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par Grouilleux » 02 nov. 2010, 11:27
Hoy Dremis,
Je suis pas tout à fait d'accord avec pas mal de conseils qui te sont donnés ci-dessus. La raison en est simple, je pense qu'enfoncer la tête d'un perso dans la boue n'a jamais donné envie à un joueur de continuer de jouer. Après c'est peut être parce que j'ai des joueurs avec de l'égo, mais d'une manière générale j'ai toujours été contre cette idée reçu que le plus grand kiff d'un joueur c'est de voir son personnage sortir de la merde et que donc faut d'abord l'avoir mis dedans.
Je pense pas que mes conseils valent beaucoup plus mais je souhaite te dire ce que moi j'essayerais de faire dans cette situation là.
Mon maître mot est que quand un joueur trouve son perso classe et prend plaisir à jouer il ne veut pas le perdre. Vu que tu t'embarques dans une campagne je pense que la première chose que tu dois faire c'est que tes joueurs aiment leur personnage non pas seulement pour le côté loufoque et le potentiel de fun débile mais pour tout ce qui le compose dans son intégralité.
Y a sûrement des points que tu peux développer sur chaque personnage, enfin personnellement j'aurais déjà les idées suivantes:
- Un vecteur alcoolique ne correspond pas aux idées du Temple, l'alcool est en surplus de sa vie ascétique et le rend incapable de responsabilité, cela change le corps qui lui a été donné par l'Unique, si l'Unique l'avait voulu imbibé d'alcool il l'aurait fais comme ça. D'ailleurs, s'il a des miracles tu devrais lui dire que ça ne marche pas, ou augmenter la difficulté du jet (sans lui dire).
Puis tu envois face au groupe un Sigire, escorté par quatre chevaliers lames, qui déclarera que selon des rapports récents le vecteur X (nom du perso) est reconnu coupable du non respect des ordonnances de l'Unique. Cela peut amener à une scène perso dans une salle annexe (ou en faisant sortir les joueurs) où tu demandes au vecteur de faire un rapport, tu l'interroges et avec une fouille. Selon si il est démasqué ou non tu peux soit lui laisser l'habit, soit le destituer de son habit et de sa fonction de vecteur. Genre le sigire lui renvoie des vieux habits et lui souhaite de retrouver le chemin de sa foi perdu pour le salut de son âme. Ils peuvent profiter de ce passage pour discuter avec l'autre chevalier lame qui, s'il déclare sans honte avoir peur des poules, ne méritent pas de porter les armes du Temple. J'hésiterais pas à jouer les mecs du Temple en plutôt soft et genre à laisser quelques pièces, des mots agréables et une chance de salut au vecteur, en lui disant avec une voix sèche des mots d'amertume: "Quand tu étais au Temple, nous nous doutions de ta faiblesse, mais nous avons pris le parti de croire en toi. Libre à toi de choisir ta voie, lutter contre cet état ou ne jamais rejoindre le Temple, moi je n'essayerais pas de te convaincre, si tu préfère une autre vie alors saisis là mais n'attend rien au-delà.". Ce qui reviendrait à dire hors jeu à ton joueur: si tu veux joueur un alcoolique qui va essayer de trouver sa voie tu peux, si tu veux jouer un vecteur tu peux, si tu veux jouer un vecteur alcoolique tu dois le jouer dans son combat face à l'alcool.
Bref c'est une idée de quoi jouer sur le personnage du vecteur pour que son joueur ai une scène à lui, que son personnage se complète, qu'il voit les choix possibles, etc...
- Le barde qui déconne. J'aurais différentes manières d'approche, à tester, je suis pas certain de l'efficacité. Je pense qu'avant tout je le rendrais célèbre, genre les pjs arrivent dans un village et lorsqu'ils se présentent les pnjs disent connaître le barde. En effet les autres bardes ont parlés de lui et ont dis qu'il ne fallait surtout pas l'écouter, que c'était un danger pour la profession, qu'il raconte que des conneries. Résultat personne ne lui offre le gite ou le couvert, personne ne veut écouter ce qu'il dit, les pnjs l'accepte dans le village mais à contre-cœur parce que parait que le dernier village où ils étaient à été détruit à cause des contes de la barde. Bref, une sorte de réput de poisse autour, plus ou moins accentués selon la réceptivité du perso, si ça semble le faire vraiment chier il pourrait y avoir un gamin qui vient le voir et lui dit "moi je veux bien écouter ton histoire". J'essayerais aussi l'aura de poisse, j'ai jamais rien trouvé de plus classe qu'un barde avec des effets naturels dans l'atmosphère à cause de ses contes et pour le coup ça s'est vraiment flippant. Genre le barde raconte son histoire au gamin, assis sur deux rochers en bordure du village et là après deux trois phrases laissés libre au conte de ton pj tu dis qu'il commence à pleuvoir, de plus en plus fort, le gamin rentre. Dans une auberge ça pourrait être les bougies qui s'éteignent systématiquement, un truc qui tombe, des loups qui hurlent dehors. Je pense que ça serait un moyen roleplay de lui dire: tu peux le jouer fun et débile mais tu peux aussi le jouer dark et sérieux, je t'aiderais même à le faire, à toi de voir.
-Le chevalier lame est le seul élément vraiment combattant du groupe. Une bonne scène de difficulté face à un prédateur, des bandits ou quoi que ce soit qui lui fasse sauver le groupe devrait lui permettre de se rendre compte de son importance. Pourquoi pas même, les faire se confronter dans 1 ou 2 scénar à un féondas et que seul sa foi à lui (vu que le vecteur aurait été destitué aux yeux de l'Unique et du Temple) permette de le repousser. Et surtout: éviter les poules. Moi j'en mettrais pas, genre je décrirais un poulailler et s'il fait exprès d'y aller, je décrirais qu'étrangement les poules semblent avoir disparu. Avec comme explication débile qu'en fait les poules ont peur de lui.
Donc voilà, personnellement je bosserais déjà ces points là. Je prendrais le temps de faire un ou deux scenarii seulement orientés autour des personnages, leur trouver d'autres centre d'intérêt que ceux qu'ils ont trouvé en cinq minutes lors de la création de perso.
Là dessus j'insisterais sur l'ambiance. Jouer de préférence le soir, lumière éteinte, bougies, musiques de temps en temps. Après faut que tout ça soit possible et que tes joueurs soient réceptifs, certain n'aiment pas parce qu'ils ont l'impression de perdre le contrôle.
Moyen gratis d'insister sur l'ambiance: appeler les joueurs par leur noms de personnages, que les joueurs s'expriment à la première personne, que tout ce qu'ils disent soient considérés comme en jeu et non pas hors jeu, bosser à mort les éléments de son scénar avant la partie et ne pas vouloir aller trop vite.
Et puis, la meilleure stratégie de MJ c'est que si tu convaincs un joueur qu'en jouant sérieusement il prendra plus de plaisir, il empêchera les autres de déconner.
Au final si avec ça ils changent pas, ce qui est grandement possible, je pense que les joueurs sont pas fais pour ce jeu là, voir pas du tout pour le jdr mais là je pars dans du subjectif.