Ard-Monach
Ard-Monach
Bonjour à tous,
un de mes joueurs, désire se rendre dans une ville pour rencontrer des contacts de sa guilde.
La ville en question est Ard-Monach. Je n'ai trouvé que quelsues indications dans le livre 2.
J'aimerais fournir/décoiler un plan de la ville et des différents haut-lieux.
L'un d'entre vous aurait des idées ou déjà quelques aides de jeu ?
Comment bien réussire ma ville ? Qu isont les PNJs importants ?
Etc...
Toute aide sera la bienvenu.
Merci
un de mes joueurs, désire se rendre dans une ville pour rencontrer des contacts de sa guilde.
La ville en question est Ard-Monach. Je n'ai trouvé que quelsues indications dans le livre 2.
J'aimerais fournir/décoiler un plan de la ville et des différents haut-lieux.
L'un d'entre vous aurait des idées ou déjà quelques aides de jeu ?
Comment bien réussire ma ville ? Qu isont les PNJs importants ?
Etc...
Toute aide sera la bienvenu.
Merci
Re: Ard-Monach
Plop,
j'ai bien ma propre idée. Je la considère comme la ville la plus haute de la péninsule. Modèle Machu picchu mais pas en ruine ^^
Ressources
Construite sur un plateau d'altitude, elle s'organise en large terrasses et entourée de terrasses dans lesquels broutent du bétail (principalement une variété de calyre vivant sur les à-pics) et ou l'on cultive du sarrasin et du bairróir, une sorte de quinoa. On y ramasse également quelques herbes aromatiques d'altitude et des escargots. Le reste est amené par la route à flanc de montagne ou par les élévateurs (j'en parlerais plus tard).
Le réel problème reste l'eau mais heureusement une moitié de la ville est régulièrement recouverte par les nuages. D'ingénieux filets de cordes et des collecteurs permettent de récupérer la condensation et l'eau de pluie qui est ensuite stocké dans des bassins artificiels d'altitude et des citernes. Même s'il faut y faire attention, la ville, qui n'a pas de source naturelle, est relativement autonome de ce côté.
Les élévateurs.
Sur le flanc le plus pentu de la montagne (nommée Sliabh-Iolar, le mont de l'aigle) est aménagé en terrasses sur lesquels sont construite des élévateurs régulièrement espacés sur toute la hauteur. Ils servent à hisser les grandes charges et la force mécanique est manuelle. Chaque terrasse et aux mains d'une famille qui touche une taxe sur chaque chargement. Ils occupent une place primordiale dans l'activité de la cité et les rixes entre familles de terrassiers sont fréquentes.
Les marchandises plus petites sont chariées à dos de boernac qui ont tout juste la place de se croiser sur la route étroite.
Défenses
De par sa configuration la ville ne craind pas vraiment le siège, d'autant que ses greniers lui permettent de tenir longtemps et la guilde des coureurs des cîmes peut utiliser des chemins connus d'eux-seuls sur les crêtes pour approvisionner en denrées cruciales la ville même si ses axes principaux d'approvisionnement sont coupés.
La route desservant Ard-Monach à flanc de roche est ponctuée de portes, petites forteresses gardées par les hommes du duc. De plus les différents lacets permettent à un petit groupe d'archers de la ville des cîmes de nuire efficacement à une force armée évoluant en rang serrés sur la route.
Sur les élévateurs, les parois sont trop abruptes pour pouvoir être escaladées par une force armée.
De fait, on dit Ard-Monach imprenable.
Une citadelle ducale
Le duc, qui est le cousin du roi de Taol-Kaer et son plus fidèle allié, porte les armoiries de la ville : un aigle aux ailes déployés d'or sur fond d'azur. La citadelle se dresse sur la plus haute terrasse de la ville, juste au-dessus des nuages les plus bas. Ceinte de hautes murailles épaisses (tant pour se protéger des invasions que du froid et du vent), la forteresse est surplombée par deux constructions se lançant vers le ciel. La première est le donjon ducal. La seconde, encore plus haute que la première, est appelée tour de la damoiselle. Il s'agit en fait de l'ancien donjon, désormais déserté. J'espère un jour trouver le temps de rédiger la geste de Dùlan qui narre, entre-autre, l'histoire liée à cette tour.
En tant que centre du pouvoir, nombre des ressources de la région y sont acheminés pour paiement des taxes ou pour simple commerce. La ville est donc prospère malgré son accès difficile.
Architecture
Ici la pierre et l'élément roi et il est omniprésent. Ard-Monach possède parmi les meilleurs artisans de la pierre de la péninsule et leur guilde y est très influente. Si de l'extérieur la ville semble dépouillée, les rues et les arches à l'intérieur des murs d'enceinte sont richement ouvragés : bas-reliefs, frises, fresques et statues sont partout ou le regard se pose. Les statues réalisées ici se vendent ailleurs à prix d'or, la guilde est donc fort riche, en faisant profiter le reste de la cité.
Une partie de la montagne est creusée de galerie et de passages. Actuellement personne n'en connaît l'étendue exacte.
Voila qui devrait suffire je pense ^^
A ta disposition si tu as des questions
iz
j'ai bien ma propre idée. Je la considère comme la ville la plus haute de la péninsule. Modèle Machu picchu mais pas en ruine ^^
Ressources
Construite sur un plateau d'altitude, elle s'organise en large terrasses et entourée de terrasses dans lesquels broutent du bétail (principalement une variété de calyre vivant sur les à-pics) et ou l'on cultive du sarrasin et du bairróir, une sorte de quinoa. On y ramasse également quelques herbes aromatiques d'altitude et des escargots. Le reste est amené par la route à flanc de montagne ou par les élévateurs (j'en parlerais plus tard).
Le réel problème reste l'eau mais heureusement une moitié de la ville est régulièrement recouverte par les nuages. D'ingénieux filets de cordes et des collecteurs permettent de récupérer la condensation et l'eau de pluie qui est ensuite stocké dans des bassins artificiels d'altitude et des citernes. Même s'il faut y faire attention, la ville, qui n'a pas de source naturelle, est relativement autonome de ce côté.
Les élévateurs.
Sur le flanc le plus pentu de la montagne (nommée Sliabh-Iolar, le mont de l'aigle) est aménagé en terrasses sur lesquels sont construite des élévateurs régulièrement espacés sur toute la hauteur. Ils servent à hisser les grandes charges et la force mécanique est manuelle. Chaque terrasse et aux mains d'une famille qui touche une taxe sur chaque chargement. Ils occupent une place primordiale dans l'activité de la cité et les rixes entre familles de terrassiers sont fréquentes.
Les marchandises plus petites sont chariées à dos de boernac qui ont tout juste la place de se croiser sur la route étroite.
Défenses
De par sa configuration la ville ne craind pas vraiment le siège, d'autant que ses greniers lui permettent de tenir longtemps et la guilde des coureurs des cîmes peut utiliser des chemins connus d'eux-seuls sur les crêtes pour approvisionner en denrées cruciales la ville même si ses axes principaux d'approvisionnement sont coupés.
La route desservant Ard-Monach à flanc de roche est ponctuée de portes, petites forteresses gardées par les hommes du duc. De plus les différents lacets permettent à un petit groupe d'archers de la ville des cîmes de nuire efficacement à une force armée évoluant en rang serrés sur la route.
Sur les élévateurs, les parois sont trop abruptes pour pouvoir être escaladées par une force armée.
De fait, on dit Ard-Monach imprenable.
Une citadelle ducale
Le duc, qui est le cousin du roi de Taol-Kaer et son plus fidèle allié, porte les armoiries de la ville : un aigle aux ailes déployés d'or sur fond d'azur. La citadelle se dresse sur la plus haute terrasse de la ville, juste au-dessus des nuages les plus bas. Ceinte de hautes murailles épaisses (tant pour se protéger des invasions que du froid et du vent), la forteresse est surplombée par deux constructions se lançant vers le ciel. La première est le donjon ducal. La seconde, encore plus haute que la première, est appelée tour de la damoiselle. Il s'agit en fait de l'ancien donjon, désormais déserté. J'espère un jour trouver le temps de rédiger la geste de Dùlan qui narre, entre-autre, l'histoire liée à cette tour.
En tant que centre du pouvoir, nombre des ressources de la région y sont acheminés pour paiement des taxes ou pour simple commerce. La ville est donc prospère malgré son accès difficile.
Architecture
Ici la pierre et l'élément roi et il est omniprésent. Ard-Monach possède parmi les meilleurs artisans de la pierre de la péninsule et leur guilde y est très influente. Si de l'extérieur la ville semble dépouillée, les rues et les arches à l'intérieur des murs d'enceinte sont richement ouvragés : bas-reliefs, frises, fresques et statues sont partout ou le regard se pose. Les statues réalisées ici se vendent ailleurs à prix d'or, la guilde est donc fort riche, en faisant profiter le reste de la cité.
Une partie de la montagne est creusée de galerie et de passages. Actuellement personne n'en connaît l'étendue exacte.
Voila qui devrait suffire je pense ^^
A ta disposition si tu as des questions
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Iris
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- Inscription : 18 juil. 2010, 09:40
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Re: Ard-Monach
Salut !quilovnic a écrit :J'aimerais fournir/dévoiler un plan de la ville et des différents haut-lieux.
L'un d'entre vous aurait des idées ou déjà quelques aides de jeu ?
Comment bien réussire ma ville ? Qu sont les PNJs importants ?
Etc...
Toutes les villes ne sont pas décrite, ... du coup, il faut créer un certain nombre de choses...
- économie : de quoi vit la ville ? (l'agriculture est très importante jusqu'au XIXe s. inclus, et dépend de l'environnement à quoi ajouter les services particuliers d'une ville (concentration de professions qualifiées, artisanales / spectacles / intellectuelles + commerce et donc voies & moyens de communication, + circuits financiers & moyens liés)
- pouvoir exécutif / législatif / judiciaire : qui a le pouvoir ou quelle fraction du pouvoir ? y-a-t-il des contre-pouvoirs ? ...
- particularité : quelle est l'identité / l'ambiance que tu veux donner ?
Avec ces éléments dominants, tu devrais avoir de quoi poser le décor
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Patrick Cialf
- Messages : 867
- Inscription : 17 avr. 2011, 14:21
Re: Ard-Monach
Un scénario de Dyvim T'var, L’arrivée de l’hiver dans l’angarde de Salwain, se passe dans le duché de Dùlan. Pas à Ard-Monach mais dans une angarde de la frontière.
http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=585
C'est l'occasion de parler de la fonction militaire du duché. Aux frontières des deux royaumes voisins, il est facilement sur le pied de guerre, même si les derniers grands conflits sont assez lointains. Les angardes accueillent aussi bien des gens du duché que des provinces intérieures du royaume, et il y a tout un passage de conscrits, des compagnies mercenaires qui cherchent à recruter les jeunes à la fin de leur service, des contrebandiers, etc. Bref, de quoi alimenter quelques scénarios assez rudes.
Pour tout arranger, le duc est un parano qui voit des brigands et des espions partout, et ses prisons sont toujours remplies, sauf quand il décide de faire le ménage et d'envoyer les prisonniers en service d'angarde. J'avais rédigé une intro destinée aux joueurs qui situe à peu près l'ambiance du duché. Certains éléments sont empruntés aux livres de base, d'autres à Dyvim et quelques-uns sont de moi.
Les réseaux de contrebande de tabac, tolérés par le duc puisque ce trafic ne dérange que les Gwidrites. Plusieurs officiels du royaume touchent probablement leur pourcentage.
Les Caiginnites. La petite ville de Caiginn a été ravagée et complètement dépeuplée pendant la guerre du Temple, mais ses habitants dispersés gardent un lien assez fort avec leur ville d'origine où ils se retrouvent une fois l'an pour la fête d'Agaceann (Voyages, p.16). Il y a probablement un quartier des Caiginnites à Ard Monach.
http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=585
C'est l'occasion de parler de la fonction militaire du duché. Aux frontières des deux royaumes voisins, il est facilement sur le pied de guerre, même si les derniers grands conflits sont assez lointains. Les angardes accueillent aussi bien des gens du duché que des provinces intérieures du royaume, et il y a tout un passage de conscrits, des compagnies mercenaires qui cherchent à recruter les jeunes à la fin de leur service, des contrebandiers, etc. Bref, de quoi alimenter quelques scénarios assez rudes.
Pour tout arranger, le duc est un parano qui voit des brigands et des espions partout, et ses prisons sont toujours remplies, sauf quand il décide de faire le ménage et d'envoyer les prisonniers en service d'angarde. J'avais rédigé une intro destinée aux joueurs qui situe à peu près l'ambiance du duché. Certains éléments sont empruntés aux livres de base, d'autres à Dyvim et quelques-uns sont de moi.
Pour la répartition des pouvoirs, je crois qu'elle est simple: le duc Làn est un autocrate qui ne supporte aucune contradiction. Même le chevalier hilderin Roan Mac Anweald n'intervient que quand l'autorité royale est directement en cause. Les contre-pouvoirs invisibles existent pourtant, il y en a au moins deux:Racines
Le duché de Dùlan dans nord du royaume de Taol-Kaer, est une contrée pauvre et montagneuse. Plusieurs torrents courent jusqu’à la vallée de la Séandre. Le climat est rude, et, à la fonte des neiges, il n’est pas rare que les avalanches emportent des routes ou des maisons.
Plusieurs petites garnisons couvrent la frontière nord du duché. Le duc Làn Mac Torrach, qui est connu pour sa sévérité, y envoie, soumis à une discipline de fer, aussi bien des malfaiteurs condamnés que des jeunes villageois accomplissant leur service d’Ost. De temps en temps, le chevalier hilderin Roan Mac Anweald, qui dirige le petit chapitre de Caiginn, reçoit des plaintes de familles de conscrits ou de marchands un peu trop malmenés par les hommes du duc, mais il n’y peut pas grand-chose.
Cette rigueur s’explique en partie par les conditions locales. Le duché a été durement éprouvé lors de la guerre du Temple, qui a opposé Taol-Kaer à Gwidre. Il arrive encore que les Gwidrites fassent des incursions pour occuper une position frontalière contestée, relever une chapelle du culte de l’Unique ou exercer un prétendu droit de poursuite sur des malfaiteurs ou des hérétiques venus de leur royaume. Ce que le duc Làn, bien sûr, n’admet absolument pas.
En plus des raids gwidrites, la région voit passer des bandes de brigands chassés de l’un ou l’autre duché proche, recrutés parmi les déserteurs, les hors-la-loi ou les paysans ruinés. De façon plus pacifique, il existe une contrebande du tabac en direction de Gwidre, où cette « fumée de l’enfer », interdite par la religion de l’Unique, a pourtant un bon nombre d’adeptes. D’étranges complicités se nouent entre les bénéficiaires du trafic, y compris, à l’insu de leurs chefs, certains militaires gwidrites et dùlanites.
Les menaces des hommes ne sont pas les seules qui règnent dans ces montagnes. Les fauves, ours, loups et lynx, attaquent les bêtes de somme et parfois les humains. Et les monstrueux Feondas, ces créatures inconnues qui semblent naître de nulle part et peuvent frapper à tout moment. Personne ne sait à quoi ressemble un Feond, car leur aspect varie sans cesse, et personne n’a jamais réussi à communiquer avec eux. Leur seul trait de comportement évident est leur tendance à tuer et dévorer les humains isolés qui croisent leur route.
Les réseaux de contrebande de tabac, tolérés par le duc puisque ce trafic ne dérange que les Gwidrites. Plusieurs officiels du royaume touchent probablement leur pourcentage.
Les Caiginnites. La petite ville de Caiginn a été ravagée et complètement dépeuplée pendant la guerre du Temple, mais ses habitants dispersés gardent un lien assez fort avec leur ville d'origine où ils se retrouvent une fois l'an pour la fête d'Agaceann (Voyages, p.16). Il y a probablement un quartier des Caiginnites à Ard Monach.
Re: Ard-Monach
Ho lala c'est du tout bon ça.
Merci mille fois pour toutes ces bonnes choses.
Merci mille fois pour toutes ces bonnes choses.
Re: Ard-Monach
Salut,quilovnic a écrit :...
La ville en question est Ard-Monach. Je n'ai trouvé que quelques indications dans le livre 2.
J'aimerais fournir/dévoiler un plan de la ville et des différents haut-lieux.
L'un d'entre vous aurait des idées ou déjà quelques aides de jeu ?
Comment bien réussire ma ville ? Qui sont les PNJs importants ?
Toute aide sera la bienvenu.
Merci
J'ai aussi pour ma part réfléchis à Ard-Monach qui figure dans ma petite campagne.
Sur la carte HD que j'ai faite (voir Ard-monach sur ce plan: Tri-Kazel ) la ville est à l'embouchure d'une grande vallée en cul de sac. Ainsi ma vision de la ville est une cité fortifiée, créée dans un défilé et fait figure de porte vers la-dite vallée. La vallée protégée abrite des villages fermiers, un lac (il faut bien que l'eau des montagnes aille quelque part), champs cultivés.
Comme souvent dans des vallées fermées, il y règne un micro climat où les changements de pression atmosphériques empêchent souvent les nuages de passer et stabilisant la météo sur plusieurs jours. Ainsi, les jours de "soleil" (plutôt rares en Tri-Kazel de façon générale) et les jours de pluie s’alternent bien et sont propices à la culture. (Je vis en suisse et le climat montagneux, je commence à connaitre^^)
Quelques angardes ont toutefois été construites a divers endroits stratégiques notamment pour empêcher que des brigands passent par les rares cols franchissables. Angardes
J'ai fait un plan rapide de la ville, je la rajouterai ici dès que je rentre de congés.
La cité ducale encaissée dans un défilé rocheux est protégée par des murailles (une petite pensée à Dros Delnoch, Légende, de D.Gemmel)
La forteresse ducale est flanquée sur un piton rocheux au centre du défilé et supporte deux arches naturelles de part et d'autre. Sur le dessus des arches se trouve un chemin de ronde qui surplombe la ville ancadré par deux tours.
A l'intérieur du piton rocheux est désormais dissimulé (à cause de la construction de la forteresse devant) un cercle de pierre demorthén qui est censé protéger l'entrée de la vallée. Les angardes abritent aussi des sites sacrés, bien qu'inconnus de tous sauf des dirigeants, militaires gradés et quelques vieux autochtones.
La ville et sa vallée sont très militarisés, sous l'ordre du Duc, et implique des couvres-feu notamment.
L'architecture est similaire à la ville des terres du milieu "Osgiliath" et "Minas Tirith", des arches, de la pierre, des rues pavées propres et des "égouts".
La magience y est acceptée pour tout ce qui touche à l'architecture, l'urbanisation en vue d'assainir le tout et l'armement en général. Il y a quelques magientistes travaillant sur divers artisanats en vue d'améliorer la performance des gardes ducals notamment.
Un des secrets est que les magientistes ont redécouvert comment travailler le turgach'
Toutefois, la pénurie de minerai ne rend pas la chose si fantastique que ça...
La grande force de la cité est sa capacité de vivre en autarcie et d'empêcher brigands et voleurs de sévir. Sa faiblesse est l'autorité outrancière et pesante du Duc, faisant régner une certaine paranoïa, sollicitant la délation et remplissant les geôles.
Le duc est un dictateur violent et expéditif. La politique est les faux-semblants sont nombreux, de même que les manigances pour s'attirer les faveurs du Duc. Il n'y a pas de réelle opposition mais la populace est parfois galvanisée par des agitateurs et les rares émeutes sont systématiquement réprimés par la force et l'engeolement.
- Ultimate horror often paralyses memory in a merciful way.
-
-
Patrick Cialf
- Messages : 867
- Inscription : 17 avr. 2011, 14:21
Re: Ard-Monach
Très bon. Nous attendons le plan avec impatience.
Le souci de propreté et la douceur bien connue de la justice ducale impliquent sans doute des équipes de prisonniers enchaînés nettoyant les rues. Ce qui ménage des chances de rencontres inattendues.
Y a-t-il quelque part une chapelle de l'Unique? Sinon, je verrais bien un ou deux vecteurs furtifs essayant d'apporter la consolation de l'Unique aux quelques fidèles présents.
Le souci de propreté et la douceur bien connue de la justice ducale impliquent sans doute des équipes de prisonniers enchaînés nettoyant les rues. Ce qui ménage des chances de rencontres inattendues.
Y a-t-il quelque part une chapelle de l'Unique? Sinon, je verrais bien un ou deux vecteurs furtifs essayant d'apporter la consolation de l'Unique aux quelques fidèles présents.
Re: Ard-Monach
oui, effectivement, ce serait super le plan. En tout cas avec les infos dans ce post, il y a déjà quoi faire.
Ce qui serait intéressant c'est peut-être un ou deux PNJs important.
Ce qui serait intéressant c'est peut-être un ou deux PNJs important.
Re: Ard-Monach
Le plan fait est assez simpliste mais donne un bon aspect de ce que qu'est la ville en attendant que je finisse tous les plans en cours ^^quilovnic a écrit :oui, effectivement, ce serait super le plan. En tout cas avec les infos dans ce post, il y a déjà quoi faire.
Ce qui serait intéressant c'est peut-être un ou deux PNJs important.
On en rediscute dans quelques jours
Pour les PNJ, mon scenar n'est pas censé amener les PJs dans la politique de la ville mais juste à trouver un PNJ, un fils de forgeron de grande renommée, le mentor blablabla.
Toutefois, un PNJ récurrent est présent et vient du "Val Clos" (le nom que j'ai donné à la vallée attenante à Ard-Monach).
Il se nomme Erhwan Azénor, ancien chatelain du Val et devenu "malgré lui" bandit de grand chemin, mercenaire et spadassin pour qui paie bien (dont un certain Baldoc du duché de Tulg, juste à côté, lui-même à l'histoire dramatique)
Background d'Erhwan Azenor:
Erhwan Azenor était un ancien châtelain disposant de quelques terres dans la partie sud-est du val d'Ard-Monach. Il y a quelques années maintenant, une bande de spadassins entrèrent sur ses terres et braconnèrent ses bêtes, pillèrent son village et violèrent des villageoises. Azenor rassembla des hommes poursuivit la bande. Peu de temps fut nécessaire pour les trouver et il punit les misérables en les pendant haut et court sur la place publique, comme en écho à la politique rigide du duc Làn Mac Torrach, une personne connu et reconnue comme un dure et froide.
Malheureusement, parmi les pendus se trouvait un des fils batârds du duc de Dùlan. Lorsque celui-ci apprit la pendaison, il ordonna la confiscation des terres d'Azenor et la capture de châtelain, sans que ce dernier puisse s'expliquer. La raison avancée fut que nul n'est censé ignorer les membres de la famille du Duc, qu'elle soit légitime, ou non.
Plutôt que de laisser ses terres à ce Duc rigide et apparemment assez aveugle pour punir un de ses plus loyaux sujets (en réalité, la décision est due à une manipulation politique en vue du gain des terres par un adversaire d'Erhwan), Erhwan brûla son chateau, son village et ses cultures, ne laissant derrière lui plus rien d'utilisable.
Peu de temps après, il rejoignit les bandits qu'ils avait combattu et se résolu à faire payer le Duc son manque de discernement.
Depuis l'incendie, la tête d'Erhwan est mise à prix dans le Val Clos. Nul ne doit saccager les terres du Duc et la punition est la mort.
- Ultimate horror often paralyses memory in a merciful way.
Re: Ard-Monach
Super ce background.
Je pense que mes PJs vont l'approcher.
Encore merci
Je pense que mes PJs vont l'approcher.
Encore merci