Canevas solo et réflexions sur la création de scénarios

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Arthus
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Canevas solo et réflexions sur la création de scénarios

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Message par Arthus » 01 juin 2012, 14:06

Voilà, comme promis dans ce topic :arrow: http://www.esteren.org/forum/viewtopic. ... 257#p12257, j'ouvre celui-ci pour poursuivre ces passionnantes réflexions avec ceux et celles qui sont intéressés.
Iris a écrit :J'aime beaucoup aussi la démarche, et je me demande s'il ne serait pas possible de concevoir de telles structures ponctuelles et personnalisées pour "après", j'entends par là insérer des solo thématiques à l'occasion une fois que la campagne a déjà commencé...

La question de l'exploitation de l'historique du personnage, du lien avec son développement, la résolution de ses conflits et doutes... c'est quelque chose qui m'intéresse bien mais je suis loin d'être au bout de ce que je voudrais atteindre... qui en fait est encore un peu flou...

Il me semble que je me suis beaucoup cassé la tête depuis que j'ai lu "L'anatomie du scénario" (premières ébauches de réflexion par ici http://iris-d-automne.over-blog.fr/arti ... 98145.html), avec des questionnements sur le thème des faiblesses, du désir, la conception de l'adversaire...


Enfin, je digresse beaucoup ! Tout ça pour dire que la démarche est pas mal du tout :)

J'ai donc lu une partie des textes qui figurent sur ton blog (ils mériteraient une lecture plus approfondie, voire plusieurs relectures), et ils m'ont donné envie d'approfondir (modestement) le sujet.

Je tenais à apporter mon humble contribution à l'édifice en partageant certaines réflexions personnelles, tirées de mon vécu dans l'élaboration et la participation à des scénarios "solo" en cours de partie, visant à approfondir l'histoire d'un personnage bien particulier.

Je citerai quelques exemples concrets : un vécu en tant que joueur, et plusieurs autres planifiés en tant que meneur (mais malheureusement non joués pour cause d'arrêt de partie).

- en tant que joueur : j'incarnais un paladin de donjons et dragons relativement naïf, épris d'idéaux tels que la Justice et l'Honneur, et qui adaptait son comportement en fonction de ces idéaux sans spécialement comprendre la réelle portée de ses actes.

C'est ainsi qu'il finit par causer la mort d'un de ses camarades. En effet, voyant une momie au détour d'un couloir (et l'ayant détectée comme "maléfique"), mon brave redresseur de torts chargea la créature en hurlant, et ce malgré le reste du groupe qui tentait de le dissuader. Juste avant de charger, il répondit à la remarque de la guerrière du groupe que le mal devait être combattu quel que soit sa force, et que la mort serait préférable au déshonneur d'une fuite ignomigneuse. Ironie du sort, ce fut cette guerrière qui se précipita en premier (en râlant) pour le tirer du pétrin, et ce fut elle qui périt avant que le reste du groupe ne finisse par sortir mon paladin de ce mauvais pas.

C'est à ce moment que mon paladin comprit que ses idéaux n'engageaient pas que sa petite personne, mais également ses camarades, et qu'un respect aveugle de ces préceptes pouvait mener à la mort de l'un d'entre eux. Ecrasé par la culpabilité et la responsabilité, le Paladin traversa le reste du donjon (qui était fort long) en portant le corps sans vie de celle qui avait péri à cause de sa stupidité, pour pouvoir l'enterrer en terre consacrée avec les honneurs qu'elle méritait.

Cet évènement fut à l'origine de toute l'évolution ultérieure du personnage, qui s'est concrétisée lors du scénario solo.

Au cours dudit scénario, mon paladin fut mis devant plusieurs dilemmes moraux visant à tester sa foi et son respect des préceptes de son dieu (un dieu de la Justice, certes, mais avant tout un dieu légaliste pour qui la loi prime sur le concept idéalisé de justice).
Il se retrouva ainsi à régler le problème d'un maire de cité (style prince marchand), qui concernait les morts-vivants d'un nécromancien... ...possédant le titre de propriété du cimetière dans lequel il était établi.
Mon paladin, après avoir rongé son frein pour ne pas "enfreindre la loi", finit par prendre le nécromancien en flagrant délit d'"utilisation du corps d'autrui à des fins nécromantiques", ce qui était prohibé, même chez soi. Il alla immédiatement en avertir le prince (décidément plus préoccupé par sa prochaine réélection que par le bonheur de ses sujets), qui finit de mauvaise grâce par octroyer un renfort de "paysans sacrifiables" à mon paladin pour qu'il prenne le cimetière d'assaut.

Contre toute attente, la petite armée réussit à mettre le nécromant en fuite, non sans subir de nombreuses pertes.

Mon paladin décida alors, vu la consternante hypocrisie et la mollesse du prince, de nommer chevaliers les paysans qui avaient survécu et qui souhaitaient suivre cette voie (afin qu'ils puissent se défendre seuls ensuite), et partagea la totalité de sa récompense à armer ceux qui le désiraient, et à dédommager la famille de ceux qui avaient perdu un proche.

Ce faisant, il viola délibérément la loi, donc le credo de son dieu et tous ses préceptes, pour faire ce qu'il estimait juste. Il renonça donc à son Dieu, à tous ses pouvoirs et à tout son équipement sacré (une grosse épée divine...), se convertit à un autre dogme plus adéquat et s'infligea lui-même la pénitence de n'utiliser au combat qu'une épée mal équilibrée qui le désavantagerait.

Ce fut le résultat d'un choix conscient et pleinement consenti, qui à mes yeux grandit réellement le personnage dans son vécu.

Voilà à mes yeux un bon exemple vécu d'un scénario solo qui permet de sérieusement approfondir un personnage.

- autres exemples (planifiés) :

1) Un mage qui devait passer son épreuve de sorcellerie, et choisir entre tuer celle qu'il aime et réussir l'épreuve ou mourir. Sachant que, placée dans la même situation, sa fiancée choisira de se sacrifier...

2) Une apprentie chevalier qui serait confrontée à la destruction de ses valeurs et racines (déchéance et la destruction de son ordre façon Templiers, assassinat de sa famille utilisé comme Casus Belli...), et dont le "destin" serait de les recréer, en contribuant à la renaissance de son ordre chevaleresque malgré l'adversité.


Tous ces exemples montrent bien l'intérêt et les points forts de telles séances solo, si elles sont préparées correctement. En effet, elles permettent l'approffondissement d'un personnage bien au-delà de ce que permet une partie normale, d'une part parce que le personnage est vraiment au centre d'une histoire écrite spécialement pour lui, et d'autre part parce que le joueur est seul face à son MJ, comme son personnage est seul face à lui-même...

Du coup, cela permet d'exploiter pleinement le potentiel de "destinée" et de "difficultés" propre à son archétype (voire mieux, à ce qui rend le personnage unique) telles que tu les définis dans ton article.

Par ailleurs, je compte prochainement faire un scénario solo dans Esteren visant à introduire un personnage Varigal, et à lui faire rencontrer "en jeu" le personnage "allié" qui lui a coûté 20 points de création... sachant qu'il recevra à l'issue de cette partie soit son allié, soit les 20xp qu'il avait investis au départ, en fonction de son choix face à un gros dilemme : partir seul (vraiment seul) à la recherche d'un semi-inconnu lui ayant sauvé la vie disparu en environnement hostile, ou tourner les talons en abandonnant cet homme à son triste sort... ;)

Voilà, en espérant avoir contribué à amorcer la discussion! D'autres ont-ils déjà fait des expériences similaires, et si oui qu'en avez-vous retiré? Si non, qu'est ce qui vous attire dans ce format et quel aspect narratif souhaitez-vous valoriser en l'utilisant/le jouant? :D
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Re: Canevas solo et réflexions sur la création de scénarios

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Message par Glass » 02 juin 2012, 10:33

Merci Arthus pour avoir lancé ce sujet.
J'ai commencé à lire plein de truc sur la théorie du jeu récemment (ça c'est mon côté bleusaille du jdr qui cherche à lire tout ce qui lui passe sous la main) et la scénarisation est un sujet vaste et complexe qui revient souvent au centre des discussions.

Je viens de lire cet article : Incompatibilité entre la préparation des PJs et le scénario de Frédéric Sintès, dans lequel il propose plusieurs solutions pour relier parties et PJs : adapter ses scénarios aux PJs ou adapter ses PJs au scénario ?, etc.

La phrase importante à retenir c'est je pense :
Moins l’évolution de l’histoire est prédéterminée, plus les joueurs pourront placer leurs compétences/talents/traits/pouvoirs/background dans les situations rencontrées.
Donc dans un sens, le format des Canevas est préférable au format standard, type cinéma, dont doit parler John Truby dans son livre cité dans l'article d'Iris. Mais est-ce suffisant ?

Je cite Iris sur son blog :
Trois niveaux de création se combinent : l'Auteur, le Meneur, le Joueur. Cela implique nécessairement que l'Auteur comme le Meneur pensent à laisser une marge d'action, un espace suffisant pour garantir la sensation de liberté des Joueurs. Comment exactement ?
C'est bien d'exposer aussi clairement ces 3 "niveaux de création". Trop souvent, c'est l'Auteur ou le Meneur qui s'accapare une grande partie du pouvoir de Création, au détriment du Joueur qui se retrouve à l'étroit avec une "marge d'action" limitée. Je trouve assez éloquent le fait que l'expression "sensation de liberté" soit employé. Il faudrait inverser la tendance et laisser plus de pouvoirs aux joueurs pour qu'ils soient vraiment libre de créer leur histoire, une histoire qui leur plaît, autour de la table. Mais alors comment ?

Ben, pour l'instant, je cherche...
A long terme, ce qui m'intéresse c'est de voir s'il est possible de jouer à Esteren (ou autre, mais surtout Esteren !) sans scénario. J'entends par là sans histoire prédéfinie, sans trop de préparation et en laissant un maximum de liberté aux joueurs (et donc les laisser utiliser les spécificités de leurs PJs). Je continue mes lectures et si je trouve des pistes de réflexions, j'en reparlerai ici.

Je ne peux qu'encore une fois recommander l'écoute du podcast de La Cellule dédié à La Scénarisation.
"Ne t'en inquiète pas, jeune savant, il est parfois préférable que certaines énigmes demeurent..."

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Message par Iris » 03 juin 2012, 09:12

Salutations !

Deux posts et déjà beaucoup de choses ! Je vais essayer de répondre vite et bien ! Question d'efficacité et puis j'ai démarré plusieurs articles / projets / chapitres de thèse... faut que j'avance un peu tout, je ne sais plus où donner de la tête... effet goulot d'étranglement en ce moment, rien de grave ;)

...

1. Tout d'abord Arthus, je suis ravie de ton intérêt et si tu veux creuser certains des articles du blog, n'hésite pas à jeter un oeil aux livres qui ont pu inspirer l'un ou l'autre. Il y a beaucoup de choses que je n'ai pas noté car sur le coup, elles ne me donnaient pas vraiment d'idées, mais elles peuvent vous parler, à toi ou d'autres, et nourrir de nouvelles réflexions. C'est un peu pourquoi j'essaie d'être rigoureuse sur la bibliographie, pour ouvrir éventuellement des portes à l'occasion, partager des découvertes et laisser d'autres les transformer et les faire leurs.

2. L'affaire du paladin : je comprends que cette histoire t'ai plue, elle comporte toutes les caractéristiques que notre nouveau copain, John Truby, analyse comme essentielles pour faire précisément une bonne histoire.
  • faiblesses & besoin : bravade, prouver qu'il est honorable, confiance aveugle en des principes désincarnés
  • désir : faire ce qui est juste, réaliser un idéal de justice et de légalité
  • adversaire : monstres, mais aussi les personnes "honnêtes" qui ne pensent qu'au système, qui jouent avec les lois au mépris de la justice
  • plan du héros : foncer et détruire la momie et les monstres en général ; puis détruire les monstres, mais en réfléchissant !
  • confrontation : face au nécromancien et ses sbires avec des gens du peuple, des innocents sacrifiables méprisés par l'autorité
  • révélation personnelle : (1) mes idéaux engagent les autres ; (2) la justice est plus importante que le carcan rigide de mauvaises lois
  • nouvel équilibre : changer de dieu, réorganiser sa vie et sa vision du monde
Ces étapes sont présentées dans l'anatomie du scénario pour la première fois p.47. D'après l'auteur elles sont nécessaires pour qu'on ait la satisfaction d'une histoire complète qui ait du sens. Ensuite, ce n'est qu'une petite partie de tout ce qu'on peut mettre en œuvre pour avoir une bonne histoire, hein ! Mais c'est un minimum essentiel.

Cet exemple me semble pas mal du tout pour proposer qu'il faudrait pour chaque PJ qu'il ait l'occasion de vivre toutes ces étapes dans la campagne / chronique. Il peut les vivre dans un scénario perso, ou alors il faudrait s'arranger pour jongler entre les difficultés communes au groupe, et puis l'accentuation en solo ou petit comité pour permettre à un perso de se révéler à lui-même... Techniquement, ça demande :
  • une réflexion de fond sur le perso
  • une campagne globale qui admette des objectifs communs
  • des scénarios axés sur les uns et les autres en cours d'histoire commune
C'est jouable, mais ça implique une bonne communication initiale entre Joueurs et Meneur, ou bien une campagne conçue par l'Auteur avec certains prérequis bien particulier pour les historiques ou la personnalité pour préparer à l'avance des pics dramatiques.

(c'est un peu une des démarche qui guide certaines dynamiques de la campagne des Ombres d'Esteren, vous en saurez plus "bientôt"... pas un mot de plus, j'en ai déjà trop dit ;) )


En tant que Meneuse, mon gros souci, c'est vraiment de faire comprendre aux Joueurs ce dont j'ai besoin pour préparer des rebondissements qui parleront à leur personnage. Il faut une certaine complexité, des désirs et des difficultés, des prises pour concevoir des adversaires qui soient intéressants et offrent un véritable enjeu par rapport à qui ils sont... Mes succès sont variables... ils dépendent vraiment de l'implication des Joueurs pour préparer le perso en dialogue avec moi. Sans cette étape, la suite est très laborieuse.

Actuellement j'ai un cas plutôt motivant qui tourne bien, une campagne par forum des Ombres d'Esteren (lien vers le chapitre 4 qui est aussi le prologue d'un nouveau cycle où nous allons dévaster Gwidre avec une guerre de religion : http://www.darkrunes.com/fortuna-impera ... ?f=8&t=198. Si vous voulez nous rejoindre, il y a toujours de la place ;) )

Comment analyser en cours de jeu une impression que les choses tournent bien ?
  • Elwin : porte une relique maudite, hérétique, il a laissé derrière lui une belle païenne qu'il aime pour accomplir une mission dont il n'est pas sûr du tout de revenir vivant ou sain d'esprit... par ailleurs il voyage dans un pays au bord de l'implosion, au risque d'être reconnu dans les dernières régions qu'il compte traverser...
  • Garn : officiellement sigire, mais il doute de plus en plus de sa foi et protège Elwin dans sa quête, en sachant pertinemment qu'il couvre un hérétique et prend des risques pour cela... Il commence à chercher un sens peut-être syncrétique, entre Temple et foi demorthèn après être tombé amoureux d'une ionnthèn devenue morcail et contrainte de se suicider publiquement, buvant le poison donné par son père démorthèn... et malgré cela, Garn a tout fait pour aider ce village et les hérétiques qu'il a abrité, ayant notamment sauvé la vie d'Elwin qu'il ignorait initialement être justement un hérétique poursuivi par des sigires (Dalllllllllllllllllaaaaaaaaaaaaas ! ton univers impitoyableuhhhh !)
  • Maëlys : jeune charpentière en cours de voyage de compagnonnage, elle cherche son amoureux, parti et ne lui envoyant plus de nouvelles... elle sait désormais qu'il se cache car ayant rejoint la foi hérétique... Et le hasard l'a menée à voyager avec deux hommes inquiétants, dont un sigire... et à être témoin de phénomènes étranges liés à eux... Ils cachent quelque chose de grave, ils en savent trop... et semblent franchement tenir à ce qu'elle tienne sa langue, quitte à l'intimider... Ah oui, elle ressemble beaucoup à la jolie païenne aimée d'Elwin, mais elle le hait car il lui a sauvé la vie en l'empêchant de courir rejoindre ses parents dans les Limbes... (faites une bonne action, vous serez récompensés ! :lol: ). Techniquement Elwin & Maëlys sont des adversaires au sens du schéma de John Truby.
  • Grirav : magientiste en mission d'exploration discrète, à la recherche de sites riches en flux, surtout, cherchant à établir une carte des densités et qualités... par la force des choses, embarqué pour sauver sa vie avec le trio précédent
Les deux perso sont les plus anciens, ça se voit au nombre de révélations / secrets / plans / adversaires... Maëlys commence à avoir de la bouteille et Grirav à trouver ses marques. L'intéressant pour le Meneur que je suis, c'est que les tensions restent constructives, base de dynamique de révélations des uns et des autres, de changements et de questionnements. L'interdépendance est forte.

L'interdépendance, c'est un sujet à creuser, mais d'après ce que j'ai pu apprendre en psychopédagogie universitaire (si, si ! :lol: ) c'est absolument essentiel à la dynamique d'un groupe. Une autre constante vitale : le leadership doit tourner. Il n'y a pas un qui dit tout et les autres se taisent, ce n'est pas une équipe ça... c'est au mieux un groupe dysfonctionnel.


3. Schéma d'histoire

En fait, John Truby s'appuie autant sur le roman que le cinéma ou le théâtre et travaille également avec des producteurs & scénaristes de série TV. Il est donc question de "l'histoire" au sens large, dans sa structure organique. C'est pourquoi je pense que son boulot peut être transposé au JdR, sachant que ce domaine comprend une complication particulière : il n'y a pas un Auteur unique qui doit tout de même réfléchir à être intéressant pour le public ; il y a trois niveaux de création qui doivent être pris en compte.

Si on reprend l'exemple du paladin d'Arthus, son histoire comprend toutes les étapes propres à une histoire, mais c'est le résultat d'un Meneur qui donne des situations qui peuvent faire écho pour un Personnage donné.

On ne peut pas contrôler la révélation finale, elle dépend du Joueur, mais s'appuie parfois aussi sur des Secrets pensés en amont par l'Auteur ; quant aux adversaires, pour faire sens, ils sont des créations du Meneur qui s'appuie sur le Personnage créé par le Joueur, et tous les deux agissent dans les limites du cadre de cohérence et crédibilité de l'Auteur initial qui fournit un terrain permettant à Meneur & Joueurs d'interagir dans les meilleures conditions possibles... Ce paragraphe emmêlé vise à montrer les liens nombreux, et on peut sans doute décomposer chaque phase de l'histoire pour voir quel est le rôle de chacun des trois créateurs à l'intérieur.

Au final... tout le monde est responsable de la création d'une bonne histoire ! :)


(Glass, j'ai noté tes liens, je regarderais plus tard, je suis un peu débordée...)


4. Un JdR sans scénario ?

A mon sens ça implique tout de même du boulot :
  • Un univers bien conçu en amont
  • Joueurs & Meneur connaissent très bien l'univers
  • les Joueurs conçoivent des personnages riches (désirs, difficultés, attachements, ...) qui ont des raisons de se rencontrer & agir ensemble (ça implique au minimum une réunion, et sans doute aussi une réflexion sur la conception d'une équipe interdépendante efficace)
  • Le Meneur crée des adversaires à partir des travaux des Joueurs
  • hop, on joue...
C'est une démarche de jeu "proactive", il me semble que ça a été un peu réfléchi des fois... mais impossible de savoir où j'ai vu ça... Place to go, People to be (http://ptgptb.free.fr/) peut-être ? ... même pas sûre...


Ouf ! Arrivée au bout de ma réponse !! c'était long ! :lol:
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Aldeas
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Re: Canevas solo et réflexions sur la création de scénarios

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Message par Aldeas » 03 juin 2012, 20:29

Je n'ai pas encore lu les liens, mais cependant mon avis est que le problème du développement de personnage c'est justement les autres personnages. Le cas se présente souvent à moi, ma tablée étant hétéroclite, constituée de joueurs expérimentés qui s'imposent bien, qui prennent leur personnage et donc incluent ce développement et d'autres bien moins expérimentés, parfois aussi moins enclins à imposer vraiment ce qu'ils pensent. (Le désordre Exaltation me sert d'ailleurs à les obliger à s'imposer davantage :mrgreen: ). Donc le problème d'une telle tablée, c'est que le développement des personnages ne se fait pas d'égale mesure entre tous (enfin je pense que ce n'est pas qu'un problème ponctuel, mais bien le problème global du développement de PJ en scénar). En effet, bien souvent les conflits liés à l'histoire du PJ ne l'implique que lui et uniquement lui, donc en tant que meneur, je dois faire souvent jouer à part, ce qui est parfois lourd pour les autres.
Ainsi, la différence d'expérience des joueurs (après ça peut venir du caractère mais ça on le change pas ^^) même si elle permet aux moins expérimentés de s'accrocher davantage, elle les exclut parfois. Le problème à chaque fois c'est ainsi de permettre à chacun d'avoir son instant privilégié sans que cela soit vraiment gênant pour les autres.

Je ne sais pas comment s'est déroulé le développement de ton paladin mais cela a dû être assez long. Comment ont réagit les autres joueurs? Étais-tu en séance solo? En tant que MJ débutant, je ne sais pas trop comment organiser ce type d’événements sans comme je l'ai dit, entraver celui des autres en tenant compte de la différence d'expérience qui fait que les joueurs les plus expérimentés cherchent, on va dire, spontanément à développer leur perso contrairement aux joueurs moins expérimentés. Après, cela vient aussi du fait que j'ai tendance à faire jouer des prétirés du fait que je joue en association, et que je n'ai pas l'occasion de planifier avec mes joueurs dans la semaine. Cela dit je devrais peut être y songer. Enfin donc, le souci avec les prétirés, c'est qu'il est plus difficile de s'approprier un prétiré qu'un perso construit soi-même.

De plus, le fait de jouer en association m'empêche de faire des scénarios plus sur le long terme, par souci évident de disponibilité des joueurs et le fait de laisser des créneaux aux autres MJs de l'asso. Ainsi, je me consacre surtout aux one-shot qui ne sont pas l'idéal pour le développement des PJs. A mon avis, ce type de problème de développement de personnages peut venir d'une différence d'appréhension du jeu de rôle en général: La place du PJ dans le scénario. Il y a les joueurs qui adorent le RP, et qui cherchent à tout prix à utiliser l'histoire de leur personnage, leur caractère, et les joueurs qui font passer le scénario comme supérieur à leur personnage, une sorte de "Destin". De cette manière, je pense qu'il est normal de se poser la question de cette place. Cependant c'est un jeu collectif, donc le développement des PJs qui est quelque chose de généralement individuel (sauf lorsque que les PJs sont de longue date ensemble auquel cas, c'est plus simple à mon avis), ne doit pas trop entraver la partie pour les autres.

La solution du canevas solo est intéressante mais est exigeante à mettre en place. Cela dit, si quelqu'un se sent le courage d'écrire de tels canevas je suis preneur. Cela me fait penser qu'il faut que je fasse jouer Ogham Noir à un de mes joueurs un de ces jours... Enfin à mon avis, ce problème de place du PJ est une manière de concevoir les scénarios. Suivant les histoires, le PJ n'a pas toujours l'occasion d'être développé; par exemple dans un scénario d’enquête, où le temps manque toujours aux PJs, c'est évident que cela n'aura pas trop sa place. Je pense que lorsque je commencerai à faire jouer ma première campagne, je ferais des canevas solo à chacun de mes joueurs pour qu'il s'imprègne dès le début de son personnage. Ce qu'il serait intéressant de faire, c'est des canevas solos utilisant les canevas des prétirés des livres pour commencer, cela pourrait être très sympa, on pourrait peut être faire jouer des scènes du BG, ainsi que rajouter quelques anecdotes. Cela demanderait un certain travail que j'avoue ne pas être en mesure de fournir.

Enfin bon, ça en fait des choses à faire, à écrire, à prévoir :mrgreen:

Elwe
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Re: Canevas solo et réflexions sur la création de scénarios

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Message par Elwe » 03 juin 2012, 22:11

Le nœud principal du problème réside selon moi dans la multiplication des auteurs.
Le MJ est l'auteur principal, que l'on pourrait appeler "de référence" puisqu'il pose les bases et incarne le monde dans lequel évoluent les PJ. C'est donc lui qui détient le principal processus créateur, le pouvoir d'imposer cette création aux autres.
Le conflit survient comme vous l'avez dit par les développements personnels des joueurs qui ne sont pas forcément compatibles entre eux et avec le scénario. Pourquoi cela ? Parce que le joueur devient ici auteur. Il va créer une histoire, celle de son personnage, selon son point de vue, ses désirs, au final sa représentation du réel (ironiquement ici : du virtuel ^^ )

La clé pour dépasser ce problème est vraisemblablement d'intégrer les histoires des joueurs à la trame principal sans qu'ils entrent en conflit entre eux. Pour ce faire, le mieux semble encore de discuter avec chaque joueur de l'histoire de son personnage et de lui proposer quelques changements si elle est incompatible avec celles des autres. Il faudrait également lui demander comment il conçoit l'évolution de son personnage, quitte à lui poser des questions très ciblées sur des évolutions possibles ("si ton chevalier est confronté à ce genre d'évènements, comment penserais-tu qu'il réagirait ? Cela induirait-il un changement de sa psychologie ?") et à interpréter ses réponses.
Une fois cela fait, le MJ peut alors prévoir des pans de la trame narrative qui incluraient des évènements en lien avec ce développement. Une astuce peut être de prévoir une large gamme d'antagonistes et de types de situation différents pour être sûr à 90% que l'une d'entre elles puisse servir l'histoire d'un PJ.
Rajouter un scénario en solitaire à cela est tout aussi important car il permet au joueur de se sentir vraiment impliqué, en particulier, dans la trame principale. Son développement personnel est également un enjeu très important de ces épisodes.
Lier les 2 aspects de manière efficace est ce qui se fait de mieux.

Pour donner un exemple, dans ma campagne, mon groupe est le plus hétéroclite qui soit puisqu'il est composé d'une demorthen, d'un magientiste et d'un sigire (et sans concertation de leur part, attention !) J'ai fait le choix d'une trame narrative très ouverte (presque "découverte") qui inclue à la fois le thème du Temple et ceux de la magience et des demorthens. De ce fait, j'ai pu lier l'histoire de chacun avec le scénario de la campagne : la demorthen a été confrontée à la tentation d'un grand pouvoir au prix de sa morale, avec en jeu la vengeance contre une morcail de son clan osag et le sauvetage des demorthens d'un duché (prévus dans la campagne) ; le magientiste dépressif, qui était impliqué dans un jeu de la mort où il devait tuer des cibles désignées sans être tué, a découvert que son organisation tirait partie des troubles dus au grand complot du scénario, qu'elle utilisait en fait les personnes désœuvrées dans son genre pour assassiner les obstacles à son ascension et que sa cible était la seule personne, innocente et sage, capable de sauvegarder une grande ville de la destruction (j'ai ajouté ces évènements à la campagne en prenant pour base la trame principale. Cela l'a amené à réfléchir au sens de sa vie et à remettre en question ses choix et leurs conséquences, notamment sur le plan moral) ; le sigire était lui engagé dans une traque effrénée à la suite d'une sorcière (une adversaire prévue dans la campagne) mais tous ses moyens employés et la cruauté dont il a du faire preuve lui ont fait découvrir la vérité sur ce qu'il croyait au fond de lui (le cas est très complexe, je vous renvois au sujet "description de vos tables" pour plus de détails ^^ )
De plus, au cours de la campagne, chacun a été confronté seul à seul avec un problème lié à son histoire (la morcail ; des contacts de l'organisation et une tentative d'assassinat dans laquelle le magientiste est allé -chose rare- demander de l'aide à ses compagnons d'aventure ; des rencontres avec la hiérarchie du Temple et ses enquêtes).



Pour ceux qui seraient intéressé par les réflexions sur la construction des scénarios autour des joueurs dans une optique JdR, je vous conseille vivement le "Guide du Maître" du jeu de rôles "Les Secrets de la Septième Mer" (excellent) qui en parle sur une quarantaine de pages, avec des points pour les débutants et pour les meneurs confirmés. On y retrouve d'ailleurs ce que mentionnait Iris : le meneur possède 3 chapeaux, celui d'auteur, celui de référent et celui de conteur.
"La seule chose que l'on peut décider est quoi faire du temps qui nous est imparti"
Gandalf, La Communauté de l'Anneau, J.R.R. Tolkien

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Message par Iris » 04 juin 2012, 06:20

Juste en passant... quand je parlais des trois niveaux de création, ce n'était pas les trois casquettes ou plus ou moins du Meneur ;)
  • Auteur = créateur de l'univers, des règles, de la campagne officielle...
  • Meneur = celui qui lit le livre, prépare sa Table, adapte les scénarios officiels ou en conçoit lui-même
  • Joueur = celui qui joue à la Table du Meneur, qui crée un personnage qui se développera dans la campagne du Meneur
Il y a tellement de possibilités d'utiliser des termes comme "Auteur" que je préfère borner à chaque fois l'usage pour qu'il réponde à un usage précis... et cela même si on peut tout à fait parler de posture d'auteur et tout ! ;) Là, c'était juste un questionnement sur les interactions entre les niveaux de créations qui apparaissent dans l'ordre chronologique, mais dans la création de l'histoire (au sens anatomie du scénario), il y a au final interaction entre Meneur & Joueur à des degrés divers qu'on pourrait analyser... mais c'est peut-être un peu fastidieux et le but de mon propos n'est pas d'ajouter de la confusion en continuant sur ma ligne avec des termes polysémiques qui n'ont qu'un usage restreint dans le cas présent :lol:
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

Arthus
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Re: Canevas solo et réflexions sur la création de scénarios

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Message par Arthus » 04 juin 2012, 16:42

Tant de choses à écrire, et si peu de temps pour le faire... :D

Je vais essayer de faire court, donc.

Sans rentrer dans les détails techniques, je dirais que mes expériences en tant que joueur et ma façon de procéder en tant que MJ sont assez similaires (voire carrément identiques) à ce qu'a très bien décrit Elwe.

:arrow: en tant que joueur :

Mon paladin n'avait pas un background bien défini au départ : il s'agissait de mes débuts en jeu de rôles, et j'avais rejoint une partie en cours de route. Du coup, mon personnage s'est "construit" au cours de la partie (pour répondre à Aldeas : cette partie a duré deux ans à peu près, et mon seul et unique scénario solo est intervenu après au moins un an, voire un an et demi de jeu). J'ai longuement discuté avec mon MJ entre les séances, et il a tenu compte de ces discussions pour créer un scénario solo taillé sur mesure.

:arrow: en tant que MJ :

Fort de cette expérience, j'ai appliqué ce principe à deux moments distincts de l'histoire de mes pjs : lors de la création des personnages et au cours de l'aventure.

1) création de personnage

En général, je donne à mes joueurs le contexte dans lequel ils vont commencer la campagne afin qu'ils puissent créer leur personnage dans ce cadre, ce qui leur donne déjà une première consistance, ainsi que des idées de motivation.

Exemples déjà joués :

- vous êtes originaires du village de Kael-Mir (+ description du village)
- vous vous connaissez depuis l'enfance
- vous commencez l'aventure en escortant un marchand
- etc

Une fois cela fait, je leur demande ce qu'ils désirent créer comme personnage, et ils peuvent me poser les questions qu'ils veulent sur le contexte "connu par n'importe qui" pour savoir si telle ou telle chose est ou non possible.

Enfin, je développe -avec leur accord- certains éléments spécifiques de leur background, comme le background de leur allié s'ils ont choisi cet avantage, ou leur revers s'ils en ont un (ou plusieurs).

Toutes ces étapes ont pour but à la fois d'impliquer directement les personnages dans l'aventure, et de servir de jalons pour les futures quêtes personnelles et scénarios solo.

Avec mon joueur varigal, je pense même aller encore plus loin en lui faisant jouer un canevas d'intro solo spécialement taillé pour lui.
Et là, j'insiste sur le "spécialement taillé pour lui". Il ne s'agira pas d'un canevas d'intro pouvant être utilisé par n'importe quel varigal lambda, mais bien d'un canevas visant spécifiquement -et uniquement- le varigal de mon joueur.

2) en cours de partie

Une fois que la campagne a commencé, je regarde ce qui motive mes joueurs pour leurs personnages, et leur envoie de temps à autres des "moteurs à quêtes personnelles" dans les pattes pour voir ce qu'ils en feront. Et bien sûr, je continue à discuter avec eux sur leurs aspirations pour le futur.

Exemple concret :

Un de mes joueurs jouait un sorcier, dans le monde de Lancedragon. Il m'avait confié que ce qu'il souhaitait par-dessus tout, c'était de jouer l'"épreuve de sorcellerie" de son personnage : il s'agit d'une épreuve pour pouvoir rentrer dans un des trois ordres de sorcellerie et avoir le droit d'utiliser certains sortilèges puissants.

Le principe de cette épreuve est simple : la réussite ou la mort. En effet, les sorciers estiment qu'il est préférable qu'un utilisateur de magie meure plutôt que de devenir un danger potentiel pour le monde parce qu'il ne contrôle pas ses pouvoirs, ou les utilise comme un crétin.

J'ai donc envoyé un moteur à quêtes dans les pattes de mon joueur : une charmante jeune femme (que le personnage a spontanément dragué), qui s'est avérée par la suite être une apprentie-sorcière comme lui. J'avais prévu (mais n'y suis jamais arrivé pour cause de déménagement du joueur, snif) de faire en sorte que le personnage et sa fiancée passent leur épreuve de sorcellerie ensemble. L'idée était que chacun soit confronté à une illusion de l'autre devenant fou à cause de la soif de pouvoir, et que la seule solution pour triompher de l'épreuve soit de tuer l'autre. Bien sûr, aucun des participants ne saurait qu'ils vivent en réalité une illusion...

Il était également prévu que la fiancée choisisse de se sacrifier, et décède au cours de l'épreuve. Le but de tout cela était de faire ressentir au joueur le vrai prix de la magie et du pouvoir.

Bien sûr, ce scénario solo aurait été différent si mon joeur ne s'était pas intéressé au moteur à quêtes que je lui ai envoyé, et s'il ne m'avait pas fait comprendre par les actes de son personnage et par les discussions que nous avons eues en dehors de la partie qu'il souhaitait être confronté au prix de sa magie, et à l'épreuve de sorcellerie dans ce qu'elle a de plus terrible.

Exemple concret 2 :

Un autre joueur jouait un kender, c'est à dire une sorte de halfelin qui aurait la mentalité d'un petit enfant espiègle : naïf, blagueur, sans concept de propriété personnelle et n'ayant peur de rien, surtout pas de ce qui est dangereux.
Le joueur en lui-même était peu expérimenté, et n'était pas très à l'aise avec le côté casse-cou extraverti de son personnage. Par contre, il semblait beaucoup aimer l'aspect "petit enfant qui fait des blagues et qui adore son papy". Bref, l'aspect humoristique et attendrissant de son personnage.
Je lui ai donc fait rencontrer au cours de l'aventure un petit dragonnet qui avait un caractère "kenderoïde", et qui devint son ami.

Le but était double : accompagner le joueur "en douceur" dans son rôle (il était prévu que le dragonnet s'effacerait petit à petit au fur et à mesure que le joueur prendrait confiance en lui, tout en restant bien présent), et servir de moteur à quête plus tard : l'ancien maître du dragonnet était un vieil inventeur gnôme qui avait été ami avec son grand-père, et bien sûr ledit gnôme aurait une quête solitaire très importante à donner au Pj kender, quête qui ferait à la fois avancer le scénario, mais donnerait aussi au joueur d'importants éléments de background sur son "papy".
Et Esteren dans tout ça?

En fait, j'étais sincèrement persuadé que les personnages prétirés suivaient déjà cette optique. Mais maintenant, j'ai un doute...

Prenons l'exemple de Sid, le varigal. Nelyhann avait mentionné dans un autre topic que les personnages auraient chacun droit à leur "arc narratif", et m'avait même précisé (enfin, confirmé) lequel était celui qui correspondait à Sid.

Du coup, ma vision des choses était que Sid participerait à la quête principale, mais que comme tout personnage prétiré, il aurait droit à son petit canevas perso correspondant à son arc narratif...

Idem pour Liam : il apprend ce qu'est devenu son frère disparu dans le scénario "Loch Varn". Si c'était moi qui avais pondu la campagne, j'aurais fait de cette révélation le point de départ d'une quête personnelle (reconstituer la vie de son frère jusqu'à ce moment tragique, et être confronté à un choix moral vis-à-vis des magientistes, et de la science en général qui, définitivement, n'est pas toujours facteur de progrès et d'humanisme...). La campagne aurait distillé certains éléments de cette quête personnelle au fur et à mesure des scénarios collectifs, et tout cela aurait probablement débouché sur un scénario solo.

Voilà, encore désolé pour le pavé...
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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