le bon scénario que ça peut faire.
"La prochaine fois essayez de mourir plus dans le cadre de notre stratégie"

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Re: [WIP] La folie manifestée

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Message par jujuzecatboy » 07 juil. 2014, 10:47

Merci beaucoup :D

La réalité de ces objets de pouvoirs dépend avant tout... du meneur qui l'utilise. A vrai dire, la disparition de l'extracteur à la fin de l'exemple était là pour donner une chute à ce petit récit. Tu soulèves cependant une question intéressante. Il pourrait s'agir d'un objet infusé de la démence de son utilisateur, tout comme ce pourrait être une chose qui se manifeste spontanément dans la réalité là où il n'y avait rien.

On pourrait imaginer que la folie manifestée sous forme d'objet est bel et bien réelle tant que quelqu'un perd la raison à cause d'elle. Une fois sa victime partie, soignée ou décédée, l'objet perdrait de sa substance jusqu'à disparaître complètement. Alternativement, on peut aussi se dire qu'une fois son œuvre malfaisante accomplie (pousser quelqu'un à la folie), il s'évapore et réapparaît autre part, là où un propriétaire potentiel le trouvera aisément. Ou alors, il n'est vraiment que le produit de l'imagination de son possesseur... mais il peut quand même affecter la réalité comme s'il était tangible.

Ce n'est vraiment qu'une question de choix.
D'ailleurs, il se peut que tu aies mis le doigt sur un secret sans t'en rendre compte
J'espère que non! Hum... si jamais c'était le cas... si j'en savais trop... devra-t-on me faire taire? J'ai peur... :cry:
J'aime beaucoup le concept des folies qui prennent vie, à ne pas réutiliser souvent mais on peu sentir déjà le bon scénario que ça peut faire.
Les incarnations, c'est ça? J'imagine la tête du personnage suivi par une bestiole bizarre en permanence :lol:
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Orphalan
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Re: [WIP] La folie manifestée

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Message par Orphalan » 08 juil. 2014, 12:04

C'est génial, j'adore !!
N'est pas mort ce qui à jamais dort, Et dans les ères peut mourir même la Mort

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