0) Interprétation d'un personnage Berserkr
1) Conditions de création d'un personnage Berserkr
Pour pouvoir être considéré comme Berserkr (ou Fanatique) et accéder aux règles décrites ci-dessous, un personnage doit satisfaire à deux conditions :
- avoir un score majeur en combativité (traditionnalistes) ou en Idéal (adepte du Temple)
- prendre l'avantage Furieux (20 points). Cet avantage permet au personnage de prendre la dicipline Fureur Sacrée. De plus, un personnage ayant pris cet avantage aura toujours au moins 2 points de trauma définitifs, même si la différence entre ses scores d'instinct et de conscience devaient aboutir à un résultat inférieur (et donc à un personnage équilibré...

).
NB : un personnage peut "devenir" Furieux au cours de l'aventure, s'il accumule suffisamment de points de trauma pour que sa voie de Combativité ou d'Idéal passent à 4 ou 5 et s'il achète l'avantage "Furieux" avec ses points d'expérience.
En terme de rôle, un tel personnage sera considéré comme ayant toujours ce don en lui, mais que ce dernier s'est révélé tardivement. C'est en tous cas l'interprétation que feront la plupart des PNJs rencontrés par le personnage...
2) Nouvelle discipline : Fureur sacrée
Les Berserkr ont accès à une discipline au fonctionnement un peu particulier, appelée Fureur Sacrée.
Cette discipline complète le domaine "combat au contact" pour les Berserkr traditionnalistes, et le domaine "prière" pour les fanatiques du Temple.
L'évolution de cette discipline est un peu particulière, parce qu'elle ne peut pas être augmentée grâce à un investissement d'expérience.
A la place, cette discipline augmente de 1 pour chaque palier de 2 points de trauma définitifs franchi par le personnage.
Ainsi, un personnage ayant 2 points de trauma définitif aura une Fureur Sacrée de 6, un personnage ayant 4 points de trauma définitif aura une Fureur sacrée de 7, et ainsi de suite jusqu'à atteindre le palier ultime de la folie avec 20 points de trauma, qui permettent d'atteindre le seuil mythique de 15 en Fureur Sacrée.
Il est à noter qu'un personnage Berserkr peut posséder cette discipline à la création, et que cette discipline n'est pas limitée à 6. C'est une exception à la règle selon laquelle un personnage ne peut avoir qu'une seule discipline limitée à 6 lors de la création.
3) Calcul de la réserve de Fureur
Combativité (ou Idéal pour les adeptes du Temple) x 5
4) Evolution de la réserve de Fureur
La réserve de fureur augmente de 5 points pour chaque point supplémentaire dans la discipline "fureur sacrée"
NB : le premier palier, à savoir un score de 6 dans cette discipline, octroie déjà ce bonus de 5 points. Un fanatique du Temple avec un Idéal de 5 et un score de 6 en Fureur Sacrée aura donc une réserve de Fureur de 30 points.
NB 2 : La réserve maximale absolue d'un Berserkr sera donc de 85 points de fureur (voie de 7 (35 points) + 10 niveaux de fureur sacrée : 50 points)
NB 3 : les éventuels bonus conférés par un avantage de création, type Colosse, n'octroient aucun point de Fureur supplémentaire!
5) Utilisation de la Fureur
Le Berserkr peut utiliser ses points de fureur de deux manières : comme un personnage ordinaire, ou en utilisant la fureur sacrée.
Il est à noter qu'une utlisation ordinaire de la fureur entraîne à chaque fois une Mise à l'épreuve difficile (17) pour ne pas sombrer dans un état de Fureur Sacrée.
6) Utilisation de la Fureur Sacrée
Lorsque le Berserkr entre dans un état de transe mystique, il devient une effrayante machine de guerre, un monstre pratiquement inarrêtable enchaînant des coups d'une rare puissance sans paraître ressentir la fatique, la peur ou la douleur. Cet état est appelé Fureur Sacrée.
Un berserkr rentrera en état en fureur sacrée soit volontairement, soit suite à une mise à l'épreuve ratée.
Lorsque c'est le cas, le personnage fera un test basé sur la discipline Fureur Sacrée. le résultat de ce test déterminera le bonus octroyé au cours de la période de Fureur sacrée :
- 11 : bonus de +1
- 14 : bonus de +2
- 17 : bonus de +3
- 20 : bonus de +4
- 25 : bonus de +5
- 30+ : bonus de +6 (nécessite une Fureur Sacrée de 15)
Remarque : Cette évolution est basée sur les paliers des tableaux de magie.
Ce bonus s'applique aux jets de combat au contact et de résistance mentale du personnage.
De plus, le personnage ignore tous les malus de blessure pendant toute la période de Fureur Sacrée.
Enfin, le personnage ne pourra pas utiliser une autre attitude que l'attitude offensive pendant toute la période de Fureur sacrée.
Pour chaque passe d'arme passée en Fureur Sacrée, le personnage utilisera un nombre de points de fureur équivalents au bonus conféré par la Fureur sacrée.
Un personnage peut mettre fin à la fureur sacrée volontairement, en refaisant un test de Fureur Sacrée. Si le résultat de ce test permet d'atteindre un palier équivalent ou supérieur à celui atteint au début de la période de fureur sacrée, le Berserkr parvient à se calmer et la Fureur Sacrée s'arrête.
La période de Fureur Sacrée prend également fin automatiquement lorsque la réserve de Fureur du personnage est vide, ou si un éventuel jet de résistance mentale est raté.
Exemple : Maelys la guerrière Osag assiste au massacre de son clan par un immense et monstrueux Féonda. Ce spectacle réveille la fureur guerrière que lui confèrent les C'Maoghs, décuplant ses forces et l'insensibilisant à la peur et à la douleur. Elle se jette sur l'abomination en hurlant, une hache dans chaque main...
Maelys fait un test de Fureur Sacrée. Elle a une combativité de 5 et une Fureur Sacrée de 7, et un jet de dé chanceux lui octroie un généreux 9.
Avec son appréciable résultat de 21, elle pourra bénéficier d'un impressionnant bonus de +4 (seuil de difficulté 20) sur ses jets de résistance mentale et de combat au contact pendant toute la période de Fureur Sacrée, en plus d'ignorer tout malus de blessure!
Elle dépensera en outre 4 points de Fureur à chaque passe d'arme, pendant toute la période de Fureur sacrée.
Cette période prendra fin si elle rate un jet de résistance mentale face à cette horreur féonde, si sa réserve de Fureur est vide ou si elle y met fin volontairement, ce qui nécessitera un test dont le seuil de difficulté sera de 20.
Si sa réserve de Fureur tombe à 0 ou en-dessous, elle subira un malus de -4 sur tous ses jets de dés jusqu'à ce qu'elle ait récupéré au moins un point de Fureur.
7) Lorsque la réserve de Fureur est épuisée
De la même manière que pour les personnages ordinaires, un Berserkr dont la réserve de Fureur tombe à 0 subit un malus à tous ses jets de dés.
Cependant, ce malus n'est pas de -5 comme c'est le cas pour les personnages ordinaires, mais est égal au bonus conféré par sa dernière période de Fureur Sacrée.
Ceci reflète le plus grand contrôle des Berserkr sur leur Fureur.
En outre, il se peut que la réserve de Fureur d'un Berserkr passe en dessous de zéro. Dans ce cas, ces points négatifs sont immédiatement convertis en blessures, le Berserkr ayant puisé trop loin dans son énergie vitale...
8) Séquelles physiques et mentales
L'utilisation d'un pouvoir aussi extrême n'est pas sans risques, que ce soit sur le plan physique ou sur le plan mental.
Sur le plan physique, une dépense trop importante de fureur peut occasionner des blssures, comme cela a été mentionné dans le point précédent.
Sur le plan psychologique, l'utilisation répétée d'un état de rage mystique peut conduire le personnage sur les pentes de la folie.
C'est pourquoi un test de résistance mentale standard (11) est requis à l'issue de CHAQUE période de fureur sacrée, en tenant compte de tous les malus applicables (blessures, malus e cas de réserve de fureur épuisée).
9) Récupération de la Fureur
Lorsque la réserve de fureur d'un personnage tombe à 0, ce personnage récupère automatiquement un point de fureur après de deux heures de calme (s'asseoir ou s'allonger, dormir), pendant lesquelles il n'effectue aucune action importante et n'est pas sollicité.
Les points suivants peuvent être récupérés de la manière suivante :
- période de repos complet et calme : 5 points de Fureur
- repas plantureux, au cours duquel le personnage peut boire et manger à volonté : 2 points de Fureur
- action ou évènement important augmentant la confiance en soi : de 1 à 5 points de Fureur, à l'appréciation du MJ (exemple : réaliser un objectif important, réussir une action de manière spectaculaire, résoudre une énigme particulièrement difficile, etc)