Cela tient la route, mais le problème avec les campagnes préparées à l'avance c'est que si tes joueurs sortent du cadre il sera très difficile de les faire revenir dedans. La manière de pallier à cela sera peut-être de dissocier dans la narration les évènements de fond, c'est à dire ce qui se passe à Mag Dair durant cet "épisode", et la trame de la campagne qui impacte forcement les joueurs puisqu'ils y sont partie prenante. Ainsi les choix sociaux et moraux des joueurs n'entravent pas le cheminement du tout. C'est un peu plus de contraintes d'écriture mais plus de souplesse à la mise en oeuvre.
Exemple :
suite à l'épisode "3) [Mag Dair] Des provisions pour l'hiver" les joueurs prennent parti des "rebelles" car, admettons, eux aussi détestent les magientistes, un osag est dans le groupe et qu'ils trouvent tout cela bien injuste. Du coup l'épisode 4) ne change guère pour la rencontre avec la demorthèn, suffit d'être évasif sur le lieu de la rencontre. Après on parle d'une vision de Mag Dair attaquée par la horde de feondas, de dedans ou de loin, encore une fois sans vraiment préciser l'endroit.
Enfin voila l'idée, décrire des évènements plus que des situations. Evidemment on perd un peu de contenu descriptif par ce biais.
iz
Campagne autour d'une tradition démorthèn oubliée
Re: Campagne autour d'une tradition démorthèn oubliée
A vrai dire, j'ai commencé à envisager les choses un peu comme toi, Iz (enfin je pense, corrige moi si je me trompe)...
En gros, je travaillerais plutôt avec certains "points de passage obligés", tout en laissant aux joueurs une certaine autonomie pour le reste.
Par exemple, les "points de passage obligés" des scénarios 3 (" des provisions pour l'hiver") et 4 ("Les hérauts de la destruction") seraient :
1) prise de position vis-à-vis du clan Pwyll, qui aboutira à prendre leur parti (alliés pour la partie finale = clan Pwyll), celui du baron (alliés pour la partie finale = reste de l'armée de Mag Dair -car oui, Mag Dair se fera bel et bien détruire dans le futur de la campagne-), ou le parti de la réconciliation (les deux factions seront des alliés durant la partie finale)
2) rencontre avec la démorthèn (dans l'auberge ou au repaire du clan Pwyll)
3) Les pjs assistent à la "destruction" de Mag Dair,et se retrouvent en plein milieu de l'attaque féonde (qu'ils se trouvent dans l'auberge, ou dans le repaire des razzieurs du clan Pwyll... que je n'ai toujours pas décidé de placer dans ou en dehors de la ville. Quoique, une cachette située dans la ville, mais reliée à un ancien réseau de grottes qui permettent de sortir discrètement, sachant que la ville a été construite sur le site d'une ancienne angarde/ forteresse, ça me plaît assez
)
4) les pjs doivent se diriger ensuite vers Kel-Loar (qu'ils fuient la horde féonde ou se fassent sauver à leur procès/dans leur geôle par un occultiste de Kel-Loar qui paie pour leur libération. Et si les pjs décident de combattre la horde féonde alors qu'ils sont dans le repaire du clan pwyll, et ne sont donc pas emprisonnés et n'ont pas fui, les osags leur diront d'aller voir le démorthèn de leur communauté. Or, une fois arrivés sur place, les pjs feront connaissance d'un occultiste/archéologue/anthropologue de kel-Loar, qui est venu étudier les communautés traditionnelles, la tradition démorthèn et les ruines des environs, et sera intéressé par le récit des pjs.)
Du coup, cela rend pratiquement impossible l'écriture d'un scénar "exploitable par tous", à moins de ne décrire que les lieux, le contexte, les points de passage obligés et les différentes options, comme je viens de le faire ci-dessus...
(quoique, j'avais déjà fait ce genre de chose dans le passé, à savoir prévoir plusieurs possibilités pour les joueurs, ce qui m'a conduit à écrire 5 scénars différents, un pour chaque possibilité, alors que seuls deux d'entre eux ont été joués... Mais c'est beaucoup de boulot.)
Il faudra aussi que je redéveloppe sommairement tout le contexte des lieux, en une sorte de mini census propre à cette campagne...
Enfin, comme je l'ai dit, ma priorité reste de la faire jouer, la retranscription interviendra plus tard.
@Iris
Chouette! Il y a donc des chances que certains éléments de ma campagne ne rentrent pas trop en contradiction avec les "secrets"!
(oui oui, c'est une perche de la taille d'un tronc d'arbre, à laquelle je ne m'attends pas à recevoir une réponse éclairante...
)
Ceci dit, je trouve sympa que les auteurs eux-mêmes fassent la même chose que nous, à savoir créer leurs propres secrets alternatifs (et ce même si vous connaissez les secrets, à l'inverse de nous). Ce genre de démarche permet de constamment renouveler l'univers, tout en réservant toujours une dose de surprise et d'inconnu aux joueurs, même ceux "qui savent".
Et enfin, je trouve assez étonnant que tout le monde se focalise sur mon/ma Dréin (qui fut la fille/le frère/l'amant de Brega de son vivant (je ne me suis pas encore décidé) ... pour la petite histoire, le background de Brega est très fort inspiré de la vie de la Boudicca, telle que romancée par Manda Scott dans sa tétralogie "la reine celte"), et que personne n'ait relevé mon explication sur le Turga'ch ou les reliques du Temple.
Peut-être un nouvel élément à développer dans les spéculations...
En gros, je travaillerais plutôt avec certains "points de passage obligés", tout en laissant aux joueurs une certaine autonomie pour le reste.
Par exemple, les "points de passage obligés" des scénarios 3 (" des provisions pour l'hiver") et 4 ("Les hérauts de la destruction") seraient :
1) prise de position vis-à-vis du clan Pwyll, qui aboutira à prendre leur parti (alliés pour la partie finale = clan Pwyll), celui du baron (alliés pour la partie finale = reste de l'armée de Mag Dair -car oui, Mag Dair se fera bel et bien détruire dans le futur de la campagne-), ou le parti de la réconciliation (les deux factions seront des alliés durant la partie finale)
2) rencontre avec la démorthèn (dans l'auberge ou au repaire du clan Pwyll)
3) Les pjs assistent à la "destruction" de Mag Dair,et se retrouvent en plein milieu de l'attaque féonde (qu'ils se trouvent dans l'auberge, ou dans le repaire des razzieurs du clan Pwyll... que je n'ai toujours pas décidé de placer dans ou en dehors de la ville. Quoique, une cachette située dans la ville, mais reliée à un ancien réseau de grottes qui permettent de sortir discrètement, sachant que la ville a été construite sur le site d'une ancienne angarde/ forteresse, ça me plaît assez
4) les pjs doivent se diriger ensuite vers Kel-Loar (qu'ils fuient la horde féonde ou se fassent sauver à leur procès/dans leur geôle par un occultiste de Kel-Loar qui paie pour leur libération. Et si les pjs décident de combattre la horde féonde alors qu'ils sont dans le repaire du clan pwyll, et ne sont donc pas emprisonnés et n'ont pas fui, les osags leur diront d'aller voir le démorthèn de leur communauté. Or, une fois arrivés sur place, les pjs feront connaissance d'un occultiste/archéologue/anthropologue de kel-Loar, qui est venu étudier les communautés traditionnelles, la tradition démorthèn et les ruines des environs, et sera intéressé par le récit des pjs.)
Du coup, cela rend pratiquement impossible l'écriture d'un scénar "exploitable par tous", à moins de ne décrire que les lieux, le contexte, les points de passage obligés et les différentes options, comme je viens de le faire ci-dessus...
(quoique, j'avais déjà fait ce genre de chose dans le passé, à savoir prévoir plusieurs possibilités pour les joueurs, ce qui m'a conduit à écrire 5 scénars différents, un pour chaque possibilité, alors que seuls deux d'entre eux ont été joués... Mais c'est beaucoup de boulot.)
Il faudra aussi que je redéveloppe sommairement tout le contexte des lieux, en une sorte de mini census propre à cette campagne...
Enfin, comme je l'ai dit, ma priorité reste de la faire jouer, la retranscription interviendra plus tard.
@Iris
Chouette! Il y a donc des chances que certains éléments de ma campagne ne rentrent pas trop en contradiction avec les "secrets"!
Ceci dit, je trouve sympa que les auteurs eux-mêmes fassent la même chose que nous, à savoir créer leurs propres secrets alternatifs (et ce même si vous connaissez les secrets, à l'inverse de nous). Ce genre de démarche permet de constamment renouveler l'univers, tout en réservant toujours une dose de surprise et d'inconnu aux joueurs, même ceux "qui savent".
Et enfin, je trouve assez étonnant que tout le monde se focalise sur mon/ma Dréin (qui fut la fille/le frère/l'amant de Brega de son vivant (je ne me suis pas encore décidé) ... pour la petite histoire, le background de Brega est très fort inspiré de la vie de la Boudicca, telle que romancée par Manda Scott dans sa tétralogie "la reine celte"), et que personne n'ait relevé mon explication sur le Turga'ch ou les reliques du Temple.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Campagne autour d'une tradition démorthèn oubliée
Je rejoins Iris sur le fait qu'après tout, qu'importe que NOS secrets diffèrent de ceux de la gamme (qui ne nous conviendrons peut-être pas, qui sait ?), tant que tes joueurs sont au courant. Et puis cela permet aussi à un autre meneur d'être joueur sans connaitre tout les rouages, ce qui lui permet de se lacher davantage.
Sinon en effet Arthus, cela rend le tout difficilement jouable. L'autre alternative étant de limiter ce clan de voleur à du background, c'est à dire des faits dont seront témoins les joueurs (ou dont on leur parle) mais qui restent trop lointains pour qu'ils soient impliqués directement : non je vous donnerais pas de nourriture, on m'en dérobe déjà suffisamment ! Règlez ce problème ou débrouillez vous ! => missionnés pour la survie d'une communauté, je doute que les joueurs changent brusquement d'idée pour rejoindre les voleurs.
Plus tard un hérault du baron revient dans le village de départ et demande des volontaires pour une expédition punitive. Etc.
Du coup t'as quand même des évènements parallèles à ta campagne qui sont présents sans l'entraver, ce qui donne de la consistance au monde. Ce dernier ne s'arrête pas parce que eux sont en quète ^^
iz
Sinon en effet Arthus, cela rend le tout difficilement jouable. L'autre alternative étant de limiter ce clan de voleur à du background, c'est à dire des faits dont seront témoins les joueurs (ou dont on leur parle) mais qui restent trop lointains pour qu'ils soient impliqués directement : non je vous donnerais pas de nourriture, on m'en dérobe déjà suffisamment ! Règlez ce problème ou débrouillez vous ! => missionnés pour la survie d'une communauté, je doute que les joueurs changent brusquement d'idée pour rejoindre les voleurs.
Plus tard un hérault du baron revient dans le village de départ et demande des volontaires pour une expédition punitive. Etc.
Du coup t'as quand même des évènements parallèles à ta campagne qui sont présents sans l'entraver, ce qui donne de la consistance au monde. Ce dernier ne s'arrête pas parce que eux sont en quète ^^
iz
Re: Campagne autour d'une tradition démorthèn oubliée
Hello!
je ne pense pas que ces options rendent la campagne difficilement jouable, mais plutôt que la retranscrire pour d'autres mjs demande un boulot assez colossal (quand je vois le temps que ça m'a mis d'écrire un seul scénar sur ce forum, que j'avais gribouillé en une heure au crayon chez moi avant de le faire jouer...). D'autant plus que certains choix pourront avoir des conséquences à très long terme : lorsque les pjs reviendront de Kel-Loar pour faire des fouilles dans le coin pour reconstituer la légende de Ta'oiche, l'histoire sera différente en fonction des alliés qu'ils se seront fait...
Une option "plus simple" pourrait être d'utiliser une bande de voleurs classique qui a sa planque en ville, et s'attaque aux possessions du baron (Daols ET nourriture). Les pjs sont missionnés de la manière que tu as décrite pour trouver ledit repaire, et lorsqu'ils ont réussi, ils ont la reconnaissance du baron et puis basta. C'était d'ailleurs ce qui était prévu au départ.
Cela dit, j'aime assez le truc modulaire que sont devenus ces deux scénars à la suite de nos réflexions : cela permettrait aux joueurs d'avoir une vraie liberté, avec des choix qui ont des conséquences (le fait d'aider les Osags pourrait même être utilisé comme argument dans le débat final avec Ta'Oiche!), sans pour autant s'écarter de la trame principale.
Je vais encore y réfléchir, mais il est clair qu'avoir un plan B au cas où la gestion d'un scénario modulaire devient trop compliquée et tentaculaire (scénario simpliste mais efficace) est une excellente idée. Merci, Iz, pour cette suggestion!
je ne pense pas que ces options rendent la campagne difficilement jouable, mais plutôt que la retranscrire pour d'autres mjs demande un boulot assez colossal (quand je vois le temps que ça m'a mis d'écrire un seul scénar sur ce forum, que j'avais gribouillé en une heure au crayon chez moi avant de le faire jouer...). D'autant plus que certains choix pourront avoir des conséquences à très long terme : lorsque les pjs reviendront de Kel-Loar pour faire des fouilles dans le coin pour reconstituer la légende de Ta'oiche, l'histoire sera différente en fonction des alliés qu'ils se seront fait...
Une option "plus simple" pourrait être d'utiliser une bande de voleurs classique qui a sa planque en ville, et s'attaque aux possessions du baron (Daols ET nourriture). Les pjs sont missionnés de la manière que tu as décrite pour trouver ledit repaire, et lorsqu'ils ont réussi, ils ont la reconnaissance du baron et puis basta. C'était d'ailleurs ce qui était prévu au départ.
Cela dit, j'aime assez le truc modulaire que sont devenus ces deux scénars à la suite de nos réflexions : cela permettrait aux joueurs d'avoir une vraie liberté, avec des choix qui ont des conséquences (le fait d'aider les Osags pourrait même être utilisé comme argument dans le débat final avec Ta'Oiche!), sans pour autant s'écarter de la trame principale.
Je vais encore y réfléchir, mais il est clair qu'avoir un plan B au cas où la gestion d'un scénario modulaire devient trop compliquée et tentaculaire (scénario simpliste mais efficace) est une excellente idée. Merci, Iz, pour cette suggestion!
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Tradition démorthèn oubliée
Hello! j'exhume ce vénérable topic de sa torpeur séculaire, parce que certaines réflexions m'ont amené à trouver une réponse à une question posée en début de topic, à savoir : "quelle est la nature d'un dréin, et quelles sont ses motivations profondes?"
Je m'explique (succinctement) :
1) Corahn-rinn, l'axis mundi des démorthèn, représenterait l'équilibre entre le spirituel et le matériel. Le "rindath" est la "sève" de Corann-Rinh.
2) Abuser de la magie, c'est "vider" certaines parties de Coranh-rinn de son rindath, ce qui provoquerait un phénomène de "nécrose". Les "bouts morts" de Coranh Rinn, c'est le Flux fossile.
D'un point de vue moins botanique, on pourrait parler d'un déséquilibre entre le matériel et le spirituel, ce qui provoquerait des zones "instables" et "corrompues", au sein desquelles le matériel et le spirituel finissent par se réagencer de manière à former une matière aux propriétés étranges : le flux fossile (ce qui a accessoirement pour effet de mettre fin à la zone d'instabilité, malgré le fait que le flux fossile ait un effet corrupteur)
3) Esteren, qui est une entité similaire à la Gaïa des grecs antiques, "réagit" aux déséquilibres en produisant des anticorps pour résoudre les problèmes causés par les humains, qui se seront comportés comme des microbes/virus. Ces "anticorps" sont les féondas.
4) les démorthèn et les rêveurs avaient pour charge de veiller au respect de l'équilibre, donc de Coranh-rinn. Les rêveurs étaient plus proches du spirituel, tandis que els démorthènn étaient plus proches du matériel. Ils étaient donc en quelque sorte des "protecteurs d'Esteren".
5)¨Puisque la magie a une dimension fortement spirituelle, les rêveurs avaient une fonction régulatrice importante pour "Esteren", qui les considérait comme ses "protecteurs".
6) Les Dréin étant des rêveurs morts possédant encore un fragment de leur personnalité dans leur masque, "Esteren" fait appel à eux car elle reconnaît encore ses "protecteurs" dans le fragment de personnalité contenu dans le masque. En même temps, "Esteren" assimile lesdits rêveurs défunts à des féondas car, comme eux, ils sont inertes et ne possèdent pas vraiment de libre arbitre (ils sont morts, quoi!).
Cela explique pourquoi les rêveurs ont été plus sensibles à l'Aergewin, qui a été un déséquilibre majeur entre le matériel et le spirituel... Cela explique aussi pourquoi leurs dépouilles sont devenues des dréin, et pourquoi ces dréin ont un ascendant sur les féondas. (leur fragment de personnalité les rend à la fois plus efficaces, et plus aisément "contrôlables" par "Esteren", qui possède un point d'ancrage spirituel avec eux).
Cela explique aussi le fonctionnement du Turga'ch, dans ma conception. Le Turga'ch est en réalité le transfert d'une partie de la personnalité d'un guerrier dans une arme. Cette arme devient du coup aussi bien matérielle que spirituelle, représentant une forme de micro-équilibre. Le Turga'ch ferait donc très mal aux féondas parce que ces derniers ont pour vocation unique de détruire les déséquilibres, et n'ont pas de raison d'être si l'équilibre existe. Leur opposer une forme d'équilibre les affaiblit donc, puisqu'ils perdent leur raison d'être. (Pour faire une comparaison biologique, ce serait comme si on envoyait à un anticorps le signal que la maladie qu'il combat est éradiquée...)
Voilà voilà, au cas où cela intéresserait du monde... (Pwyyyyyyll?)
Dans le contexte de mon histoire de rêveurs (faudra que je pense un jour à faire une aide de jeu complète sur eux, encore un chantier à rajouter à ma pile...), les dréin (et les féonds) seraient des protecteurs directs de l'équilibre d'Esteren.Pwyll a écrit : Le premier élément gênant, pour moi, c'est ce Dréin protégeant Ta' oiche à travers les âges, qui plus est avec une horde de féondas derrière lui. je t'avoue que cela choque ma conception des féondas. Bon, en effet la protéger reste un prétexte pour que la horde se livre à des destructions et massacres, mais une horde obéirait à un Drein mu par un sentiment aussi noble que celui de la loyauté ? Peut-être... ça peut passer, tout dépend de ce qu'est pour toi un féond.
Je m'explique (succinctement) :
1) Corahn-rinn, l'axis mundi des démorthèn, représenterait l'équilibre entre le spirituel et le matériel. Le "rindath" est la "sève" de Corann-Rinh.
2) Abuser de la magie, c'est "vider" certaines parties de Coranh-rinn de son rindath, ce qui provoquerait un phénomène de "nécrose". Les "bouts morts" de Coranh Rinn, c'est le Flux fossile.
D'un point de vue moins botanique, on pourrait parler d'un déséquilibre entre le matériel et le spirituel, ce qui provoquerait des zones "instables" et "corrompues", au sein desquelles le matériel et le spirituel finissent par se réagencer de manière à former une matière aux propriétés étranges : le flux fossile (ce qui a accessoirement pour effet de mettre fin à la zone d'instabilité, malgré le fait que le flux fossile ait un effet corrupteur)
3) Esteren, qui est une entité similaire à la Gaïa des grecs antiques, "réagit" aux déséquilibres en produisant des anticorps pour résoudre les problèmes causés par les humains, qui se seront comportés comme des microbes/virus. Ces "anticorps" sont les féondas.
4) les démorthèn et les rêveurs avaient pour charge de veiller au respect de l'équilibre, donc de Coranh-rinn. Les rêveurs étaient plus proches du spirituel, tandis que els démorthènn étaient plus proches du matériel. Ils étaient donc en quelque sorte des "protecteurs d'Esteren".
5)¨Puisque la magie a une dimension fortement spirituelle, les rêveurs avaient une fonction régulatrice importante pour "Esteren", qui les considérait comme ses "protecteurs".
6) Les Dréin étant des rêveurs morts possédant encore un fragment de leur personnalité dans leur masque, "Esteren" fait appel à eux car elle reconnaît encore ses "protecteurs" dans le fragment de personnalité contenu dans le masque. En même temps, "Esteren" assimile lesdits rêveurs défunts à des féondas car, comme eux, ils sont inertes et ne possèdent pas vraiment de libre arbitre (ils sont morts, quoi!).
Voilà voilà, au cas où cela intéresserait du monde... (Pwyyyyyyll?)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Campagne autour d'une tradition démorthèn oubliée
Moi je trouve que cela fait sens. En tous cas cela donne une logique aux croyances demorthèns. Si on peut en déduire sans trop d'effort le flux (et donc les conséquences de son extraction), j'ai plus de mal à relier cette théorie avec l'idéologie uniste.
Faudra vraiment que je pousse mes propres théories au-delà de la brume de mes délires mais dans l'intervalle celle-ci me conviendrait pour un contexte "traditionaliste".
iz
Faudra vraiment que je pousse mes propres théories au-delà de la brume de mes délires mais dans l'intervalle celle-ci me conviendrait pour un contexte "traditionaliste".
iz
Re: Campagne autour d'une tradition démorthèn oubliée
Ben, j'ai fini par répondre à cette question dans le sujet de crèpe sur le clan du cerf blanc.
), ce qui intéresserait beaucoup moins de monde...
Et puis Crèpe a posé sa question, et j'ai pas pu me retenir...
Un jour, je ferai une compilation de tout ça : mes secrets issus du sujet sur la polynésie, Esteren-Gaïa et les féondas-anticorps, la tradition des rêveurs, comment fonctionnent les oghams et la place réelle du Temple et de la Magience dans le monde...
Au départ, je m'étais dit que je ne posterais pas cette histoire, parce qu'on commence à vachement s'éloigner du BG officiel pour rentrer dans la création personnelle (assumée comme telleDans ma vision du truc (qui n'est pas du tout "canon", je m'empresse de le préciser), l'équilibre d'Esteren était originellement assuré par les démorthèn ET les Aistear ensemble, les démorthèn s'occupant plus de l'aspect matériel des choses, tandis que les Aistear se focalisaient sur le spirituel.
Avec la disparition des Aistear et de leur magie, c'est l'équilibre même d'Esteren qui était menacé à long terme, ce qui aurait pu mener à un second Aergewin...
Et là, j'ai envisagé deux options, qui font toutes les deux intervenir l'Unique.
1) la première est que certains Aistear ont compris à la fin de l'Aergewin que leur tradition ne survivrait pas. Ils étaient trop peu nombreux, beaucoup des connaissances "traditionnelles" avaient été perdues, et le mouvement "traditionnel" (démorthèn + rêveurs) n'était plus aussi uni. Ils savaient que tôt ou tard, ils seraient voués à disparaître, ce qui pourrait être fatal à l'équilibre d'Esteren, et pourrait provoquer un deuxième Aergewin auquel l'humanité ne survivrait pas.
Ces visionnaires ont donc choisi de passer dans la clandestinité, avec un objectif bien précis : parvenir à combiner les magies démorthèn et Aistear en une seule, ce qui permettrait à ceux qui l'utiliseraient de corriger seuls les déséquilibres matériels ou spirituels, sans avoir besoin d'une autre faction pour ce faire. Le premier à parvenir à ce stade d'élévation spirituelle fut un certain Soustraine, qui rentra directement en contact avec l'essence même d'Esteren, accédant ainsi à un nouveau stade de conscience, et à une nouvelle magie (qui tourne symboliquement autour de l'équilibre et de l'immobilité, d'où le froid et la glace).
Dans cette conception, l'Unique est donc l'équilibre d'Esteren, et la religion du Temple est à la base... Une secte démorthèn osag.
Et tant qu'à faire, pour boucler la boucle, dans cette option, les magientistes ont la même origine que les templistes : Soustraine a en effet eu accès à la magie de "l'Unique", mais aussi à la compréhension de ce qu'étaient le Flux et le Rindath (en gros, son élévation spirituelle lui a permis de comprendre comment fonctionne Esteren dans son ensemble). De là vient la légende des reliques maudites du Temple : ce sont en réalité des poches de flux fossile. De même, les reliques saintes sont en réalité le Flux, donc l'essence d'un Elu du temple ayant eu accès à l'élévation suprême (donc à peu près de même niveau de connaissances que Soustraine).
Plusieurs siècles après la disparition de Soustraine, des dissensions ont vu le jour au sein même de ce nouveau mouvement, entre ceux qui avaient une approche rationnelle des choses, et ceux qui avaient une approche spirituelle. Ils avaient fini par oublier l'essence même de leur mouvement, qui était de combiner les deux. Ainsi sont nés les magientistes, et la religion du Temple.
2) la deuxième option est plus simple, et ne fait pas tout découler des rêveurs.
L'idée est que le duo "démorthèn-rêveurs" constituaient un certain garant de l'équilibre d'Esteren. Avec la disparition des rêveurs, Esteren a "naturellement" cherché à compenser, en influençant subtilement de nouveaux "champions".
C'est ainsi que se sont créés les trois royaumes (Arenthel étant "guidée" par Esteren), puis la religion de l'Unique lorsqu'il deviendrait évident que l'unité des trois royaumes ne serait pas suffisante pour contrer le déséquilibre en marche. Et comme les templistes ont "dévié" en se dirigeant trop vers le spirituel, "Esteren" a encore compensé en influançant certaines personnes pour devenir plus rationnelles... ...les magientistes.
Et puis Crèpe a posé sa question, et j'ai pas pu me retenir...
Un jour, je ferai une compilation de tout ça : mes secrets issus du sujet sur la polynésie, Esteren-Gaïa et les féondas-anticorps, la tradition des rêveurs, comment fonctionnent les oghams et la place réelle du Temple et de la Magience dans le monde...
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...