[WIP] Scénario : Bouc & Misère
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Nero
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Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon
Mise à jour du Premier poste.
C'est dans l'ombre de nos certitudes que guette la folie.
Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon
Bon, j'ai tout lu.
Faudra le relire car y a pas mal de fautes mais cela peut attendre la fin. Je ne conseille également d'éviter de te focaliser sur la mise en page de ton document avant une version plus ou moins finalisée dans son contenu. Tu verras qu'au final tu gagneras du temps.
Plusieurs détails : les incidents du val de Talamh impiquent davantage que le duché de Kel Loar que celui de Dùlan, cependant un effet de bord est possible, d'autant plus si tu places Maën Dû sur la frontière dulanaise nord-est, avec le Reizh. Outre les intérêts purement mercantiles (mines, etc.), différentes loges magientistes aimeraient bien implanter quelques bases avancées dans le secteur, riche en ressources diverses. Enfin trouver un trouble politique frontalier ne devrait pas être bien difficile. Initialement j'avais pensé à un problème de propriété d'un pont : ce dernier étant dans une zone de possession assez floue, il est revendiqué depuis longtemps par le voisin reizhite d'Elric qui désire y installer un poste de péage. Elric, dont la famille est à l'origine de sa création pour ouvrir un second axe majeur de transit sur ses terres se refuse justement à en abandonner la possession et à l'ouverture d'une taxation. Récemment des rixes ont eut lieu dans le secteur, particulièrement difficile d'accès, obligeant le seigneur à mobiliser une bonne partie de ses forces. Ce n'est cependant qu'une proposition.
Secondairement le flux vermillon ne peut s'extraire de matière morte, d'où la réelle difficulté de son extraction. Ceci dit rien n'empêche Baglan d'avoir justement découvert un nouveau procédé, qui réalise cet exploit (ce qui peut donner des répercussions non négligeables sur la suite de la campagne, les loges magientistes envoyant des agents pour récupérer ce procédé...) Faudra que je retrouve son titre mais un scénario proposé ici traitait justement d'un truc assez proche : le magientiste, pour sauver sa fille, drogue toute une angarde et profite de cet état pour leur faire des ponctions et leur extraire leur flux vermillon, les tuant tous à petit feu (faiblesse, teint maladif, délires, etc.)
Je réfléchis à une histoire plausible pour l'acte 0.
iz
Faudra le relire car y a pas mal de fautes mais cela peut attendre la fin. Je ne conseille également d'éviter de te focaliser sur la mise en page de ton document avant une version plus ou moins finalisée dans son contenu. Tu verras qu'au final tu gagneras du temps.
Plusieurs détails : les incidents du val de Talamh impiquent davantage que le duché de Kel Loar que celui de Dùlan, cependant un effet de bord est possible, d'autant plus si tu places Maën Dû sur la frontière dulanaise nord-est, avec le Reizh. Outre les intérêts purement mercantiles (mines, etc.), différentes loges magientistes aimeraient bien implanter quelques bases avancées dans le secteur, riche en ressources diverses. Enfin trouver un trouble politique frontalier ne devrait pas être bien difficile. Initialement j'avais pensé à un problème de propriété d'un pont : ce dernier étant dans une zone de possession assez floue, il est revendiqué depuis longtemps par le voisin reizhite d'Elric qui désire y installer un poste de péage. Elric, dont la famille est à l'origine de sa création pour ouvrir un second axe majeur de transit sur ses terres se refuse justement à en abandonner la possession et à l'ouverture d'une taxation. Récemment des rixes ont eut lieu dans le secteur, particulièrement difficile d'accès, obligeant le seigneur à mobiliser une bonne partie de ses forces. Ce n'est cependant qu'une proposition.
Secondairement le flux vermillon ne peut s'extraire de matière morte, d'où la réelle difficulté de son extraction. Ceci dit rien n'empêche Baglan d'avoir justement découvert un nouveau procédé, qui réalise cet exploit (ce qui peut donner des répercussions non négligeables sur la suite de la campagne, les loges magientistes envoyant des agents pour récupérer ce procédé...) Faudra que je retrouve son titre mais un scénario proposé ici traitait justement d'un truc assez proche : le magientiste, pour sauver sa fille, drogue toute une angarde et profite de cet état pour leur faire des ponctions et leur extraire leur flux vermillon, les tuant tous à petit feu (faiblesse, teint maladif, délires, etc.)
Je réfléchis à une histoire plausible pour l'acte 0.
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Nero
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Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon
Ok. Je te remercie des conseils.
C'est vrai que la mise en pasge prend du temps, mais c'est une manière de travailler que j'adopte parce que sinon je m'y perds dans mes brouillons.
POur ce qui est de la proposition avec le pont, cela peut donner un autre axe sur la campagne. C'est très intéressant et cela recouperait avec l'histoire du val de Talamh ( je ne savais pas que le Val était dans le duché de Kel Loar. ) Mais cela ne pose pas un sérieux problème vue que originellement, je plaçait le val vers le nord-est de Dùlan avec loch glas qui se trouve à 60 km au Sud/Sud-Est de Aelwyd Saogh. Je vais noté ta proposition dans un coin et faire un petit brainstroming pour voir les implications que cela peut entraîner. Cela pourrait également expliquer le manque force militaire dans le val et le besoind 'embauché des personnes ( des ""mercenaires"") pour s'occuper de diverse affaires, sécurité des marchandises etc...
En tout cas merci pour ton aide. Il est dur d'écrire un scénario tout seul s'en se rendre compte de tout les enjeux que cela implique, mais c'est bien la première fois que je m'investit autant dans l'écriture d'un scénario. La plupart du temps, j'ai tendance à bacler et à juste écrire les grandes lignes, ensuite j’improvise pendant la partie.
C'est vrai que la mise en pasge prend du temps, mais c'est une manière de travailler que j'adopte parce que sinon je m'y perds dans mes brouillons.
POur ce qui est de la proposition avec le pont, cela peut donner un autre axe sur la campagne. C'est très intéressant et cela recouperait avec l'histoire du val de Talamh ( je ne savais pas que le Val était dans le duché de Kel Loar. ) Mais cela ne pose pas un sérieux problème vue que originellement, je plaçait le val vers le nord-est de Dùlan avec loch glas qui se trouve à 60 km au Sud/Sud-Est de Aelwyd Saogh. Je vais noté ta proposition dans un coin et faire un petit brainstroming pour voir les implications que cela peut entraîner. Cela pourrait également expliquer le manque force militaire dans le val et le besoind 'embauché des personnes ( des ""mercenaires"") pour s'occuper de diverse affaires, sécurité des marchandises etc...
En tout cas merci pour ton aide. Il est dur d'écrire un scénario tout seul s'en se rendre compte de tout les enjeux que cela implique, mais c'est bien la première fois que je m'investit autant dans l'écriture d'un scénario. La plupart du temps, j'ai tendance à bacler et à juste écrire les grandes lignes, ensuite j’improvise pendant la partie.
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Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon
Tout dépend de la finalité du scénario. Si c'est dui OS tu peux travailler avec les grosse lignes. Pour une campagne mieux vaut avoir de solides éléments de fond sur lesquels s'appuyer.
Pour la zone floue, tu peux par exemple dire que la nouvelle route contourne la vallée par le sud alors qu'avant il n'y avait qu'un axe ouest carrossable. Le problème est que le pont enjambe un précipice et court le long d'une montagne appartenant aux terres voisines (au Reizh). Si la route appartient par édit ducal aux dulanais, les terres autour sont reizhites, du moins pour la courte portion sur les pentes de cette montagne. Du coup il devient difficile de trancher et comme cette dernière génère pas mal de trafic, le baron du reizh aimerait bien profiter un peu de cette opportunité pour renflouer un peu ses caisses. En plus d'y envoyer des troupes, il encourage les magientistes à s'installer dans ce secteur, ses terres servant de tête de pont pour les approvisionner. Du coup on a deux-trois anciennes angardes/ fermes fortifiées occupée par des magientistes et des mercenaires qu'il faut en outre déloger, ce qui n'est pas forcement simple sans provoquer d'incident diplomatique avec le Reizh (quelques documents "officiels" autorisant les magientistes à être ici devrait suffire à obliger Elric à ne pas employer la force).
T'as tes troubles, une présence magientiste à exploiter, une justification de la présence de Dragan dans le coin. Cela me donne peut-être une idée pour l'acte 0, je dois y réfléchir davantage.
iz
Pour la zone floue, tu peux par exemple dire que la nouvelle route contourne la vallée par le sud alors qu'avant il n'y avait qu'un axe ouest carrossable. Le problème est que le pont enjambe un précipice et court le long d'une montagne appartenant aux terres voisines (au Reizh). Si la route appartient par édit ducal aux dulanais, les terres autour sont reizhites, du moins pour la courte portion sur les pentes de cette montagne. Du coup il devient difficile de trancher et comme cette dernière génère pas mal de trafic, le baron du reizh aimerait bien profiter un peu de cette opportunité pour renflouer un peu ses caisses. En plus d'y envoyer des troupes, il encourage les magientistes à s'installer dans ce secteur, ses terres servant de tête de pont pour les approvisionner. Du coup on a deux-trois anciennes angardes/ fermes fortifiées occupée par des magientistes et des mercenaires qu'il faut en outre déloger, ce qui n'est pas forcement simple sans provoquer d'incident diplomatique avec le Reizh (quelques documents "officiels" autorisant les magientistes à être ici devrait suffire à obliger Elric à ne pas employer la force).
T'as tes troubles, une présence magientiste à exploiter, une justification de la présence de Dragan dans le coin. Cela me donne peut-être une idée pour l'acte 0, je dois y réfléchir davantage.
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Nero
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Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon
Lien de téléchargement du Premier post mis à jours.
J'ai pas donner beaucoup de nouvelle ces derniers jours mais j'ai eu pas mal de boulot. Mais bon , je suis de retour, la plume à la main.
J'ai pas donner beaucoup de nouvelle ces derniers jours mais j'ai eu pas mal de boulot. Mais bon , je suis de retour, la plume à la main.
C'est dans l'ombre de nos certitudes que guette la folie.
Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon
Plop,
Bon je viens de lire, ça prend forme avec un sacré prologue :p
Sans trop réfléchir longuement je te restitue l'idée que j'avais pour l'acte 0. L'idée était de filer le fil Dragan dans le cas ou les PJ sont étrangers au val (on gagne un voyage si c'est le cas, éventuellement).
Le groupe est contacté (ou sauvent in extremis) un homme leur demandant de retrouver son frêre, Allan (peut importe le nom), un magientiste ayant dû prendre du recul à cause de quelques problèmes avec ses recherches. L'homme ne peut poursuivre sa recherche plus longtemps (travaux en cours, affaires qui périclites, pb de famille) ou il est trop blessé pour continuer. Bref il lance le groupe sur une piste : il aurait été apercu à Loch Glass.
Sur place, alors qu'ils posent des questions sur l'homme (il s'agit en fait de Dragan) ils sont approchés par un homme du baron qui les reçoit. Ce dernier a entendu dire qu'ils cherchaient un homme et lui a justement besoin de personnes occupés à cette tâche. Il explique donc la situation, qu'il ne peut détacher davantage d'hommes mais que l'homme a été vu dans un camps de magientistes récemment. En échange d'une participation aux frais et d'une prime à leur retour avec des réponses, il leur demande d’être ses yeux chez les magientistes et d'enquêter au retour sur la mort de son chevalier.
On rajoute une ou deux scènes au camp magientiste, l'homme qu'ils décrivent se fait ici connaitre comme nommé Dragan et réside désormais à Maën Dû. Les choses semblent plutot bien se goupiller pour le groupe...
Cette étape est aussi l'occasion de planter le décors politique (des magientistes plutot sympa, demandant qu'a vivre sans faire de vagues : communauté très active et en pleine croissance. Les voisins proches sont finalement plutôt contents) et des troupes armées des deux belligérants qui rodent (le groupe peut se faire arrêter par chacune d'elles en route, par exemple).
Enfin les crimes initiaux peuvent être différents (je l'encourage) que les conséquences de ses actuels agissements. Il peut être soupçonné d'avoir intoxiqué des gens en leur prescrivant des potions dont il était le fabriquant, par exemple (on reste dans une veine vitaliste), ou des erreurs médicales.
Ce n'est qu'un brouillon mais qu'en penses-tu ?
iz
PS : j'avais également placé quelques éléments de BG propre à Dulan dans un de mes scén. Je peux te les faire suivre si tu le désires, cela pourrait peut-être te servir ou t'inspirer.
Bon je viens de lire, ça prend forme avec un sacré prologue :p
Sans trop réfléchir longuement je te restitue l'idée que j'avais pour l'acte 0. L'idée était de filer le fil Dragan dans le cas ou les PJ sont étrangers au val (on gagne un voyage si c'est le cas, éventuellement).
Le groupe est contacté (ou sauvent in extremis) un homme leur demandant de retrouver son frêre, Allan (peut importe le nom), un magientiste ayant dû prendre du recul à cause de quelques problèmes avec ses recherches. L'homme ne peut poursuivre sa recherche plus longtemps (travaux en cours, affaires qui périclites, pb de famille) ou il est trop blessé pour continuer. Bref il lance le groupe sur une piste : il aurait été apercu à Loch Glass.
Sur place, alors qu'ils posent des questions sur l'homme (il s'agit en fait de Dragan) ils sont approchés par un homme du baron qui les reçoit. Ce dernier a entendu dire qu'ils cherchaient un homme et lui a justement besoin de personnes occupés à cette tâche. Il explique donc la situation, qu'il ne peut détacher davantage d'hommes mais que l'homme a été vu dans un camps de magientistes récemment. En échange d'une participation aux frais et d'une prime à leur retour avec des réponses, il leur demande d’être ses yeux chez les magientistes et d'enquêter au retour sur la mort de son chevalier.
On rajoute une ou deux scènes au camp magientiste, l'homme qu'ils décrivent se fait ici connaitre comme nommé Dragan et réside désormais à Maën Dû. Les choses semblent plutot bien se goupiller pour le groupe...
Cette étape est aussi l'occasion de planter le décors politique (des magientistes plutot sympa, demandant qu'a vivre sans faire de vagues : communauté très active et en pleine croissance. Les voisins proches sont finalement plutôt contents) et des troupes armées des deux belligérants qui rodent (le groupe peut se faire arrêter par chacune d'elles en route, par exemple).
Enfin les crimes initiaux peuvent être différents (je l'encourage) que les conséquences de ses actuels agissements. Il peut être soupçonné d'avoir intoxiqué des gens en leur prescrivant des potions dont il était le fabriquant, par exemple (on reste dans une veine vitaliste), ou des erreurs médicales.
Ce n'est qu'un brouillon mais qu'en penses-tu ?
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PS : j'avais également placé quelques éléments de BG propre à Dulan dans un de mes scén. Je peux te les faire suivre si tu le désires, cela pourrait peut-être te servir ou t'inspirer.
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Nero
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Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon
C'est pas mal du tout et ça recoupe assez bien avec le scénario actuel. Pour ce qui est des informations de Dulan, je veux bien les recevoir. Je ne dis jamais non à des informations complémentaires sur la géographie et la politique d'esteren.
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Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon
Je t'ai envoyé les infos par MP, que cela te soit utile ou non ^^
C'est assez grossier comme jet et mériterais des ajustements mais cela permet de placer ton décorum en douceur.
Tu peux aussi les lancer sur la piste de Dragan en faisant en sorte qu'un proche des membres du groupe soit une des victimes (plus ou moins grave) de la première vague d'incidents. Cela serait probablement plus fort qu'une demande d'un simple inconnu.
Plus fourbe, Dragan pourrait ne pas être notre homme, finalement : sa description comprenait un signe distinctif difficile à remarquer car caché sous ses vétements. Dragan refusera de se déshabiller mais à la fin du scénario, s'il correspond à toute ces descriptions, il ne présentera pas la marque. Mais ou est alors le magientiste en fuite ???
iz
C'est assez grossier comme jet et mériterais des ajustements mais cela permet de placer ton décorum en douceur.
Tu peux aussi les lancer sur la piste de Dragan en faisant en sorte qu'un proche des membres du groupe soit une des victimes (plus ou moins grave) de la première vague d'incidents. Cela serait probablement plus fort qu'une demande d'un simple inconnu.
Plus fourbe, Dragan pourrait ne pas être notre homme, finalement : sa description comprenait un signe distinctif difficile à remarquer car caché sous ses vétements. Dragan refusera de se déshabiller mais à la fin du scénario, s'il correspond à toute ces descriptions, il ne présentera pas la marque. Mais ou est alors le magientiste en fuite ???
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Nero
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Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon
Bonjour à Tous.
Ohlalala. Ca fait un moment que je ne suis plus repasser par ici. J'en suis navré, mais bon, les aléas de la vie font que on ne peut pas toujours faire passer sa passion avant le reste.
En tout cas, je n'ai pas oublié mon scénario qui s'est vu prendre une autre direction quand j'ai commencer à le faire jouer sur un forum. Donc où en suis je ? J'ai bien avancer dans l'écriture de ce dernier et surtout terminer d'écrire l'acte 0, ou presque fini. Je pense qu'il ne manque qu'un ou deux paragraphe pour achever cette partie.
voici donc le résultat. J'aimerais connaitre l'avis de chacun. Je l’intégrerais ensuite aux autres actes et je fournirais un lien avec l'ensemble des actes.
Ohlalala. Ca fait un moment que je ne suis plus repasser par ici. J'en suis navré, mais bon, les aléas de la vie font que on ne peut pas toujours faire passer sa passion avant le reste.
En tout cas, je n'ai pas oublié mon scénario qui s'est vu prendre une autre direction quand j'ai commencer à le faire jouer sur un forum. Donc où en suis je ? J'ai bien avancer dans l'écriture de ce dernier et surtout terminer d'écrire l'acte 0, ou presque fini. Je pense qu'il ne manque qu'un ou deux paragraphe pour achever cette partie.
voici donc le résultat. J'aimerais connaitre l'avis de chacun. Je l’intégrerais ensuite aux autres actes et je fournirais un lien avec l'ensemble des actes.
Acte 0 : Un Pont Trop loin
Quelques jours avant les faits de l’acte 1…. Les Pjs se retrouveront sur le nouveau pont qui enjambe un précipice et permet de rejoindre le Duché voisin à l’Est. Le seul problème de ce pont, est qu’il semble traverser une portion de territoire appartenant à un Duché Reizhite frontalier. Le seigneur de ce Duché exige donc la mise en place d’un péage dont la totalité des bénéfices reviendrait au Seigneur Reizhite en question (pour plus de facilité, appelons-le, le Duc Balerin). Devant tant d’ardeurs, le seigneur Mac Lochlainn et le Seigneur Dagon ont catégoriquement refusés la mise en place de ce péage.
Suite à cette décision, le Duc Balerin décide de taxer les voyageurs en provenance de Taols-Kaer en postant de nombreux hommes d’armes sur deux routes frontalières, chacune proche d »une extrémité du pont. De plus, il engage des loges de magientistes afin de mener des expéditions pour trouver de nouvelles sources de flux au sein des territoires de Dagon et de Lochlain. Dagon sort alors les armes et sommes Balerin de faire revenir ses magientistes et ses hommes d’armes sous peines de déclencher une guerre ouverte. Dagon réclame alors l’aide de Mac Lochlain afin de contrôler les frontières, chose qu’il s’évertue de faire. Le pont est désormais contrôler et les gardes, en poste aux extrémités du pont, vérifient les identités de chacun et mettent en place, sur ordre de Mac Lochlainn, un système de laissez-passer. Les chevaliers de Lochlainn contrôlent les frontières et délogent les magientistes qui entre en fraude en Taol-Kaer, élisent domicile dans des fermes abandonnés et qui ne présentent pas de laissez-passer. Ils sont, pour la plupart, reconduis vers Reizh, mais certains se montrent un peu plus agressifs et n’hésitent pas à attaquer les chevaliers quand ces derniers approchent d’une ferme occupée par une loge magientiste.
La tension est donc assez forte dans le val.
Les Pjs arrivent donc à l’Angarde d’Amon-Kergre, qui surveille l’accès au pont, afin de se faire recenser dans les registres de l’Angarde et aussi afin d’obtenir un laissez-passer. Il leur faudra pour cela se rendre à Loch-Glas, au comptoir des registres commerciaux. On pourra lire cette phrase ce texte pour les Pjs.
« Nous sommes au 21 ème jour de Lunasdal de l'an 905. Le Soleil brille haut dans le ciel et la chaleur est agaçante, malgré l'altitude. Mais le beau temps permet de faire tourner le commerce à travers les routes du duché. Les caravanes minières et marchandes vont d'est en ouest et du nord au sud. La position géographique de Dùlan ne lui permet pas de faire de grandes étendues de cultures. La plupart des terres sont escarpées et sont partagées entre les forêts, les collines et surtout les montagnes. Le duché de Dùlan obtient d'importants soutiens de la part de la maison royale et d'Osta-baille, que ce soit en vivres, en daols ou bien en soldats. Sa longue frontière avec le royaume de Gwirde explique cela, mais le Duché possède également une frontière avec le royaume de Reizh, qui n'est pas des moindres. Le Duché est sous la régence des Mac Torrach, famille cousine du roi. Le duc actuel, Làn Mac Torrach, n'est pas connu pour sa clémence et sa mise en œuvre des lois est stricte et sévère. Il va sans dire que le peuple désapprouve la manière dont est appliquée la loi, mais la peur empêche toute révolte, qui aurait tôt fait d'être écrasé par les forces militaire de Mac Torrach. En revanche, Les soldats et les chevaliers approuvent l’application de leur seigneur, voyant ainsi un duché sain et paisible.
Au nord est duché se trouve le Val de Maên Dù. Ce dernier est dirigé par le seigneur Mac Lochlainn, vassal du Duc Mac Torrach. Récemment le seigneur Elric Mac Lochlainn dû faire appel à ses forces armée pour régler un conflit avec le duché Reizhite voisin au nord. Une nouvelle route commerciale allant du nord au sud fut construite par les Lochlainn durant ces dernières années. Cette dernière se termine par un pont pour rejoindre le Duché de Kel Loar, voisin à celui de Dùlan. Ce dernier étant dans une zone de possession assez floue, il est revendiqué depuis longtemps par le voisin Reizhite d'Elric qui désire y installer un poste de péage. Elric, dont la famille est à l'origine de sa création pour ouvrir un second axe majeur de transit sur ses terres se refuse justement à en abandonner la possession et à l'ouverture d'une taxation. Récemment des rixes ont eut lieu dans le secteur, particulièrement difficile d'accès, obligeant le seigneur à mobiliser une bonne partie de ses forces. De plus des loges magientistes commencent à élire domicile dans d'anciennes Angardes abandonnées près de la frontière ainsi que dans d'anciennes fermes fortifiés. Cet incursion ne plait guère à Elric Mac Lochlainn et encore moins à Mac Torrach.
Chacun d'entre vous arrive près de l'Angarde d'Amon-Kergre. L'Angarde est devenue un petit bourg fortifié commerciale se situant à une à une demi-douzaine de lieu du pont. L'endroit est très sécurisé par les soldats du duché de Dùlan et surtout les chevaliers du seigneur Elric Mac Lochlainn. La tension des soldats est palpable, les contrôles sont systématique et les fouilles sont de mises; De nombreux magientiste sont renvoyer si ils ne montrent pas patte blanche et un décret du Roi de Taol-Kaer. De nombreux marchands sont également présents et deux auberges ont vue le jour afin d'accueillir les différent voyageurs qui emprunte ce nouvel axe commerciale, comme vous tous, ou presque. »
Il faut donc préciser aux Pjs qu’ils doivent avant toute chose se présenter au bureau de registre. Là, les gardes en factions leur expliqueront qu’il faudra que chacun signe le registre des demandes d’accès au pont, en mentionnant le nom, le prénom et la raison de la demande. Suite à quoi, chaque Pj se verra remettre une lettre cacheté et une feuille qu’ils devront remettre au Capitaine de l’Angarde, Aedan Widrick.
Le capitaine examinera les feuilles de chacun et le indiquera que même avec les meilleurs intentions du monde, il leur sera difficile d’obtenir un laissez-passer, qu’on accorde beaucoup aux convois de minerais. Mais ils peuvent toujours tenter leurs chances auprès du comptoir des registres commerciaux de Loch Glas afin de leur présenter la lettre cacheté et de tenter d’obtenir leur laissez-passer. Il ne leur cache pas que faire partir d’un convoi leur assurera une meilleure chance.
Tandis qu’ils discuteront, deux chevaliers feront irruptions dans le bureau, recouvert de sang. Ils salueront le capitaine avant de leur signifier la perte de 3 hommes lors d’une tentative de reconduite de magientistes dans une ferme isolée. Mais le groupe de 7 chevaliers furent attaqués par les magientistes et leurs mercenaires. 3 sont morts et 1 est dans un état critique, transporté d’urgence à l’hospice de l’Angarde. Ils ont battus en retraite pour éviter les pertes inutiles et demandent donc des renforts.
Aedan profitera de l’occasion pour faire une avantageuse proposition aux PJs. Ils aident les chevaliers à déloger les Daedermorthys et en échange, Aedan interviendra personnellement auprès du seigneur Mac Lochlainn pour obtenir un laissez-passer pour chacun. En plus de cela, ils seront rémunérés. Voilà de quoi mettre en lièges nos courageux aventuriers. En plus de cela, le Capitaine prétextera qu’il ne peut pas se permettre de dépêcher plus d’homme au vue de la situation actuelle. L’Angarde est déjà assez peu pourvue d’homme, à peine une vingtaine sans les patrouilles qui portent le nombre de soldats de l’Angarde à 50 en temps normal.
Ils devront donc se rendre à la dite ferme pour régler le problème des magientistes. Le parcourt prendra 1 bonne heure à cheval, sinon 2 fois plus à pied. La ferme est composée de 3 bâtisses habitables ainsi que d'une grange, le tout entourer d'un petit muret de pierre et d'une légère palissade en boit. Les traces de la précédente bataille seront encore visibles et ceux, même si le temps commence à se gâter et que le soleil sombre sous l’horizon. Il n'y a aucune lumière et les rares fenêtres existantes ne reflètent que l'obscurité régnante à l'intérieur de chacune de ces bâtisses. Il n'y a pas de bruit, ou peu. La brise nocturne souffle et émet dans l'air, un son angoissant. Quelques hululement et au loin, très au loin dans les montagnes un cri bestiale à glacer le sang. Il est certains qu'il ne faut pas s'aventurer dans ces montagnes la nuit. Outre le bruit, il y a une odeur pestilentielle. Une odeur de pourriture, de carcasse décomposée, qui règne sur tout le domaine....
Les 3 demeures sont semblables. Devant la porte de l’une d’elle se trouve le corps de l’un des mercenaires des magientistes. Ils découvriront d’autres cadavres et à l’intérieurs des bâtisses, tous des mercenaires, atrocement mutilés, exsangues et dévorés par endroits. L’un des mercenaires est encore en vie, mais pas pour longtemps. Il répète inlassablement la phrase suivante, comme pris par la folie : Il a dévoré nos chair et bu notre sang… Quand les Pjs, lui demanderont Qui ? , ses yeux fixeront ceux du Pjs le plus proches de lui et avec un air effrayé et désespérer il dira : L’Homme Corbeau… avant de s’éteindre.
La grange est la bâtisse la plus grande des quatre. La porte entre-ouverte et l'obscurité la plus totale y règne. Mais l'odeur de pestilence y est également forte. La faible luminosité de la lune qui arrive à pénétrer par les rares fenêtres du bâtiment permet de dessiner quelques contours, ceux d’ustensile de recherche, alambics, tube à essaies, jusque là rien d'anormale pour des magientistes, si tant est que l'on peut parler de normalité. Une fois à l'intérieur, il ne faut pas longtemps pour découvrir l'origine de l'odeur. Mais l'obscurité ne permet pas de déterminé ce que c'est.... Allumer la lumière revient à faire un teste de résistance mentale à DD 17, car les Pjs découvriront le résultat d’horrible expérience sur des humains. En cas d’échec, 2 points de trauma temporaire pour les PJs. Les cadavres sont tous fixés sur des tables d’expérimentations, branchés à de curieuses machines (faire un teste de Magience DD 11 pour reconnaître des extracteurs de flux) par de nombreux tuyaux. Les corps seront dépourvus de sangs et certaines parties sont manquantes, comme si on les avait dévorés. L’expression faciale des malheureux indiqueront qu’ils ont souffert et qu’ils étaient vivants et conscients durant leur supplice.
En fouillant un peu, les pjs pourront trouver diverses notes, dont une signé de Den Bran. En tri-kazelien, on pourrait traduire littéralement par : Homme Corbeau. Ce Den Bran annonce qu’il a besoin de matériel et qu’il se rend à Loch Glass. Ce message n’est pas daté… un jet de perception à DD 14 réussi permettra de savoir que l’écriture est récente, moins d'une journée.
S'en suivra donc un périple vers Loch Glas, ce qui tombe plutôt bien vue que les PJs doivent s'assurer d'obtenir des laissez-passer.
C'est dans l'ombre de nos certitudes que guette la folie.
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Iris
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Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon
Coucou !
Suggestion sur la forme :
Sur le fond, je ne sais pas si ça tient à ma fatigue, mais j'ai eu un peu de mal à suivre l'action, est-ce que j'ai bon si je résume :
Il faudrait peut-être clarifier le passage de la frontière : il suffit de contourner pour la passer à un coin moins contraignant... Le temps et les dangers de ce passage là sont peut-être suffisants pour justifier de passer par plus loin.
Je précise que ça m'est arrivé une fois en jeu : un territoire cannibale, et à côté une forêt des esprits effrayantes. Je pensais que les PJ tenteraient les cannibales... ben non, ils ont préféré largement contourner, quitte à affronter d'autres périls et avoir un trajet plus long.
Résultat : facile de se faire avoir par des rigolos qui évitent les problèmes.
Proposition : trouver une motivation (prime ou que sais-je) qui pousse à chercher les ennuis.
... et maintenant, plus qu'à poursuivre
Suggestion sur la forme :
- Sur de gros blocs, c'est plus pratique avec quelques sous-titres qui permettent de s'y retrouver plus vite

- Côté présentation une liste des PNJ en résumé aiderait à situer qui est qui plus facilement
- L'utilisation du futur est peut-être intuitive lors de l'écriture, mais elle est un peu déroutante à la lecture
Sur le fond, je ne sais pas si ça tient à ma fatigue, mais j'ai eu un peu de mal à suivre l'action, est-ce que j'ai bon si je résume :
- PJ ont besoin de franchir la frontière
- il faut un laisser-passer
- seuls les convois commerciaux en ont
- il faut aller à Loch Glass pour faire parti de l'un d'eux
- en chemin on leur propose un boulot de vérification
- ils découvrent avec horreur l'oeuvre d'un magientiste sadique & cannibale
- manque de bol, il va aussi à Loch Glass
Il faudrait peut-être clarifier le passage de la frontière : il suffit de contourner pour la passer à un coin moins contraignant... Le temps et les dangers de ce passage là sont peut-être suffisants pour justifier de passer par plus loin.
Je précise que ça m'est arrivé une fois en jeu : un territoire cannibale, et à côté une forêt des esprits effrayantes. Je pensais que les PJ tenteraient les cannibales... ben non, ils ont préféré largement contourner, quitte à affronter d'autres périls et avoir un trajet plus long.
Résultat : facile de se faire avoir par des rigolos qui évitent les problèmes.
Proposition : trouver une motivation (prime ou que sais-je) qui pousse à chercher les ennuis.
... et maintenant, plus qu'à poursuivre