[OK] En altitude

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Deorman
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[OK] En altitude

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Message par Deorman » 13 oct. 2010, 13:38

Voici une nouvelle Idée de scénario qui se passera en altitude,
Que j'avais imaginé dans les Asgeamar, mais peut-être les Mòr Roimh sont-ils plus adapté : ca fait moins loin pour envoyer les joueurs.

Racines :
L'histoire se déroule dans un village fortifié isolé situé dans une zone de neiges éternelles. En escaladant un peu la montagne sur laquelle vit le village on est déjà dans une épaisse couche de nuage. L'environnement est austère et glacial, le village ne doit sa subsistance qu'a un phénomène rare et particulier : les habitations sont alimentées et vivables grâce à des sources chaudes ce qui permet aux humains de survivre. Chaque habitant du village bénéficie d'une nappe plus ou moins importante sous sa demeure.

Le Demorthèn local à le savoir nécessaire pour déceler ces sources et en faire profité le village, pour les habitants ce pic est bénis des pouvoirs de Usgardh (l'esprit primordial de l'eau).
La provenance de cette eau chaude vient de l'amont de la montagne, on y trouve de vastes zones de Geyser et d'eau bouillonnantes. Un lieu saint et dangereux ou se dresse l'autel en l'honneur de Usgardh, les geysers et certains gaz qui se libère dans cet endroit sont toxiques et sont propre à entrainer des hallucinations, et on assiste à certain phénomène de gaz s'enflammant dans des lumières jaune/vert (facilement assimilable à des C'maogh).
L'endroit est au niveau des nuages et donc remarquablement dangereux pour l'imprudent à cette hauteur.
J'ajoute qu'il est aussi dangereux de boire de l'eau qui provient des nombreux autres petits ruisseaux d'eaux chaudes autours du village, certains sont totalement toxique mêlé au souffre et autres poisons des gaz en amont.
Il y a une vingtaine d'année un Magientiste intéressé par les propriétés particulières du lieu à obtenu licence d'installer une usine magientiste bien équipé. Les habitants ont vu d'un oeil assez mauvais ce nouveau venu mais le Demorthèn à calmé les esprits malgré l'hostilité qu'il avait envers le magientiste.
Le magientiste travaillait sur une manière d'extraire le flux non pas a partir de végétaux ou de minéraux à proprement parler, mais bien de le tiré des Gaz riches en matière qu'il avait à disposition.
Hélas il y a 15 ans, au terme de ses expérimentations il a accidentellement troublé le fragile équilibre naturel présent, et par sa faute une des source s'est refroidis entrainent la mort de 7 personnes au village en aval qui ont tout bonnement gelées dans leur sommeil.
Rongé de remord le Magientiste à immédiatement abandonné ses recherches et a sombré dans un mysticisme léger. Susceptible (comme tout les pj) aux hallucination créer par les gaz et le manque d'oxygène le magientiste avait jusqu'alors des explication rationnel à tout ces effets, mais sa culpabilité l'amène à penser qu'il a effectivement effectivement mécontenter l'esprit de l'eau et causer la mort d'innocents.
Au village bien que sa culpabilité soit soupçonné les preuves manquent. Le Demorthèn à attribuer l'incident à la colère de l'esprit de l'eau, mais à appelé les villageois à laisser le magientiste tranquile, depuis l'incident le Demorthèn et le magientiste repentis ont forgé une solide amitié.
Le magientiste à continuer ses recherche en altitudes mais à totalement abandonné son ancienne usine et le travail sur le flux ,des nouvelles installations de "SCIENCE" (non-magience en ayant à l'esprit que les possibilité en science sont nettement inférieure qu'en magience) sont désormais son lieu de travail, ou il étudie la force des vents et des vapeurs en respectant le plus possible son environnement sous les conseils du Demorthèn.

Cependant au bout de quelques années, la loge magientiste auquel il appartenait demande le fruit de ses activités, après l'investissement onéreux consentis pour l'ancienne usine le magientiste est tenu de donner des résultats. Le magientiste à déjà répondu de manière sec et tranché à des missives de plus en plus menaçantes, avec un refus net de rouvrir l'ancienne usine magientiste.
Lassé la loge à envoyer ses agents avec le triple-objectif de l'arrêter, s'emparer de ses recherches et rouvrir l'usine magientiste désaffectée.

Tronc:
Le Pj peuvent être impliqué de différente manière,
soit qu'ils aient des relations plutôt avec les magientistes ou avec les Demorthèns.
S'ils sont plutôt magientiste l'un des Pj aura eu des relation antérieure avec le scientifique repentis qui l'appèlera au secoure ses craintes face à sa loge grandissantes.
Dans l'autre cas c'est le Demorthèn, qui ayant ressentis de l'inquiétude chez son amis, appèlera les Pj a la rescousse.
Si un Pj est Demorthèn ou Ionnthén, il peu se retrouver la pour une quête initiatique visant à le faire entrer en communion avec l'esprit de l'eau.
Les Pnj peuvent également être à la solde d'une loge magientiste concurrente et été envoyé pour mettre la main sur les travaux du magientiste.

Branche :
Quand les Pj arrivent au village le magientiste n'a pas donné signe de vie depuis un plus d'une semaine et on à relever des traces de Caernides dans les environs du village
Le Demorthèn inquiet conjure les Pj de retrouver son amis.
La première phase sera l'ascension de la montagne, l'occasion pour le meneur de décrire le paysage au PJ et de demander des sérieux jets de prouesse ou un Varigal compétent pour trouver les chemins les plus sûr. Il est également possible de mettre un agent de la loge caché chargé de surveiller les activités du village, lequel s'il n'est pas repéré et stoppé pourra avertir ses camarades, et ils seront ainsi sur leur gardes.

Arrivé à la nouvelle usine du magientiste: le Magientiste y à travailler 15 ans et l'a agrandis et fait de nombreuses annexes,
Il y a des petites éoliennes partout (leurs chants régulier peut-être a la fois beaux et angoissant, ou franchement désagréable pour peu qu'il y en ait une un peu rouillé) et plusieurs systèmes de téléphériques pour accéder à des annexes de l'autre coté d'escarpements rocheux.
Quand les PJ entrent dans l'enceinte du bâtiment principale de l'installation, ils tombent sur l'un des assistant du magientiste gravement blessé et le Magientiste est mort.
Ils apprendront que que les agents de la loge les précèdent, le Magientiste avaient 3 assistant avec lui : celui-ci mourant , un autre s'est révélé être un espion de la loge, et le dernier à été amener contre son gré (quête annexe : sauver l'assistant).
Les PJ apprendront aussi l'emplacement de l'usine magientiste désaffecter, mais s'ils s'y rendent elle sera fermé par 3 verrous, deux sont d'une solidité à toute épreuve, le 3ème est fragilisé par la rouille .
Les agents de la loges cherchent un chemin différents et quelques un font l'inventaire des recherches déjà trouvé à la nouvelle usine (des altércations possible en perspective).
Les Pj doivent fouiller la nouvelle usine et mettre la main sur divers indice laissé par le magientiste .
L'usine comprend le bâtiment principale avec les résultats de recherche , des plan éoliens , et les indices permettant de trouver les clés de l'ancienne usine.
2 téléphérique,
1 amenant à un petit entrepôt ou les différents gaz de la région sont étudiés.
1 amenant à une petite raffinerie de traitement et d'analyse de différents liquides.

* Les indices trouvés indiquent qu'une des clé est caché dans un des téléphériques.
Si les pj font un jet de magience simple ou de raison pur. il remarqueront que l'un des wagons du téléphérique amenant à la raffinerie ne s'arrête jamais à aucune des stations.
Les pj doivent le prendre en route, dans un faux planché il se trouve la première clé.

* Un autre indice donne des code de pression de gaz, à l'usine d'entrepot de gaz , les pj trouveront le lieu détruit, et des gaz fuient (hallucination possible à la liberté du meneur) les PJ peuvent réparer avec un peu d'effort l'endroit mais le gaz ne passe pas comme il le devrait dans un des tuyaux, en entrant les code de pressions une clé en est éjectée avec force (gare au pj assez fous pour regarder en face du trou si quelque chose va sortir)

* Il n'est pas prévu de trouvé la 3ème clé, et si elle existait elle ne fonctionnerai pas le 3ème verrou étant trop usé (libres aux meneur d'inventé une 3ème cachette quand même)les PJ trouveront un acide suffisamment virulent pour l'achever à la raffinerie, ou un jet assez brutale en attaque le fera céder.

Retour à l'ancienne usine magientiste :
C'est la qu'il est le plus probable ou pertinent de casée du combat contre la loge. Les 2 groupes essayants d'atteindre le réacteur de l'usine et il faudra faire face a des pièges mortels laissé par le vieux magientiste .
Quand ils le trouvent une tablette décoré Demorthèn bloque la console de commande on y lit "Ceux qui déchaîneront se lieu n'apporteront sur eux que la colère d'Usgarth", pour le cas ou cet avertissement ne suffirait pas, le magientiste avait pris soin de saboter sa propre installation. Ceux qui activeraient la console feront exploser l'usine dans un fabuleux feux-d'artifice de vapeur coloré et une inondation d'eau bouillonante. Si les Pj n'arrivent pas a temps (selon l'appréciation du meneur) c'est ce que déclencheront les agents de la loge.
Pour les PJ on peut y voir autant les forces scientifique que l'action directe de Usgarth.
Déceler et empêcher l'autodestruction demande un jet de magience très difficile.
Si l'autodestruction est enclenché c'est l'occasion d'une scène de fuite effrénée, au meneur de voir .

Feuille :
On considèrera que les PJ on accomplis leur devoir si l'équilibre de la régions est préservé, que l'usine magientiste soit détruite ou tout simplement laissé scellée.
Cependant ils auront au cours de l'aventure pu mettre la main sur le journal du magientiste relevant les preuves de sa culpabilité dans l'incident d'il y a 15 ans, les pj en feront ce qu'il voudront mais cela peut créer un certain choque au village.
Ils auront également pu mettre la main sur les projet du nouveau type de flux extrait du gaz imaginé par le vieux magientiste. Même si l'on ignore si ces recherches pourront réellement aboutir sur le développement d'un nouveau type de flux,
ces document recèle évidement une grande valeur pour les magientiste, mais les livré c'est attiré de nombreuses convoitises sur cette région et peut-être ailleurs.

Vent :
(sinon pour ce qui m'a donné l'idée du scénar http://fr.wikipedia.org/wiki/Geyser)
(je compte envoyé un dessin et peut-être des plans de l'usine tel que je l'ai imaginé)
Dernière modification par Deorman le 23 avr. 2011, 18:32, modifié 1 fois.
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Re: En altitude

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Message par Deorman » 21 déc. 2010, 22:50

Deux dessin que j'ai fait pour illustrer le paysage

L'usine de l'anciens magientiste
http://img155.imageshack.us/img155/577/usine.jpg
Le sanctuaire d'Usgardh
http://img522.imageshack.us/img522/4575/usgardh.jpg
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samuel
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Re: En altitude

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Message par samuel » 22 déc. 2010, 08:14

Joli coup de crayon

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Re: En altitude

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Message par Lugh Lamfota » 22 déc. 2010, 10:05

ce sanctuaire est des plus réussi !
«Il est permis de violer l'histoire, à condition de lui faire un enfant.» Alexandre Dumas

Deorman
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Re: [WIP] En altitude

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Message par Deorman » 04 janv. 2011, 12:26

Bon , de mon point de vue ce Canevas est jouable dans l'état donc je lui mettrai la balise [OK].
Même si je n'exclue pas de rajouté quelque détail avec l'expérience des parties.
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Argawaen
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Re: [OK] En altitude

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Message par Argawaen » 15 avr. 2011, 18:01

Superbe canevas!
Je le ferais tester à mes joueurs, à l'occasion.
Merci pour ce beau travail! :D

Patrick Cialf
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Re: [OK] En altitude

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Message par Patrick Cialf » 13 mai 2011, 22:47

Excellent canevas. As-tu choisi un lieu? Je le verrais bien dans l'extrême nord, dans la province de Farl, presque en face de l'archipel des Cendres qui est une région volcanique.

Pour la recherche "scientifique", le savant peut s'intéresser au vent d'Ast, ce vent chaud et sec qui souffle vers Gwidre à certaines époques. J'ai commencé à m'intéresser à ce vent, qui vient peut-être d'un désert sec du nord-est du continent (à confirmer) et qui apporterait des sables et insectes de là-bas: ce serait une des rares sources d'information actuelles de Tri-Kazel sur le continent.

Deorman
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Re: [OK] En altitude

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Message par Deorman » 20 mai 2011, 15:28

Je n'ai pas choisit de lieu particulié,
Pour mes besoin geographique j'ai fait jouer le canvas plutôt dans l'ouest du Reizh,
mais le placé au nord et lui faire profité du vent marin c'est à toi de faire comme tu as envis ;) .
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