Méfiez vous des inspirations.

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dremis
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Méfiez vous des inspirations.

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Message par dremis » 16 oct. 2010, 08:16

Alors hier soir j'ai tenté de mettre en place ma première partie des Ombres d'Esteren.
J'ai utilisé en partie l'idée développé par le scénario l'arbre des songes, auquel j'ai rajouté des éléments personnels; Afin de pouvoir créer un début de campagnes.

Le début de la partie se passait bien pour moi, quand au bout d'un petit moment, pour être exact quand les personnages se sont réveillés et émergés à côté de l'arbre, le joueur qui joue le barde s'est écrié :

"ça y est je sais où on est. Je vais écrire une histoire à ce sujet, ça va s'appeler Sleepy Hollow"

Après cette magnifique envolée lyrique, il m'a été difficile ( je dirais même impossible) de poser une ambiance sérieuse et sombre, à ce jeu que j'ai pris énormément de plaisir à lire.

Donc, en conclusion je dirais que j'ai dû merder quelque part dans ma manière d'aborder l'histoire et les descriptions du scénario.
Je tenais à écrire ce petit message pour éviter aux autres masters de se retrouvez dans la même situation que moi.

ps : mais je continuerais à essayer de poser une ambiance sérieuse et sombres dans mes prochaines parties.

Nelyhann
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Message par Nelyhann » 16 oct. 2010, 10:04

Dremis,

Ce que tu décris, c'est un grand classique. J'ai fait énormément de playtest avec des joueurs très différents. Je ne soupçonnais pas qu'il pouvait y avoir tant de façon de jouer. Mon style préféré reste le roleplay et l'ambiance mais force est de constater que ce n'est pas systématique. Par conséquent, lorsque tu dis ;
Après cette magnifique envolée lyrique, il m'a été difficile ( je dirais même impossible) de poser une ambiance sérieuse et sombre, à ce jeu que j'ai pris énormément de plaisir à lire.
Je ne suis pas d'accord car nous avons ici le "cliché" qu'il reviendrait au meneur et uniquement le meneur de "poser l'ambiance". Mon avis est net là dessus : les joueurs ont autant de travail pour poser l'ambiance que leur meneur. Donc, si tu n'arrivais pas à poser cette fameuse ambiance, ce n'est pas un échec de ta part, c'est aussi parce que tes joueurs ne t'y ont pas aidé suffisamment.

Je ne connais pas les détails de votre partie mais d'expérience, lorsque le meneur et ses 4 ou 5 joueurs veulent tous ensemble poser une ambiance, généralement ça fonctionne très bien !
«Patience et longueur de temps Font plus que force ni que rage.»
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Re: Méfiez vous des inspirations.

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Message par Lugh Lamfota » 16 oct. 2010, 10:49

Pour avoir moi-même flingué l'ambiance de quelques parties de chtulhu à coup de blagues assenées au mauvais moment, je confirme ce que dis Nelyhann: arrete de te flageller, l'ambiance c'est aussi (surtout ?) les joueurs.

Après, s'ils font les cons c'est pas parce qu'ils sont méchants, il faut leur laisser une chance de s'adapter à l'ambiance que tu souhaites planter. Peut-être aussi qu'ils ne sont pas tout à fait à l'aise avec une ambiance "glauque" et qu'ils cherchent à décompresser.

Pour tenter de rattraper les choses, tu peux peut-être essayer d'exploiter l'insouciance qui va de paire avec la gaité des joueurs et de leurs PJs en leur donnant un bon gros coup sur la tête (attention, je parle au sens figuré ici :D ): notre joyeux barde et ses gais compagnons rentrent au village et découvrent une bonne partie des villageois assassinés par une bande de féondas. Ou l'un d'eux glisse (jet de chance raté) et termine une longue glissade dans un charnier probablement mis à jours par les récentes intempéries.

Les règles peuvent aussi t'aider à planter l'ambiance. Quand ils partent en sucette, tu leurs demandes de faire un jet de chance et tu notes sur une feuille derrière ton écran ceux qui ont raté avec un air grave (ou réjouis c'est selon !). Ou encore tu lances à la cantonade le grand classique "INIT !", annonciateur d'un combat (meute de loup, puma, grizzli, féond, ...). Les jets de dés et les coches sur les cases de blessures de leurs persos devraient les remettre dans le bain.
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Pénombre
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Re: Méfiez vous des inspirations.

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Message par Pénombre » 16 oct. 2010, 14:54

Souvent, les joueurs ont besoin de se rassurer, de faire baisser la pression, de garder le sentiment qu'ils ont un certain contrôle sur ce qui se passe. Souvent, les blagues à la noix n'ont pas d'autre but que de reprendre les choses en main en faisant baisser la pression.

Plus tu "forces le trait" alors qu'ils commencent à partir sur les chemins de traverse et plus ils ont la confirmation qu'ils contrôlent encore la situation, ce qui les rassure. Ne te braque pas, va dans le sens de la rivière et au bon moment, en deux ou trois phrases, tu renverses les choses alors qu'ils ne s'y attendent plus.

Par exemple, rien de tel qu'un pnj qui meurt parce qu'ils ont fait preuve d'imprudence alors que c'était bêtement prévisible, mais pas au moment ou ils blaguent dessus genre "ah, il est parti pisser, il va mourir évidemment"... même si c'est à ce moment là qu'il doit mourir dans ton script, épargne le, tue le plus tard, quand ils ne seront plus attentifs. Ou sers t'en de diversion et tues un autre pnj. Joue sur le bon moment. Ce ne sont pas leurs personnages qui seront pris à la gorge, mais ce sont bien les joueurs qui découvriront à ce moment précis que oui, ils ne contrôlent rien, que ce ne sont pas leurs blagues et diversions qui changeront la donne. La seule façon de changer la donne, c'est de s'enfoncer plus avant dans le jeu, dans la partie, mais à condition que dans la partie, justement, tu leur donne la possibilité de faire la différence.

En clair, laisse les faire des blagues à la noix, rigole avec eux et lorsqu'ils ont baissé leur garde, lorsqu'ils se sentent en confiance, peut-être une minute ou une heure plus tard, FRAPPE !! Pas en criant, pas en les faisant sursauter, mais en annonçant d'une voix douce, factuelle, neutre, les pires atrocités, qui découlent directement de leur négligence, de leur manque d'implication. Et là, je peux te garantir que parce que c'est la notion même de réussite| qui entre en jeu, la notion du "est ce que nous avons fait la différence ?", ils vont faire plus attention. Ils vont se demander ce qui se serait passé s'ils avaient pas loupé le coche, où se trouvait le coche justement, et comment ne pas le louper la prochaine fois.

N'ait pas peur du rire, tu peux faire monter la pression doucement de manière traditionnelle, attendue, presque formatée et prévisible, s'ils jouent le jeu. S'ils ne le jouent pas, laisse les faire, et emploie ça contre eux. Au final, ils seront très attentifs et ils se montreront plus circonspects, parce qu'ils ne sauront pas si quand tu rigoles c'est parce que tu te marres avec eux ou parce que tu leur prépares déjà un mauvais coup et qu'ils sont - encore - passé à côté du truc.

Fais des allusions, souris leur quand il n'y a rien de spécial, fait preuve de complicité et même use de blagues prévisibles d'un air amusé, blasé, et même cites les références les plus évidentes pour les conforter dans l'idée qu'ils sont malins, qu'ils t'ont vu venir.

Dans le même temps, insiste sur des détails sans importance pour qu'ils perdent leurs repères, mets les en confiance et une fois que tu auras abattu tes cartes, ils se méfieront dés la deuxième tentative. Ils seront méfiants, parce que persuadés que tu les attends au tournant, que tu mises justement sur leurs faiblesses. C'est le cas, en effet, mais tu n'auras plus besoin de le faire, ils seront revenus au jeu tous seuls, sans que tu les contraignes ou qu'ils se marrent parce que tu forces les choses qui t'échappent.

Donne leur l'impression que quoi qu'il se passe, tu gères, tu n'es pas déstabilisé, tu n'en as rien à fiche, et que ce ne sont pas leurs blagues vaseuses qui changeront quoi que ce soit à cela.

Perso, je suis pas un maitre de l'angoisse, mais je sais que les gens viennent pour se détendre et que beaucoup de joueurs aiment faire des pieds de nez au meneur, pour rigoler, parce que ça les rassure et parce que bon, ils ont envie d'avoir un peu peur, mais pas trop. Laisse les réaliser tous seuls, sans forcer, en frappant là où ça fait mal quand c'est nécessaire, que finalement, ça ne leur servira à rien, et tu verras le résultat assez rapidement. Montre leur qu'ils sont les seuls artisans de leur réussite, ou de leur foirage minable, par la vertu de l'exemple.

N'oublie pas de leur accorder de vraies pauses, et de la franche rigolade. D'abord, avant tout, parce que c'est aussi le but d'une partie de jdr : s'amuser ensemble, dans le jeu et même en dehors. Ensuite parce que ça fait du bien de faire un break pour mieux replonger. Enfin, parce que ça contribuera à les maintenir sur le qui-vive : ils savent qu'il y a des moments de vrai délire auxquels tu participes, et d'autres que tu exploites à ton profit... et ils ne savent pas à l'avance lesquels sont lesquels ;)
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.

dremis
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Message par dremis » 16 oct. 2010, 16:39

Merci pour tout ces conseils. Cela va m'aider pour ma prochaine partie.

Iris
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Message par Iris » 16 oct. 2010, 17:50

Perso, je me suis rendue compte que depuis que j'avertis les Joueurs à l'avance de l'ambiance et du point de départ de ma prochaine partie, je n'ai plus eu de "faute de ton" de ce genre. Oh, des traits d'humour ponctuels, mais rien qui casse l'ambiance. L'avertissement que je pratique est tout bête :

- genre ou ton : glauque, sombre, héroïque, mignon, survie, ...

- prérequis : "vous devez avoir une raison d'aider telle personne" ou "vous devez être capable d'aller au bout une fois que vous avez commencé quelque chose" ou n'importe quoi d'autre

Avec ces deux composantes, tout le monde sait à peu près de quoi il s'agira et personne n'est pris en traître. Cette méthode me donne pleine satisfaction, avec un peu de chance, ça marche aussi avec d'autres ;) ... (Suis plutôt contente de mes dernières tentatives d'angoisse en jeu, ça commençait normalement, beaucoup de descriptions des lieux, du quotidien, du prévisible, et puis un truc qui cloche, un malaise, et ça ne fait que s'aggraver jusqu'au dénouement où enfin, il est possible de souffler)


Iris
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Re: Méfiez vous des inspirations.

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Message par kyin » 16 oct. 2010, 22:03

Et puis si les joueurs partent sur le principe qu'ils vont faire du Tim Burton, donne leur du Tim Burton... un brin de folie de Pee Wee Big Adventure, mais surtout beaucoup d'humour noir à la Beetlejuice :D

L'humour peut être carrément malsain, et est souvent largement exploité dans les films à ambiance glauque... le Joker, Alex DeLarge, les personnalités marquantes ne manquent pas dans le registre...

Nelyhann
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Message par Nelyhann » 17 oct. 2010, 09:37

Iris, clairement c'est un point très important. Car ça permet de faire un pacte avant le scénario, chacun sachant dans quoi il s'engage.

Pénombre, j'abonde dans ton sens, en particulier le dernier paragraphe !
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Re: Méfiez vous des inspirations.

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Message par chewie » 18 oct. 2010, 09:33

Pour ma part, j'avoue que c'était une de mes grosse craintes avant de faire jouer Loch Varn. En effet, mes joueurs et moi on se connait depuis 15 ans pour certains, un poil moins pour les autres et on se fréquente pas mal en dehors du jdr, donc forcément quand on se retrouve pour le jdr, ça digresse facilement sur la vie des uns et des autres parce qu'on s'est pas vus depuis longtemps, ou effectivement y'en a un qui lache un blague inappropriée au mauvais moment.
Je pense que les points importants à prendre en compte pour une partie Angoisse réussie c'est:
- ne pas forcer le trait, ne pas devenir caricatural, car là on s'expose à tous les poncifs du genre
- ne pas hésiter à les laisser décompresser, on est là avant tout pour passer un bon moment ensemble. Il vaut mieux 5 min de pétage de cable que des joueurs contraints qui vont au final pourrir le scénar parce qu'ils ne parviennent pas complètement à se mettre dans l'ambiance.
- ne pas hésiter à exploiter la moindre de leurs erreurs pour montrer que leur insouciance a un coût qui peut être élevé: mort d'un PNJ, mutilation d'un PJ etc.

Pour ma part, un peu comme Iris, j'avais prévu avant de jouer que le monde était sombre, mortel, sans parler du scénar en lui-même. Et mes joueurs se sont naturellement mis dans la peau de leurs persos et dans l'ambiance. Peut-être était-ce dû à la mise en garde initiale, à la découverte de l'univers, au changement de type de jeu (on fait du Warhammer depuis pas mal de temps) ou bien à mes talents de Conteur expérimenté^^. Difficile à dire, mais ils ont été relativement sages pour une fois (il manquait un élément perturbateur, et pis moi je masterisais donc pour une fois je foutais pas le dawa^^) et l'ambiance s'est posée naturellement.

Pour revenir sur ce que tu dis à propos des inspirations, je pense que le problème est un faux problème, car on parle bien d'inspirations, pas de plaggiat pur et dur. Ton PJ parle de Sleepy Hollow? Ok, prouve-lui que ça n'a rien à voir, multiplies les fausses pistes, l'Arbre des Songes fait référence à un arbre, oui, mais c'est le seul point commun avec Sleepy Hollow. Y'a pas de cavalier sans tête errant dans les rues à la nuit tomber pour s'en prendre aux passants isolés. A moins que tu ne décides justement de leur faire croiser un cavaleir encapuchonné, qui n'aura rien à voir avec l'histoire principale et qui enverra tes PJs sur une fausse piste tellement ils sont persuadés d'avoir raison. Fais disparaitre un nouvel enfant pendant qu'ils traquent le cavalier et ils reverront leurs certitudes!
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Re: Méfiez vous des inspirations.

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Message par Avrock » 18 oct. 2010, 12:05

Quand à mon inspiration originale, je l'ai eue en regardant la saison 4 de Torchwood... Ce qui est quand même trés loin d'Esteren !
Ensuite, le fait de faire référence à des arbres, il y a plein de chose : Sleepy Hollow, Le Labyrinthe de Pan, etc... D'ailleurs il me semble que certains peuple celte avaient pour coutume d'ataché dans un arbre les têtes des vaincus (désolé, je ne retrouve pas ma référence pour le moment).

Tout ça pour dire que les joueurs, on peut facilement les memer où l'on veut...
Lorsque frapper fort ne suffit pas, passe au plan B : frapper PLUS fort ! ! !

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