Le clan du Cerf blanc
Le clan du Cerf blanc
Bonjour,
Je viens auprès de mes compères meneurs pour avoir quelques petites aides à la réflexion.
Comme je l'ai dit dans la présentation des tables de jeu, je dispose d'une démorthèn osag à ma table.
Son joueur m'a spécifié quelques petites choses intéressantes sur ce clan :
Ce petit clan, que j'ai placé dans la forêt des soupirs non loin de la frontière et des montagnes (sur discussion avec le joueur), vénère une créature particulière : Le Cerf Blanc.
Pour rappel, le Cerf représente le seigneur de la forêt, le souverain dont la sagesse et l'intelligence sont les principaux attributs. Et chose amusante (à mes yeux du moins), après recherche j'ai découvert qu'en réalité la symbolique du Cerf Blanc était l'incarnation de Dieu ... donc de l'Unique ou de la Triade une fois transposé dans Esteren.
Maintenant le pourquoi de ce sujet. Ce personnage étant demorthèn et parce que le joueur souhaitait un Cerf blanc comme monture (refusé, autant pour lui que pour le clan), je souhaite jouer de cette symbolique du Cerf blanc pour quelques scénarii sur les traditions et pour le développement de son personnage. Le problème est que je ne sais pas vraiment comment m'y prendre pour le moment et que je préférerai m'y prendre à l'avance.
Les joueurs ont tous un "objet brillant" qui les feront faire des bêtises dès qu'on le leur présentera. Certains ce sont les armes magiques, d'autres un enfant en détresse ... Avec ce personnage ce sera le Cerf Blanc... j'en met un, même de loin et je sais qu'il va vouloir le suivre pour tenter d'en faire son compagnon de route (toujours dans son délire de la monture, oui oui ^^). Du coup je trouve intéressant d'exploiter ce Cerf Blanc autant par le clan pour le symbolisme animal que par l'animal lui même et pourquoi pas trouver un rattachement intéressant à l'Unique par cette symbolique de l'incarnation divine (je trouve toujours intéressant d'ébranler les convictions des personnages).
Je crois avoir balancé un peu toute ma réflexion et ce qui m'amène à demander de l'aide.
Résumé :
Clan osag vénérant le Cerf Blanc.
Quête du Joueur : Avoir un Cerf Blanc de monte (*sik*)
Question : Comment jouer de cette symbolique et de tout ces éléments pour obtenir une intrigue intéressante autour de la table ?
Je viens auprès de mes compères meneurs pour avoir quelques petites aides à la réflexion.
Comme je l'ai dit dans la présentation des tables de jeu, je dispose d'une démorthèn osag à ma table.
Son joueur m'a spécifié quelques petites choses intéressantes sur ce clan :
Ce petit clan, que j'ai placé dans la forêt des soupirs non loin de la frontière et des montagnes (sur discussion avec le joueur), vénère une créature particulière : Le Cerf Blanc.
Pour rappel, le Cerf représente le seigneur de la forêt, le souverain dont la sagesse et l'intelligence sont les principaux attributs. Et chose amusante (à mes yeux du moins), après recherche j'ai découvert qu'en réalité la symbolique du Cerf Blanc était l'incarnation de Dieu ... donc de l'Unique ou de la Triade une fois transposé dans Esteren.
Maintenant le pourquoi de ce sujet. Ce personnage étant demorthèn et parce que le joueur souhaitait un Cerf blanc comme monture (refusé, autant pour lui que pour le clan), je souhaite jouer de cette symbolique du Cerf blanc pour quelques scénarii sur les traditions et pour le développement de son personnage. Le problème est que je ne sais pas vraiment comment m'y prendre pour le moment et que je préférerai m'y prendre à l'avance.
Les joueurs ont tous un "objet brillant" qui les feront faire des bêtises dès qu'on le leur présentera. Certains ce sont les armes magiques, d'autres un enfant en détresse ... Avec ce personnage ce sera le Cerf Blanc... j'en met un, même de loin et je sais qu'il va vouloir le suivre pour tenter d'en faire son compagnon de route (toujours dans son délire de la monture, oui oui ^^). Du coup je trouve intéressant d'exploiter ce Cerf Blanc autant par le clan pour le symbolisme animal que par l'animal lui même et pourquoi pas trouver un rattachement intéressant à l'Unique par cette symbolique de l'incarnation divine (je trouve toujours intéressant d'ébranler les convictions des personnages).
Je crois avoir balancé un peu toute ma réflexion et ce qui m'amène à demander de l'aide.
Résumé :
Clan osag vénérant le Cerf Blanc.
Quête du Joueur : Avoir un Cerf Blanc de monte (*sik*)
Question : Comment jouer de cette symbolique et de tout ces éléments pour obtenir une intrigue intéressante autour de la table ?
Anywhere you want, any time you want. One condition, it has to be amazing !
Re: Le clan du Cerf blanc
Hmm, là, à froid, les idées qui me viendraient seraient :
- Jouer sur les présages que cet animal fantastique peut représenter : par exemple, si la Demorthèn (ou un autre membre du village) voit un cerf (même pas forcément blanc), qu'est-ce que ça peut vouloir dire ? Et si, alternativement, un cerf est découvert mort à l'entrée du village, quelle peut être la réaction des gens du crû ? Sans pour autant donner matière à tout une intrigue, il peut s'agir là d'un élément fort intéressant à exploiter pour orienter les émotions et les attentes des Joueurs, pour leur donner des indices cryptiques ou, au contraire, les mener sur des fausses pistes. Les rêves peuvent aussi être bien exploités en la matière, mais attention à ne pas en abuser.
- Après vérification, j'ai pu voir qu'une variété de cerf blanc existe (au Danemark, apparemment), bien qu'elle soit rare. A ce moment-là, on peut imaginer un groupe de chasseurs étrangers surpris en train de chasser/dépecer/manger un cerf blanc, sans nullement pousser à mal, puisque n'étant pas au courant des croyances locales. Ou bien alors, ce même groupe de chasseurs pourrait arriver au village pour proposer avec enthousiasme la peau d'un cerf blanc à la vente, ce qui ne serait certainement pas sans susciter l'horreur et la colère des indigènes. Comment réagir face à cet affront ? Il y a là de quoi mettre les Joueurs face à un dilemme : d'un côté, des étrangers ont commis un sacrilège, mais de l'autre, ils l'ont fait de façon tout à fait innocente...
- Une croyance bien ancrée, ça peut donner un bon point d'accroche pour des gens peu scrupuleux : imaginons qu'un fauteur de troubles arrive, portant comme pelisse la peau d'un cerf qu'il a teinte en blanc, et se prétendant grand prophète du cerf blanc, comptant sur la crédulité des gens du clan pour les mener en bateau. Ou cela peut-il mener ? Le gaillard parviendra-t-il à embobiner les gens façon Le Devin d'Astérix, ou se fera-t-il lyncher sur place ?
Je ne sais pas si ça t'aidera, mais j'espère que ça te donnera au moins matière à réflexion !
Et effectivement, pour vouloir un cerf blanc de monte, il chauffe un peu de la théière ton Joueur !
- Jouer sur les présages que cet animal fantastique peut représenter : par exemple, si la Demorthèn (ou un autre membre du village) voit un cerf (même pas forcément blanc), qu'est-ce que ça peut vouloir dire ? Et si, alternativement, un cerf est découvert mort à l'entrée du village, quelle peut être la réaction des gens du crû ? Sans pour autant donner matière à tout une intrigue, il peut s'agir là d'un élément fort intéressant à exploiter pour orienter les émotions et les attentes des Joueurs, pour leur donner des indices cryptiques ou, au contraire, les mener sur des fausses pistes. Les rêves peuvent aussi être bien exploités en la matière, mais attention à ne pas en abuser.
- Après vérification, j'ai pu voir qu'une variété de cerf blanc existe (au Danemark, apparemment), bien qu'elle soit rare. A ce moment-là, on peut imaginer un groupe de chasseurs étrangers surpris en train de chasser/dépecer/manger un cerf blanc, sans nullement pousser à mal, puisque n'étant pas au courant des croyances locales. Ou bien alors, ce même groupe de chasseurs pourrait arriver au village pour proposer avec enthousiasme la peau d'un cerf blanc à la vente, ce qui ne serait certainement pas sans susciter l'horreur et la colère des indigènes. Comment réagir face à cet affront ? Il y a là de quoi mettre les Joueurs face à un dilemme : d'un côté, des étrangers ont commis un sacrilège, mais de l'autre, ils l'ont fait de façon tout à fait innocente...
- Une croyance bien ancrée, ça peut donner un bon point d'accroche pour des gens peu scrupuleux : imaginons qu'un fauteur de troubles arrive, portant comme pelisse la peau d'un cerf qu'il a teinte en blanc, et se prétendant grand prophète du cerf blanc, comptant sur la crédulité des gens du clan pour les mener en bateau. Ou cela peut-il mener ? Le gaillard parviendra-t-il à embobiner les gens façon Le Devin d'Astérix, ou se fera-t-il lyncher sur place ?
Je ne sais pas si ça t'aidera, mais j'espère que ça te donnera au moins matière à réflexion !
Et effectivement, pour vouloir un cerf blanc de monte, il chauffe un peu de la théière ton Joueur !
Allez, come on, allons-y, here we go, en avant, godspeed, hardi, let's do this!
Re: Le clan du Cerf blanc
Surtout que moi je vois le problème de la croyance. Il allait jusqu'à dire que le clan pourrait avoir un élevage. -_-'
Mais comment vénérer une créature que l'on a dompter et que l'on domine sur tout les plans ?
Du coup, je veux bien que son perso ai ce rêve d'une manière ou d'une autre -de toute façon comment je pourrais l'en empêcher ?- mais au point de le rendre réalité... euh ... Mon cerveau censure là ^^
Sinon merci pour tes idées, ça m'aide mine de rien.
Je commence à trouver une forme de lien à l'Unique : J'avais une idée de scénario où une intrigue très étrange se produisait dans un village et s'expliquait par le fait que le groupe était piéger dans une illusion féonde... sauf que les conséquences se sont effectivement produites (les joueurs sont effectivement blessés, ils ont les objets qu'ils avaient trouver ... seul le village est disparu à leur réveil). C'est une explication très rapide car je n'ai jamais cherché à le travail plus que ça encore (je planche déjà sur un scénario sans réussir à développer l'intrigue, vais pas en rajouter un autre ^^)
Je pense lancer une forme de quête avec ce scénario en utilisant un Cerf Blanc qui les guidera petit à petit sur quelquechose qui interpellera le Sigire plus que la Demorthèn.
Autre possibilité : Jouer sur une cérémonie macabre impliquant le cadavre de 6 Cerfs ... Morcail ? Occultiste ? Un rapport avec le 6 du Temple ?
C'est encore très brouillon mais entre ça et les utilisations du Cerf d'ambiance, ça aide déjà bien (le cadavre, utilisé intelligemment, fera un effet violent sur le RP par exemple)
Merci d'avoir aider à lancer mon imagination. N'hésite pas à me donner d'autres idées si tu en as.
Mais comment vénérer une créature que l'on a dompter et que l'on domine sur tout les plans ?
Du coup, je veux bien que son perso ai ce rêve d'une manière ou d'une autre -de toute façon comment je pourrais l'en empêcher ?- mais au point de le rendre réalité... euh ... Mon cerveau censure là ^^
Sinon merci pour tes idées, ça m'aide mine de rien.
Je commence à trouver une forme de lien à l'Unique : J'avais une idée de scénario où une intrigue très étrange se produisait dans un village et s'expliquait par le fait que le groupe était piéger dans une illusion féonde... sauf que les conséquences se sont effectivement produites (les joueurs sont effectivement blessés, ils ont les objets qu'ils avaient trouver ... seul le village est disparu à leur réveil). C'est une explication très rapide car je n'ai jamais cherché à le travail plus que ça encore (je planche déjà sur un scénario sans réussir à développer l'intrigue, vais pas en rajouter un autre ^^)
Je pense lancer une forme de quête avec ce scénario en utilisant un Cerf Blanc qui les guidera petit à petit sur quelquechose qui interpellera le Sigire plus que la Demorthèn.
Autre possibilité : Jouer sur une cérémonie macabre impliquant le cadavre de 6 Cerfs ... Morcail ? Occultiste ? Un rapport avec le 6 du Temple ?
C'est encore très brouillon mais entre ça et les utilisations du Cerf d'ambiance, ça aide déjà bien (le cadavre, utilisé intelligemment, fera un effet violent sur le RP par exemple)
Merci d'avoir aider à lancer mon imagination. N'hésite pas à me donner d'autres idées si tu en as.
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Re: Le clan du Cerf blanc
Hello!
J'ai bien quelques petites idées pour t'aider, mais ce sont un peu les mêmes que je relaie partout depuis quelques jours, et je ne sais pas si, à force, je ne sature pas un peu les gens... (je suis peut-être un peu monomaniaque sur les bords...) :/
Bon, je les dis quand même, en espérant pouvoir à la fois t'aider et éviter la redondance...
Tout d'abord, une aide directement exploitable :
je te suggère de donner à ton cerf blanc une dimension mystique, et pas matérielle. Genre, il y a des légendes sur le cerf blanc, qui est un animal magique et mystique, une créature mystérieuse qui pourrait être rapproché d'un esprit de la nature. Du coup, l'existence même du cerf blanc dans le monde matériel ne serait pas certaine, mais il pourrait être présent dans les "rêves totémiques" des osags.
Il ferait ainsi office de "guide spirituel". Ton personnage pourrait du coup avoir le cerf blanc comme rêve, ce qui ne lui donne certes pas accès à une monture fabuleuse, mais lui permettrait quand même d'être accompagné "en permanence, dans son coeur et son destin" par son animal fétiche...
Cette option te permet de lui faire plaisir tout en te réservant des idées sympas de scénario (notamment les rêves mystico-prophétiques, que tu pourras orienter à loisir dans la direction que tu veux, y compris le fait qu'ils ne reposent sur rien, ou qu'ils sont liées d'une manière ou d'une autre à la religion du Temple, parce que les deux sont basés sur la Foi, et pas sur l'appel d'esprits extérieurs comme le sont les C'Maoghs...)
Ensuite, une aide moins exploitable, mais dont tu pourras peut-être tirer quelques idées :
Ton histoire de cerf blanc me fait bien évidemment penser à mon aide de jeu sur les osags, qui comporte une section sur le totémisme, malheureusement encore à l'état de squelette. Pour la petite histoire, c'est cette section qui a motivé presque à elle seule la rédaction de cette aide de jeu, et au final, il s'agit de l'aspect que je souhaite le plus voir développé.
Tout ça pour dire que j'ai déjà longuement cogité sur le sujet, et que ce que je vais développer ici est prévu pour être 100% compatible avec :
- l'aide de jeu sur les osags dans son ensemble
- ma version des secrets du jeu
- et de manière générale, l'ensemble de mes productions, que j'essaie de rendre au maximum compatible avec l'univers officiel
Mais trève de palabres, rentrons dans le vif du sujet!
En très résumé, le principe du totémisme osag est que chaque membre du clan doit subir un rite spécial qui symbolise à la fois son passage dans le monde des adultes et une rencontre avec lui-même et son destin.
Ainsi, au cours de cette cérémonie, chaque osag recevra en rêve la visite d'un animal, qui sera symbole de à la fois de sa personnalité profonde et de sa destinée. Bien sûr, les choses ne sont jamais très claires, et font toujours l'objet d'une interpétation à postériori par les démorthèn du clan.
pour prendre un exemple simple, le totem de la mère-ourse symbolise à la fois la puissance et la fureur, mais aussi une certaine forme de protection maternelle et un lien très fort avec la nature et les traditions. On peut donc supposer que celui ou celle qui en rêve deviendra un protecteur de sa communauté et de ses traditions. Le fait pour une femme de rêver de la mère-ourse la prédestine quasi à coup sûr au rôle de damathair.
Dans le même genre, un rapace est associé à la liberté, à la fierté et à une vue d'ensemble. Ceux qui en rêvent seront donc généralement vus comme des conseillers ou des stratèges. Dans certains cas, ils seront également vus comme des chefs charismatiques, bien que l'aspect "liberté" et "solitaire" du rapace semble aller en contradiction avec une telle vocation. En effet, il s'agira peut-être d'un chef rebelle, dont le rôle sera de guider son peuple vers la liberté...
Ce "totémisme" a donc surtout une vocation religieuse et sociale, car elle détermine la place de l'individu dans le monde et la société tout en confirmant que ledit individu s'inscrit pleinement dans le système de croyances démorthèn.
J'insiste sur l'aspect "place dans la société" : le totem d'un individu sera parfois déterminant quant à sa fonction sociale. Il sera par exemple très difficile pour une femme ayant pour totem le corbeau (lié à la mort et aux champs de bataille) de devenir damathair. En effet, les membres du clan auront quelques réticences à lui confier leurs enfants... Elle rencontrera par contre l'approbation générale si elle se dirige vers une vocation de guerrière.
Par contre, ce totémisme n'accorde aucun pouvoir spécial en tant que tel.
Dans mon aide de jeu sur ls osags, il n'est pa prévu que j'aille plus loin que ça, pour rester en accord avec le background du jeu et donner une vision dans laquelle tout le monde se retrouve.
Sache cependant que, dans ma vision d'Esteren, je compte lier le totémisme osag à l'ancienne tradition démorthèn des Aistear ("rêveurs"), que je développe abondamment dans d'autres sujets (notamment le sujet "campagne autour d'une tradition démorthèn oubliée", dans la section "secrets"). Je ne vais pas réexpliquer en détail ce que sont les Aistear et les Aislingar (pour ça, il faudra relire le sujet correspondant). Je me contenterai de dire que cette tradition possédait la magie des rêves, qu'elle a été pratiquement détruite par l'Aergewin et les démorthèn eux-mêmes, et surtout que les influences de cette tradition sont encore très présents dans la culture "traditionnelle", bien que tout le monde ou presque ait oublié son existence.
Et c'est là que ça devient intéressant pour toi : dans ma vision du truc (qui n'est pas du tout "canon", je m'empresse de le préciser), l'équilibre d'Esteren était originellement assuré par les démorthèn ET les Aistear ensemble, les démorthèn s'occupant plus de l'aspect matériel des choses, tandis que les Aistear se focalisaient sur le spirituel.
Avec la disparition des Aistear et de leur magie, c'est l'équilibre même d'Esteren qui était menacé à long terme, ce qui aurait pu mener à un second Aergewin...
Et là, j'ai envisagé deux options, qui font toutes les deux intervenir l'Unique.
1) la première est que certains Aistear ont compris à la fin de l'Aergewin que leur tradition ne survivrait pas. Ils étaient trop peu nombreux, beaucoup des connaissances "traditionnelles" avaient été perdues, et le mouvement "traditionnel" (démorthèn + rêveurs) n'était plus aussi uni. Ils savaient que tôt ou tard, ils seraient voués à disparaître, ce qui pourrait être fatal à l'équilibre d'Esteren, et pourrait provoquer un deuxième Aergewin aucquel l'humanité ne survivrait pas. Ces visionnaires ont donc choisi de passer dans la clandestinité, avec un objectif bien précis : parvenir à combiner les magies démorthèn et Aistear en une seule, ce qui permettrait à ceux qui l'utiliseraient de corriger seuls les déséquilibres matériels ou spirituels, sans avoir besoin d'une autre faction pour ce faire. Le premier à parvenir à ce stade d'élévation spirituelle fut un certain Soustraine, qui rentra directement en contact avec l'essence même d'Esteren, accédant ainsi à un nouveau stade de conscience, et à une nouvelle magie (qui tourne symboliquement autour de l'équilibre et de l'immobilité, d'où le froid et la glace).
Dans cette conception, l'Unique est donc l'équilibre d'Esteren, et la religion du Temple est à la base... Une secte démorthèn osag.
Et tant qu'à faire, pour boucler la boucle, dans cette option, les magientistes ont la même origine que les templistes : Soustraine a en effet eu accès à la magie de "l'Unique", mais aussi à la compréhension de ce qu'étaient le Flux et le Rindath (en gros, son élévation spirituelle lui a permis de comprendre comment fonctionne Esteren dans son ensemble). De là vient la légende des reliques maudites du Temple : ce sont en réalité des poches de flux fossile. De même, les reliques saintes sont en réalité le Flux, donc l'essence d'un Elu du temple ayant eu accès à l'élévation suprême (donc à peu près de même niveau de connaissances que Soustraine).
Plusieurs siècles après la disparition de Soustraine, des dissensions ont vu le jour au sein même de ce nouveau mouvement, entre ceux qui avaient une approche rationnelle des choses, et ceux qui avaient une approche spirituelle. Ils avaient fini par oublier l'essence même de leur mouvement, qui était de combiner les deux. Ainsi sont nés les magientistes, et la religion du Temple.
2) la deuxième option est plus simple, et ne fait pas tout découler des rêveurs.
L'idée est que le duo "démorthèn-rêveurs" constituaient un certain garant de l'équilibre d'Esteren. Avec la disparition des rêveurs, Esteren a "naturellement" cherché à compenser, en influençant subtilement de nouveaux "champions".
C'est ainsi que se sont créés les trois royaumes (Arenthel étant "guidée" par Esteren), puis la religion de l'Unique lorsqu'il deviendrait évident que l'unité des trois royaumes ne serait pas suffisante pour contrer le déséquilibre en marche. Et comme les templistes ont "dévié" en se dirigeant trop vers le spirituel, "Esteren" a encore compensé en influançant certaines personnes pour devenir plus rationnelles... ...les magientistes.
Voilà, j'espère en pas avoir fait trop long ou trop dense, et que tu pourras piocher des idées intéressantes dans mes histoires.
J'ai bien quelques petites idées pour t'aider, mais ce sont un peu les mêmes que je relaie partout depuis quelques jours, et je ne sais pas si, à force, je ne sature pas un peu les gens... (je suis peut-être un peu monomaniaque sur les bords...) :/
Bon, je les dis quand même, en espérant pouvoir à la fois t'aider et éviter la redondance...
Tout d'abord, une aide directement exploitable :
je te suggère de donner à ton cerf blanc une dimension mystique, et pas matérielle. Genre, il y a des légendes sur le cerf blanc, qui est un animal magique et mystique, une créature mystérieuse qui pourrait être rapproché d'un esprit de la nature. Du coup, l'existence même du cerf blanc dans le monde matériel ne serait pas certaine, mais il pourrait être présent dans les "rêves totémiques" des osags.
Il ferait ainsi office de "guide spirituel". Ton personnage pourrait du coup avoir le cerf blanc comme rêve, ce qui ne lui donne certes pas accès à une monture fabuleuse, mais lui permettrait quand même d'être accompagné "en permanence, dans son coeur et son destin" par son animal fétiche...
Cette option te permet de lui faire plaisir tout en te réservant des idées sympas de scénario (notamment les rêves mystico-prophétiques, que tu pourras orienter à loisir dans la direction que tu veux, y compris le fait qu'ils ne reposent sur rien, ou qu'ils sont liées d'une manière ou d'une autre à la religion du Temple, parce que les deux sont basés sur la Foi, et pas sur l'appel d'esprits extérieurs comme le sont les C'Maoghs...)
Ensuite, une aide moins exploitable, mais dont tu pourras peut-être tirer quelques idées :
Ton histoire de cerf blanc me fait bien évidemment penser à mon aide de jeu sur les osags, qui comporte une section sur le totémisme, malheureusement encore à l'état de squelette. Pour la petite histoire, c'est cette section qui a motivé presque à elle seule la rédaction de cette aide de jeu, et au final, il s'agit de l'aspect que je souhaite le plus voir développé.
Tout ça pour dire que j'ai déjà longuement cogité sur le sujet, et que ce que je vais développer ici est prévu pour être 100% compatible avec :
- l'aide de jeu sur les osags dans son ensemble
- ma version des secrets du jeu
- et de manière générale, l'ensemble de mes productions, que j'essaie de rendre au maximum compatible avec l'univers officiel
Mais trève de palabres, rentrons dans le vif du sujet!
En très résumé, le principe du totémisme osag est que chaque membre du clan doit subir un rite spécial qui symbolise à la fois son passage dans le monde des adultes et une rencontre avec lui-même et son destin.
Ainsi, au cours de cette cérémonie, chaque osag recevra en rêve la visite d'un animal, qui sera symbole de à la fois de sa personnalité profonde et de sa destinée. Bien sûr, les choses ne sont jamais très claires, et font toujours l'objet d'une interpétation à postériori par les démorthèn du clan.
pour prendre un exemple simple, le totem de la mère-ourse symbolise à la fois la puissance et la fureur, mais aussi une certaine forme de protection maternelle et un lien très fort avec la nature et les traditions. On peut donc supposer que celui ou celle qui en rêve deviendra un protecteur de sa communauté et de ses traditions. Le fait pour une femme de rêver de la mère-ourse la prédestine quasi à coup sûr au rôle de damathair.
Dans le même genre, un rapace est associé à la liberté, à la fierté et à une vue d'ensemble. Ceux qui en rêvent seront donc généralement vus comme des conseillers ou des stratèges. Dans certains cas, ils seront également vus comme des chefs charismatiques, bien que l'aspect "liberté" et "solitaire" du rapace semble aller en contradiction avec une telle vocation. En effet, il s'agira peut-être d'un chef rebelle, dont le rôle sera de guider son peuple vers la liberté...
Ce "totémisme" a donc surtout une vocation religieuse et sociale, car elle détermine la place de l'individu dans le monde et la société tout en confirmant que ledit individu s'inscrit pleinement dans le système de croyances démorthèn.
J'insiste sur l'aspect "place dans la société" : le totem d'un individu sera parfois déterminant quant à sa fonction sociale. Il sera par exemple très difficile pour une femme ayant pour totem le corbeau (lié à la mort et aux champs de bataille) de devenir damathair. En effet, les membres du clan auront quelques réticences à lui confier leurs enfants... Elle rencontrera par contre l'approbation générale si elle se dirige vers une vocation de guerrière.
Par contre, ce totémisme n'accorde aucun pouvoir spécial en tant que tel.
Dans mon aide de jeu sur ls osags, il n'est pa prévu que j'aille plus loin que ça, pour rester en accord avec le background du jeu et donner une vision dans laquelle tout le monde se retrouve.
Sache cependant que, dans ma vision d'Esteren, je compte lier le totémisme osag à l'ancienne tradition démorthèn des Aistear ("rêveurs"), que je développe abondamment dans d'autres sujets (notamment le sujet "campagne autour d'une tradition démorthèn oubliée", dans la section "secrets"). Je ne vais pas réexpliquer en détail ce que sont les Aistear et les Aislingar (pour ça, il faudra relire le sujet correspondant). Je me contenterai de dire que cette tradition possédait la magie des rêves, qu'elle a été pratiquement détruite par l'Aergewin et les démorthèn eux-mêmes, et surtout que les influences de cette tradition sont encore très présents dans la culture "traditionnelle", bien que tout le monde ou presque ait oublié son existence.
Et c'est là que ça devient intéressant pour toi : dans ma vision du truc (qui n'est pas du tout "canon", je m'empresse de le préciser), l'équilibre d'Esteren était originellement assuré par les démorthèn ET les Aistear ensemble, les démorthèn s'occupant plus de l'aspect matériel des choses, tandis que les Aistear se focalisaient sur le spirituel.
Avec la disparition des Aistear et de leur magie, c'est l'équilibre même d'Esteren qui était menacé à long terme, ce qui aurait pu mener à un second Aergewin...
Et là, j'ai envisagé deux options, qui font toutes les deux intervenir l'Unique.
1) la première est que certains Aistear ont compris à la fin de l'Aergewin que leur tradition ne survivrait pas. Ils étaient trop peu nombreux, beaucoup des connaissances "traditionnelles" avaient été perdues, et le mouvement "traditionnel" (démorthèn + rêveurs) n'était plus aussi uni. Ils savaient que tôt ou tard, ils seraient voués à disparaître, ce qui pourrait être fatal à l'équilibre d'Esteren, et pourrait provoquer un deuxième Aergewin aucquel l'humanité ne survivrait pas. Ces visionnaires ont donc choisi de passer dans la clandestinité, avec un objectif bien précis : parvenir à combiner les magies démorthèn et Aistear en une seule, ce qui permettrait à ceux qui l'utiliseraient de corriger seuls les déséquilibres matériels ou spirituels, sans avoir besoin d'une autre faction pour ce faire. Le premier à parvenir à ce stade d'élévation spirituelle fut un certain Soustraine, qui rentra directement en contact avec l'essence même d'Esteren, accédant ainsi à un nouveau stade de conscience, et à une nouvelle magie (qui tourne symboliquement autour de l'équilibre et de l'immobilité, d'où le froid et la glace).
Dans cette conception, l'Unique est donc l'équilibre d'Esteren, et la religion du Temple est à la base... Une secte démorthèn osag.
Et tant qu'à faire, pour boucler la boucle, dans cette option, les magientistes ont la même origine que les templistes : Soustraine a en effet eu accès à la magie de "l'Unique", mais aussi à la compréhension de ce qu'étaient le Flux et le Rindath (en gros, son élévation spirituelle lui a permis de comprendre comment fonctionne Esteren dans son ensemble). De là vient la légende des reliques maudites du Temple : ce sont en réalité des poches de flux fossile. De même, les reliques saintes sont en réalité le Flux, donc l'essence d'un Elu du temple ayant eu accès à l'élévation suprême (donc à peu près de même niveau de connaissances que Soustraine).
Plusieurs siècles après la disparition de Soustraine, des dissensions ont vu le jour au sein même de ce nouveau mouvement, entre ceux qui avaient une approche rationnelle des choses, et ceux qui avaient une approche spirituelle. Ils avaient fini par oublier l'essence même de leur mouvement, qui était de combiner les deux. Ainsi sont nés les magientistes, et la religion du Temple.
2) la deuxième option est plus simple, et ne fait pas tout découler des rêveurs.
L'idée est que le duo "démorthèn-rêveurs" constituaient un certain garant de l'équilibre d'Esteren. Avec la disparition des rêveurs, Esteren a "naturellement" cherché à compenser, en influençant subtilement de nouveaux "champions".
C'est ainsi que se sont créés les trois royaumes (Arenthel étant "guidée" par Esteren), puis la religion de l'Unique lorsqu'il deviendrait évident que l'unité des trois royaumes ne serait pas suffisante pour contrer le déséquilibre en marche. Et comme les templistes ont "dévié" en se dirigeant trop vers le spirituel, "Esteren" a encore compensé en influançant certaines personnes pour devenir plus rationnelles... ...les magientistes.
Voilà, j'espère en pas avoir fait trop long ou trop dense, et que tu pourras piocher des idées intéressantes dans mes histoires.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Le clan du Cerf blanc
Ah, j'allais oublier :
il y a deux scénarios qui pourront t'aider, à mon avis.
Le canevas d'iz "la légende de Raven" (http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=17&t=491), pour la rencontre totémique avec le cerf blanc (tu remplaces le corbeau par le cerf, et le tour est joué).
et
mon scénario "les disparus de Kael-Mir" (http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=561), qui correspond à ce que tu cherches :
Les adaptations suggérées :
- ton joueur joue le rôle d'Aoda
- remplace le démorthèn Cartach par ton Cerf blanc
et le tour est joué...
il y a deux scénarios qui pourront t'aider, à mon avis.
et
Il faudra un petit peu l'adapter, mais ça fera une bonne base.Je commence à trouver une forme de lien à l'Unique : J'avais une idée de scénario où une intrigue très étrange se produisait dans un village et s'expliquait par le fait que le groupe était piéger dans une illusion féonde... sauf que les conséquences se sont effectivement produites (les joueurs sont effectivement blessés, ils ont les objets qu'ils avaient trouver ... seul le village est disparu à leur réveil). C'est une explication très rapide car je n'ai jamais cherché à le travail plus que ça encore (je planche déjà sur un scénario sans réussir à développer l'intrigue, vais pas en rajouter un autre ^^)
Je pense lancer une forme de quête avec ce scénario en utilisant un Cerf Blanc qui les guidera petit à petit sur quelquechose qui interpellera le Sigire plus que la Demorthèn.
Les adaptations suggérées :
- ton joueur joue le rôle d'Aoda
- remplace le démorthèn Cartach par ton Cerf blanc
et le tour est joué...
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Le clan du Cerf blanc
Je vais devoir lire un peu ton sujet pour comprendre les Aistear (pour l'instant j'ai peu d'avis là dessus) mais le reste de ton message m'a bien aidé. 
Je pense proposer ceci à mon joueur au final :
Son clan n'a pas d'élevage de cerf (blanc ou autre), ça je m'y suis déjà opposé. Par contre il est très inspiré par le totem du Cerf Blanc car ce dernier représente pour eux la sagesse et la puissance noble qui incombe à un demorthèn. Ainsi, ceux qui dans leur initiation (sous la forme d'une transe) révèlent la vision d'un cerf sont souvent initié comme ionnthèn ou en tout cas sont conseillés pour des postes important au sein du clan. Nombre de ceux qui ont pour totem le cerf se sont vu devenir demorthèn, ansailéir ou ont marqué l'histoire du clan, bien que maintenant cette histoire soit du passé.
Certains, rares mais présent, rapportaient un Cerf Blanc de leurs rêves ... Son personnage est le premier dont on se souvienne et tout ceux qui sont dans les légendes du clan sont de grands personnages rappelant la gloire perdue. Ainsi, le demorthèn la choisie comme ionnthèn et l'emmena au Tsioghair dès la première année pour vérifier son interprétation. Aussi lui fit il confiance quand elle exprima un désir de voyage, de découverte du monde et il lui confia 5 de ses oghams (car j'ai décidé de lui en fournir) pour l'aider dans sa quête qu'il espère bénéfique au clan.
Souvent, en rêves ou au travers de la brume elle peut avoir le sentiment d'apercevoir le Cerf Blanc de son initiation ... Peut être est-ce lui qui la mena à Melwann ?
Ainsi, le Cerf Blanc devient vraiment l'esprit du clan. Jamais rencontré par ces osags mais tous croient en son pouvoir ... surtout depuis qu'une des leur l'a révélé comme son totem, donnant du crédit aux légendes. Je ne m'avance sur rien en donnant ce discours car ce ne sont après tout que des légendes. Et pourtant, je pense que l'effet sera bien plus fort sur le personnage qui pourrait bien voir des cerfs blancs à chaque coin de rue (dans un autre jdr, son personnage est devenu un peu maniaque des pentacles depuis qu'on a arrêté un incantation impliquant un double pentacle ^^)
Ensuite comme je le disais précédemment, il deviendra essentiellement un élément d'ambiance. Un rêve en plein méditation montrant un Cerf Blanc égorgé par un Féond. Un vrai Cerf mort à l'entrée d'un village. Je suis sûr qu'en m'y prenant bien et avec parcimonie, je suis capable de les laisser engagé un scénario complet sans même à avoir à penser la moindre ligne. Le Cerf est peut être juste mort de maladie ... mais ils vont quand même chercher le problème de ce village paisible ... pour une fois. ^^
Et merci pour les scénario suggérer, je vais regarder tout ça
Je pense proposer ceci à mon joueur au final :
Son clan n'a pas d'élevage de cerf (blanc ou autre), ça je m'y suis déjà opposé. Par contre il est très inspiré par le totem du Cerf Blanc car ce dernier représente pour eux la sagesse et la puissance noble qui incombe à un demorthèn. Ainsi, ceux qui dans leur initiation (sous la forme d'une transe) révèlent la vision d'un cerf sont souvent initié comme ionnthèn ou en tout cas sont conseillés pour des postes important au sein du clan. Nombre de ceux qui ont pour totem le cerf se sont vu devenir demorthèn, ansailéir ou ont marqué l'histoire du clan, bien que maintenant cette histoire soit du passé.
Certains, rares mais présent, rapportaient un Cerf Blanc de leurs rêves ... Son personnage est le premier dont on se souvienne et tout ceux qui sont dans les légendes du clan sont de grands personnages rappelant la gloire perdue. Ainsi, le demorthèn la choisie comme ionnthèn et l'emmena au Tsioghair dès la première année pour vérifier son interprétation. Aussi lui fit il confiance quand elle exprima un désir de voyage, de découverte du monde et il lui confia 5 de ses oghams (car j'ai décidé de lui en fournir) pour l'aider dans sa quête qu'il espère bénéfique au clan.
Souvent, en rêves ou au travers de la brume elle peut avoir le sentiment d'apercevoir le Cerf Blanc de son initiation ... Peut être est-ce lui qui la mena à Melwann ?
Ainsi, le Cerf Blanc devient vraiment l'esprit du clan. Jamais rencontré par ces osags mais tous croient en son pouvoir ... surtout depuis qu'une des leur l'a révélé comme son totem, donnant du crédit aux légendes. Je ne m'avance sur rien en donnant ce discours car ce ne sont après tout que des légendes. Et pourtant, je pense que l'effet sera bien plus fort sur le personnage qui pourrait bien voir des cerfs blancs à chaque coin de rue (dans un autre jdr, son personnage est devenu un peu maniaque des pentacles depuis qu'on a arrêté un incantation impliquant un double pentacle ^^)
Ensuite comme je le disais précédemment, il deviendra essentiellement un élément d'ambiance. Un rêve en plein méditation montrant un Cerf Blanc égorgé par un Féond. Un vrai Cerf mort à l'entrée d'un village. Je suis sûr qu'en m'y prenant bien et avec parcimonie, je suis capable de les laisser engagé un scénario complet sans même à avoir à penser la moindre ligne. Le Cerf est peut être juste mort de maladie ... mais ils vont quand même chercher le problème de ce village paisible ... pour une fois. ^^
Et merci pour les scénario suggérer, je vais regarder tout ça
Anywhere you want, any time you want. One condition, it has to be amazing !
Re: Le clan du Cerf blanc
No problemo, tu auras de la lecture, effectivement!
Cela dit, je te suggère de lire les deux scénarios que je t'ai conseillé avant de donner son rêve et ses oghams à ton joueur. En effet, si tu te décides à les utiliser,le canevas d'Iz lui donnera son rêve (mais pas ses oghams). De même,dans mon scénar, le démorthèn du groupe reçoit des oghams en rêve... Et j'ai spécialement laissé la porte ouverte pour que le personnage puisse conserver ces oghams à son réveil, ou -mieux encore- qu'il ait accès aux pouvoirs de ces oghams... sans avoir besoin d'oghams! Cette seconde option le rapprocherait vachement des templistes, qui peuvent aussi utiliser leurs pouvoir sans objet matériel focalisateur. D'où les questions sur les liens entre les pouvoirs d'un Elu et les siens (surtout si les pouvoirs que tu lui file sont un ogham de glace et un autre de soin, qui correspondent à des miracles du temple...)
Une autre raison de ne pas le faire est que ça te permettrait d'éviter l'archétype du héros surpuissant et élu par le destin dès le début du jeu pour ton personnage, qui découvrira ses pouvoirs en jeu.
Cela dit, je te suggère de lire les deux scénarios que je t'ai conseillé avant de donner son rêve et ses oghams à ton joueur. En effet, si tu te décides à les utiliser,le canevas d'Iz lui donnera son rêve (mais pas ses oghams). De même,dans mon scénar, le démorthèn du groupe reçoit des oghams en rêve... Et j'ai spécialement laissé la porte ouverte pour que le personnage puisse conserver ces oghams à son réveil, ou -mieux encore- qu'il ait accès aux pouvoirs de ces oghams... sans avoir besoin d'oghams! Cette seconde option le rapprocherait vachement des templistes, qui peuvent aussi utiliser leurs pouvoir sans objet matériel focalisateur. D'où les questions sur les liens entre les pouvoirs d'un Elu et les siens (surtout si les pouvoirs que tu lui file sont un ogham de glace et un autre de soin, qui correspondent à des miracles du temple...)
Une autre raison de ne pas le faire est que ça te permettrait d'éviter l'archétype du héros surpuissant et élu par le destin dès le début du jeu pour ton personnage, qui découvrira ses pouvoirs en jeu.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Le clan du Cerf blanc
Le cerf est une divinité importante pour les celtes (cf Cernunos), souvent assimiler aux saisons et par extension à l'alternance vie/mort. Je ne pense donc pas non plus que cela soit une bonne idée d'accorder ses exigences à ton joueur. Et puis quid des autres ? Ils risquent de se sentir floués devant une telle générosité...
Nan, un totem, un gardien pour son clan c'est tout aussi important. J'aime bien l'idée des révélations et de la place réservée au seins du clan de ceux qui sont visités par Fiabán, l'esprit du Cerf Blanc (ouais, le nom est cool en plus :p).
Mais comme je suis fourbe et retord, j'aurais tendance à immiscer Fiabàn dans les scénarios mais de manière diffuse : un glyphe à la craie sur le mur d'une ruelle, une fresque rupestre d'une grotte, une apparition fantomatique dans la brume ou au détour d'un rêve. Quelque chose de diffus et libre d'interprétation. A chacune de ces touches il arrivera quelque-chose au groupe, positive comme négative. Le but ici est de laisser planer le doute dans l'esprit de ton joueur : ai-je bien compris l'avertissement ? Quel est la finalité de tout cela ? Insidieusement ton joueur devrait donc rapidement chercher ces indices et agir, tester, sortant parfois le groupe du pétrin (ce qui le renforcera dans sa croyance), ou au contraire aggravant la situation (semant alors le doute : épreuve ou incompréhension ?) Et le plus beau dans l'histoire c'est que tu n'es même pas obligé de trouver une explication puisque ton joueur fera ses propres conclusions. C'est le principe du parcours initiatique, ce qui va dans le sens de son BG en plus.
iz
Nan, un totem, un gardien pour son clan c'est tout aussi important. J'aime bien l'idée des révélations et de la place réservée au seins du clan de ceux qui sont visités par Fiabán, l'esprit du Cerf Blanc (ouais, le nom est cool en plus :p).
Mais comme je suis fourbe et retord, j'aurais tendance à immiscer Fiabàn dans les scénarios mais de manière diffuse : un glyphe à la craie sur le mur d'une ruelle, une fresque rupestre d'une grotte, une apparition fantomatique dans la brume ou au détour d'un rêve. Quelque chose de diffus et libre d'interprétation. A chacune de ces touches il arrivera quelque-chose au groupe, positive comme négative. Le but ici est de laisser planer le doute dans l'esprit de ton joueur : ai-je bien compris l'avertissement ? Quel est la finalité de tout cela ? Insidieusement ton joueur devrait donc rapidement chercher ces indices et agir, tester, sortant parfois le groupe du pétrin (ce qui le renforcera dans sa croyance), ou au contraire aggravant la situation (semant alors le doute : épreuve ou incompréhension ?) Et le plus beau dans l'histoire c'est que tu n'es même pas obligé de trouver une explication puisque ton joueur fera ses propres conclusions. C'est le principe du parcours initiatique, ce qui va dans le sens de son BG en plus.
iz
Re: Le clan du Cerf blanc
Oh j'ai une autre idée. Je ne lui fourni qu'un seul Ogham, celui du Cerf, au lieu des 5 qu'il aurait par son Empathie. Fourni par son maître toujours en vie, cet Ogham justifie sa connaissance de la Sigil Rann (car oui il a prit la discipline) mais je l'applique différemment de ce que je pensais :
Au lieu de lui affirmer les pouvoirs de l'Ogham (prête la noblesse et la sagesse du Cerf, donc des bonus sociaux), je le laisse avec le nom de l'Ogham pour ainsi ne pas brider son esprit. Une rune de Fiabán sur la route ? Pourquoi ne pas dépenser quelques minutes à une médidation en serrant l'ogham pour concentrer ses pensées ?
L'Ogham devient donc non pas un objet de pouvoir mais un moyen de réflexion qui pousse la demorthèn sur ses incertitudes.
Car pour répondre à Arthus ... certes il serait intéressant de faire un parcours initiatique et un gain mystique des Oghams, mais d'un autre côté, le joueur a déjà glané son point en Sigil Rann et je me sens mal lui refusé l'utilisation d'une discipline qu'il a acheté sauf dans des cas exceptionnels (parce que étudier si un Morcail respecte bien les rites demorthèn, ça va pas se faire tout les jours), tout comme je me vois pas après création lui dire de changer sa discipline.
Par contre, en lui donnant un seul Ogham, qui plus est celui du Cerf (Blanc ?), soit l'Ogham représentatif du clan, j'affirme la confiance du vieux maître envers son personnage tout en justifiant son choix pour la Sigil Rann. En n'affirmant pas le pouvoir de ce dernier (politique que je vais sans doute appliquer à tout mes Oghams, tiens
), je laisse la part d'incertitude et de mysticisme et je garde le plein pouvoir de son application ... donc le contrôle de la puissance de ce personnage qui en effet avec 5 Oghams (qui étaient Cerf, Boue, Eau pure, Arbre animé et Sommeil) devenait le magicien surpuissant avec un gouffre dès la création de personnage quand j'y reréfléchi.
Au lieu de lui affirmer les pouvoirs de l'Ogham (prête la noblesse et la sagesse du Cerf, donc des bonus sociaux), je le laisse avec le nom de l'Ogham pour ainsi ne pas brider son esprit. Une rune de Fiabán sur la route ? Pourquoi ne pas dépenser quelques minutes à une médidation en serrant l'ogham pour concentrer ses pensées ?
L'Ogham devient donc non pas un objet de pouvoir mais un moyen de réflexion qui pousse la demorthèn sur ses incertitudes.
Car pour répondre à Arthus ... certes il serait intéressant de faire un parcours initiatique et un gain mystique des Oghams, mais d'un autre côté, le joueur a déjà glané son point en Sigil Rann et je me sens mal lui refusé l'utilisation d'une discipline qu'il a acheté sauf dans des cas exceptionnels (parce que étudier si un Morcail respecte bien les rites demorthèn, ça va pas se faire tout les jours), tout comme je me vois pas après création lui dire de changer sa discipline.
Par contre, en lui donnant un seul Ogham, qui plus est celui du Cerf (Blanc ?), soit l'Ogham représentatif du clan, j'affirme la confiance du vieux maître envers son personnage tout en justifiant son choix pour la Sigil Rann. En n'affirmant pas le pouvoir de ce dernier (politique que je vais sans doute appliquer à tout mes Oghams, tiens
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Re: Le clan du Cerf blanc
Bah, donne lui un ogham de remède ou de soin quand même va :p
Je reste convaincu que prendre un demorthèn pour jouer une classe magique est un mauvais départ. Mais jouer un demorthèn et utiliser sa magie parce que parfois c'est nécessaire, alors oui c'est intéressant.
J'approuve l'idée de l'ogham Fiabàn. A lui maintenant de trouver comment l'employer au mieux. Et cela n'empêche pas le reste ^^^
Quoiqu'il en soit ton groupe et postulat de départ m'a l'air assez fun. N'hésites pas à nous relater leurs aventures par la suite
Sinon ce que cela m'énerve les joueurs qui prennent une discipline parce-que sinon ils savent pas faire... C'est le rôle des domaines et ce n'est pas parce-qu'à la création tu n'as pas la discipline que tu ne peux le faire (hormis certains cas très précis). Adéliane par exemple n'a pas Sigil Rann et peut utiliser ses oghams hein ^^
iz
Je reste convaincu que prendre un demorthèn pour jouer une classe magique est un mauvais départ. Mais jouer un demorthèn et utiliser sa magie parce que parfois c'est nécessaire, alors oui c'est intéressant.
J'approuve l'idée de l'ogham Fiabàn. A lui maintenant de trouver comment l'employer au mieux. Et cela n'empêche pas le reste ^^^
Quoiqu'il en soit ton groupe et postulat de départ m'a l'air assez fun. N'hésites pas à nous relater leurs aventures par la suite
Sinon ce que cela m'énerve les joueurs qui prennent une discipline parce-que sinon ils savent pas faire... C'est le rôle des domaines et ce n'est pas parce-qu'à la création tu n'as pas la discipline que tu ne peux le faire (hormis certains cas très précis). Adéliane par exemple n'a pas Sigil Rann et peut utiliser ses oghams hein ^^
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