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par Quidman » 20 févr. 2013, 09:26
L'idée d'une contrepartie à la magie est vraiment une alternative intéressante. J'avais déjà, dans une version personnelle et particulièrement altérée de d&d ajouté quelque chose de ce genre (en gros, chaque sort ponctionnait temporairement et au hasard, soit rien, soit des points de vies, soit des points de caractéristiques physique). Cette ponction se faisait soit sur le mage, soit sur une créature pensante en contact avec lui.
Bien entendu, chez certaines cultures le mage était du coup très mal vu (un mage mauvais utilisant son pouvoir en mode "pompe" justement, et tout PJ qui agissait de la sorte gagnais des points vers le "mal", le % pompé était basé sur le niveau du sort, et la maitrise du mage). Dans d'autres, les mages (c'était toute une culture, un genre de garde royale composée de mages) ne pouvait pomper chez un autre que si, et uniquement si, il était très lié à cette personne, ce qui limitait l'usage.
C'était doublement intéressant, car à chaque sort, les mages s'affaiblissaient (donc très puissant en début de combat, nettement plus faible sur la fin) ou devaient affaiblir quelqu'un d'autre. Les prêtres eux avaient une autre limitation, leurs sorts étaient des rituels (durées de lancé 1min au mieux, soit 10 round, et plein de tabous RP).
Par ailleurs pour revenir à l'aspect "les personnages doivent-ils tous être équilibré?
Je rejoindrais Arthus, pas forcément à condition que chaque personnage ai son utilité unique. Personnellement, j'organise toujours mes campagnes avec des types de personnages imposés (du semi pré-tiré si on veux, j'impose quelques lignes de Background, et de classe/niveau) souvent, les personnages sont du même type (une bande de voleur, de fidèles d'un dieu, de chevalier, d'explorateur,...) avec quelques redondance en cas de soucis (histoire qu'ils soient pas coincés si le médecin du groupe est KO). Mais surtout, en variant les personnages, du genre des relations Maitre/élève (le maitre est plus fort, plus expérimenté, mais l'élèves a des caractéristiques bien meilleures, ou un don unique, ou un statut qui apporte quelque chose). C'est au maitre de gérer qui l'élève peu ou dois affronter (quitte à ce que ce dernier fasse des exploits/erreur lorsqu'il veux prouver qu'il est assez fort) ça fonctionne très bien quand vous n'avez que deux (très bon) joueurs.
J'apprécie aussi les univers où les mages ne possèdent aucune magie de combat, ou alors une magie très lente (minimum 1min de rituel pour les sorts, ce qui implique qu'on les protège pendant qu'ils lancent leur sort à 4d10), ce qui redonne aux guerrier le rôle de guerrier, les autres, pendant les combats, cherchent surtout à se mettre à l'abri, à se défendre contre les potentiels ennemis qui contourneraient les combattants, et à s'occuper de tout les à côtés (en facilitant le combat, lançant des torches, renversant des tables ou des pierres sur les ennemis. Bref, des truc qui demandent pas spécialement de carac de combat).
Mais c'est sur que si un combattant se retrouve à avoir un second rôle dans les situations de combat... il va y avoir un sacré soucis...