[ok] La Renaissance du Renouveau

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poupi
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[ok] La Renaissance du Renouveau

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Message par poupi » 17 sept. 2012, 12:45

bonjour à vous,
Mon club organise une convention de jdr et je pense maitriser Esteren, j'ai commencé à imaginer un scénar, avez vous des idées ? je vous mets tel quel ce que j'ai déjà fait sachant que ceci a été imaginé après des conseils donnés par un pote. Perso je voulais quelque chose ressemblant plus à Total Recall ou Paycheck (exemple : des pjs qui se font enlever leur mémoire pour oublier quelque chose d'affreux, mais l'un d'eux se laisse un indice et ils remontent tous la piste faite par eux même).

Le passé :
1 2 3 4 5 et 6 sont Gwidrites et avec l'aide du village entier ils cachent des demorthèn et les aident. Le village X se situe dans une région reculée, encore loin de la capitale et épargnée de l'influence de l'Eglise.

Un jour, 1 fait une erreur (saoul, il balance qu'il doit y aller pour nourrir un demorthèn alors qu'un sigire discret est présent dans la taverne...). Les sigires font pression et interrogent les 6 pjs qui cèdent et à eux seuls permettent l'arrestation des demorthèn et la mise en cause de tout le village. Au final les habitants et les demorthèn sont enchaînés sur la place centrale et le village est entièrement brûlé, l'Eglise le jugeant officiellement "village maudit/impie". Les Sigires, particulièrement sadiques laissent en vie les pjs (les marque au fer rouge et consigne ce qu'il savent dans leurs archives).... seuls rescapés de l'histoire... avec A, jeune enfant ionnthèn, qui a réussi à se cacher lors de la capture de ses parents et qui a assisté au massacre, de loin. Il sait juste que 6 personnes sont responsables de tout cela, il ne connait ni leur noms ni la suite des évènements.

Les sigires, par mesure de sécurité, ont suivi les pjs et ont observé discrètement qu'ils se sont dirigés vers un camp de Tarish qui passe là tous les 5 ans... en effet, rongés par les remords, les pjs décident de se faire enlever de la mémoire ce passage de leur vie par hypnose et s'installent dans Y, un village de la région... avec leurs nouveaux souvenirs ils pensent venir de la ville Z et ont de nouveaux noms, de nouveaux passés.

Une fois adulte, 20 ans plus tard, A décide de passer à l'action, avec sa formation de demorthèn et son esprit rongé par la vengeance ce jeune morcail parvient à accéder aux archives de l'Eglise, il y trouve (grâce aux sigires qui les ont suivis quelques jours suite à l'incendie) que les pjs ont été marqués au fer rouge et qu'ils sont allés voir un groupe de Tarish qui passe dans la région tous les 5 ans. Il parvient donc à retrouver ce campement mais les Tarish restent impassible quant à la raison de la venue des pjs. Fou de rage il tue les Tarish sauf un, B, qui parvient à s'enfuir. Pendant ce temps, C, ancien initié sigire lors de l'incendie (et bien plus altruiste et sage que d'autres) apprend que A a eu accès à cette archive et est parti très rapidement après l'avoir consulté. Il se met donc en route et part à la recherche des pjs et de A.

(S'ils veulent recouvrer la mémoire la folie et d'autres magouilles apparaîtront avec d'autres soucis.)

Les perso :
1-Une varigale alcoolique l2p29
2-Un médecin herboriste et peureux (qui a cédé sous la pression de l'interrogatoire, il a dit où se cachaient les demorthèn) l0p27
3-Une hilderin veuve (mari hilderin tué au combat) qui préférait balancer les demorthèn plutôt que de voir ses enfants tués l2p35
4-Une voleuse attirée par l'argent (c'est donc face à ça qu'elle a cédé) l2p31
5-Un chasseur l0p27 soumis au chantage, l'église le menaçait de révéler ses confessions (renfermant des choses inavouables).
6-Un prêtre guérisseur qui n'a pus que se soumettre à l'ordre des sigires l1p95

La partie :
Tout commence sur une bagarre de taverne, bondée lors d'une fête). Là un pj avec un (mauvais jet de chance) voit son vêtement déchiré, laissant la marque apparaître (choisir quelle marque, et où sur les pj). Les joueurs comprendront donc qu'un point commun les relie.
Dernière modification par Boernac Gris le 01 nov. 2012, 11:23, modifié 1 fois.
Raison : Modification du titre après fusion.

Patrick Cialf
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Re: [WIP] Scénar de Conv'

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Message par Patrick Cialf » 19 sept. 2012, 23:01

Bonjour.

L'idée est intéressante et peut faire une partie valable. Je me demande si elle n'est pas un rien compliquée pour une init, mais c'est toi qui vois.

Dans l'univers d'Esteren, il y a tout de même certaines choses à préciser:

- Un demorthèn vit habituellement seul avec un ou deux ionnthèn. Il peut aussi avoir un conjoint et des enfants qui ne sont pas forcément destinés à être ionnthèn: dans ce cas, ils vivent au village et ne voient le père (ou la mère) que par intervalles. Les sigires ont donc peu de chances de capturer tout un groupe de demorthèn, d'autant plus qu'ils sont devenus rares en Gwidre.

- Les hilderins sont un ordre royal de Taol-Kaer, ils sont peu nombreux et on ne les laisse pas partir sans savoir où ils vont. La femme peut être une chevalière ordinaire, au service d'une seigneurie, cela tire moins à conséquence.

- Les sigires qui massacrent tout un village mais laissent en vie les 6 persos les plus compromis et les plus capables de se venger, c'est un peu gros. Entre nous, j'ai toujours trouvé que le scénario de "Gladiator" ne tenait pas debout.

Je te suggère une idée qui vient d'un de mes scénars (encore inédit) et qui conviendrait bien au tien avec quelques adaptations. Un groupe s'est constitué en Taol-Kaer autour d'un demorthèn gwidrite en exil qui veut absolument restaurer un sanctuaire près de son village natal, pour une cérémonie tout à fait locale qui se célèbre tous les X ans (durée à fixer). Ils entrent clandestinement en Gwidre, mais ils ont été dénoncés aux sigires et le demorthèn finit sur le bûcher.

Dans la version adaptée à ton scénar, les PJ seraient des exilés gwidrites ou au moins des gens qui connaissent Gwidre, fidèles à l'ancienne croyance et qui auraient formé une confrérie secrète pour soutenir les demorthèn en Gwidre. Le tatouage serait la marque de leur confrérie. Ils sont dénoncés par l'un d'eux qui, pour se donner bonne conscience, demande au sigire de jurer qu'il laissera en liberté tous les porteurs du tatouage. Le sigire est impitoyable, mais homme de parole (il vaut mieux éviter d'en faire un croquemitaine): il laisse partir les tatoués, mais il brûle le demorthèn et les villageois qui l'ont accueilli. A partir de là, ton scénar marche très bien: les tatoués se sentent coupables de leur mort, ils s'arrangent pour recevoir un traitement qui efface leur mémoire (c'est peut-être même le délateur qui leur a suggéré cette idée) et, ne se souvenant plus qu'ils sont des exilés, ils reprennent leur vie en Gwidre. Un des amnésiques pourrait être, sans le savoir, le délateur: ce serait un joli coup de théâtre.

Ensuite, il faudrait trouver une raison pas trop artificielle pour que 6 personnages tout de même très disparates se retrouvent au même endroit. Dans un autre scénar (pas Esteren), j'avais trois persos amnésiques qui étaient convoqués quelque part comme travailleurs de chantier. Bien sûr, il faut quelqu'un qui ne soit pas amnésique pour lancer la convoc.

En fait, les seuls qui soient vraiment dans la confidence, ce sont les sigires. Imaginons qu'un agent des sigires soit chargé de surveiller discrètement les tatoués. Pas de chance: la voleuse lui vole sa sacoche (sans savoir qu'il est flic, juste pour les daols) et y trouve ses papiers avec une liste de noms. L'agent ne préviendra pas ses supérieurs par crainte d'être puni, mais il peut chercher à éliminer les suspects avant qu'ils ne soient alertés. On a alors un contre la montre entre lui et le groupe des PJ.

Patrick Cialf
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Re: [WIP] Scénar de Conv'

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Message par Patrick Cialf » 20 sept. 2012, 07:31

Encore une précision: les sigires ne sont pas tout-puissants en Gwidre, ils sont une faction parmi d'autres. Ils ont les pleins pouvoirs à Expiation parce qu'on les a chargés de résoudre une crise particulière, mais ailleurs, ils peuvent se faire contrer par plusieurs factions du clergé ou de la noblesse. Si ton scénar se passe à Ard-Amrach, la capitale, ils doivent se faire discrets pour ne pas créer une crise avec le roi ou le Sacré Conclave ("Comment? Vous avez brûlé tout un village et laissé en liberté une bande d'hérétiques? Qui vous a permis?..." etc.). Pour les coups tordus, il leur arrive de sous-traiter à des agents extérieurs qu'ils peuvent désavouer. L'agent des sigires, celui qui se ferait voler la liste, peut être un truand moyen que les autorités tolèrent en échange de quelques services (il y en a à Ard-Amrach).

D'ailleurs, il vaut mieux retarder le plus possible la confrontation avec les vrais sigires, simplement parce que si les PJ comprennent trop tôt à qui ils ont affaire, ils vont détaler en laissant leur mission en plan.

poupi
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Re: [WIP] Scénar de Conv'

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Message par poupi » 27 sept. 2012, 08:22

Ok, merci pour ces précisions et conseils, surtout le rappel à l'ordre quant à la manière de vivre des demorthèn, les hilderins et enfin la connerie des sigires.
Ce scénar commençait déjà à me déplaire, en fait il est arrivé à cette forme après plusieurs modifications conseillées par un pote. Je sais bien qu'il est un poil complexe pour des débutants mais c'est ce n'est pas une partie pour d'initiation, j'aurai au pire 2 débutants à la table si j'en juge nos conventions des années précédentes.

Patrick Cialf
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Re: [WIP] Scénar de Conv'

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Message par Patrick Cialf » 27 sept. 2012, 21:46

Tu me tiendras au courant si tu le joues? C'est un scénar complexe, mais avec beaucoup de possibilités.

Comme il n'est pas garanti qu'un joueur choisisse le pré-tiré Voleuse, tu as intérêt à prévoir d'autres entrées. Par exemple, la varigale trinque dans une taverne avec l'agent des sigires (il a un peu forcé sur les frais de mission), l'agent roule sous la table en laissant tomber sa sacoche, la varigale voit une liste de noms dont le sien avec un dessin du tatouage... Là, elle va forcément se poser des questions.

poupi
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Re: [WIP] Scénar de Conv'

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Message par poupi » 28 sept. 2012, 05:43

Bien sûr pour le CR et pour les raccords aux autres perso !

poupi
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Re: [WIP] Scénar de Conv'

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Message par poupi » 03 oct. 2012, 11:30

La Renaissance du Renouveau

Résumé du Scénario:

Les pjs sont pour la plupart amnésiques, captifs et torturés... rien que ça !
Après avoir été délivrés par un mystérieux inconnu (un autre pj) ils se rendent compte que la mémoire leur revient peu à peu, et comprennent qui ils sont, ce qu'il s'est passé, et surtout ce qu'ils projetaient de faire.... mais un traître fait visiblement parti du groupe, sont ils toujours en accord avec le plan d'origine même avec ces nouvelles données ?!

C'est donc un scénario d'enquête (qui prend certaines libertés par rapport aux lignes officielles des ombres d’Esteren), l'intérêt pour le mj étant de toujours laisser les joueurs dans le doute (en qui puis-je avoir confiance? et lui, est ce vraiment un traître ou avait il une raison de faire cela?)

Le passé (vue d’ensemble):

(Les backgrounds de chaque pj et pnj permettent de mieux comprendre ce qui suit, ils sont en annexe, et à lire « en même temps » que cette section)

Le Renouveau est une confrérie dont le but est d’aider les demorthèn à survivre en Gwidre face à l'Eglise qui extermine ces sorciers hérétiques. D'une manière plus générale cet ordre secret, possédant plusieurs loges dans tout le pays, tente de conserver les anciennes traditions. Le scénario se situe à Nectan, une petite bourgade où l'influence de l'Eglise est inégale parmi les villageois.

- de 900 à 903 : des morts mystérieuses ont lieu à Nectan. Sir Jaoven enquête dessus et comprend rapidement qu’elles sont causées par un féond (vu les prouesses surnaturelles du meurtrier).
- automne 903 : Sir Jaoven capture le démon et l’enferme dans ses quartiers.
- début 904 : apparition de ce que la population nomme « l’ombre assassine ». D’aucuns affirment qu’il s’agirait de Sir Jaoven, qu’il aurait perdu la tête, devenu trop proche de ses sous….
- fin 907, il y a 1 mois : des rumeurs courent sur la récente mort d’Emilie Rhok, prostituée de Nectan, elle aurait été la dernière cible de l’ombre assassine, d’autres pensent qu’il s’agirait de son frère, Ean. Côté réjouissances : mariage de Liam et Lyrielle, 1 mois après qu’elle soit arrivée en ville et leur rencontre.
- fin 907, il y a 2 semaines : Gald, le chef du Renouveau à Nectan meurt d’une crise cardiaque. Son successeur n’est autre que Liam, son bras droit.

Conseils :

Comme vous l'aurez compris, les joueurs risquent fortement de se méfier de tout le monde, y compris du groupe (et peut être d’eux même). S’ils ne le font pas aidez-les à se méfier (un pnj qui fait remarquer une attitude ou un regard d'untel envers un autre, un flash de mémoire au bon moment… en annexe vous trouverez des idées de flash pour chaque amnésique), l'intérêt du scénario réside dans les tensions qui vont naître dans ce groupe qui va devoir avancer malgré les informations parcellaires et le possible traître parmi eux. Le mj devra donc bien s’approprier le scénario afin de placer les flashs souvenirs au moment opportun.

La partie :

-Scène 1 (samedi, juste après le diner) : les pjs amnésiques sont emprisonnés (cf bg), Ean arrive dans la cellule, des gardes l’y jettent et l’attachent aux autres (avec une chaine qui relie les cous de chacun des prisonniers, jet perception pour faire remarquer que la chaine est attachée à une pierre branlante au mur).

-Scène 2 (pleine nuit) : Liam fait des rêves agités ce qui empêche Ean de dormir… il parvient à entendre les mots suivants : « […] tuer Jaoven […] » (grommeler avant et après).

-Scène 3 : Sid arrive à ce moment là et sauve tout le monde, fuite du groupe (Sid se fait démasquer par un garde qui ne le reconnait pas, faire en sorte que le garde attrape les clés à ce moment là, Sid doit perdre les clés), partie de cache-cache avec les geôliers bref, panique à bord.... Les pjs doivent réussir à s’enfuir (si ils sont encore enchainés : embêter les joueurs avec la chaine peu pratique, l’un des pj ayant surement la pierre du mur dans les mains).

-Scène 4 : Enfin au calme, les poursuivants sont semés (pour l'instant). C’est le moment d’enlever la chaine et de parler un peu ensemble (les colliers sont crochetables, la manière forte peut être utilisée mais n’enlève que la chaine, les colliers resteront sur les cous).

A partir de là il faudra surtout s’adapter aux pjs, en fonction de ce que vous savez du scénario et de leurs choix. Il va falloir gérer l’évolution de la partie en leur donnant petit à petit des pistes sous forme de flash, parallèlement à cela d’autres flashs seront utilisés pour semer le doute entre eux. Enfin il ne faudra pas négliger de faire des flashs qui seront inutiles (souvenirs de jeunesse, anecdotes vers une fausse piste ou n’aidant en rien pour le scénario), les joueurs vont avoir tendance à se méfier de ceux qui reviennent de l’aparté avec le mj sans rien dire ou en ne disant rien d’intéressant. Les pjs amnésiques sont, pour l’Eglise, des terroristes en fuite, ils sont donc activement recherchés, vous pouvez relancer l’action et la tension en les faisant repérer par des gardes. Ean est un simple brigand en fuite et Sid est un étranger (l’Eglise n’a pas encore sa description) ces 2 derniers attireront donc moins les gardes. Voici la suite du scénario sous forme de suite d’idées :

La taverne « au jovial porcin » :

Si les personnages attendent trop avant d’aller à l’auberge Teagan fera tout pour les en chasser discrètement, en effet un lame est présent, déguisé en villageois. Au moindre soupçon il dégaine et charge.

Le retournement de situation : Le dimanche matin Sir Jaoven fait une annonce publique : « […] l’on ma rapporté que de pauvres gens vont jusqu’à voler les réserves de l’Eglise… je sais bien que l’hivers est rude, qu’il est difficile de s’en sortir la tête haute… c’est pourquoi j’ordonne exceptionnellement la fabrication et la distribution du pain du dimanche, pour tous… venez à la messe ce midi et profitez de nos réserves, venez partager ce que l’Unique a à vous offrir ! […] » La ville est en liesse, la population sort dans les rues (les pjs peuvent d’ailleurs apprendre la nouvelle de cette manière si ceux si ne sont pas présents lors du discours)
Sid et Ean voudront surement la mort de cet homme peu importe le prix, en revanche les autres risquent de vouloir changer de plan. Voici deux suites possibles en fonction du choix des joueurs :
- Le plan est annulé (fabrication d’un antidote versé dans l’eau du puits, incendie de la boulangerie de la caserne, lancement de rumeurs sur l’empoisonnement de la farine…) : les joueurs voudront probablement la mort de Jaoven et / ou voler son or. Dans tous les cas laissez les arriver au coffre (cf ci après).
- Le plan n’est pas annulé (décrivez l’agonie de la foule, la milice débordée et la mort en directe de Jaoven dans sa chambre, à l’arrivée des pjs… « Pauvres fous, qu’avez-vous fait ?! »). L’ouverture du coffre sera une sacrée surprise pour Ean : sa sœur est enchainée dans la malle, dans un sale état certes, mais « en vie ». N’oubliez pas que si les personnages la touche elle sera froide, qu’elle n’aura pas de pouls et qu’une odeur nauséabonde s’échappe du coffre. Si les pjs tuent Jaoven sans ouvrir le coffre le féond en sortira quelques mois plus tard, libéré de l’enveloppe charnelle... et affamé ! (Il est possible de faire en sorte que Jaoven ait vraiment tué le féond et soit devenu proche de son argent si le temps vous manque pour finir ce scénario).
Si les pjs achèvent le féond ou le libèrent le résultat sera le même : il va falloir le ré-enfermer (il est possible de finir le scénario avec une description de la ville en proie aux flammes, aux meurtres causés par le féond impossible à arrêter, relevant sans cesse les cadavres).
Les PNJs

Sir Jaoven de Nectan.
C’est le commandeur des lames : le chevalier en chef. L’homme est petit mais robuste et rusé. Son front n’est pas dégarnis malgré ses 60 ans, il arbore même une chevelure mi-longue poivre et sel toujours soignée. C’est l’expérience qui se lit donc sur ce visage taillé par les années de guerre, depuis quelques temps cependant il aspire à un peu plus de repos et espère mourir tranquillement. Attention tout de même, il a de très bons restes et saura se défendre, c’est un homme pieux, comme on en fait peu.
- fin 903 Sir Jaoven découvre (et garde pour lui) que le démon est immatériel et qu’il se nourri de chair humaine en « empruntant » un corps et en le dévorant doucement de l’intérieur. Après l’avoir « tué » de nombreuses fois il décide d’enchainer ce démon et de lui donner régulièrement des corps (des hors la loi et autres « déchets » de la société) afin de le garder captif dans un énorme coffre qu’il surveille régulièrement. Il annonce à ses gardes que cette malle renferme son trésor et à la population qu’il a terrassé le monstre.
- fin 907, il y a un peu plus de 2 mois : il embauche secrètement Lyrielle et lui demande de trouver des membres du Renouveau afin d’infiltrer l’organisation pour la détruire de l’intérieur.
- il y a 2 jours : Elle reprend contact pour annoncer qu’elle a l’empoisonné Gald et donc tué le leader de l’organisation et qu’il y aura un rassemblement au complet des membres. Elle l’informe aussi sur la venue de Sid et annonce qu’elle va attendre de voir la suite avant d’agir.
Principaux jets : attaque 14 défense 12 discrétion 10 (camouflage et furtivité 15) perception 7 (observation 10) prouesses 10 relation 10 rapidité 7 vigueur 8.

Le féond
Est un être qui se propage de corps en corps, telle une maladie. Il « habite » un cadavre qu’il arrive étrangement à conserver, et lorsqu’il l’a « consommé » de l’intérieur il doit en changer, généralement en tuant quelqu’un et en l’embrassant (l’être intangible change alors de corps, de manière inexpliqué il n’ose jamais s’aventurer en dehors d’un corps). S’il ne peut changer de corps à temps il devient un cadavre normal, éternellement. Il a accès aux souvenirs, aux compétences et savoir faire de sa possession, il est donc très dur de deviner sa présence (il faut réussir à prendre le pouls ou à sentir la froideur du cadavre). Son but est simplement de ne pas s’ennuyer, donc posséder un corps à tout prix et si possible interagir avec l’environnement et les gens. Peu importe le corps, il aura les caractéristiques suivantes :
Principaux jets : attaque 17 défense 15 discrétion 15 perception 15 prouesses 15 relation 15 rapidité 10 santé 30 (sans malus de blessures).

Teagan

Teagan est assez grand et massif, de longues tresses rousses partent de tout son crâne et tombent sur ses épaules, son sang doit visiblement être en partie osag. Il est toujours serviable et souri en permanence, tout comme Maeve, sa femme… mais contrairement à elle il gère énormément de petits trafics, il ferme aussi les yeux sur ce qui se passe dans ses murs, cache des objets ou des personnes parfois. Il a un côté mafieux mais reste non violent et tout le monde l’aime bien en ville… on dit qu’avec la bourse adéquat et un peu de patience on peut tout se procurer chez Teagan.


Les PJs

Les feuilles de personnage sont en annexes, les joueurs des personnages amnésiques (les 3 premiers personnages) n’auront pas accès à leurs fdp (pour « une meilleure amnésie ») ainsi ils ne sauront pas qui ils sont ni de quoi ils sont capables. Soyons sympa : pour chaque joueur lisez le premier paragraphe de son personnage en guise de bg et d’introduction. Assez rapidement dans la partie, vous pourrez leur montrer les images des personnages (une fois que Liam se rendra compte qu’il connait instinctivement le nom de chaque plante, et que Lyrielle comprend qu’elle est à l’aise devant un public (lui faire croire qu’elle est barde, danseuse etc… pour Finn l’image ne trahit rien de lui, si ce n’est sa richesse). Plus tard vous pourrez donner les fdp aux joueurs, une fois qu’ils auront une bonne idée de qui ils sont (après quelques souvenirs retrouvés).

Lyrielle Gwendavven

A lire au joueur : Tu es athlétique, énergique… et amnésique… enfermée aussi… dans une prison qui semble être une caserne de chevaliers-lames, dans une ville du nord de Gwidre. L’amnésie est importante mais fort heureusement les souvenirs reviennent peu à peu. Tu subis la captivité et les tortures régulières depuis plus d’un jour maintenant… et aucun souvenir n’est plus ancien que cela. Tout est encore flou là dedans. Ah et puis il y a 2 camarades de cellule… Pour le peu que tu connaisses d’eux le blondinet te plait bien ! C’est quelqu’un d’intelligent et attentionné. Le brun aussi est attentionné, mais d’est trop, il t’énerve avec son côté rassurant « on va s’en sortir, il doit y avoir méprise… ». Les tortionnaires t’ont demandé qui d’autre faisait parti du « Renouveau » …mais de quoi parlent ils ? T’as beau expliquer que tu ne te souviens de rien, ils continuent encore et encore, d’ailleurs ils ont déjà tué quelques compagnons de cellule comme ça… combien de temps vas-tu pouvoir tenir ?

Son passé : Lyrielle est une espionne et un assassin de Reizh.
-Il y a 2 mois : Sir Jaoven l’emploie pour infiltrer et détruire le Renouveau de l’intérieur, ils sont les 2 seuls au courant. Sa couverture est celle d’une barde reizhite nouvellement arrivée en ville. A force de croiser des gens et de laisser trainer son oreille elle rencontre « par hasard » Liam.
-Il y a 1 mois : ils se marient.
-Il y a 2 semaines : elle empoisonne Gald, le leader local du Renouveau en utilisant des plantes (pour faire accuser Liam si on découvre que c’est un meurtre).
-Il y a 2 jours : elle apprend que le soir même une réunion va avoir lieu afin d’accueillir Sid, le dirigeant du Renouveau de Rihngal. Elle prévient Jaoven de l’empoisonnement de Gald et de la venue de Sid et annonce qu’elle va attendre de voir la suite avant d’agir.
Dernière modification par poupi le 11 oct. 2012, 22:12, modifié 1 fois.

poupi
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Re: [WIP] Scénar de Conv'

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Message par poupi » 11 oct. 2012, 22:11

grosse mise à jour vous aurez les pdf dès que j'ai terminé. Il ne me reste plus que les pjs à faire (bg, caracs, souvenirs)

Au passage je demande donc vos avis, vos idées peut être?!

Patrick Cialf
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Re: [WIP] Scénar de Conv'

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Message par Patrick Cialf » 14 oct. 2012, 01:23

C'est vraiment de plus en plus compliqué, j'ai du mal à comprendre le lien entre le réseau clandestin du Renouveau, les meurtres attribués à l'Ombre assassine et l'empoisonnement du pain (entre autres...). Ce sera peut-être plus clair quand il y aura le texte complet et que je saurai mieux qui fait quoi.

Quelques points qui posent problème:

- Sire Jaoven est le grand-maître des Lames, donc quelqu'un qui est toujours entouré par des courtisans et des gardes, ce qui n'est pas idéal pour agir en cachette.

- Il a un comportement qui évoque plutôt un sigire. Peut-être qu'un lame de son rang peut avoir ses espions personnels (tout comme les maîtres des autres ordres, éventuellement), et il n'est donc pas si surprenant qu'il engage Lyrielle. Mais le lame en civil qui épie dans les auberges, ça me semble peu compatible avec les règles des lames (qui doivent mener une vie très pure et éviter les lieux de débauche, enfin je crois). A la rigueur un écuyer lame qui n'a pas encore prononcé ses vœux.

- "d’ailleurs ils ont déjà tué quelques compagnons de cellule comme ça…" Je suis un peu gêné quand les joueurs se représentent le clergé de l'Unique comme une bande de fanatiques sanguinaires qui passent leur temps à tuer et torturer. C'est une vision trop réductrice et qui limite beaucoup les possibilités du jeu. La justice du Temple peut tuer, mais pas systématiquement et pas "comme ça" pour s'amuser: il faut un procès en règle et une exécution publique pour que le jugement soit exemplaire. Sauf si le suspect est vraiment trop dur à capturer, dans ce cas on lui envoie un tueur comme frère Daernic, mais c'est vraiment en désespoir de cause.

- Si les persos retrouvent la mémoire progressivement, la première chose qu'ils comprendront est qu'ils sont traqués par l’Église et qu'ils doivent donc fuir la ville au plus vite, de préférence chacun pour soi pour être plus discrets. D'autant que jusqu'ici, ils n'ont pas de raison très évidente de rester ensemble. A part Lyrielle et Liam qui sont mariés, mais se souviendront-ils de ce détail? S'ils se dispersent, fin du groupe et fin du scénar...

Mon commentaire n'est peut-être pas très encourageant, mais je crois que tu avais une bonne idée au départ et que tu es en train de la noyer dans des méandres inextricables. J'espère que tu arriveras à en tirer quelque chose de plus clair.

poupi
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Re: [WIP] Scénar de Conv'

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Message par poupi » 16 oct. 2012, 13:16

Le texte est à priori complet, peut être quelques retouches de ci de là. J'aurai justement aimer plus de commentaire, je ne vois pas comment faire plus clair (certes le principal est que ça soit clair dans ma tête, mais j'aimerai le proposer à la lecture, que les gens puissent en profiter). J'ai fait jouer ce scénar samedi, il a été très apprécié (autant par les débutants que par les habituels du jdr). Ils n'ont pas relevé d'erreurs mais c'est aussi parce qu'ils ne connaissent pas forcément le jeu à ce point. Il m'ont aussi proposé quelques petits ajustements que je vais surement appliquer.
-En effet, je n'avais pas pensé au fait qu'il soit en permanence entouré.... c'est pas trop grave au final je peux changer la personnalité par une autre sans soucis.
-"comme ça" est une formule maladroite de ma part, c'était pour dire "de la même manière" et non pas "pour le fun".
-Oui, la logique le voudrait, mais c'est un scénario, les joueurs sont curieux et arrogants. En tout cas ils sont restés Samedi dernier.

Oui, c'est compliqué, mais je voulais un scénar de ce genre. Je voulais une séance qui remue les méninges, une qui soit digne des scénar les plus tordus de film ou de livre.

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