kyin a écrit :Bon, encore une fois, il ne s'agit pas de comparer un type sans expérience avec un type avec de l'expérience !!!!
Pour ton raisonnement Pénombre, il est bon... le système fonctionne très bien pour des personnages moyens. Mais pour ce qui est des joueurs puissants c'est autre chose : compte 5 en combattivité, et disons une spécialisation glaive à 6. Contre une Défense moyenne de 10, le personnage fera en moyenne 6 points de dégâts. Dans sa spécialité. Si le mec se retrouve avec une dague... alors il fera en moyenne 5 points de dégâts... autant je vois facilement qu'un glaive peut arracher un bras, mais du coup les dégâts d'un coup "moyen" d'une dague me semble un peu exagérés.
Ben non. Tu peux planter ta dague dans un endroit sensible, simplement. Le principe n'est pas de faire du simulationnisme, mais de proposer un système souple et rapide. Nous n'avons par exemple pas fourni les dommages qu'il faut infliger à une porte ou une table pour la casser. Ca ne nous semblait pas très important.
Pour mémoire, l'exemple célèbre de jdr en la matière, c'est la première édition de Mega, un jdr français des années 80 ou tu joues des agents spatiotemporels (à la Valérian et Laureline). Dans Mega, on avait tout : les coeffs de dégats des armes, la résistance des objets, etc. Tout ça collait très bien parait-il (on était quand même à l'époque ou les gens se tournaient vers Space Master - le Rolemaster futuriste - parce qu'ils trouvaient que Space Opera c'était trop chiant car compliqué).
Jusqu'à ce qu'un petit malin dise - et c'est authentique - "ah, tiens, alors si je m'y prends suffisamment longtemps, je peux démolir n'importe quoi à coups de poing. Après tout, on a aucune règle qui dise que c'est impossible et aucune règle qui dise que je me ferais mal en essayant, donc, c'est jouable". Moralité : les gars de Casus Belli avaient calculé qu'en environ 30 bègnes, tu pouvais démolir une porte en métal. Et un sol en ciment avec une centaine de coups de panard bien placés. Evidemment, quelqu'un aurait pu dire à ce joueur "fais preuve de bon sens au lieu d'exploiter les règles !". Mais personne ne l'a fait.
Depuis cette lointaine époque, on est arrivé à des systèmes comme D&D ou tu distingues la structure d'un objet et sa résistance. Pour réaliser que ça ne sert à RIEN qu'à repousser plus loin les limites des joueurs adeptes de pinaillage.
Exemple ?
Je veux casser une porte sur mon chemin. Casser une porte ça peut vouloir dire deux choses : soit je veux par exemple l'enfoncer pour aller voir de l'autre côté, soit je veux la réduire en copeaux de bois pour faire du feu avec. La porte a toujours la même résistance dans un cas comme dans l'autre, et moi, si je lui cogne dessus avec une hache, je lui infligerais toujours les mêmes dégats, que je tente juste de bousiller les gonds, ou que je décide de la réduire en allumettes. Bref, c'est totalement idiot
La parade à ce problème, c'est de faire des distinctions supplémentaires, pour multiplier les "et si". Que tu ramènes tôt ou tard au combat lui-même. Genre "et si je vise les jointures de son armure de plaques, et pas le plastron, il a pas sa protection, hein". Mais vraiment au hazard... la plupart des systèmes évacuent le problème en disant "on en a rien à faire", sauf s'ils se veulent simulationnistes, ce qui les oblige à distinguer les localisations des coups, puis les valeurs de protection, puis éventuellement les effets que peut avoir un super-escrimeur qui -dans une logique simulationniste - devrait être mieux capable de cibler ses coups que juste "augmenter ses probas de toucher bêtement la cible", etc. C'est souvent une pelote de laine : on ajoute une règle optionnelle, qui t'amènes à en faire une deuxième qui l'équilibre ou en découle, puis une troisième qui peut servir parallèlement, puis une quatrième parce que tout à coup c'est trop balèze, etc. Et cinq éditions plus tard, tu as toujours le même joueur au fond de la table qui te dit "ce système est aussi nul qu'au premier jour". Oui, c'est du vécu
Après, c'est une question de choix. En soi, le principe de multiplier les dommages selon le type d'arme ne me pose aucun problème, perso. Pourquoi pas après tout ?
Mais je ne le trouve pas indispensable. En fait, je n'ai pas l'impression qu'il change grand-chose, à part augmenter la mortalité des joueurs. Ben oui, même s'ils affrontent avec succès un groupe d'ennemis, il ne faut pas oublier que quand tu es le meneur, tes ennemis dans la quasi-totalité des cas ne sont là que pour une apparition. Alors que tes joueurs, c'est toujours le même perso qui risquera sa peau.
Statistiquement, à terme, ils remporteront probablement quelques combats de manière spectaculaire, et puis à un moment, au détour d'une séance, en l'espace de dix ou douze minutes de jeu, la moitié de la table te regardera d'un drôle d'air et sortira sa gomme avant d'attaquer de nouvelles feuilles de personnage. Et il n'y aura même pas eu besoin de faire de réussite critique.
Parce qu'en fait, tu auras simplement aggravé la rapidité et la mortalité des combats, ce qui te semble pertinent, mais qui finira toujours par retomber sur la figure des joueurs. Bêtement, toi tu as moults pnjs sacrifiables à ta disposition, eux pas. Ils n'ont qu'un seul personnage à perdre. Pas la première séance, ni la deuxième, mais tôt ou tard, ça le fera, parce que le principe de multiplicateur de dégâts sur une marge de réussite va justement accroitre l'effet de chaque point de marge en fonction de l'arme. Tes joueurs auront peut-être tous des claymore, et s'en donneront à coeur joie. Jusqu'à ce que tu décides qu'en face, ils auront de l'équipement aussi. Ben oui, les PNJ aussi, ils sont en mesure de comprendre qu'il vaudra mieux taper sur les PJ à coups de hallebardes que de barreaux de chaise. Ce qu'a une certaine époque on appelait "le syndrôme de l'épée démon et de l'armure démon" à Stormbringer. Ou au final, ça n'était plus les armes, ou les compétences, mais les dés et rien qu'eux qui faisaient basculer le combat en quelques secondes.
C'est à mon avis la première conséquence que ton idée aura (toutes proportions gardées évidemment

. Mais ça peut aussi être une conséquence souhaitable, selon tes besoins. Tu peux considérer que cette mortalité accrue, ce rôle plus important de l'aléatoire (puisque chaque point de succès à l'attaque aura un impact variable selon l'arme utilisée) soit désirable. Ca, y a que toi qui peut voir

.
Comment convaincre un PJ (surtout grosbill, et me dîtes pas que ça existe pas !!!) que son guerrier il ferait mieux de s'acheter une hache (plus cher, plus lourd, moins discret) qu'une dague ?
Ne le convainc pas, laisse le tester tout seul ce qu'un seul point de différence peut faire.
Le jour ou ton joueur blessera en deux passes d'armes de 18 points un adversaire qui sera donc en état Critique (-3) mais que le dit adversaire fera quand même sur son jet d'attaque 10 (sans critique, juste un 10 "non confirmé") et infligera malgré son malus de -3 un total de 9 points dans la figure d'un coup, juste sur un coup de bol, ton joueur sera peut-être mort.
C'est exactement ce qui est arrivé à Yldiane dans une de mes parties de démo. A un point près, l'ennemi était Agonisant, et Yldiane sortait du combat en vie (en état Grave, certes, mais en vie). A un petit point près...si elle avait eu une épée longue au lieu de son glaive court... son adversaire aurait été hors d'état et ne l'aurait pas tué. Dommage pour Yldiane, s'pas ?.
Ah, j'oubliais : vous vous rappelez les points de survie ? bon, je suis en état Agonisant, si j'en claque deux, je passe en Critique. Ahah, sauvé ! (page 218). Je suis en Critique, et je peux même encore agir (à -3).
Mais la règle dit aussi : si j'ai pris 20 points de dommage ou plus dans la figure (pour un perso normal), je suis mort. Point final.
On est en état Agonisant à 19. On est mort à 20. Un seul point de différence, et je n'ai plus de sursis, pas quelques minutes d'agonie avec la possibilité d'être sauvé par les potes, ou de claquer un point de survie s'il m'en reste.
Un seul point. Encore.
Elle est là aussi, la différence entre une arme qui fait 1 de dommages et une qui fait 2.