En ce qui concerne la nature des Lieux, le présent sujet explique en détails
dans mes posts précédents notre démarche, donc, perso, j'ai pas grand-chose à ajouter qui ne serait pas de la répétition. Mais évidemment, si les informations déjà apportées ne correspondent pas à des éclaircissements que tu souhaiterais, n'hésite pas à préciser s'il te plait.
Pour la dimension "connaitre", malheureusement, nous restons sur notre axe : Secrets expliquera les choses, mais avant qu'il sorte, on vous amènera progressivement à les voir arriver. Si tu as un certain esprit de synthèse, tu risques fort de te retrouver en lisant Voyages dans la position d'un ami qui a deviné un des Secrets, et pas des moindres, du jeu en le lisant

. Bon, il lui manque des infos cruciales et en fait, il n'a deviné qu'un aspect du secret en question, le reste risquant de le surprendre, mais le fait est qu'il a mis le doigt sur un truc important.
Il y a des informations un peu partout qui sont des pistes bien réelles, et pas juste du teasing pour faire style. Et notamment dans les pnjs, les règles, les canevas. Il y a des rumeurs erronées, aussi, mais elles sont surtout dans les Lieux. Et en ce qui concerne les pnjs, elles sont assez évidentes.
Ces indices ne sont pas forcément utilisables de suite, mais bon, on est pas des maîtres de la prestidigitation. Sans savoir de quoi il retourne en coulisses, vous avez quand même déjà des indices qui devraient vous amener à comprendre dans quelle direction une partie du jeu va évoluer. Vraiment. De notre côté, je peux t'assurer qu'on a souvent le problème inverse : on a l'impression d'être beaucoup trop limpides
Pour un cadre plus localisé, avec des problématiques et scénarios plus liés entres eux, on est dessus. On a la mini-campagne Dearg (4 scénarios se passant dans une même vallée), et deux suppléments de contexte localisé en chantier (le bourg de Kaer Daegis et l'Archipel des Trois Soeurs).
Dearg doit sortir avant les Secrets, et "par défaut" elle est prévue pour proposer comme PJ les personnages prétirés qui servent d'exemples d'archétypes dans Univers (avec des conseils pour faire sans, vu qu'ils ne sont "indispensables" que pour certains points précis et pour une question de continuité contextuelle). Ce supplément sera autonome, c'est à dire qu'on peut décider de l'acquérir, ou pas, mais qu'il ne sera pas obligatoire de l'avoir pour pouvoir aborder Secrets ensuite. Evidemment, il y aura des liens vers le reste de la gamme, mais un meneur qui préfère jouer ailleurs que dans cette région de la péninsule pourra s'en passer sans forcément être "handicapé". Quelqu'un qui veut s'intéresser à ce val, ou qui aime juste avoir un exemple contextuel pour le transposer à un autre endroit de la péninsule qui lui plaise davantage, y verra sans doute plus d'intérêt. Et évidemment, on a prévu le truc pour que ça puisse aussi constituer un pack d'introduction à l'univers, pour que les meneurs puissent débuter par là s'ils le souhaitent.
Les deux autres supplément contextuels ne sont pas aussi avancés, ça dépendra de certains pans de leur contenu (à savoir : est-il nécessaire d'avoir Secrets pour y accéder ou pas, est ce qu'on peut moduler les choses si des Secrets sont directement mis en scènes, etc) qui restent à faire. Là, les auteurs (Ikaar et Khresterion) et le coordonnateur ont pas mal de boulot qui les attendent.