Et voici les nouvelles du front ^^
j'ai mis un peu de temps a mettre tout a l'écrit d'une part, et ajoutons a ça un petit GN (le Nosgoth si certains connaissent ?) qui m'a pris quelques jours, mais voici le tout ^^
j'ai également profité pour essayer un petit changement de règles pour les combats :
score d'attaque + 1D10 VS score de déf + 1D10.
si attaque réussi alorsles dégâts sont : (dmg de l'arme + potentiel) - prot de l'armure.
le +5 dmg dû à une réussite critique reste inchangé.
Alors on va commencer par le commencement :
1er PJ : un Malandrin Osag .
Rien de vraiment particulier sur ce personnage. très bon en furtivité et Perception. Se bat à la faucille (revers : pauvre)
Désordre : Frénésie.
2àme PJ : Un Tarish Varigal.
Rien de particulier non plus. très bon en millieu naturel et voyage. Se bat à l'arc court.
Désordre : Confusion mentale.
3ème PJ : Un Trikazélien Erudit.
Simple lui aussi. Le médecin du groupe. Se bat à l'arbalète.
Désordre : Paranoïa
4ème PJ : Une Trikazélien Paysant. (Haggis)
La crème de la crème ! joué par le joueur qui jeu Kerrel et Keogh sur ma campagne
ici. Le personnage casse-c*****es de la table ^^
5 en empatie mais du mauvais coté, il voit le pire coté des gens et donc ne peut pas les blairer. Eleveur de mouton, se balade avec un cor de chasse. Se bat au marteau de forgeron (ou à la poelle, ce qui lui tombe sous la main en premier). Possède également un mouton dans son inventaire.
Programme pour la journée :
Nuit d'effroi : Durée théorique : 2H, Durée réelle : 3H
La disparition : Durée théorique : 2H, Durée réelle : 5H
Goldwern : Durée théorique : ?, Durée réelle : pas joué.
Résumé de la soirée canevas par canevas :
Mise en place :
Le varigal voulant se rendre à Goldwern pour l'apparition annuelle de son peuple, a posté une annonce pour ne pas voyager seul.
L'érudit l'a rejoins afin de pouvoir se rendre à cette ville qui possède beaucoup d'ouvrages intéressants, le Malandrin pour s'y remplir les poches, et le paysan pour y montrer son mouton en espérant de le vendre.
Le varigal faisant un magnifique 1 sur son jet d'orientation, m'a permit de les amener plus facilement dans le village de gévon. village perdu dans la forêt.
Nuit d’effroi :
L'arrivé au village fut assez traditionnelle de la part de joueurs expérimentés. pas de lumière dans les maisons, pas de fumée qui se dégage des cheminées, personne qui monte la garde... les PJ se méfient.
En entrant dans le village, il rentrent dans la première maison qu'il croise. Aucun signe de lutte ni de départ précipité, les joueurs décident de monter un petit camp ici. ils allument le feu et décident finalement d'aller voir si les habitants ne soit pas dans la maison commune. (le mouton fut laissé dans cette maison).
Sur le trajet, le malandrin est parti en premier et au tour d'une maison il voit le féond. réussite sur son jet de RM, ca ne lui fait rien si ce n'est un coup de stress.
Une fois à l'intérieur de la salle commune,ils allument un feu. un 1 sur le jet de perc du malandrin qui en a pris la charge, lui vaut 3 points de dégâts a cause de l'huile que le fou a versé dans la cheminée. ils décident donc de se barricader et passer la nuit ici. ils passent donc la nuit a entendre des bruits de dehors qui veulent soit entrer, soit les faire sortir...
ils font des tours de garde, celui du paysan était le dernier, et lorsqu'il s'est fait chié, il a taper sur la porte et donc a entendu un bruit et donc a soufflé dans son cor de chasse... oui oui à l'intérieur de la salle commune où tout le monde dormaient paisiblement. résultat => jet de résistance mentale pour tout le monde !
Les habitants de Gévon rentrent au village et trouvent l'auberge fermé de l’intérieur. Ils commencent a gueuler ce qui réveille les PJ's, tous sauf Haggis.
Les PJ's ouvrent la porte et se trouve devant une demi-douzaine de pécores armées et ils commencent a négocier, dialogue qui ne s'est jamais terminé puisqu'ils ont entendu un cri et en se retournant ils ont vu le Rampe-boue sortir de la maison ou ils ont laissé le mouton et qui s'est jeté sur une femme qui voulait rentrer chez elle.
commence donc un combat magnifique !
L'osag ainsi que 4 paysans foncent sur le rampe-boue alors que le tarish, l'Erudit et 3 autres paysans commencent a attaquer a distance.
L'osag colle un coup critique dans les dents du rampe-boue dés sa première attaque, et c'est la qu'on commence a rigoler. Les paysans à distance tirent sur leurs amis, ceux aux contact sont des brèles également, et c'est la que Haggis arrive au contact ! il prends ce qui lui tombe en premier sous la main, à savoir la poêle. donne un coup et sort son marteau car c'est quand même mieux et sur un magnifique échec critique casse son marteau. Au round suivant il reprends la poêle et sur un autre magnifique fumble casse celle-ci également. Ajoutons a ca que l'Osag a cassé sa faucille le combat commencé a être plus drôle que dangereux...
"Heureusement" pour eux, les paysans qui sont restés à distance ont tué 2 de leurs amis et donc les PJ's ont pu prendre les épées pour finir le combat.
Une fois le combat fini, le tarish a obtenu une réussite critique en négociations et a donc pu recevoir un nouvel marteau et une poêle pour Haggis ainsi que le fait de garder les 2 épées.
La suite du trajet :
Au moment du départ de Gévon, le varigal me fait un autre magnifique 1 sur son jet d'orientation ce qui m'arrange encore une fois. Au bout de 2j de marche, ils remarquent un petit campement ou se trouve Cid (il me fallait un PnJ pour le scénario suivant) et le lendemain ils voyagent ensemble et arrivent au campement tarish.
La disparition :
L'arrivé au campement Tarish c'est très bien passé étant donné qu'un des perso est un Tarish lui même.
La danseuse danse magnifiquement bien et tout les PJ sont envoûtés par sa dance. n'ayant aucune envie particulière pour fouiller dans le campement, ils sont tous partis se coucher.
Au réveil, ils se sont retrouvé encerclés par les guerriers du clan et se sont fait accusé d'avoir amené un kidnappeur avec eux puisque Cid n'était pas la et la danseuse non plus.
En parlant un peu avec les Tarish, ils se sont trouvés dirigé dans la direction du village voisin.
Une fois sur les lieux, à l'auberge de l'ours à la bière (bah quoi ? ), l'aubergiste s'est très bien entendu avec Haggis (oui, j'ai fais péter un câble a mes joueurs.) et c'est lui qui leurs a fait entendre certains des rumeurs au sujet du manoir.
Le lendemain matin, un réveil à coup de Cor de chasse (sur la demande de l'aubergiste) entraîne le déclenchement des symptômes chez le Tarish et l'érudit. Entre-temps, l'osag a fait le tour de la ville et a vue certains chasseurs partir à la chasse. En parlant avec eux, ils apprends d'autres rumeurs sur le manoir.
Petit déjeuner fini, l'Osag arrive a convaincre l'érudit qu'il ne veut pas le tuer, Haggis, que le manoir est plus amusant que l'auberge, et le Tarish... bah il lui dit juste de suivre et il verra la raison plus tard. (oui, c'était assez folklo comme scène).
Entrée dans le manoir, les chauves-souris s'envolent et font assez peur aux PJ pour qu'ils laissent tomber les torches, qui suite à un mauvais jet de chance se sont étouffés.
Le combat fut assez spectaculaire car l'osag à perdu son arme dans le noir, Haggis est tombé a 0pv, l'érudit (tjr sous le symptôme) flippé a mort et ne voulait soigner personne et le tarish qui visé merveilleusement bien et touché les chauves-souris qui se sont accrochées a un tel ou tel PJ.
A la fin du combat, ils ont fait le tour du manoir pour ne rien y trouver et en sortant ils sont tombés sur la varigale du passage qui leurs a indiqué l'endroit ou elle a entendu des bruit la veille.
Pour des raisons de temps j'ai du faire vite pour finir, mais ils ont trouvés les corps qu'ils ont ramenés au campement, et avec des bons jets de vigilance ils ont vue la réaction du frère du tueur ce qui les a mis sur la piste pour résoudre ce mystère.
Voila

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