[OK] Les disparus de Kael-Mir

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Arthus
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[OK] Les disparus de Kael-Mir

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Message par Arthus » 23 févr. 2012, 13:51

Bonjour à tous! Voici le premier scénario que j'ai fait jouer à ma table, et qui a servi d'introduction à ma campagne modulaire "Aube Rouge". C'est également un excellent scénario d'introduction au monde d'Esteren pour des joueurs débutants n'ayant pas lu les livres de base, et dont les personnages sont originaires d'un petit village traditionnel.

Version PDF provisoire, par Iznurda (merci à lui!) :arrow:http://www.fichier-pdf.fr/2012/02/24/sc ... -kael-mir/
Agaceann : les disparus de Kael-Mir

Ce scénario constitue une introduction immersive au monde d'Esteren pour des joueurs n'ayant pas forcément pris connaissance des informations du livre de base, qu'ils découvriront en jeu. Il s'adresse à des joueurs et à un maître de jeu matures favorisant l'immersion et l'ambiance, qui se voudra pesante et dérangeante. Cette volonté d'immersion est essentielle de part et d'autre, car ce scénario repose presque exclusivement sur le ressenti des personnages. Ils seront amenés à la frontière ténue qui sépare la réalité concrète du fantastique intangible et onirique.
Plusieurs encarts et aides à la mise en scène sont proposés afin de faciliter l'appropriation et la mise en place du scénario.


***ENCART***
  • · Style : initiation, ambiance, enquête, exploration, mystère, combat.
    · Cadre : Kael-Mir, communauté rurale forestière du duché de Kel-Loar.
    · Saison : Automne, Agaceann (23 Sulthainn)
    · Durée : environ 5 heures
Résumé du scénario

Dans le village de Kael-Mir, les jours qui suivent l'Agaceann sont marqués par une série de disparitions inquiétantes et particulièrement étranges. En effet, les disparus semblent tous avoir quitté le village de leur plein gré à la faveur de la nuit, pour disparaître sans laisser de traces. La dernière nuit confrontera les personnages à la disparition du village entier, et à la découverte d'un mystérieux chemin apparu pendant leur sommeil. Au bout du chemin, les personnages découvriront un ancien Tumulus renfermant les restes d'un Démorthèn ayant combattu les féondas lors de l'Aergewin, ainsi que de nombreux féondas... Mais la nature de ces "féondas" n'est pas toujours celle que l'on pourrait croire au premier abord.

Enjeux et objectifs

Les objectifs de ce scénario sont les suivants :
  • · Initier les joueurs au monde et à l'ambiance d'Esteren par l'immersion
    · Initier les joueurs aux règles d'Esteren (particulièrement combat et santé mentale)
    · Varier les plaisirs entre enquête, ambiance et combat
    · Confronter les joueurs à l'horreur des féondas
    · Plonger les joueurs dans une ambiance de doute, sur le fil du rasoir entre rationnel et surnaturel



***FIN ENCART***

Prologue

Note préliminaire importante : Ce scénario est essentiellement centré sur son athmosphère d'incertitude constante vis-à-vis du surnaturel. Il a été écrit dans l'optique qu'une grande partie des aventures de personnages se déroulent dans un ou plusieurs rêves, qui auront des conséquences dans la réalité. La distinction entre plusieurs niveaux de rêve et la réalité a été laissée volontairement floue, même pour le Mj, qui devra se construire lui-même une interprétation à ce sujet. Pour ma part, certaines questions sont restées sans réponses, et ce doute a été laissé volontairement pour que, en tant que Mj, je conserve mon degré d'immersion dans l'incertitude. Certaines choses ne peuvent tout simplement pas s'expliquer.

Note préliminaire importante 2 : Ce scénario a été écrit pour un groupe de deux Pjs, ne possédant aucun pouvoir surnaturel et ne contenant ni ionnthèn, ni Varigal. Certaines adaptations seront peut-être nécessaires pour l'adapter à un groupe plus nombreux et/ou contenant de tels personnages.
·Les lieux de l'intrigue


Cette section présente les différents lieux de l'intrigue, que les Pjs pourront visiter au cours du scénario.

[Carte en cours]

Kael-Mir : Petite communauté forestière traditionnelle de la baronnie de Mag Dair (duché de Kel-Loar). La spécialité locale est la production d'un cidre de qualité, dont le premier tonnelet est toujours ouvert lors de la cérémonie de l'Agaceann.
Kael-Mir est organisé autour de sa maison commune, seul bâtiment en pierre du village servant de salle du Conseil, de salle des fêtes et de dernier refuge en cas d'attaque.

Les Pierres qui Murmurent : Lieu de culte et retraite du démorthèn de Kael-Mir, Enor, et de sa jeune ionnthèn, Aoda. Ce petit cirque rocheux doit son nom aux deux formes en constituant l'entrée, qui rappellent vaguement deux visages face à face qui se parlent.

La grotte de l'archéologue : Il s'agit de la grotte située à quelques heures de marche du village dans laquelle l'archéologue Ormund et son apprenti Rob effectuent des fouilles, sous la protection de Broc et Croc, les deux colosses taciturnes qui leur servent de gardes du corps.
Note :une carte actualisée, mentionnant la localisation des différentes étapes du Chemin et le Tumulus de Cartach figurent en annexe.
·Les habitants de Kael-Mir

Brennan : Ansalair et membre du conseil du village. Administrateur efficace, c'est un homme relativement froid. C'est un homme calme, calculateur, et dont la prudence confine parfois à la lâcheté. Cette personnalité suscite un mélange étonnant d'approbation et de secret mépris de la part des Kelmirois, qui sont au fond assez semblables à lui, mais ne se l'avouent jamais. Inspiration : Michael Caine

Ragda : Doyenne et membre du conseil du village. La vieille qui sait tout, qui a un avis sur tout, et dont les deux thèmes favoris sont "c'était mieux avant" et "Ah, les jeunes d'aujourd'hui...". Inspiration : Bastine Méloir, dans le roman "Hurlemort, le dernier royaume" de S.Brussolo.

Gwenn : Damathair et membre du conseil du village. Très appréciée, mais sa voix porte beaucoup moins que celle de Ragda et de Brennan lors des conseils du village.

Enor : Démorthèn. Dur et sérieux comme les conditions de vie qu'il a choisi, il ne parle pas pour ne rien dire et sa voix profonde inspire le respect de ceux qui l'écoutent.
Il est armé d'une grande hache, qui lui sert de bâton de marche lorsqu'il se déplace.

Aoda : Ionnthèn, soeur cadette de Bran. Jeune femme calme et volontaire, dotée d'une grande maturité. Armée de deux francisques qu'elle porte à la ceinture.

Bran : Combattant, frère ainé d'Aoda. D'un tempérament fougueux, il rayonne littéralement d'une bonne humeur et d'une jovialité communicatives, et son énergie semble inépuisable. Il peut cependant se révéler être un compagnon fatiguant à la longue. Malgré le fait qu'il soit l'aîné, Bran semble bien moins mature que sa soeur, Aoda.

Mathias : Erudit et apothicaire.
[Personne-lien pour un personnage de type érudit, qui aura eu des opportunités d'étudier à Kel-Loar]

Siegfried : Ancien chevalier-lame. Vieux, fatigué et usé par la vie, il conserve malgré tout une Foi indéfectible en l'Unique, teintée de la philosophie que lui a apportée son expérience. Originaire de Rocheclaire, devenue par la suite tristement célèbre sous le nom sinistre d'Expiation.
Il a déserté les forces Gwidrites à la fin de la guerre du temple, écoeuré par les exactions de ses compatriotes lors de la déroute des soldats de Gwidre. Il s'est alors voué à la protection des communautés environnantes, et de Kael-Mir en particulier. Son comportement et ses faits d'armes lui valurent l'acceptation, puis le respect au village.
[Personne-lien d'un personnage du Temple. Au choix du meneur, Siegfried aura pu donner son ancien équipement de chevalier-lame à un tel personnage, à savoir : un écu en métal triangulaire, une cotte de mailles et une épée longue, tous marqués du symbole de l'Unique]

Hern : Chasseur du village, mari d'Adela. un homme calme et solide, passant beaucoup de temps seul dans les bois. Aime sincèrement sa femme, à qui il restera fidèle, même s'il n'est guère démonstratif.

Adela : Femme de Hern. Petite et relativement quelconque, elle est d'une timidité maladive et parle peu. Lorsqu'elle s'exprime, c'est d'une toute petite voix fluette et en ne regardant pas son interlocuteur dans les yeux.

Joern : Bûcheron, mari d'Erin et père de Maelle. Il est d'une jalousie maladive vis à vis de sa femme. Hormis cela, c'est un travailleur honnête et courageux, un gars solide et jovial en qui on peut avoir confiance.

Erin : Femme de Joern. Très belle, cette jeune femme blonde est dotée d'un caractère doux et maternel qui auraient pu la destiner à devenir Damathair si elle n'avait pas rencontré Joern et Maëlle, à qui elle réserve toute son attention.

Maelle : Fille d'Erin et de Joern. Petite fille de 5 ans.

Jennar : Meunier. Il est d'un tempérament grivois, et son humour tonitruant est souvent très mal dosé.


·Les archéologues

Ormund : Archéologue de Kel-Loar. Son rêve est d'en découvrir plus sur le passé et les coutumes de ceux qui vécurent dans la région, principalement les peuples Osags.
Enthousiaste et un peu distrait.

Rob : Apprenti d'Ormund. Jeune homme de 14 ans, un peu maladroit mais attachant.

Broc et Croc : Gardes du corps des archéologues. Mercenaires jumeaux taillés en colosses, mais à l'intellect limité (sans pour autant être de profonds débiles). Taciturnes et efficaces, même si l'imagination n'est pas leur qualité première.


Introduction : Agaceann

Note : Cette partie, essentiellement descriptive, est une immersion graduelle dans l'univers d'Esteren. Elle pose les bases au niveau de l'ambiance, des informations essentielles sur le village et le monde, et confronte en douceur les joueurs aux règles du jeu. C'est la partie "Tutorial", qui contient toutefois quelques précieux éléments pour la suite des évènements.

Scène 1 : Les préparatifs de la fête
Musique : Calum Ruadh (île de Skye), de Myrdhin, sur l'album "D'île en île, Odyssée d'une harpe celtique"
:arrow: http://myrdhin.bandcamp.com/track/calum-ruadh
Le soleil se lève sur Kael-Mir, et peu à peu le village s'emplit du bourdonnement d'une activité fébrile. Ce soir, c'est la fête de l'Agaceann qui marque la saison descendante et l'endormissement de la nature. C'est aussi le moment où le souvenir des morts se fait plus présent, une période particulière de l'année pendant laquelle on raconte que le voile qui sépare les morts des vivants s'estompe légèrement. A cette occasion, il est de coutume que le Démorthèn mette en garde les habitants des communautés traditionnelles ontre les dangers qui les guettent hors de leurs palissades.

Ce soir, c'est l'Agaceann, et il faut que tout soit prêt.


C'est le moment de décrire sommairement le village et la coutume de l'Agaceann à vos joueurs, puis de les laisser parler comme ils le désirent pour qu'ils apprennent à connaître leurs personnages, et aient leurs premières interactions en rôle.

Une fois les joueurs bien immergés, Bran apparaît, aussi jovial qu'à l'accoutumée, et leur parle de la fête en demandant des nouvelles des personnages. Il profitera de la conversation pour vanter les mérites de sa soeur Aoda, qui entonnera pour la première fois le chant rituel de l'Agaceann aux côtés de son maître, le Démorthèn Enor. Il défiera également le personnage combattant, ou à défaut le personnage le plus puissant du groupe en un duel amical à l'épée en bois lors de la fête.

Une fois Bran parti, les personnages auront également l'occasion de rencontrer brièvement le chasseur Hern et sa femme Adela. Le seul but de cette rencontre est d'attirer l'attention des joueurs sur la personnalité tranquille de Hern, et sur la timidité maladive d'Adela.


Scène 2 : Arrivée d'Enor et d'Aoda

Alors que les personnages vaquent à leurs occupations, leur attention est attirée par un attroupement à l'entrée du village. Enor et Aoda sont arrivés, et la foule s'écarte respectueusement sur leur passage. Ils sont impressionnants.

L'athmosphère de respect est brutalement brisée par un Bran surexcité qui braille gaiement : "Regardez, c'est ma soeur Aoda! Elle va chanter ce soir!!!"

Le but de cette scène est de poser l'ambiance de respect et de solennité qui entoure les démorthèn dans les communautés traditionnelles.


Scène 3 : Le discours d'Enor

Une fois la nuit tombée, Enor et Aoda grimpent sur une petite estrade montée devant la maison commune du village. Enor entame alors son discours traditionnel, qui s'articule autour de trois axes :

1) Rappel de ce qu'est l'Agaceann (voir scène 1)
2) Mise en garde contre les féondas (parler éventuellement de l'Aergewin, si les joueurs ignorent ce que c'est) et la magience, source de corruption
3) chant traditionnel, aucquel participe Aoda.
Musique : Bjarkan, de Wardruna
:arrow: http://www.youtube.com/watch?v=F-qI4nFDod0
Le but de cette scène est d'instaurer une ambiance solennelle, et de donner aux joueurs leurs premières informations sur les féondas.

Scène 4 : La fête

Une fois le chant terminé, le premier tonnelet de cidre nouveau est mis en perce, et chacun lève solennellement sa bolée aux morts avant d'en boire le contenu
Mise en scène : n'hésitez pas à servir du véritable cidre, du jus de pommes pétillant ou un apfelshorle (jus de pommes + eau pétillante, c'est allemand) à vos joueurs et à trinquer avec eux, pour accentuer l'ambiance!
Les épreuves ont lieu ensuite, et Bran ne manquera pas de venir chercher le personnage qu'il a défié plus tôt. Les deux personnages sont revêtus d'un vieux casque, d'une cotte rembourrée, de boucliers en bois et de bâtons autour desquels a été attachée de la paille. Le combat commence sous les vivats d'une foule enthousiaste!

C'est le moment d'apprendre le système de combat à vos joueurs. Faites un combat normal, comme si votre joueur et bran étaient équipés de leur armes et armures habituelles. Les points de dommages subis sont des points d'étourdissement : ils sont temporaires, et s'estomperont dix minutes après la fin du combat, ne laissant que quelques bosses et hématomes éventuels.

C'est également l'occasion pour les joueurs de faire connaissance avec les différents habitants du village, ainsi qu'avec les archéologues et leurs deux gardes du corps qui ont rejoint les festivités pour l'occasion.

Scène 5 : La dispute

Vers la fin de la soirée, une dispute éclate entre Joern et Hern. Joern, manifestement éméché, hurle que Hern a regardé sa femme d'une manière fort peu convenable. Hern, quant à lui, dément toutes les accusations avec calme. Erin tente de calmer son époux, tandis qu'Adela, mortifiée, se tient en retrait.

Les personnages peuvent essayer de s'interposer, mais leurs tentatives de conciliation échoueront (notamment à cause des commentaires fort mal placés de Jennar le meunier). La dispute se termine sur un duel au tir à l'arc entre les deux hommes, remporté haut la main par Hern.

Furieux, Joern rentre chez lui avec sa famille.

La fête se termine plus tard, et tout le monde va se coucher.


Acte I : Disparitions

Note : Cette partie, qui verra les disparitions s'enchaîner au fil des jours qui suivent l'Agaceann, constitue la partie "Enquête" de ce scénario, tout en posant les jalons de l'ambiance horrifique qui se déploiera dans l'acte suivant.

Scène 1 : Disparition d'Erin et Hern

Le lendemain matin, les personnages ne manqueront pas d'entendre (voire d'être réveillés) par des hurlements furieux émanant de la hutte de Joern. Ils peuvent entendre distinctement des propos tels que "je le savais", "ah, le salaud" et "je vais le tuer".

Si les personnages s'enquièrent de la situation, ils découvriront un Joern fou de rage leur expliquant qu'Erin a disparu pendant la nuit. Il est persuadé qu'elle lui a fait des infidélités et qu'elle est partie rejoindre Hern. Toutefois, malgré sa colère, il ne se décide pas à se rendre à la hutte de Hern. En effet, un personnage avisé comprendra que Joern redoute la confrontation qui confirmerait ses pires craintes.
Indice : interrogée avec tact, la petite Maelle (qui a les yeux rougis par les pleurs et semble ne pas avoir dormi) pourra révéler aux personnages qu'elle a vu sa maman se lever au cours de la nuit, et sortir en chemise de nuit. Elle avait un comportement étrange : murmures incohérents, démarche raide, regard fixe.
Si les personnages se rendent à la hutte de Hern, ils découvriront une Adela prostrée, qui refusera tout d'abord de leur parler. Interrogée avec tact (la rassurer et lui promettre de ne rien révéler pour lui éviter la honte publique devrait y suffire), elle révèlera que Hern est sorti pendant la nuit et lui a dit de ne pas s'inquiéter. Adela a alors vu son mari se diriger vers Erin, qui avançait en chemise de nuit dans la rue. Morte de honte et de chagrin, elle a fermé la porte pour éviter la suite de ce spectacle.
Indice : questionnée intelligemment, Adela révèlera que Hern est sorti habillé de pied en cap, et qu'il a pris ses armes avec lui.
A ce stade, toutes les recherches entreprises par les Pjs se révèleront infructueuses. C'est comme si Erin et Hern avaient disparu sans laisser de traces, et personne (y compris dans les villages voisins) ne les a vu passer.
Note au Mj : que se passe-t-il vraiment?
A ce stade du scénario, il est important pour le Mj de savoir ce qui se cache réellement derrière ces disparitions.

Durant les quelques jours qui précèdent ces évènements, un groupe de brigands s'est installé dans ce qu'ils pensent être une grotte s'ouvrant à flanc de colline. La "grotte" est en réalité un tumulus datant de l'Aergewyn renfermant les restes d'un démorthèn, du nom de Cartach. Durant les heures les plus sombres de l'Aergewyn, Cartach sacrifia sa vie pour vaincre un terrifiant féonda du nom de Ta' Oiche, ce qui signifie "la nuit" dans l'ancienne langue.

En profanant son tombeau, les bandits ont troublé le repos éternel de l'esprit de Cartach, qui les perçoit comme une menace, à l'image des féondas qu'il combattit jadis.

Pour se débarasser de ces "féondas", l'esprit de Cartach va hanter les rêves des vivants proches, les induisant dans un état de somnambulisme dans lequel ils percevront la réalité de la même manière que le démorthèn. Ainsi, le tumulus apparaîtra dans l'état qui était le sien peu après la mort de Cartach, et les bandits apparaîtront comme des féondas.

Les "somnambules" seront par ailleurs amenés jusqu'au tumulus via un mystérieux chemin fait de sable blanc.

Dans le cas de la disparition d'Erin, cette dernière croit qu'elle suit sa petite fille, Maelle, qui court devant elle dans les bois. Hern, quant à lui, est bel et bien réveillé, et la suit parce qu'il s'inquiète de la voir se promener seule la nuit dans la forêt en chemise de nuit.

Hern perdra la vie lors de son combat avec les bandits. Erin, quant à elle, s'évanouira lorsque les féondas s'empareront d'elle et de sa fille. Elle s'éveillera dans la réalité entourée de bandits, qui la garderont en vie pour qu'elle s'occupe des blessures de celui qui a été blessé par Hern.

Scène 2 : Le Conseil


Au soir, un Conseil du village aura lieu dans la maison commune, suite à l'agitation causée par Joern. La fureur de ce dernier s'est muée en inquiétude, et il désire maintenant avant tout retrouver sa femme.

Le Conseil (Gwen, Brennan et Ragda) lui répondra froidement que personne ne risquera sa vie dans les bois "alors que c'est l'Agaceann et que bêtes et féondas rôdent dans l'obscurité", tout ça pour retrouver deux étourdis qui ont eu la stupidité de sortir seuls dans la forêt en pleine nuit.

Rien ne les fera bouger de leur immobilisme, d'autant plus qu'ils sont plus ou moins soutenus par la population, qui désire surtout sauver sa peau sous couvert de bons sentiments communautaires hypocrites.

C'est sur cette triste scène que s'achève la journée, et il est temps d'entamer une nouvelle nuit.


Scène 3 : La Disparition d'Ormund et Broc



Le lendemain matin, les personnages pourront croiser Rob, l'apprenti archéologue accompagné de Croc, l'un de ses deux gardes du corps. Il leur signale la disparition au cours de la nuit de son maître Ormund et de leur deuxième garde du corps, Croc.
Indice : le seul témoin de ce qui s'est passé est Croc, qui a été réveillé au cours de la nuit par son frère pour qu'il le remplace pendant son tour da garde. Sur un bref "Monsieur Ormund est parti faire pipi, je l'accompagne. on ne sait jamais", il est parti à la suite du vieux savant. Quatre heures plus tard, ni l'un ni l'autre n'avaient reparu.
Rob invitera les personnages à se rendre à la grotte que son maître et lui fouillaient, qui se situe à quelques heures du village. Il leur expliquera en chemin (ou sur place) que la grotte était probablement utilisée comme angarde par les Osags en des temps reculés.

A l'intérieur, les personnages pourront admirer à loisir d'intéressantes peintures rupestres, qui ne les avanceront pas beaucoup dans leur enquête.

S'ils souhaitent fouiller les affaires d'Ormund, Rob les laissera faire. Ils y trouveront quelques ouvrages d'archéologie sur les Osags, mais rien de réellement intéressant. S'ils interrogent Rob, ce dernier leur dira que le journal de son maître n'est pas là, et que ce dernier l'a certainement emporté avec lui.

Lorsque les personnages décideront de repartit, Rob et Croc demanderont à les accompagner à Kael-Mir.

Le temps de retourner au village, le soleil sera en train de se coucher.
Note au Mj : que se passe-t-il vraiment? Ormund a été "appelé" par Cartach de la même manière qu'Erin, mais la raison qui l'a conduit au tumulus est bien différente. Alors qu'Erin croyait suivre sa petite fille, Ormund est persuadé d'avoir trouvé une tablette de pierre gravée dans la grotte qu'il était occupé à fouiller. Cette tablette se cachait dans une anfractuosité au-dessus de laquelle s'étale une immense peinture rupestre représentant un Démorthèn affrontant une immense créature noire aux tentacules innombrables (en réalité, Cartach affrontant Ta' Oiche). Dans la réalité l'anfractuosité, la tablette et la peinture n'existent pas.

Après avoir traduit la tablette, qui donne la localisation exacte du tumulus, Ormund n'aura plus qu'une seule idée en tête : se rendre au tombeau du démorthèn pour en explorer les secrets.

Dans la réalité, Ormund se met en route dans un état de somnambulisme, ce qui éveille la curiosité de son garde du corps Broc, en faction à ce moment-là. Dénué d'imagination, le colosse est persuadé que son employeur est pris d'un besoin naturel, et le suit afin de pouvoir réagir en cas de mauvaise rencontre. Avant de quitter son poste, il réveille son frère pour qu'il le remplace.

Une fois arrivés au tumulus, une mêlée confuse s'engage. Ormund est blessé par un violent coup de griffe (en réalité un coup d'épée ou de hache), ce qui aura pour effet de le réveiller. Broc, qui s'est interposé, lui hurlera alors de fuir, ce que le scientifique fera sans poser de questions. Le colosse donnera sa vie pour couvrir la fuite de son maître, non sans emporter trois bandits avec lui dans la tombe.


Scène 4 : La disparition de Joern


De retour au village, les personnages apprendront la disparition de Joern. D'après la rumeur, il aurait pris sa hache et serait parti seul à la recherche de sa femme. Son départ a eu lieu l'après-midi et depuis, personne ne l'a revu.

Il est trop tard pour lancer des recherches (il fait nuit), mais si les personnages le tentent quand-même, ils reviendront bredouilles.

Scène 5 : Le retour de Joern et Ormund



Le lendemain après-midi est marqué par le retour d'Ormund et de Joern au village. La hache à la main, l'oeil aux aguets, Joern soutient un Ormund fort mal en point ayant visiblement subi une violente attaque : une vilaine blessure s'ouvre en effet dans sa poitrine.

Note au Mj : que se passe-t-il vraiment? Blessé et sous le choc de ce qu'il a vu, Ormund a erré en délirant dans les bois, et ses pas l'ont inconsciemment dirigé vers le village. C'est joern, parti à la recherche de sa femme, qui finira par le découvrir, hagard et ensanglanté, et qui le ramènera à Kael-Mir.

Arrivé au village, Ormund s'effondre, et murmure plusieurs fois avant de s'avanouir : "Féondas... Féondas... Féondas..."

Cette annonce a l'effet d'un véritable coup de tonnerre dans le village, qui se met à paniquer et à hurler à la malédiction et au féond.

Si les personnages souhaitent tenter de soigner Ormund, un jet immédiat de médecine (sciences) à 17 ou de premiers soins (milieu naturel) à 20 sera nécessaire pour que l'archéologue ait une chance de survie.

Dans tous les cas, les Pjs pourront trouver sur Ormund son journal, qui leur fournira de précieux indices sur ce qui est arrivé. (voir annexe: journal d'Ormund)
Indice : un personnage particulièrement attentif ne manquera pas de remarquer une anomalie dans le journal d'Ormund : la dernière entrée est datée du 26 Sulthainn, alors que nous sommes actuellement le 25...

Note au Mj : Cette incohérence s'explique par le fait que, dans son rêve, Ormund a passé un jour à traduire la tablette mortuaire de la grotte, ce qui n'a pris que quelques minutes dans la réalité... Ormund est ainsi persuadé que la date actuelle est le 26 Sutlhainn, et non le 25...
Ils trouveront également une carte dessinée à la hâte au fusain, qui mentionne un chemin qui n'existe pas, et qui est censé mener le voyageur au Tumulus de Cartach au coeur de la forêt.

La nuit tombe...

Acte II : Le chemin

Note : Cette partie, qui confrontera les joueurs à la disparition du village entier et à l'apparition d'un mystérieux chemin dans les bois, constitue la partie "horrifique et fantastique" du scénario.

Scène 1 : Un village vide
Note au Mj : que se passe-t-il vraiment? Dans les actes II et III, les personnages ainsi que quelques Pnjs seront pris dans le rêve de Cartach. En état de somnambulisme, ils se dirigeront vers le tumulus pour y affronter les quelques brigands affamés et apeurés qui restent, persuadés qu'il s'agit de féondas...
Cette nuit-là, un des personnages (le plus empathe, ou tout simplement un personnage tiré au hasard) se réveille en sursaut. Il ne sait pas ce qui l'a réveillé, mais il a la sensation diffuse que quelque chose ne va pas.
Musique : Sous les sombres frondaisons, de Delphine Bois.

Mise en scène : la musique est un élément très important pour instaurer l'ambiance lourde et mystérieuse à ce moment du récit. Un bon timing est capital, c'est pourquoi il est suggéré de lancer ce morceau au moment où le Mj annonce que "quelque chose ne va pas", ou au moment où le ou les personnage(s) sort(ent) dans le village désert
S'il n'est pas seul dans sa hutte en temps normal, tout autre habitant à l'exception des autres personnages et des Pnjs Bran, Maëlle, Rob et Aoda (s'ils ont dormi dans la hutte) auront disparu comme s'ils n'avaient jamais existé (les lits sont faits, par exemple).

Lorsqu'ils sortiront de leur foyer, les personnages découvriront que le village entier est désert, à l'exception de Bran, Maëlle et Rob, qui sont aussi désorientés et apeurés qu'eux. Aoda, quant à elle, s'est réveillée seule aux Pierres qui Murmurent, et ne tardera pas à rejoindre le petit groupe.

Un personnage aura peut-être l'idée de grimper à la palissade pour voir ce qui se passe à l'extérieur du village (par exemple, en entendant les cris d'Aoda qui appelle depuis les Pierres qui Murmurent, inquiète de la disparition de son maître). Dans ce cas, le personnage concerné pourra apercevoir un étrange sentier de couleur claire qui s'enfonce dans la forêt qui ne se trouvait pas là auparavant. Les personnages reconnaîtront sans difficulté le fameux chemin décrit dans le journal d'Ormund.

Si aucun personnage n'a l'idée de monter à la palissade, ce sera Bran qui le fera. Si Bran est empêché de le faire, ce sera Aoda qui donnera cette information, ayant aperçu le chemin en se rendant au village depuis les Pierres qui Murmurent.


Scène 2 : Le choix

Les personnages doivent à présent emprunter le Chemin. S'ils ne le proposent pas d'eux-mêmes, Aoda les exhortera avec autorité à le faire, invoquant notamment le fait que la vie de tous les habitants du village est peut-être en jeu, et que chaque moment perdu à palabrer risque de diminuer leurs chances de survie. Si cela ne suffit pas, Bran se mettra de la partie en décidant d'accompagner sa soeur et en traitant les personnages de lâches. Enfin, les enfants se mettront de la partie, demandant qu'on retrouve leurs parents et amis.

Une fois prise la décision de suivre le chemin, les personnages seront confrontés à un choix. Emmener les enfants serait trop dangereux, il faudra donc que quelqu'un reste au village avec eux pour les protéger. Les personnages devront choisir de se lancer à l'aventure seuls, ou accompagnés de Bran ou d'Aoda (au choix). Le ou les pnjs laissé(s) en arrière s'enfermera(/ront) avec les enfants dans la maison commune, seul bâtiment en pierre de Kael-Mir.
Note : Ce choix peut avoir une influence déterminante sur la suite du scénario, et peut faire toute la différence entre la victoire ou la défaite du groupe lors de la confrontation finale dans le tumulus. L'allié le plus intéressant sera Aoda, qui sera sous l'influence directe de Cartach et découvrira des pouvoirs qui seront fort utiles. Bran, quant à lui, représente une force de frappe supplémentaire non négligeable.

Scène 3 : Le Chemin
Musique : "Sous les noires frondaisons" ou "rêves" de Delphine Bois
Le Chemin s'enfonce sans fin dans la forêt, inhabituellement sombre et silencieuse. En dehors des bruits de pas de personnages, aucun bruit ne se fait entendre, ce qui est particulièrement inhabituel et angoissant. De plus, le chemin fait de sable blanc semble être la seule source de clarté dans toutes cette obscurité oppressante.

Bientôt, les personnages perdent leurs notions de temps et d'espace, au point de se demander si ils ne marchent pas depuis toujours ainsi, et si leur village a réellement existé et se trouve encore au bout du Chemin.

Enfin, un fort sentiment de solitude étreint le coeur des personnages, achevant d'instaurer une ambiance lourde d'angoisse et de tension.
Mise en scène : afin de renforcer ce sentiment lancinant d'oppression, n'hésitez pas à faire durer les descriptions, accompagnées de musiques dérangeantes. Enfin, n'hésitez surtout pas à inviter vos joueurs à se lever et à vous accompagner dans un coin sans lumière préalablement choisi par vos soins (vestibule plongé dans l'obscurité, toilettes...) au moment où ils empruntent le Chemin. Ambiance garantie!
Scène 4 : Le Chemin - la fontaine

Au bout d'un temps qui leur aura paru une éternité, les personnages déboucheront dans une petite clairière illuminée par une clarté bleutée, au centre de laquelle se dresse une grande fontaine en pierre.

C'est le moment de faire vivre leurs phobies aux personnages qui en ont. Ces personnages (et eux seuls!) auront le temps d'apercevoir l'objet de leur phobie durant un court instant près de la fontaine, dans l'ombre. Ce bref instant de terreur conduira, au choix du meneur, à un jet de résistance mentale difficile (17).

Si aucun personnage n'a de phobie, le meneur pourra confronter l'un de ses personnages (au choix) à des visions reflétant son désordre mental, durant un court instant.

Une fois ce moment de frayeur passé, les personnages reprendront leur route...


Scène 5 : Le Chemin - les trois pierres

Après un cheminement sensiblement plus court que celui qui les a menés à le fontaine, les personnages débouchent dans une clairière éclairée par une lueur rouge orangée (signe que le soleil commence à se lever), au centre de laquelle se dressent trois imposants monolithes. Ces pierres, disposées en cercle, sont recouvertes de symboles et de gravures.

Si Aoda accompagne les personnages, elle se dirigera vers le centre du cercle formé par les pierres, et s'agenouillera pour ramasser quelque chose à terre, qu'elle fixera avec fascination. Ce qu'elle tiet à la main sont de curieux galets gravés d'étranges symboles...

Aoda expliquera aux personnages qu'il s'agit d'Oghams, la source du pouvoir des démorthèn, les armes qui furent utilisées du temps de l'Aergewin pour vaincre les féondas.

Bien qu'elle n'ait pas été initiée au Sigil Rann, elle affirmera savoir comment s'en servir, même si elle ignore cette connaissance. Elle saura également intuitivement que ces oghams sont "purs", donc qu'il ne s'agit pas des oghams d'un Morcail. Elle expliquera ce qu'est un Morcail si les personnages l'ignorent.

Enfin, elle connaîtra intuitivement la signification des oghams qu'elle tient dans le creux de sa main :

- le premier incarne la fureur et la chaleur (Ogham de flammes)
- le deuxième incarne le silence et l'obscurité (Ogham de discrétion)
- le troisième incarne une fontaine de sang qui se tarit (ogham de soin)

Si Aoda n'accompagne pas les personnages, mais que le groupe comprend un ionnthèn, ce dernier pourra trouver les oghams et obtenir les informations possédées par Aoda, à l'exception du mode de fonctionnement du Sigil Rann (le personnage sait qu'il a la capacité de s'en servir, mais il ne sait pas comment faire). En tant que Meneur, n'expliquez pas au joueur le fonctionnement du Sigil Rann (Discipline qu'il ne possède de toute façon probablement pas).

Enfin, si Aoda est absente et que le groupe ne comporte pas d'ionnthèn, les personnages seront simplement attirés par ces trois galets sur le sol, et en comprendront intuitivement la signification sans pouvoir les utiliser.

Une fois cette étape passée, le groupe se remet en route, et débouche rapidement sur la dernière clairière...


Acte III : Le Tumulus oublié

Note : Cette partie sera l'occasion pour les joueurs de découvrir ce qui se cache réellement au fond du Tumulus, et de rencontrer leurs premiers féondas. Elle constitue la partie "Combat et exploration" du scénario. La scène finale, quant à elle, se veut être l'apothéose de l'horreur et de la folie.

Scène 1 : Le Tumulus de Cartach

Musique : "La révélation", de Delphine Bois

Au centre de la grande clairière, sous un ciel sombre et plombé, se dresse le Tumulus oublié de Cartach. Il ressemble à une grande colline pourvue d'une entrée en pierre gravée, au sommet de laquelle un immense arbre noir dépourvu de feuilles dont les branches font penser à des griffes avides de déchirer le ciel.

Cette ambiance sinistre est renforcée par des bruits de raclement particulièrement déplaisants, qui semblent provenir de l'entrée du tombeau.

Aux côtés des personnages, Aoda prononce un mot étrange... Dans sa main, les personnages peuvent apercevoir la pierre de silence et d'obscurité. (Le groupe est à présent sous l'effet d'un pouvoir de discrétion, qui leur sera particulièrement utile pour combattre les féondas).

Si c'est un personnage ionnthèn qui possède les oghams, il aura lancé le pouvoir malgré lui, comme animé par une autre volonté que la sienne.


Scène 2 : Les féondas du Tumulus

Une créature difforme ne tarde pas à sortir lentement du tumulus. Son corps, vaguement humanoïde, semble constitué d'un abominable mélange de pierres, de bois, de lichen, de fourrure, de plumes et de chair. Elle avance voûtée, et traîne ses bras grêles et démesurément longs sur le sol, ce qui provoque le raclement entendu plus tôt. Ces bras se terminent par des griffes impressionnantes faites de pierre sombre, droites et pointues comme des couteaux. Enfin, son visage est un masque de pierre sans nez arborant un sourire figé en un rictus malsain, dévoilant des dents faites de bois pourries. Ses yeux jaunes semblent faits d'ambre...

C'est un féonda. Cette vision cauchemardesque mais attendue siscitera un jet de résistance mentale (difficulté au choix du meneur, le but n'étant pas de faire fuir les personnages à ce stade, mais seulement de les secouer un peu).

Les personnages devront à présent se frayer un chemin à l'intérieur du Tumulus obscur, constitué d'un couloir droit s'évasant en une grande salle centrale ronde. Cette salle est éclairée par un puits de lumière grise qui émane du plafond (en réalité, l'arbre gigantesque au-dessus du Tumulus est creux).

Le Tumulus est infesté de féondas, dont le meneur déterminera le nombre pour en faire une rencontre équilibrée pour le groupe (avec deux joueurs et Aoda, les personages ont eu à affronter quatre de ces créatures au compte goutte).

En cas de blessure sérieuse d'un des personnages, Aoda (ou le personnage ionnthèn) usera du pouvoir de l'ogham de soin pour lui rendre immédiatement 10 points de santé.

Enfin, au centre du Tumulus, les personnages trouveront un féonda qui semble blessé et apeuré, mais qui les attaquera quand même si ils s'approchent trop près.

Ce féonda sera tué par Aoda ou par le personnage ionnthèn "possédé" si les personnages refusent de l'affronter.
Note au Mj : que se passe-t-il vraiment? En réalité, les personnages somnambules affrontent les bandits qui se terrent dans le Tumulus. Cela signifie que les blessures subies par les personnages sont bien réellles, et qu'une mort face aux féondas sera synonyme de mort définitive. De même, n'oubliez pas de tenir compte de ces blessures, qui seront toujours présentes lorsque les personnages se réveilleront au début de l'acte suivant.
Les caractéristiques des féondas, d'Aoda et de Bran figurent en annexe.


Scène 3 : L'horreur du Tumulus


Une fois tous les féondas massacrés et les personnages au centre de la grande salle, les joueurs souhaiteront sans doute souffler un peu en regardant ls alentours.

Ils constateront alors avec horreur que la grande salle a changé : elle est complètement fermée, la sortie a disparu!
De plus, elle est à présent couverte de peintures rupestres représentant des combats contre des créatures noires (des féondas). les peintures représentant des humains se mettent à luire d'une douce lueur ambrée.

Des filets de poussière ainsi que des raclements provenant du plafond feront lever la tête aux personnages...

Ultime vision d'horreur! Là où se tenait le puits de lumière, ce qui ressemble à un immonde mélange entre des tentacules, des pattes d'araignées noires et chitineuses et des racines, le tout de taille proprement colossale, sont occupées à se frayer un chemin dans la terre et tentent d'attraper les personnages! Au centre de cette horreur, un immense masque de pierre assez similaire aux "visages" des féondas précédemment combattus les fixe en arborant un rictus de dément.

Une telle vision devrait susciter un jet de résistance mentale particulièrement difficile...
Note au Mj : que se passe-t-il vraiment? En fait, cette immense créature est l'arbre qui se dressait au sommet du tumulus, qui est à présent en train de prendre vie, de se déformer et de s'inverser...
Le combat final s'engage!

les caractéristiques de la créature se trouvent en annexe. Elle n'attaquera ni Aoda ni le ionnthèn possédant les oghams si l'un des deux est présent.
Note au Mj : que se passe-t-il vraiment? Le meneur sera particulièrement attentif à noter séparément les blessures causées par la créature. En effet, contrairement à ce qui s'est passé précédemment, ce combat n'est pas réel, et les blessures infligées seront comptabilisées comme points de trauma temporaires déterminant la durée de leur retour à la réalité, et l'ampleur de leurs cauchemars durant cette période.
Si les personnages succombent à la folie ou aux blessures, ils s'évanouissent. Si Aoda ou le Ionnthèn sont présents, ils feront usage de leur ogham de flammes sur la créature, et la dernière vision qu'emporteront les personnages avant de sombrer dans l'incosncience sera celle du monstre poussant des hhurlements horribles en se tordant dans les flammes.

Si les personnages parviennent à venir à bout du monstre, ils seront pris de vertiges à la fin du combat, et sombreront également dans l'inconscience.

Conclusion : Questions sans réponses

Scène 1 : Réveil et explications

Lorsque les personnages reprendront conscience au terme d'une longue période de rêves peuplés de cauchemars, leur première vision sera celle d'un beau visage blond débordant de tendresse.

Ils mettront un moment avant de se souvenir qu'il s'agit d'Erin. Lorsqu'ils tenteront de se lever pour lui parler, leurs blessures se rappelleront douloureusement à eux...
Note : au choix du meneur, l'éventuel personnage ionnthèn retrouvera ou non sur lui les trois Oghams qu'il a acquis en rêve, et dont il ne sait à présent plus se servir avant d'avoir appris l'art du Sigil Rann.
En jetant un coup d'oeil autour d'eux, les personnages pourront remarquer des cadavres de bandits, dont l'un a le torse bandé, résultat d'une blessure plus ancienne.

Les personnages resteront dans le tumulus abandonné le temps de soigner leurs blessures, ce qui leur donnera le loisir d'interroger Erin sur ce qui s'est passé.

Elle leur racontera ce qui lui est arrivé la nuit de sa disparition. Elle s'est évanouie au moment où les "féondas" ont fondu sur elle, et s'est réveillée entourée de bandits qui lui ont ordonné de soigner l'un des leurs, que Hern a blessé au cours de l'attaque.

Elle a également assisté à l'arrivée d'Ormund en état de somnambule, ainsi qu'au dernier combat de Broc. Elle leur décrira la tension nerveuse des bandits, qui ne savaient pas ce qui leur arrivait, ni pourquoi ils faisaient l'objet de visites aussi étranges que répétées...

Enfin, elle apprendra aux personnages la mort héroïque de Hern et de Broc.

Une fois les personnages rétablis, ils quitteront le tumulus, et constateront que celui-ci a pris l'aspect d'une colline banale sur laquelle poussent de nombreux arbres tout à fait sains.

Le Chemin a disparu, et une fois le Tumulus quitté, les personnages ne le retrouveront plus jamais, s'ils le cherchent à nouveau...

Scène 2 : retour

Les personnages rentrent enfin au village (au complet, personne n'ayant réellement disparu...), qui les acceuillera avec soulagement et reconnaissance. Joern sera fou de joie de revoir Erin, et remerciera chaleureusement les personnages. Maelle est également très heureuse de retrouver sa maman, et pleure de joie et de soulagement sans discontinuer.

Puis, cet éphémère moment de joie passé, il est temps pour le village de penser à ses morts. Comme le veut l'Agaceann...


Annexes

Pnjs et opposants


Bran


Attaque : 11 + 3 (épée longue) : 14
Défense : 10 + 1 (bouclier rond) + 2 (cuir et métal) : 13
Rapidité : 9
Potentiel : 2
Santé : 19/14/9/5/1
Résistance mentale : 8


Aoda


Attaque : 7 + 2 (francisque) : 9
Défense : 13 +1 (cuir) : 14
Rapidité : 7
Potentiel : 2
Santé : 19/14/9/5/1
Résistance mentale : 7+1 (esprit solide) : 8 (immunité pendant la "possession" par Cartach)


"Féonda" (bandit)


Attaque : 9+2 (griffes/francisque): 11
Défense : 10 + 1 (peau épaisse/cuir) : 11
Rapidité : 7
Potentiel : 2
Santé : 19/14/9/5/1
Résistance mentale : 7


"Féonda" (bandit) blessé


Attaque : 9+2 (griffes/francisque) - 3 (blessure) : 8
Défense : 10 - 3 (blessure) : 7
Rapidité : 7 - 3 (blessure) : 4
Potentiel : 2
Santé : 4/1
Résistance mentale : 7 - 3 (blessure) : 4



"La créature"


Attaque : 12 (+ peur incarnée)
Défense : 4 + 6 : 10
Rapidité : 6
Potentiel : 4
Santé : 40/30/20/10
Résistance mentale : /
Spécial : peur incarnée

Si la créature blesse un personnage au moyen d'un de ses appendices, le personnage doit immédiatement subir un jet de résistance mentale difficile (17), sous peine de voir se manifester son désordre mental de la façon suivante : le masque de la crature prend l'apparence de ce qui cause le désordre mental chez le personnage.

Si le personnage a deux désordres mentaux grâce au désavantage "phobie", le masque prendra l'apparence de la phobie du personnage.

Exemples d'interpétation :

- hystérie : un visage d'homme/de femme désirable mais malsain
- mysticisme : un C'maogh, un hexcelsis, ...
- Frénésie : un visage aimé ensanglanté
- Paranoïa : le personnage sent des présences dans son dos, alors qu'il n'y en a pas

etc...

Aide de jeu : le journal d'Ormund

Journal d'Ormund

25 Sulthainn

J’ai fait une découverte des plus fascinantes ce soir! Une tablette de pierre gravée de symboles se trouvait dans une petite anfractuosité, juste en dessous de la peinture qui représente ce que je suppose être un démorthèn combattant un féonda.
A première vue, le texte est écrit dans une version ancienne de la langue Osag parlée dans la région.
Dans tous les cas, il s’agit d’une découverte archéologique majeure! Comme chacun sait, les écrits Osags sont fort rares et généralement réservés aux textes religieux.
J’ai hâte de déchiffrer ces symboles! Qui sait quelles précieuses informations ce document révèlera-t-il sur les mœurs de nos ancêtres et sur l’histoire de cette région?


26 Sulthainn

Quelle découverte!
Cet objet est une tablette mortuaire datant de l’Aergewin! Elle contient une ode funéraire à un certain Cartach, qui serait un démorthèn de renom ayant péri en combattant un féonda nommé Ta’ Oiche.
Et ce n’est pas tout! Il semblerait que le Tumulus de Cartach se trouve à quelques heures d’ici seulement! La tablette donne même des indications précises sur sa localisation !
Quels trésors archéologiques cette tombe doit-elle contenir !
Je n’y tiens plus, je me mets en route immédiatement !


Les trois pages qui suivent sont couvertes de gribouillis au fusain qui semblent être l'oeuvre d'un dément, et qui se résument à la répétition d'un unique mot : "Féonda"

Enfin, le journal contient aussi une carte traçée à la hâte représentant la région, sur laquelle le chemin menant au Tumulus de Cartach est indiqué. Deux étapes figurent sur ce chemin : elles sont désignées des simples mots "fontaine" et "trois pierres".

Épilogue

Les réponses que vous, meneur, apporterez aux questions restées ouvertes dans ce scénario pourront influencer grandement la suite des évènements, et pourquoi pas déboucher sur une campagne complète.

Voici les différentes interprétations auxquelles j'ai songé lors de la création de ce scénario :

1) La "créature" de la scène finale est une nouvelle illusion créée par Cartach, dans le but de chasser les personnages une fois les bandits éradiqués, afin que son tombeau recouvre sa quiétude.

2) La "créature" de la scène finale est Ta'Oiche. Cartach s'est sacrifié pour sceller à jamais le féond, et l'esprit du démorthèn est devenu le gardien de la prison du monstre. Dans ce cas, le "combat final" vise à empêcher le réveil du féond endormi... Si les Pjs échouent, ils risque fort de rencontrer Ta'Oiche en vrai plus tard au cours de leurs aventures, et de devoir mener un combat désespéré pour empêcher le monstre de ravager Kel-Loar, puis la péninsule toute entière...

3) La "créature" de la scène finale est Ta'Oiche. Cartach s'est sacrifié pour le vaincre, et leurs deux esprits hantent désormais à tout jamais le tumulus. Pourtant, si l'esprit du féond venait à être libéré, il disposerait des mêmes pouvoirs que Cartach sur les rêves des habitants de la péninsule, et pourrait provoquer d'incalculables ravages...

4) Ta'oiche est un féonda particulier qui n'existe que dans les rêves des gens. Cartach appartenait à un ancien ordre démorthèn qui possédait le savoir (aujourd'hui perdu) permettant d'affronter et de vaincre ce genre de créatures (hélas fort rares) dans les rêves. Les Rusemorts actuels utilisent intuitivement le même genre de capacité, mais leur pouvoir est ridicule comparé à celui que possédaient ces démorthèn et les féondas qu'ils combattaient.

5) Les féondas n'existent pas. En réalité, il existe quelques créatures très puissantes pouvant induire ce genre de rêves. Les "attaques féondes" seraient alors en réalité des groupes de somnambules qui se sont entretués...

6) Il n'y a ni Cartach, ni Ta'oiche. La vérité est ailleurs...


Comme cette "vérité" pourra avoir une influence majeure sur les "secrets" de votre monde, choisissez-la avec soin...
Dernière modification par Arthus le 26 févr. 2012, 22:57, modifié 27 fois.
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Re: [WIP] : Agaceann : les disparus de Kael-Mir

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Message par Aldeas » 23 févr. 2012, 19:02

Un travail assez imposant, bravo Arthus, j'ai pas tout lu, je lirai quand tu auras fini je pense ^^

Arthus
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Re: [WIP] Les disparus de Kael-Mir

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Message par Arthus » 24 févr. 2012, 14:06

Reuuuuuuh! Scénario terminé, ne manque plus que les cartes et les dernières pistes d'interprétations et de suites!

Il faudra ensuite que je mette tout ça en page, mais en attendant, le scénario est terminé! Je vais donc déjà indiquer la balise sur "Ok".

N'hésitez pas à me faire vos retours! :D
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Re: [OK] Les disparus de Kael-Mir

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Message par iznurda » 24 févr. 2012, 15:33

Piuf, c'est gros. Le pb de mettre un truc de cette taille ici c'est que cela en décourage la lecture. Désires-tu que je te fasse une mise en page rapide ? Quitte à ce que je le change de support pour la lecture autant que cela serve.

iz

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Re: [OK] Les disparus de Kael-Mir

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Message par Arthus » 24 févr. 2012, 15:37

Si ça ne te demande pas trop de travail, ce sera avec plaisir... :oops:

Un grand merci, en tous cas!

Je ferai peut-être ma propre mise en page plus tard, mais si cela peut faciliter la lecture en attendant, ce ne sera pas de refus! :D

Enfin, n'hésitez pas à me faire vos retours, comme c'est le premier scénario que j'écris (d'habitude, tout est dans ma tête et je ne possède que quelques notes au crayon sur feuilles volantes comme support), tout commentaire sera le bienvenu!

Edit : ça y est, j'ai rajouté l'épilogue! Ouf!
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Re: [OK] Les disparus de Kael-Mir

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Message par iznurda » 24 févr. 2012, 17:10

Plop,

alors voici le premier jet du pdf (15 pages ! et une heure de mise en page env.) :

fichier pdf: scen_Agaceann_:_les_disparus_de_Kael-Mir.pdf

C'est assez rapide, je n'ai pas mis en forme les caracs comme je le fais d'habitude, l'application du carolingia étant fastidieuse. Idem j'aurais bien mis une police plus scripturale pour la note en annexe mais je n'ai pas de police adaptée sur mon ubuntu donc faut que je la chope.
A froid :
  • un rappel de ponctuation (parce que j'en ai reprit un paquet) : tous les signes de ponctuation contenant un point associé à un autre symbole s'écrivent toujours entre deux espaces. C'est donc valable pour ; : ? et ! <= oui lui, là, le point d'exclamation ;)
  • Le scénario me paraît très scripté. C'est bien pour de l'initialisation mais cela pourrait rebuter certains meneurs.
Pour le détail je lirais ça au calme sur ma tablette ce soir avant de rejoindre Morphée.

iz

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Re: [OK] Les disparus de Kael-Mir

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Message par Arthus » 24 févr. 2012, 17:32

Un grand merci! Ca rendra sans doute la lecture plus facile à pas mal de monde... (15 pages quand même... :o )

Désolé pour l'enfer que je t'ai fait vivre l'espace d'une petite heure à cause de la ponctuation... :oops:

Sinon, concernant le côté scripté du scénar, je ne sais pas trop si ça vient du scénar lui-même ou du fait que que je l'aie déjà joué (et donc que je mêle inconsciemment mon compte-rendu de partie à la chose).

Initialement, le scénario sur feuille volante se présentait assez sobrement :
intro : ambiance

Acte I : disparitions

scène 1 : untel disparaît :arrow: indices
scène 2 : untel disparaît :arrow: indices

Acte II : le chemin

- Disparition du village
- pnjs restants
- les deux étapes du chemin

Acte III : le tumulus
- plan + caracs des féondas

Fin : réveil
Et c'était à peu près tout...


De plus, j'avais un petit peu peur du "scriptage" au début aussi, mais après être tombé dans l'excès inverse (à force de vouloir éviter de scripter, le scénario ne s'écrit pas...) et avoir relu le scénario "automne rouge" (qui est lui aussi assez scripté en un sens), j'ai décidé de me lancer (la peur au ventre, il faut bien l'avouer : ça faisait longtemps que je n'avais plus masterisé), et tout s'est merveilleusement bien passé...

Mes joueurs ont adoré l'enquête, et surtout l'ambiance. Ils ont réellement eu peur tout du long, et l'un d'eux m'a même traité d'enfoiré à la fin de la partie à cause des frayeurs que je lui avais causé, avant de me dire qu'il avait beaucoup aimé... ;)
Dernière modification par Arthus le 24 févr. 2012, 17:59, modifié 1 fois.
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Message par iznurda » 24 févr. 2012, 17:58

Nan mais placer les choses c'est bien, mais il ne faut pas imposer le processus des choses.
Du coup je conçois mes actes comme des chaînons importants de l'histoire (genre acte I se passe ca, ce qui donne l'acte II, etc.) C'est le découpage en scène en définitive que donne cet aspect scripté. Ils sont cependant nécessaires pour conserver une certaine cohérence temporelle.

Ton prologue illustre bien ce fait : tu l'as découpé en plusieurs scènes, probablement issue de ton propre vécu durant la partie, alors qu'en définitive il ne sert qu'a positionner le contexte et les bases de l'ambiance. Tu aurais à mon sens tout aussi bien pu conserver tes propos sous la forme de pistes et d'indications, plus que par un découpage qui fait un peu passage obligé, d'autant plus qu'ils contribuent tous au même objectif.

Du coups je pense que les scènes doivent vraiment correspondre à des cadrages différents : genre lors d'une enquête urbaine tu aurais une scène enquête au port, enquête dans le quartier marchand, à l'auberge du poney fringant. Du coup tu ne déclencherais la scène que si les PJs y vont. Sinon tant pis. Je vais voir pour organiser mes futurs scén de la sorte : des actes généraux qui donnent les informations nécessaires à son passage et des scènes qui seront surtout des aides au cadrage et à la description.

Sinon t'inquiète, c'est vraiment la première fois que je fais également un tel effort de rédaction. En général mon scen tient plutôt sur une page, sous forme de plan, et d'une liste de noms pour les protagonistes. Parfois j'ai même quelques valeurs mais pas toujours. Alors que rédigé cela me prend 10 pages, ne serait-ce que pour placer le décorum tel que j'ai initialement imaginé. Bref t'inquiète, je compatis.

iz

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Message par Arthus » 24 févr. 2012, 18:05

Effectivement, le prologue a vraiment été pensé comme un tutorial (mes joueurs n'avaient pas lu les livres de base, et j'ai préféré leur faire découvrir les informations essentielles sur Esteren et ses règles en jeu).

Chacune des "scènes" qui le composent correspond donc à une information importante à faire passer.

Je peux peut-être tenter de faire un résumé schématique de ce scénar, comme je l'avais fait sur ma feuille volante...
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Message par iznurda » 24 févr. 2012, 18:09

Mouais, tsé quoi ? Attend déjà les premiers retours et balance les cartes avant de tout reprendre ;p

iz

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