Points de règles

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Tosheros
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Message par Tosheros » 17 oct. 2010, 17:00

En fait le score de compétence des prétirés comprends déjà le score de la voie.

Par exemple Masha a 10 en représentation, si c'était juste son niveau de domaine elle aurait dû prendre une discipline pour atteindre 10. En fait elle a les 5 points de Créativité et les 5 points du domaine Représentation.

Adeliane a 11 en Mystères demorthèn, sans pour autant avoir prit de discipline. C'est grâce à son avantage Intuitive qui lui donne +1 à plusieurs compétences dont Mystères demorthèn, plus les 5 d'Empathie et les 5 de domaine Demorthèn.

Eoghan a 12 en Combat au contact : Hache, en fait ce 12 est obtenu ainsi :
- 5 points de voie de la Combativité
- 5 points de domaine Combat au contact
- 1 point de discipline Combat au contact : Hache (qui est donc à 6)
- 1 point d'avantage Fort
Dernière modification par Tosheros le 17 oct. 2010, 17:10, modifié 1 fois.
- How does it feels to have a wacko for a son?
- It feels wonderful.

Andôkai
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Message par Andôkai » 17 oct. 2010, 17:09

Et tout devient clair :D Merci pour cette réponse rapide et précise. Décidément, votre système de jeu me plaît vraiment beaucoup.

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Nelyhann
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Message par Nelyhann » 18 oct. 2010, 07:48

argh nous aurions du préciser que les scores de compétences des pré tirés sont pré calculés. Je le note dans l'errata.
Merci pour l'explication Tosheros !
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Message par chewie » 18 oct. 2010, 09:05

Concernant les réussites et échecs critiques, n'oublions pas que ceux-ci entrainent des points folie et d'endurcissement définitifs, donc il est préférable que cela reste assez peu fréquent non?
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Re: Points de règles

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Message par Lugh Lamfota » 18 oct. 2010, 09:09

Oui enfin là on parle surtout des jets de compétences.
ça n'enlève rien au 1 ou au 10 sur les jets de résistance mentales qui eux de toute façon n'entrainent pas de relance, c'est automatique (endurcissement sur un 10, trauma définitif + séquelles sur un 1)
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Message par chewie » 18 oct. 2010, 09:36

Oui d'ailleurs à ce propos j'ai un doute. Pour ma part je pensais qu'on gagnait un point définitif dans l'un ou l'autre en cas de réussite ou d'échec critique, mais si c'est effectivement sur un 1 ou un 10 comme il le semble à la relecture de paragraphe, je trouve que ça revient très très souvent et que pour le coup la barre va se remplir très très vite. A mon avis il est préférable de limiter le gain de points définitifs en trauma ou endurcissement aux cas de réussites et d'échecs critiques.
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Nelyhann
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Message par Nelyhann » 18 oct. 2010, 09:49

Les jets de résistance mentale n'ont pas été conçu pour arriver aussi fréquemment qu'un jet de compétence. Après ça dépend sans doute des styles de jeu.
Mais pour le coup, à une chance sur 100 de faire une réussite critique par exemple, la jauge d'endurcissement risque de mettre quelques (dizaines) années de jeu à se remplir ;)
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Message par Crepe » 21 oct. 2010, 14:47

Ce n'est pas vraiment un problème car j'ai déjà ma solution mais je voulais quand même soulever un problème.

C'est au niveau de l'art de combat Parade qui permet, avant la résolution normale des dégâts, de tenter une contre-attaque en opposition avec l'attaque de l'attaquant. Le truc qui me dérange, c'est dans le combat à plusieurs. A moins d'avoir louper un passage, il est possible d'effectuer une contre-attaque pour chaque attaquant (ca veut dire que 4 personnes attaquent en même temps, on peut contrer et tuer les 4 quand même :s )

Il me parait en effet assez incohérent, à moins que les adversaires se mettent d'accord pour taper l'un après l'autre, que l'on puisse contrer 4 personnes en même temps en plus de son attaque à lui (5 attaques dans le tour au max donc oO )

J'hésite du coup entre deux options : Soit je n'autorise chaque Art de combat qu'une fois par tour (donc on peut utiliser Armes à Deux mains puis Parade mais pas deux fois Parade), soit j'impose un malus par parade supplémentaire pour les rendre faisable mais difficile. Un -4 par parade supplémentaire, apportant la 4e parade à -12 me parait bien car il rend les parades cumulés acceptables seulement pour les guerriers de haut niveau (surtout à 3 ou 4 parades ou ça devient quand même spectaculaire.
Ex: Eoghan avec Hache à 12 se retrouve à 0 sur la 4e parade. Il lui faut faire une réussite critique pour toucher Sid avec sa défense de 11 et ne pourra sinon atteindre qu'une défense inférieur à 10.

Je n'arrive vraiment pas à me décider et j'ai beau relire, je ne vois pas de phrase qui me manquerai sur les Arts de combat qui faciliterai le choix...
Je pense plutôt
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Re: Points de règles

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Message par Pénombre » 21 oct. 2010, 15:32

Attention.
1 - il ne s'agit pas d'une contre-attaque mais d'un contre. C'est à dire qu'au lieu d'attaquer, le personnage utilise ce jet d'attaque pour surpasser celui de son adversaire. S'il y parvient, l'attaque adverse est parée. S'il échoue, elle est considérée comme une attaque normale. Il ne s'agit donc pas de parer et attaquer d'un coup, mais de sacrifier son attaque pour contrer celle de l'adversaire. Je cite le texte :
Le jet d'Attaque du Personnage tentant de parer le coup est utilisé non pas pour atteindre l'adversaire, mais en opposition au jet d'Attaque de celui-ci. Si le défenseur remporte l'opposition, il pare l'attaque. Sinon, celle-ci est résolue normalement.
Par ailleurs, il faut que tu aies l'initiative sur ton ou tes adversaires. C'est à dire que tu es plus rapide qu'eux, et que tu choisis si tu vas tenter de tuer l'ennemi, ou, par prudence, que tu vas surtout tenter de l'empécher de te tuer toi. La parade est une maneuvre de sécurité, mais elle a son prix. Tu as plutôt intéret à l'utiliser quand tu pense ne pas pouvoir vaincre seul mais qu'il faut gagner du temps (en attendant que tu reçoives des renforts par exemple) ou parce que tu ne veux pas tuer l'adversaire mais que tu ne veux pas qu'il te tue non plus. Quand tu veux lui expliquer qu'il a tort de s'en prendre à toi parce que tu n'as pas tué sa femme par exemple...

2 - tu n'as qu'une attaque par passe d'arme. Si tu la sacrifie, non seulement tu ne peux plus attaquer, mais tu ne peux plus parer non plus. Donc, si tu as plusieurs adversaires face à toi, de toute manière, tu ne pourras Parer qu'une seule attaque, et ne pas attaquer durant cette passe dans la foulée. Tu n'as donc pas à choisir si tel ou tel art doit s'utiliser plus d'une fois par passe d'armes.

3 - les arts de combat ne sont pas des options de jeu que l'on peut utiliser systématiquement et qui offrent à chaque fois un avantage systématiquement décisif. Dans la majorité des cas, ils offrent seulement des possibilités supplémentaires lorsque certaines circonstances sont favorables, et imposent des contraintes. Par ailleurs, il ne s'agit pas "d'arcanes" qu'on enseigne qu'aux Maîtres puisque dés la création, un personnage combattant peut en connaitre un (suffit d'avoir 5 dans une compétence appropriée). Il ne s'agit donc pas de les envisager comme "ahah, j'utilise systématiquement cet Art et j'ai toujours l'avantage". Plus en détail :
- Attaque sournoise ne peut servir qu'avec certaines armes et à condition d'être en condition d'Embuscade.
- Combat à deux armes impose d'avoir les deux mains libres et ne donne pas d'attaque ou parade supplémentaire, juste un bonus à l'Attitude choisie
- Parade permet de renforcer sa défense en sacrifiant son attaque, à condition d'être plus rapide que l'ennemi
- Archerie offre un bonus, à condition d'accepter d'être le dernier à agir quel que soit son score d'initiative.
- Cavalerie ajuste les jets quand on est monté et qu'on se prend des dommages. Il offre la possibilité d'un bonus à l'attaque, mais à condition d'employer une lance, et de passer en attitude Offensive, donc, d'être vulnérable si jamais l'ennemi est plus rapide, ou qu'on ne parvient pas à le tuer du premier coup, ou qu'il a un pote à côté qui peut te frapper.

Plus clair comme ça ?
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.

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Crepe
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Re: Points de règles

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Message par Crepe » 21 oct. 2010, 17:51

Oki docki.
Oui c'est plus clair, surtout pour ma capacité à ne pas lire tout les mots correctement ^^
J'ai mal lu la phrase et ça a entrainé un gros mélange dans ma tête qui l'a transformé en contre-attaque -_-
En gros, j'ai lu "Le jet d'attaque du Personnage tentant de parer le coup", sauf que dans ma tête c'est le jet qui tentait de parer et non le personnage. Ca reste con, remarque ^^
Du coup, je voyais pas la notion de sacrifice d'attaque et j'ai ajouté par dessus la notion de contre-attaque.

Maintenant forcement ça devient une capacité intéressante mais pas over-bourrine, au même titre que les autres ^^
C'était la seule qui m'avait posé problème, justement à cause de cette notion que même un "débutant" pouvait l'avoir avec son entraînement et que malgré la condition d'initiative, ça faisait beaucoup ^^

Merci pour avoir apporter la lumière sur cette ombre. :)
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