Points de règles

Questions et discussions autour du système de jeu.
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Nelyhann
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Re: Points de règles

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Message par Nelyhann » 04 nov. 2010, 03:07

Désolé, mais si je voulais entendre "si ça te plait pas, change les règles" comme réponse, je ne poserais pas de question
Clairement, et j'ai l'impression que si Pénombre se donne du mal à te faire des réponses longues et argumentées, c'est justement pour t'expliciter les partis pris de ce système de jeu. Mais après, tu restes maître à bord. Je me plais à imaginer que chaque meneur va s'approprier pleinement le jeu et lui donner une saveur particulière. Et triturer un système pour qu'il corresponde à son goût est certainement un plaisir pour chaque meneur. Faut pas se priver ;)

Sur ce, essayons de rester centrés sur les questions autour du système. Par contre, rien ne vous empêche d'ouvrir de nouveaux threads pour traiter d'autres sujets plus vastes, comme la question du simulationisme et/ou du roleplay ou autre. Ou encore vos propositions de règles alternatives / optionnelles. Ca intéressera sans doute d'autres meneurs !
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kyin
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Re: Points de règles

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Message par kyin » 04 nov. 2010, 07:04

Ca ne s'appliquait pas à Pénombre, bien au contraire son argumentation est le genre de réponse que j'attends ;)

Maighisdir t'es en plein dedans ^^ quand tu parles de différence d'efficacité des armes sur un corps humain, je suis d'accord... et quand tu parles d'une armure je suis également d'accord et c'est bien là le problème ! Quelle est le degré d'efficacité d'une dague contre une armure ?? Dans Esteren, elle est minime... on fait pratiquement autant de dégâts qu'une arme lourde ! C'est là que je trouve une incohérence...

Pour ce qui est d'augmenter la mortalité, c'est pas une chose que j'aimerais tellement... et c'est clairement là le problème du multiplicateur : si je fais ça, je dois ajouter des points de vie en plus, ce qui amènera certainement à d'autres modifs, et on se retrouve dans la situation citée précédemment avec des chamboulements à n'en plus finir...
Le joueur en question m'a fait quelques propositions... il y en a une que je trouve plutôt sympa pour bien sentir la différence entre les armes : leur donner un attribut. Je suis en train de développer en donnant le même genre de rôle à ces attributs que l'attitude (en gros, et avec la discipline associée, un joueur avec une dague aura plus de vitesse mais moins de portée, une masse moins de vitesse mais plus de dégâts...) Je met tout ça au propre, je teste dans mon coin et je reviendrais dessus ;)

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Message par Tredok » 04 nov. 2010, 12:37

Je viens d'écouter un podcast sur le jeu Sens. A la toute fin, il est fait mention de l'attribution de points d'immersion, qui il me semble sont un équivalent pts d'XP (cela pourrait correspondre aux pts d'interprétation). Dans une version à venir, ce ne sera plus le MJ qui attribuera les pts d'immersion, mais les joueurs. Plus précisemment, le MJ attribue les points à la table, les pjs les répartissant entre eux.
J'ai trouvé l'idée très séduisante. Cela peut permettre d'etre plus généreux sur l'XP, mais aussi de récompenser la table entière pour l'action d'un seul. Je me demande si je ne vais repiquer l'idée pour l'adapter à ma table. Il me parait intéressant de conserver une dissociation sur la part "confrontation", par contre je pense que la part "progression de l'intrigue" peut tout à fait etre traitée de la sorte. Pour l'interprétation, je me tate encore.

Le lien : http://cellulis.blogspot.com/2010/11/po ... ation.html

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Jormugandr
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Message par Jormugandr » 04 nov. 2010, 15:34

. et quand tu parles d'une armure je suis également d'accord et c'est bien là le problème ! Quelle est le degré d'efficacité d'une dague contre une armure ??
Tu as déjà entendu parler du coup de Jarnac?

Ou de ce qu'est une miséricorde?

Au XVème siècle, on a des traités d'escrime entier pour expliquer comment zigouiller un mec en armure à la dague....

En termes de jeu, c'est juste l'interprétation du jet de dé qui va être différente, le résultat est le même...

Une réussite critique avec une hache de bucheron signifiera que tu auras éclaté le crâne de ton adversaire, à la dague, que tu lui aura enfoncé dans l'oeil jusqu'à la garde (éventuellement par la visière d'un heaume, ce qu'une épée un peu large sera incapable de faire)..... En terme de règle, c'est kiff kiff, en terme de rp, c'est différent.

Pourquoi ton joueur achèterais plus une hache à deux mains qu'une dagues? Parce qu'il sait mieux s'en servir? Que sa mentalité et son caractère vont l'amener d'avantage à choisir la première?....etc, autant d'éléments que les règles ne peuvent pas vraiment rendre et qu'il vaut mieux traiter en rp....

Ayant déjà porté des armures, et ayant déjà participé à des reconstitutions historiques, je peux te jurer que tu ne crains en rien une arme tranchante avec une cotte de maille. Même en frappant fort, ça va te faire un beau bleu, mais rien n'entaille la maille.... sauf une belle miséricorde à lame à section triangulaire que tu utilises en estoc....

Les plaques d'armures (plus rares à Tri Kazel, en tous cas, dans l'idée que j'en ai, y en a quasiment pas, voire pas du tout, inspiration du Haut Moyen Age oblige....), c'est increvable à moins de viser les endroits vulnérables (avec une arme courte et fine) ou d'avoir une arme lourde.... Mais là encore, au niveau règle, le résultat est le même: une perte de niveau de santé... Rien de plus chiand qu'un système de règles qui gère tout ça... Tu passes ta sroirée sur un combat...

Le mythe des grosses armes, c'est du flanc. Jamais on n'utilisa d'haches à 2 mains, d'énormes épées importables. Nos chers vikings utilisaient des armes légères malgré leur réputation de "barbares". Une claymore écossaise pèse entre 2 et 3kg, et c'est le grand maximum pour le poids d'une arme. Une épée longue médiévale, c'est autour d'1 kg, une épée gauloise, on en a retrouvé qui pesaient 600 grammes pas plus (sisi)...

Les armes d'hasts ou épée à 2 mains (très rare, peu d'exemple à part les claymores ou les zweihanders allemand des XVème/XVIème) avaient une utilité spécifique, et étaient utilisées dans des cas précis, selon des techniques et des situations très particulières (contrer la cavalerie, utilisation au sein de formations particulières...Etc).

D'ou l'importance, en jdr, de toujours interpréter les jets de dés de la manière la plus vraisemblable selon la situation. Peu importe la valeur de dommage de l'arme, quand tu infliges des dommages, ils seront juste de nature différente selon l'arme utilisée, mais aussi léthal l'un que l'autre.

On est donc bien dans le rp pour concrétiser un jet de dé qui restera toujours quelque chose d'abstrait.

Et il faut donc rester logique avec les éléments que seul le rp peut rendre.

Dans l'exemple de la table, si un joueur me dit qu'il veut l'éclater à coup de dague, je vais le regarder d'un air blasé pour qu'il comprenne que ça va pas être possible, peu importe que les règles, en théorie, le permettent... C'est comme s'il me dit qu'il veut abbatre un arbre avec sa main..... A moins qu'il ait 36 dagues à user et une semaine devant lui, ce qui est rarement le cas, surtout que généralement, lorsque l'on désire exploser une table, la situation laisse rarement la possibilité de prendre son temps.

En combat ou autre scènes d'action, je mise tout sur la rapidité pour rendre l'ambiance. Je trouve le fait de n'avoir que deux dés à lancer pour une passe d'arme génial. D'une autre manière, je n'hésite pas à brusquer mes joueurs pour les empêcher de trop réfléchir (sauf s'ils sont débutant), leur faire sentir que la vie de leur personnage peut s'arrêter dans quelques fractions de secondes, et qu'ils doivent donc réagir promptement. Même un excellent combattant n'a pas toujours l'occasion d'optimiser les coups qu'il donne. C'est l'intérêt de répéter toujours les mêmes choses lors d'un entrainement, ça devient instinctif, on fait telle ou telle passe d'arme par réflexe, pas parce qu'on l'a réellement décidé....

Mais là, je commence à partir sur un autre sujet...
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kyin
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Re: Points de règles

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Message par kyin » 04 nov. 2010, 17:01

Jormugandr a écrit :Pourquoi ton joueur achèterais plus une hache à deux mains qu'une dagues? Parce qu'il sait mieux s'en servir? Que sa mentalité et son caractère vont l'amener d'avantage à choisir la première?....etc, autant d'éléments que les règles ne peuvent pas vraiment rendre et qu'il vaut mieux traiter en rp....
:roll: si tout le monde pouvait penser comme toi...
Merci de toutes ces réponses, ça m'a franchement aidé ;)
Reste à savoir si je vais arriver à convaincre ma table maintenant XD

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Message par samuel » 04 nov. 2010, 18:29

kyin a écrit :Reste à savoir si je vais arriver à convaincre ma table maintenant XD
Donne des exemples.

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Tosheros
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Re: Points de règles

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Message par Tosheros » 04 nov. 2010, 18:30

Je serais franchement étonné que tes joueurs finissent pas tous avec un claymore d'ici quelques parties, sauf s'ils veulent absolument avoir un bouclier. :mrgreen:
- How does it feels to have a wacko for a son?
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Message par Nelyhann » 04 nov. 2010, 19:00

kyin a écrit : Reste à savoir si je vais arriver à convaincre ma table maintenant XD
Bon courage :mrgreen:

Jormugandr, bel exposé, qui restitue bien ce qu'on a voulu faire par ce système !
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Maighisdir
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Re: Points de règles

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Message par Maighisdir » 04 nov. 2010, 20:03

Jormugandr a écrit :Ayant déjà porté des armures, et ayant déjà participé à des reconstitutions historiques, je peux te jurer que tu ne crains en rien une arme tranchante avec une cotte de maille. Même en frappant fort, ça va te faire un beau bleu, mais rien n'entaille la maille.... sauf une belle miséricorde à lame à section triangulaire que tu utilises en estoc....
En fait si, il y a un gros risque contre une épée même avec une cotte de mailles : celui de se faire briser le bras portant l'arme, même si effectivement la maille sera rarement pénétrée par un seul coup de taille. Un coup d'estoc puissant peut aussi se révéler très dangereux.
kyin a écrit :Quelle est le degré d'efficacité d'une dague contre une armure ?? Dans Esteren, elle est minime... on fait pratiquement autant de dégâts qu'une arme lourde ! C'est là que je trouve une incohérence...
Des idées si tu veux jouer sur l'efficacité arme contre armure.

Tu peux jouer sur la valeur de certaines armures contre certains types d'attaque, sans toucher aux dégâts des armes.
Par exemple : double la valeur d'une cotte de mailles contre un coup tranchant ; divise-la par deux contre une arme non équilibrée type "masse" ou "hache", ou une arme à deux mains.
Les règles de Pendragon sont un bon exemple de ce type de gestion des armures.

Si tu te sens de faire des multiplications, plutôt que d'ajouter le bonus de l'arme et retrancher la valeur de l'armure à la marge de réussite de l'attaque, tu peux utiliser le rapport (1 + Bonus_Arme) / (1 + Valeur_Armure) en multiplicateur de la marge de réussite (seulement s'il est inférieur à 1).

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Tosheros
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Re: Points de règles

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Message par Tosheros » 04 nov. 2010, 21:16

Accessoirement, même si une maille peut éviter que tu te fasse ouvrir le ventre, fasse à un coup de hache à deux mains t'as peu de chances de t'en tirer de toutes façons à cause de la force de l'impact.
Dans l'abdomen ça fera peut-être pas de graves dégâts mais tu sera bien déstabilisé, le plexus solaire pardonne pas, dans le thorax c'est un coup à te faire enfoncer les côtes jusqu'à perforation d'un poumon.

De ce point de vue là, les armures de plaques protègent mieux sauf impact très localisé (préférentiellement avec une masse d'arme ou un fléau), mais effectivement ça court pas les rues. Ce sera plus l'apanage de seigneurs de guerre qui se la seront fait faire auprès d'un artisan armurier que l'équipement d'un chef de la garde.
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