Influsion
Influsion
Bonjour !
Pour suivre le Background de l'un de mes joueurs (magientiste minéraliste, professeur d'extraction, de connaissance des flux, et encadrant de TP dans une université vitaliste) qui fait de la recherche, je dois mettre en place une nouvelle discipline.
Son délire, c'est d'étudier les effets d'injection de flux sur la matière. Par exemple, ça fait quoi si lorsqu'on forge un métal, on injecte du flux minéral lorsqu'il est en fusion et qu'onle mélange avant de refroidir et de battre. Pareil avec le bois, si on imbibe le bois de flux en le faisant tremper ("influser") dans du flux organique ou minéral, ça fait quoi ?
Du coup, suite à sa requête, je me propose de créer une nouvelle discipline, l'influsion.
Petit exemple :
Pour l'instant il fait influser les flèches de son ami varigal. On essaie de mettre au point une règle du style :
- 1 dose de flux = 4 flèches
- Influsion pendant une dizaine d'heures
- Flux minéral : rend la flèche plus lourde mais plus cassante : +1 au dégats mais les flèches se cassent automatiquement
- Flux organique : rend le bois plus souple. Les flèches ne se cassent jamais
Après pour le métal, si c'est fait lors de la fusion, du flux minéral en excès le rendra plus perçant également, on pourra faire -1 en protection chez l'adversaire...
Sinon l'autre option c'est de ne pas quantifier le nombre de flèches relative à une dose de flux mais de faire un tableau du style les autres tableaux de magience, avec un jet à la clef et des modificateurs.
J'essaie de cogiter la dessus, si vous avez des idées n'hésitez pas !
Val
Pour suivre le Background de l'un de mes joueurs (magientiste minéraliste, professeur d'extraction, de connaissance des flux, et encadrant de TP dans une université vitaliste) qui fait de la recherche, je dois mettre en place une nouvelle discipline.
Son délire, c'est d'étudier les effets d'injection de flux sur la matière. Par exemple, ça fait quoi si lorsqu'on forge un métal, on injecte du flux minéral lorsqu'il est en fusion et qu'onle mélange avant de refroidir et de battre. Pareil avec le bois, si on imbibe le bois de flux en le faisant tremper ("influser") dans du flux organique ou minéral, ça fait quoi ?
Du coup, suite à sa requête, je me propose de créer une nouvelle discipline, l'influsion.
Petit exemple :
Pour l'instant il fait influser les flèches de son ami varigal. On essaie de mettre au point une règle du style :
- 1 dose de flux = 4 flèches
- Influsion pendant une dizaine d'heures
- Flux minéral : rend la flèche plus lourde mais plus cassante : +1 au dégats mais les flèches se cassent automatiquement
- Flux organique : rend le bois plus souple. Les flèches ne se cassent jamais
Après pour le métal, si c'est fait lors de la fusion, du flux minéral en excès le rendra plus perçant également, on pourra faire -1 en protection chez l'adversaire...
Sinon l'autre option c'est de ne pas quantifier le nombre de flèches relative à une dose de flux mais de faire un tableau du style les autres tableaux de magience, avec un jet à la clef et des modificateurs.
J'essaie de cogiter la dessus, si vous avez des idées n'hésitez pas !
Val
Meneur : Patient13, Hellywood, Esteren, Cats! La Mascarade, Lacuna
Joueur : Fading Suns, Metal Adventures, Dark Earth, Premiers Ages
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Pierstoval
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Re: Influsion
C'est extrêmement intéressant, j'ai hâte de voir une aide de jeu sortir sur le sujet ! (poste-la sur la Scénariothèque !)
Cependant, pour ton dernier commentaire, j'approuve à 100% l'idée d'utiliser les tableaux déjà présents dans le livre. En effet, surcharger de tableaux, je n'ai jamais trouvé ça intéressant. Tout baser sur un seul et unique tableau (en l'occurrence le tableau "magie", vu que les Demorthèn et les Élus l'utilisent eux aussi) rend l'action plus simple, mais surtout permet à tous les joueurs de se comprendre dans l'élaboration d'une technique.
Qui plus est, avec les différents modificateurs de quantité et de zone d'effet, etc., une fois tous combinés, on arrive assez facilement à quelque chose de cohérent ! Suffit juste d'ajuster les quantités en terme de doses de flux, et tout va bien !
Le seul tableau à ajouter serait un tableau "général", un genre d'intitulé "Les effets généraux du flux sur la matière", et en jeu tu peux faire en sorte que ce soit un vrai livre, basé sur un cours spécifique qui justifierait la discipline "Influsion" (on peut encore penser à "Influxion" ou "Fluxification", ou encore même "Fluxion", même si "Influsion" me plait bien
). Cela donne de sacrées bonnes idées d'aide de jeu, j'espère pouvoir filer un coup de main dessus
Cependant, pour ton dernier commentaire, j'approuve à 100% l'idée d'utiliser les tableaux déjà présents dans le livre. En effet, surcharger de tableaux, je n'ai jamais trouvé ça intéressant. Tout baser sur un seul et unique tableau (en l'occurrence le tableau "magie", vu que les Demorthèn et les Élus l'utilisent eux aussi) rend l'action plus simple, mais surtout permet à tous les joueurs de se comprendre dans l'élaboration d'une technique.
Qui plus est, avec les différents modificateurs de quantité et de zone d'effet, etc., une fois tous combinés, on arrive assez facilement à quelque chose de cohérent ! Suffit juste d'ajuster les quantités en terme de doses de flux, et tout va bien !
Le seul tableau à ajouter serait un tableau "général", un genre d'intitulé "Les effets généraux du flux sur la matière", et en jeu tu peux faire en sorte que ce soit un vrai livre, basé sur un cours spécifique qui justifierait la discipline "Influsion" (on peut encore penser à "Influxion" ou "Fluxification", ou encore même "Fluxion", même si "Influsion" me plait bien
Re: Influsion
Salut !
Merci pour ton commentaire ! Oui je vais réutiliser un tableau du livre, par contre plutot que d'utiliser les tableaux de magie je pensais plus au tableaux déjà présents utilisés pour l'extraction et le raffinage. Sachant qu'ils existent pour ces disciplines, autant en créer un pareil (vu que le procédé d'influsion est plus proche d'une telle action que d'un sort de magie, par exemple. Il n'y a pas de portée, de dommages, ou quoi, mais plutôt des quantités désirées, de la qualité de matériaux etc...).
Effectivement ton idée me parait bien, je vais plancher sur les effets des différents flux sur les matériaux. J'ai déjà donné des idées pour le bois.
Mon joueur souhaiterait aussi voir ce que donnent des mélanges de flux ^^ (il a l'ame d'un chercheur, d'ailleurs dans la vrai vie... c'est un chercheur !)
Merci pour ton commentaire ! Oui je vais réutiliser un tableau du livre, par contre plutot que d'utiliser les tableaux de magie je pensais plus au tableaux déjà présents utilisés pour l'extraction et le raffinage. Sachant qu'ils existent pour ces disciplines, autant en créer un pareil (vu que le procédé d'influsion est plus proche d'une telle action que d'un sort de magie, par exemple. Il n'y a pas de portée, de dommages, ou quoi, mais plutôt des quantités désirées, de la qualité de matériaux etc...).
Effectivement ton idée me parait bien, je vais plancher sur les effets des différents flux sur les matériaux. J'ai déjà donné des idées pour le bois.
Mon joueur souhaiterait aussi voir ce que donnent des mélanges de flux ^^ (il a l'ame d'un chercheur, d'ailleurs dans la vrai vie... c'est un chercheur !)
Meneur : Patient13, Hellywood, Esteren, Cats! La Mascarade, Lacuna
Joueur : Fading Suns, Metal Adventures, Dark Earth, Premiers Ages
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Re: Influsion
Allez un premier jet de tableau :
Plusieurs facteurs entrent en jeu : la quantité de matériau, la nature du ou des flux, la qualité de l'installation, et la durée d'influsion. Le magientiste doit faire un jet d'influsion très difficile (20) pour que l'opération réussisse. Influence des facteurs :
Temps d'influsion : 12 heures (+6), 6 heures (+3), 3 heures (0), 1 heure (-3), 10 minutes (-6)
Quantité de matière par cartouche de flux : 1 unité (+6), 5 unités (+3), 10 unités (0), 15 unités (-3), 20 unités (-6)
Installation : Excellente (+6), bonne (+3), neutre (0)
Type de flux : Cohérent (+3), antagoniste (-3), mélange de flux (-6)
Pour chaque type de matériau, il existe un flux de référence (pour la pierre, le flux minéral, pour le bois, le flux végétal, etc...). L'influsion d'un matériau dans le même type de flux que son flux de référence est dite cohérente, elle est antagoniste dans le cas contraire.
Les "unités" correspondent à une quantité de matière élémentaire, à ajuster selon ce qui est influé. J'ai étalonné le tableau sur les influsions de flèches, une unité = 1 flèche. Mais ça peut être une pointe de flèche, un poids défini en métal ou en pierre... Le "tableau des choses à influser" que je rédigerais (et que vous compléterez je l'espère) par la suite devra indiquer pour chaque objet à influser son flux de référence et à quoi correspond une unité, ainsi que les effets (s'il y en a !) d'une influsion réussie pour chaque type de flux (y compris les mélanges).
EXEMPLE : Flèche en bois
Flux de référence : flux végétal
Unité : une unité = 1 flèche
Influsion dans du flux minéral : +1 dégât mais la flèche se brise
Influsion dans du flux végétal : la flèche est plus souple, elle ne casse jamais
Influsion dans du flux organique : La flèche est plus légère, +1 attaque
Influsion dans un mélange M/O : aucun effet
Influsion dans un mélange M/V : aucun effet
Influsion dans un mélange V/O : +2 attaque mais -2 dégats (la flèche est trop souple)
Je vais aussi réfléchir à un petit tableau d'accidents !
Val
(à vous de jouer aussi !)
Plusieurs facteurs entrent en jeu : la quantité de matériau, la nature du ou des flux, la qualité de l'installation, et la durée d'influsion. Le magientiste doit faire un jet d'influsion très difficile (20) pour que l'opération réussisse. Influence des facteurs :
Temps d'influsion : 12 heures (+6), 6 heures (+3), 3 heures (0), 1 heure (-3), 10 minutes (-6)
Quantité de matière par cartouche de flux : 1 unité (+6), 5 unités (+3), 10 unités (0), 15 unités (-3), 20 unités (-6)
Installation : Excellente (+6), bonne (+3), neutre (0)
Type de flux : Cohérent (+3), antagoniste (-3), mélange de flux (-6)
Pour chaque type de matériau, il existe un flux de référence (pour la pierre, le flux minéral, pour le bois, le flux végétal, etc...). L'influsion d'un matériau dans le même type de flux que son flux de référence est dite cohérente, elle est antagoniste dans le cas contraire.
Les "unités" correspondent à une quantité de matière élémentaire, à ajuster selon ce qui est influé. J'ai étalonné le tableau sur les influsions de flèches, une unité = 1 flèche. Mais ça peut être une pointe de flèche, un poids défini en métal ou en pierre... Le "tableau des choses à influser" que je rédigerais (et que vous compléterez je l'espère) par la suite devra indiquer pour chaque objet à influser son flux de référence et à quoi correspond une unité, ainsi que les effets (s'il y en a !) d'une influsion réussie pour chaque type de flux (y compris les mélanges).
EXEMPLE : Flèche en bois
Flux de référence : flux végétal
Unité : une unité = 1 flèche
Influsion dans du flux minéral : +1 dégât mais la flèche se brise
Influsion dans du flux végétal : la flèche est plus souple, elle ne casse jamais
Influsion dans du flux organique : La flèche est plus légère, +1 attaque
Influsion dans un mélange M/O : aucun effet
Influsion dans un mélange M/V : aucun effet
Influsion dans un mélange V/O : +2 attaque mais -2 dégats (la flèche est trop souple)
Je vais aussi réfléchir à un petit tableau d'accidents !
Val
(à vous de jouer aussi !)
Meneur : Patient13, Hellywood, Esteren, Cats! La Mascarade, Lacuna
Joueur : Fading Suns, Metal Adventures, Dark Earth, Premiers Ages
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Re: Influsion
Je réagis un peu tard, désolé! ^^"
Pour ma part, je pense qu'une question essentielle à se poser, avant même la création d'un tableau, est de savoir l'attitude que tu comptes adopter vis-à-vis de la nature du Flux.
En effet, la nature (et par extension les propriétés) sont un des plus gros secrets du jeu (en terme d'attente des joueurs et meneurs, en tous cas), qui est pour l'instant inconnu.
Si tu crées un système précis d'"influsion" directement accessible au joueur, alors tu donnes en même temps bon nombre d'indices sur la nature du Flux, ce qui pourrait te causer des difficultés si tu souhaites t'en tenir à l'explication "officielle" plus tard, et que cette explication est incompatible avec ton système.
De la même manière, créer un tel système pourrait donner à ton joueur l'envie de percer les mystères du Flux, et te mettre sérieusement en difficulté en tant que meneur (je vois d'ici venir le "oui mais tel truc est possible, donc il devrait y avoir moyen de... est-ce que mon expérience fonctionne? Si oui, j'ai compris ce qu'est le Flux, et comment il fonctionne!")
Si tu souhaites te lancer dans la création d'un tel système, je te conseille donc de d'abord créer "ta" vérité sur le Flux, et d'accepter de t'y tenir par la suite, quelles que soient les réponses apportées par la suite de la gamme (quitte à "sortir des clous").
En faisant cela, tu devras également accepter que les mystères liés au Flux soient très vite percés, vu le niveau de découverte qu'implique le résultat de "simples" expériences(d'ailleurs, s'il suffisait d'ajouter du flux minéral au métal en fusion servant à forger une arme pour rendre celle-ci plus efficace, on peut se demander pourquoi personne n'a pensé à cette technique avant ton pj, et pourquoi les armées de Reizh ne sont pas toutes équipées d'un équipement "fluxiquement amélioré"...).
Si en revanche, tu souhaites coller ultérieurement à l'explication officielle et/ou si tu souhaites conserver un degré de mystère élevé autour de la nature du Flux, je te suggérerais de faire de l'invention d'un nouvel alliage flux/matériau l'objet d'une quête personnelle à part entière, qui s'étalera sur toute la durée d'une campagne.
Ton pj devrait ainsi accumuler des connaissances difficilement accessibles, et mettre au point un processus extrêmement complexe pour obtenir un résultat satisfaisant et stable sur UN SEUL alliage (exemple : un métal particulier qui est compatible avec un certain type de flux minéral suivant un processus précis). En attendant, il pourra créer des prototypes plus ou moins efficaces et stables au fur et à mesure de la progression de ses recherches.
Enfin, dans un tel cas de figure, ton Pj devrait s'attendre à ce que ses recherches suscitent très vite l'attention de tout un tas de personnes et organisations, pas forcément bien intentionnées vis à vis de lui (entre celles qui cherchent à voler ses recherches, et celles qui ne veulent pas que ses recherches aboutissent...)
Voilà, donc, mon avis sur la question...
Pour ma part, je pense qu'une question essentielle à se poser, avant même la création d'un tableau, est de savoir l'attitude que tu comptes adopter vis-à-vis de la nature du Flux.
En effet, la nature (et par extension les propriétés) sont un des plus gros secrets du jeu (en terme d'attente des joueurs et meneurs, en tous cas), qui est pour l'instant inconnu.
Si tu crées un système précis d'"influsion" directement accessible au joueur, alors tu donnes en même temps bon nombre d'indices sur la nature du Flux, ce qui pourrait te causer des difficultés si tu souhaites t'en tenir à l'explication "officielle" plus tard, et que cette explication est incompatible avec ton système.
De la même manière, créer un tel système pourrait donner à ton joueur l'envie de percer les mystères du Flux, et te mettre sérieusement en difficulté en tant que meneur (je vois d'ici venir le "oui mais tel truc est possible, donc il devrait y avoir moyen de... est-ce que mon expérience fonctionne? Si oui, j'ai compris ce qu'est le Flux, et comment il fonctionne!")
Si tu souhaites te lancer dans la création d'un tel système, je te conseille donc de d'abord créer "ta" vérité sur le Flux, et d'accepter de t'y tenir par la suite, quelles que soient les réponses apportées par la suite de la gamme (quitte à "sortir des clous").
En faisant cela, tu devras également accepter que les mystères liés au Flux soient très vite percés, vu le niveau de découverte qu'implique le résultat de "simples" expériences(d'ailleurs, s'il suffisait d'ajouter du flux minéral au métal en fusion servant à forger une arme pour rendre celle-ci plus efficace, on peut se demander pourquoi personne n'a pensé à cette technique avant ton pj, et pourquoi les armées de Reizh ne sont pas toutes équipées d'un équipement "fluxiquement amélioré"...).
Si en revanche, tu souhaites coller ultérieurement à l'explication officielle et/ou si tu souhaites conserver un degré de mystère élevé autour de la nature du Flux, je te suggérerais de faire de l'invention d'un nouvel alliage flux/matériau l'objet d'une quête personnelle à part entière, qui s'étalera sur toute la durée d'une campagne.
Ton pj devrait ainsi accumuler des connaissances difficilement accessibles, et mettre au point un processus extrêmement complexe pour obtenir un résultat satisfaisant et stable sur UN SEUL alliage (exemple : un métal particulier qui est compatible avec un certain type de flux minéral suivant un processus précis). En attendant, il pourra créer des prototypes plus ou moins efficaces et stables au fur et à mesure de la progression de ses recherches.
Enfin, dans un tel cas de figure, ton Pj devrait s'attendre à ce que ses recherches suscitent très vite l'attention de tout un tas de personnes et organisations, pas forcément bien intentionnées vis à vis de lui (entre celles qui cherchent à voler ses recherches, et celles qui ne veulent pas que ses recherches aboutissent...)
Voilà, donc, mon avis sur la question...
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Influsion
Merci Arthus pour ta réaction ! C'est très interessant en effet le dilemne que tu soulèves.
Mon joueur étant assez curieux (comme je l'ai dit, il est chercheur IRL ^^) je sais qu'il ne laissera pas tomber son idée. Du coup, oui j'en fais une quête personnelle, mais je ne comptais pas rentrer dans les détails du "comment ça marche". Pour l'instant, ses travaux en sont à l'état de recherches très exploratoires qu'il a mené dans son université.
La solution que je vois (que j'avais un peu envisagé, et ta réaction m'incite à l'adopter) est de ne pas communiquer le tableau au joueur. Ne pas non plus lui dire si son jet a réussi ou non. Tu veux faire une influsion ? Combien de flux tu utilises ? combien de flèches tu fais tremper ? Dans quel flux ? pendant combien de temps ? OK. Maintenant, fais un jet. Le lendemain, "la flèche à l'air un peu plus solide". Pas tellement, difficile de dire. Si l'archer tire, utilise-t-il cette flèche ? Oui ? OK. Elle ne se casse pas. Et donc ?
Bon la je pousse le bouchon loin, mais c'est pour illustrer cela. Et en tant que scientifique, il sera obligé de réfléchir soigneusement à des plans d'expériences qui lui permettront de vérifier ses résultats. De même pour les mélanges de flux, certains n'ont aucun effet, mais un jet d'influsion raté n'a aucun effet lui aussi. La quantité de flux nécessaire deviendra vite grosse, et limitera le nombre d'expérience dans le temps, lui permettant de découvrir lentement les effets du flux sur la matière. Pour répondre à ta question exemple, peut-être est-ce dur de garder le métal en fusion pendant plusieurs heures pour qu'il se mêle bien au flux, l'expérience n'a peut-être pas été testée, ou en tout cas pas dans d'excellentes conditions ?
Pour ce qui est des secrets de l'Univers, je ne sais pas si c'est un problème. Le flux a des effets, il fait tourner des grosses machines, soigne les gens, fait briller des lampes... Je ne suis pas sur que rajouter un tel effet (qui reste assez léger) ait vraiment une incidence sur sa nature profonde ?
A méditer,
Val
Mon joueur étant assez curieux (comme je l'ai dit, il est chercheur IRL ^^) je sais qu'il ne laissera pas tomber son idée. Du coup, oui j'en fais une quête personnelle, mais je ne comptais pas rentrer dans les détails du "comment ça marche". Pour l'instant, ses travaux en sont à l'état de recherches très exploratoires qu'il a mené dans son université.
La solution que je vois (que j'avais un peu envisagé, et ta réaction m'incite à l'adopter) est de ne pas communiquer le tableau au joueur. Ne pas non plus lui dire si son jet a réussi ou non. Tu veux faire une influsion ? Combien de flux tu utilises ? combien de flèches tu fais tremper ? Dans quel flux ? pendant combien de temps ? OK. Maintenant, fais un jet. Le lendemain, "la flèche à l'air un peu plus solide". Pas tellement, difficile de dire. Si l'archer tire, utilise-t-il cette flèche ? Oui ? OK. Elle ne se casse pas. Et donc ?
Bon la je pousse le bouchon loin, mais c'est pour illustrer cela. Et en tant que scientifique, il sera obligé de réfléchir soigneusement à des plans d'expériences qui lui permettront de vérifier ses résultats. De même pour les mélanges de flux, certains n'ont aucun effet, mais un jet d'influsion raté n'a aucun effet lui aussi. La quantité de flux nécessaire deviendra vite grosse, et limitera le nombre d'expérience dans le temps, lui permettant de découvrir lentement les effets du flux sur la matière. Pour répondre à ta question exemple, peut-être est-ce dur de garder le métal en fusion pendant plusieurs heures pour qu'il se mêle bien au flux, l'expérience n'a peut-être pas été testée, ou en tout cas pas dans d'excellentes conditions ?
Pour ce qui est des secrets de l'Univers, je ne sais pas si c'est un problème. Le flux a des effets, il fait tourner des grosses machines, soigne les gens, fait briller des lampes... Je ne suis pas sur que rajouter un tel effet (qui reste assez léger) ait vraiment une incidence sur sa nature profonde ?
A méditer,
Val
Meneur : Patient13, Hellywood, Esteren, Cats! La Mascarade, Lacuna
Joueur : Fading Suns, Metal Adventures, Dark Earth, Premiers Ages
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Re: Influsion
Je vais essayer de te donner un point de vue de joueur, et pas de Mj, pour une fois.
En tant que joueur, je corresponds un peu au profil du chercheur que tu décris : mes personnages sont en général assoiffés de connaissances, et exploitent tout ce qui leur tombe sous la main pour échafauder de nouvelles théories, qui auront ou non des applications pratiques.
Dans ce contexte, j'aurais tendance à considérer que ma compétence "influsion" ne se résume pas à un jet de dé, mais qu'elle s'accompagne d'observations et de connaissances précises (que je vais bien sûr te réclamer à grands coups de "qu'est-ce que je sais?"...).
De plus, j'aurais tendance à faire mes expériences sur de petits échantillons, en détaillant avec soin mes démarches et mes tests.
Pour reprendre ton exemple, j'aurais tendance à plonger 40 cure-dents dans des récipients de taille variée contenant du flux végétal (par exemple : 10 cure-dents dans des éprouvettes, 10 dans des becher, 10 dans des bassines et 10 dans des cuves), avec des temps d'imprégnation plus ou moins prolongés.
Bien sûr, j'aurais tendance à considérer que, passé un certain rapport échantillon/flux, la perte de Flux dans le processus d'imprégnation serait minime (plonger un cure-dent dans une cuve de 10 litres -appartenant à l'Université qui finance mes travaux- ne devrait pas vraiment causer une grosse perte de Flux...).
Une fois que j'ai mes échantillons imprégnés (et que j'ai fait mes 50 jets de dé si besoin...), je fais des tests sur mes cure-dents. Si j'en vois qui présentent des propriétés intéressantes (dans ton exemple : ils deviennent souples et incassables), je note soigneusement le temps d'imprégnation et le rapport flux/cure-dent pour déterminer la quantité exacte de flux nécessaire et le temps requis pour qu'une imprégnation donne cette propriété à un objet en bois.
Donc, je ne commettrais certainement pas l'imprudence d'utiliser un échantillon aussi gros qu'une flèche, et je ne confierais certainement pas cet échantillon à mon pote varigal pour qu'il la teste "quand ça lui chante". Par contre, si je parviens à créer un procédé plus ou moins sûr, je pourrais lui créer un arc de force -plutôt que des flèches, soyons réaliste- tirant plus loin et plus fort en raison de la possibilité accrue de tension de l'arc (donc attaque +1 ou +2, portée accrue, etc).
Au passage, j'aurais aussi tendance à consulter les recherches d'autres magientistes, à faire des recherches poussées sur le fonctionnement exact de l'extraction et du raffinage du Flux, et à disséquer les trouvailles magientistes qui fonctionnent selon ce même principe d'imprégnation pour en tirer des résultats (ma première cible serait le tonifiant...).
Tout ça dans le but de découvrir le fonctionnement du Flux, et à terme d'en percer les secrets.
Toujours pour reprendre ton système, si je parvenais à le découvrir en tant que joueur, j'aurais tendance à en conclure que le Flux est une partie de l'essence d'une chose, dont elle garde les propriétés (plutôt qu'un "simple carburant" avec deux-trois applications chimiques, comme c'est présenté dans le livre de base du jeu).
En bref, je transformerais ce qui s'apparente à du pétrole dans le livre de base en un moyen de créer l'équivalent d'objets magiques permanents ne nécessitant pas de carburant, tout en élaborant une théorie générale sur la nature du Flux (mon vrai but) dans la foulée...
Et ton problème en tant que MJ, c'est qu'au plus tu me donnerais des infos, au moins tu aurais de marge de manoeuvre pour t'adapter aux secrets officiels lorsqu'ils sortiront (sans compter mes petites créations qui pourraient très vite se révéler bourrines).
Voilà donc ce à quoi tu dois t'attendre si ton joueur me ressemble...
Solution-proposition
En repassant du côté Mj, ce que je ferais pour éviter de me retrouver dos au mur tout en tentant de ne pas frustrer le joueur serait de le pousser à se spécialiser dans un seul type d'expérience (ou deux grand maximum), qui demanderont du temps et des ressources, et seront un moteur d'aventure pour le pj (difficultés à trouver du matériel, des autorisations et du financement, opposants qui cherchent à voler les recherches ou à les stopper, etc).
La récompense sera bien sûr à la hauteur des difficultés rencontrées : pour reprendre mon exemple d'arc de force, il serait possible d'utiliser cette découverte pour obtenir avancement, prestige et fonds. Et à terme, une telle découverte pourrait donner un avantage militaire majeur au Reizh, qui pourrait doter ses troupes d'arcs meurtriers (équivalent de l'arc long anglais, ou de certains arcs à double courbure qui pouvaient s'utiliser à cheval) pour peu qu'un procédé de fabrication de masse soit mis en place.
Ce serait sympa, valorisant et cohérent avec l'univers : après tout, quand on voit le temps, les ressources et les ennuis d'Yvon Joern pour réaliser une seule expérience (placer des greffes végétales sur un corps humain), il serait logique que ce même principe s'applique à un influseur, qui devra donc se sur-spécialiser en se consacrant totalement à une seule expérience.
En tant que joueur, je corresponds un peu au profil du chercheur que tu décris : mes personnages sont en général assoiffés de connaissances, et exploitent tout ce qui leur tombe sous la main pour échafauder de nouvelles théories, qui auront ou non des applications pratiques.
Dans ce contexte, j'aurais tendance à considérer que ma compétence "influsion" ne se résume pas à un jet de dé, mais qu'elle s'accompagne d'observations et de connaissances précises (que je vais bien sûr te réclamer à grands coups de "qu'est-ce que je sais?"...).
De plus, j'aurais tendance à faire mes expériences sur de petits échantillons, en détaillant avec soin mes démarches et mes tests.
Pour reprendre ton exemple, j'aurais tendance à plonger 40 cure-dents dans des récipients de taille variée contenant du flux végétal (par exemple : 10 cure-dents dans des éprouvettes, 10 dans des becher, 10 dans des bassines et 10 dans des cuves), avec des temps d'imprégnation plus ou moins prolongés.
Bien sûr, j'aurais tendance à considérer que, passé un certain rapport échantillon/flux, la perte de Flux dans le processus d'imprégnation serait minime (plonger un cure-dent dans une cuve de 10 litres -appartenant à l'Université qui finance mes travaux- ne devrait pas vraiment causer une grosse perte de Flux...).
Une fois que j'ai mes échantillons imprégnés (et que j'ai fait mes 50 jets de dé si besoin...), je fais des tests sur mes cure-dents. Si j'en vois qui présentent des propriétés intéressantes (dans ton exemple : ils deviennent souples et incassables), je note soigneusement le temps d'imprégnation et le rapport flux/cure-dent pour déterminer la quantité exacte de flux nécessaire et le temps requis pour qu'une imprégnation donne cette propriété à un objet en bois.
Donc, je ne commettrais certainement pas l'imprudence d'utiliser un échantillon aussi gros qu'une flèche, et je ne confierais certainement pas cet échantillon à mon pote varigal pour qu'il la teste "quand ça lui chante". Par contre, si je parviens à créer un procédé plus ou moins sûr, je pourrais lui créer un arc de force -plutôt que des flèches, soyons réaliste- tirant plus loin et plus fort en raison de la possibilité accrue de tension de l'arc (donc attaque +1 ou +2, portée accrue, etc).
Au passage, j'aurais aussi tendance à consulter les recherches d'autres magientistes, à faire des recherches poussées sur le fonctionnement exact de l'extraction et du raffinage du Flux, et à disséquer les trouvailles magientistes qui fonctionnent selon ce même principe d'imprégnation pour en tirer des résultats (ma première cible serait le tonifiant...).
Tout ça dans le but de découvrir le fonctionnement du Flux, et à terme d'en percer les secrets.
Toujours pour reprendre ton système, si je parvenais à le découvrir en tant que joueur, j'aurais tendance à en conclure que le Flux est une partie de l'essence d'une chose, dont elle garde les propriétés (plutôt qu'un "simple carburant" avec deux-trois applications chimiques, comme c'est présenté dans le livre de base du jeu).
En bref, je transformerais ce qui s'apparente à du pétrole dans le livre de base en un moyen de créer l'équivalent d'objets magiques permanents ne nécessitant pas de carburant, tout en élaborant une théorie générale sur la nature du Flux (mon vrai but) dans la foulée...
Et ton problème en tant que MJ, c'est qu'au plus tu me donnerais des infos, au moins tu aurais de marge de manoeuvre pour t'adapter aux secrets officiels lorsqu'ils sortiront (sans compter mes petites créations qui pourraient très vite se révéler bourrines).
Voilà donc ce à quoi tu dois t'attendre si ton joueur me ressemble...
Solution-proposition
En repassant du côté Mj, ce que je ferais pour éviter de me retrouver dos au mur tout en tentant de ne pas frustrer le joueur serait de le pousser à se spécialiser dans un seul type d'expérience (ou deux grand maximum), qui demanderont du temps et des ressources, et seront un moteur d'aventure pour le pj (difficultés à trouver du matériel, des autorisations et du financement, opposants qui cherchent à voler les recherches ou à les stopper, etc).
La récompense sera bien sûr à la hauteur des difficultés rencontrées : pour reprendre mon exemple d'arc de force, il serait possible d'utiliser cette découverte pour obtenir avancement, prestige et fonds. Et à terme, une telle découverte pourrait donner un avantage militaire majeur au Reizh, qui pourrait doter ses troupes d'arcs meurtriers (équivalent de l'arc long anglais, ou de certains arcs à double courbure qui pouvaient s'utiliser à cheval) pour peu qu'un procédé de fabrication de masse soit mis en place.
Ce serait sympa, valorisant et cohérent avec l'univers : après tout, quand on voit le temps, les ressources et les ennuis d'Yvon Joern pour réaliser une seule expérience (placer des greffes végétales sur un corps humain), il serait logique que ce même principe s'applique à un influseur, qui devra donc se sur-spécialiser en se consacrant totalement à une seule expérience.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
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Pierstoval
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Re: Influsion
Arthus, je te VEUX à ma table !!
Bon, une table ou tu serais seul joueur, évidemment, étant donné le temps que l'on prendrait à débattre sur tes recherches scientifiques 
Moi je vois le côté aléatoire du Flux : on a une substance qui est relativement instable, alors son utilisation en dehors des artefacts devrait être tout aussi instable je pense, ou a fortiori pas totalement contrôlée.
Dans un Nébulaire, on a créé un système qui "stabilise" l'état du Flux (un peu comme la stabilité d'une solution chimique au niveau de son pH, ou alors la stabilité radioactive d'un atome, etc.) en le confinant dans une structure mécanique particulière (incinération du Flux avec un comburant particulier conduisant à une production de lumière).
Alors qu'en Influsant un objet, dans le cadre d'expériences, il faudrait également analyser les différences entre l'injection de flux dans un matériau dans un environnement "stérile" ou au moins vide, et dans un environnement "naturel", en gros, à l'air libre. Le flux semble subir des effets particuliers lorsqu'exposé en plein air (l'effet hallucinogène du Flux Fossile, par exemple), de ce fait, influser dans un milieu fermé (cuve ou autre) rend différemment d'une influsion dans une éprouvette ou dans un bécher par exemple.
À méditer...
Moi je vois le côté aléatoire du Flux : on a une substance qui est relativement instable, alors son utilisation en dehors des artefacts devrait être tout aussi instable je pense, ou a fortiori pas totalement contrôlée.
Dans un Nébulaire, on a créé un système qui "stabilise" l'état du Flux (un peu comme la stabilité d'une solution chimique au niveau de son pH, ou alors la stabilité radioactive d'un atome, etc.) en le confinant dans une structure mécanique particulière (incinération du Flux avec un comburant particulier conduisant à une production de lumière).
Alors qu'en Influsant un objet, dans le cadre d'expériences, il faudrait également analyser les différences entre l'injection de flux dans un matériau dans un environnement "stérile" ou au moins vide, et dans un environnement "naturel", en gros, à l'air libre. Le flux semble subir des effets particuliers lorsqu'exposé en plein air (l'effet hallucinogène du Flux Fossile, par exemple), de ce fait, influser dans un milieu fermé (cuve ou autre) rend différemment d'une influsion dans une éprouvette ou dans un bécher par exemple.
À méditer...
Re: Influsion
J'ai du mal m'exprimer car le comportement que tu décris par la suite est celui que j'attend de ce joueur, le connaissant ^^. Ton histoire de cure-dent, c'est justement ce que j'entendais par "des plans d'expériences". Bon, le facteur limitant pour lui, c'est qu'il est à pied dans la péninsule avec un varigal, il a 3 pauvres cartouches de flux, un extracteur portable, et il est traqué par les autorités reizhites pour complot contre la couronne !En tant que joueur, je corresponds un peu au profil du chercheur que tu décris
Ton post est interessant car effectivement, il me permet d'anticiper un peu les questions que je vais devoir préparer. Et oui, je vois mieux ce que tu veux dire concernant les secrets de l'univers... à réfléchir ! Mais j'imagine que le problème est le même pour tout joueur qui décide de jouer un magientiste, ou presque ?
J'aime bien ta remarque Pierstoval, rendre les choses très compliquées permettrait aussi de freiner les ardeurs d'un scientifique trop curieux (surtout s'il est occupé à fuir !)
Meneur : Patient13, Hellywood, Esteren, Cats! La Mascarade, Lacuna
Joueur : Fading Suns, Metal Adventures, Dark Earth, Premiers Ages
Joueur : Fading Suns, Metal Adventures, Dark Earth, Premiers Ages
Re: Influsion
Pierstoval : si j'avais la possibilité physique d'être à ta table, le plaisir serait partagé, je crois! (même si je suis en général plus dans un trip mystique, donc je jouerais plutôt un occultiste théoricien ou un démorthèn cherchant à retrouver les savoirs anciens qui ont été perdus... ^^)
Pour en revenir au sujet, je trouve ton idée de rajouter des facteurs compliquant les expériences excellent, et très réaliste.
En fait, c'est exactement ce genre de chose que je suggérais lorsque je parlais de "pousser le pj à se spécialiser dans une seule expérience".
En gros, plutôt que de lui donner l'opportunité de développer une nouvelle forme de "magie" (dans ce cas, la création de toute une panoplie d'objets améliorés), pousse-le à découvrir une "recette secrète" extrêmement longue à découvrir, car dépendant de paramètres précis et nombreux.
Par exemple, donner au bois des propriétés suffisantes pour créer l'arc de force dont je parlais nécessiterait l'utilisation d'un flux végétal ayant une origine particulière, extrait et raffiné d'une certaine façon (tiens, pourquoi pas le "flux émeraude" du duché de Gorm...). Ensuite, il devrait être "influsé" dans des conditions précises, avec une essence de bois particulière (par exemple : du chêne).
Du coup, je te sugère de carrément laisser tomber le tableau d'influsion,et de te concentrer à la place sur le développemet des conditions nécessaires à la réussite
d'une expérience.
Créer une quête, quoi.
I) un magientiste est réputé pour avoir fait des avancées extraordinaires dans la compréhension des propriétés d'un certain type de Flux. Malheureusement, ce magientiste a disparu avec ses travaux.
Ton Pj aura la possibilité de retrouver ces travaux (par fragments) ou le magientiste lui-même, mais attention : il n'est pas le seul sur la piste de ce savoir...
Pour cette option, tu peux :
a) utiliser Yvon Joern pour rajouter une dimension "dilemme moral" (le pj acceptera-t-il de devenir l'assistant de Joern, un sociopathe dénué de scrupules et d'émotions, en échange d'un précieux savoir?),
b) créer un complot autour du disparu (il a été assassiné, ou il se planque parce qu'il est poursuivi en raison de ses expériences),
c) voire mixer les deux options (le disparu a découvert des choses très intéressantes, mais il a été effrayé par l'utilisation pratique qui pourrait être faite de ses découvertes par des gens mal intentionnés. Depuis, il se planque, poursuivi par ceux qui aimeraient faire main basse sur ses travaux. Lorsque le pj finit par découvrir la nature des travaux du disparu, il se trouvera devant un dilemme moral : les utiliser... ou pas? Pour ce type de personnage et de situation, je te suggère de t'inspirer du personnage du docteur Marcoh de la série animée "fullmetal alchemist".)
II) Une expérience du passé a mal tourné de manière catastrophique. Les autorités compétentes ont étouffé l'affaire, et le site de l'expérience est tombé dans l'oubli.
Il existe encore des pistes permettant de retrouver les secrets de cette expérience, mais elles seront difficiles à trouver. Et remuer le passé fera forcément réagir ceux qui ont intérêt à ce que le passé reste enterré... (pour plus d'idées sur ce thème, je te suggère de consulter le topic "magience et catastrophe nucléaire" ici
http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=572)
Les connaissances receuillies au cours de cette quête devraient permettre au PJ de terminer une expérience inaxchevée (ou ratée) par des prédécesseurs, et de fare au final une découverte intéressante et exploitable.
Voilà, en espérant que ces pistes t'aident!
Pour en revenir au sujet, je trouve ton idée de rajouter des facteurs compliquant les expériences excellent, et très réaliste.
En fait, c'est exactement ce genre de chose que je suggérais lorsque je parlais de "pousser le pj à se spécialiser dans une seule expérience".
En gros, plutôt que de lui donner l'opportunité de développer une nouvelle forme de "magie" (dans ce cas, la création de toute une panoplie d'objets améliorés), pousse-le à découvrir une "recette secrète" extrêmement longue à découvrir, car dépendant de paramètres précis et nombreux.
Par exemple, donner au bois des propriétés suffisantes pour créer l'arc de force dont je parlais nécessiterait l'utilisation d'un flux végétal ayant une origine particulière, extrait et raffiné d'une certaine façon (tiens, pourquoi pas le "flux émeraude" du duché de Gorm...). Ensuite, il devrait être "influsé" dans des conditions précises, avec une essence de bois particulière (par exemple : du chêne).
Du coup, je te sugère de carrément laisser tomber le tableau d'influsion,et de te concentrer à la place sur le développemet des conditions nécessaires à la réussite
d'une expérience.
Créer une quête, quoi.
Par exemple :Vu la situation du personnage joueur, je laisserais même tomber les possibilités d'expérimentation (ce n'est pas avec trois pauvres doses de flux et un extracteur portatif qu'il obtiendra des résultats, il ne faut pas se leurrer...), et je développerais la possibilité d'obtenir des connaissances via une (très longue) quête.
I) un magientiste est réputé pour avoir fait des avancées extraordinaires dans la compréhension des propriétés d'un certain type de Flux. Malheureusement, ce magientiste a disparu avec ses travaux.
Ton Pj aura la possibilité de retrouver ces travaux (par fragments) ou le magientiste lui-même, mais attention : il n'est pas le seul sur la piste de ce savoir...
Pour cette option, tu peux :
a) utiliser Yvon Joern pour rajouter une dimension "dilemme moral" (le pj acceptera-t-il de devenir l'assistant de Joern, un sociopathe dénué de scrupules et d'émotions, en échange d'un précieux savoir?),
b) créer un complot autour du disparu (il a été assassiné, ou il se planque parce qu'il est poursuivi en raison de ses expériences),
c) voire mixer les deux options (le disparu a découvert des choses très intéressantes, mais il a été effrayé par l'utilisation pratique qui pourrait être faite de ses découvertes par des gens mal intentionnés. Depuis, il se planque, poursuivi par ceux qui aimeraient faire main basse sur ses travaux. Lorsque le pj finit par découvrir la nature des travaux du disparu, il se trouvera devant un dilemme moral : les utiliser... ou pas? Pour ce type de personnage et de situation, je te suggère de t'inspirer du personnage du docteur Marcoh de la série animée "fullmetal alchemist".)
II) Une expérience du passé a mal tourné de manière catastrophique. Les autorités compétentes ont étouffé l'affaire, et le site de l'expérience est tombé dans l'oubli.
Il existe encore des pistes permettant de retrouver les secrets de cette expérience, mais elles seront difficiles à trouver. Et remuer le passé fera forcément réagir ceux qui ont intérêt à ce que le passé reste enterré... (pour plus d'idées sur ce thème, je te suggère de consulter le topic "magience et catastrophe nucléaire" ici
Les connaissances receuillies au cours de cette quête devraient permettre au PJ de terminer une expérience inaxchevée (ou ratée) par des prédécesseurs, et de fare au final une découverte intéressante et exploitable.
Voilà, en espérant que ces pistes t'aident!
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...