C'est vrai que c'est difficile de poser une bonne ambiance, de faire en sorte que les joueurs y adhèrent ; souvent, il suffit juste d'un joueur je-m'en-foutiste pour tout fiche en l'air et détruire l'atmosphere ! Généralement, je dirais que le mieux est quand même de faire un bon topo aux participants sur la nature de l'univers, du jeu, des principes de réalisme et de psychologie qui sont importants dans Esteren. De cette manière, ça cadre bien le propos de la partie, et évite les moments gonzo ou le méta-jeu pourrisseur d'ambiance à répétition.poupi a écrit :ah enfin une question !
on a retouché les perso avt la partie et fait les descriptions pour le nouveau joueur... donc avant la partie et au tout début de parti c'était...catastrophique... mais je les ai rappelé à l'ordre et rapidement ils étaient dedans, ils n'ont pas voulu tuer Terent lorsqu'il les braquaient, j'ai du le faire revenir, enragé, sautant sur son frère, tentant de l"étrangler pour qu'ils veuillent bien le tuer(j'ai bien sûr modifié les résultats pour que ça soit son frère qui assène le dernier coup).
Ils ont été particulièrement apeurés par la plante et le scolopendre (surtout qu'un joueur a eu la bonne idée de monter à une échelle pour voir ce qu'il y avait dedans... avant même de rentrer dans la pièce). La fin de scénar avec les fausses alertes étaient vraiment sympa, ils ne voulait pas me croire quand je disais qu'il n'y avait rien (après avoir laissé du suspens dans mes descriptions). Ils ont pensé avoir fait un voyage temporel et être revenu 50 ans auparavant
Ils ont eu l'idée du rêve dans le rêve et j'ai souvenir que quelqu'un a dit inception à un moment :p
La fin était correcte sans plus (ils ont brisé la pierre et dénoncé Deorn à la population).
Je viens de demander à l'une des joueuses (ma copine) qui me dit qu'elle a le plus apprécier était l'énigme (huhu ^^ elle sait parler aux hommes) et que d'une manière générale le flou permanent, les souvenirs contradictoires étaient une bonne ambiance, une chose appréciée.
Elle confirme que la musique et les passages plante/scolo sont super. Et elle a adoré cette personne qui la "suivait" partout (Terent), elle trouvait ça troublant, mystérieux et ne s'attendait pas à ce que ça soit un frère.
Loch Varn est effectivement fait pour que les joueurs spéculent beaucoup, et on dirait qu'à ce niveau, la sauce a bien pris, alors tant mieux !
Bon, je vais juste intervenir via ce post là, pour ne pas trop faire de hors-sujet ; néanmoins, ça peut être tout un nouveau sujet à ouvrir pour discuter de cette possibilité !poupi a écrit :2-Ca peut être super sympa de faire un scénar one shot où tous les joueurs sont en fait le même malade (histoire de coupler avec Identity/sucker punch/fight club) qui est persuadé d'être membre d'un groupe d'aventuriers, arrivé là par hasard.
Quoi qu'il en soit, j'avais effectivement déjà entendu parler de Tout le monde est John, bien que je n'y ait pas joué jusqu'alors. J'ai cependant eu l'occasion de jouer au Cauchemar de Marty (jeu provenant du recueil Démiurges en Herbe, parrainé par l'association Forgesonges, comme quoi...), où les joueurs incarnent différentes facettes des souvenirs, de la personnalité, des peurs, des idéaux, etc. d'un malade mental, un peu comme dans Within, dont a parlé Ginkoko. Dans la partie que j'avais faite, on était trois : un flic qui symbolisait le respect à l'autorité, un prêtre (bibi) qui incarnait les sentiments ambigus d'adoration et de crainte envers la religion, et un clown qui représentait une phobie... bah des clowns. Le scénario n'avait pas été très marquant, mais la sauce n'avait pas trop mal pris ; un petit jeu sympa à essayer.