Petit poste [edit] qui se voulait [/edit] rapide depuis le boulot...
Il y a deux notions de peur chez le joueur, à mon avis. Il y a la peur du joueur pour son perso... et puis, il y a la peur du joueur tout court.
Pour la première, beaucoup de choses intéressantes ont déjà été dites. En résumé, il faut toucher le joueur là où ça fait mal, à savoir l'intégrité de son perso. Cela peut-être l'intégrité physique, mais aussi mentale, sociale, financière...
En sachant que la déchéance est souvent perçue comme bien plus horrible que la destruction pure et simple. Un joueur dont le personnage, fier guerrier, meurt au combat de façon héroïque créant l'admiration du peuple et de la noblesse vivra cela bien plus facilement que si son personnage se retrouve paria, au bancs de la société, faible et malade.
Et effectivement, si l'on veut jouer sur ces ficelles, cela demande une bonne dose de fermeté et de cohérence de la part du Meneur. Et d'être très pragmatique. C'est ce qui fera ressentir au mieux la menace ou le handicap au joueur. Et comme le dit Iris, rien de mieux pour cela que des descriptions bien étayées et régulières...
J'ai eu une table de
DK Système sur la vieille campagne
Casus Belli "Les Chroniques du Kaos" où mes joueurs craignaient d'approcher toute surface de liquide, y compris de petites flaques, depuis que deux d'entre-eux avaient été à moitié tués par une flaque d'acide qui leur avait sauté dessus (une sorte de vase grise, si j'ai bonne mémoire)... J'ai rien eu besoin de leur dire, aucun jet de psychologie ou SAN : l'expérience avait été assez traumatisante pour qu'ils aient peur tous seuls comme des grands!
La peur du joueur tout court, là c'est autre chose! Le personnage n'est d'aucun intérêt pour le meneur à ce niveau. Ce n'est pas par ce biais-là qu'il peut toucher le joueur lui-même dans sa propre sensibilité.
Une fois encore, les descriptions peuvent aider considérablement. Des descriptions qui touchent tous les sens (odeurs, textures, ...) mais surtout qui immergent vraiment le joueur. Il faut donc bien choisir les éléments de la scène à décrire, qui ne seront pas les mêmes (pas toujours, en tout cas) que pour une approche plus héroïque et/ou technique.
Mais si cela est d'une bonne aide, cela ne suffit pas... Il faut aussi des éléments extérieurs. Il faut pouvoir moduler sa voix, en tant que meneur. Jouer aussi sur l'expression non-verbale. Placer des silences aux bons moments. Faire varier les rythmes et les tonalités. S'assoir et être peu visible derrière son écran... ou au contraire, se redresser à en devenir imposant face aux joueurs assis... Et toutes autres techniques de contes de cet acabit.
Il y a aussi évidement, le lieux où la partie se déroule (mais là, on n'a pas toujours le choix), la musique (tout le monde ici semble d'accord avec ça

), les lumières...
Mais plus encore : il y a l'utilisation, dosée, du
"Grandeur Nature"... Régulièrement, quand la scène en vaut le coup et que c'est pratiquement faisable, je fais quitter à mes joueurs le cadre sécurisant de la table, de sa feuille et de son crayon et de ses dés, pour jouer réellement la scène. Et là, tout d'un coup, ce n'est plus le perso, c'est vraiment le joueur qui, amené à interpréter son perso jusque dans ses gestes (pas juste parler à la première personne), vit la scène.
Je l'ai expérimenté à de multiples reprises et c'est vraiment un plus indéniable! Quelques exemples?
A
Qin : les PJ sont dans un tripo clandestin où sont organisés des combats de coqs. Deux des PJs veulent impressionner un spectateur pour lui soutirer des infos et quand il fait mine de se lever, me disent qu'ils le repoussent sur sa chaise pour maintenir la pression... Soit! J'ai mis ma chaise sur le côté, j'ai pris l'attitude que pouvait avoir ce pauvre quidam et leur ai demandé de jouer la scène. Tout d'un coup, de devoir vraiment me parler avec violence, de devoir me maintenair chaque fois que j'essayais de me lever... puis de gérer ma frayeur devant ces "gars qui rigolaient pas"... ben, c'était tout à fait autre chose à vivre en tant que joueur qu'un jet d'intimidation!
A
Kult : ils vivent une expériences mystiques assez puissantes, mais vécue physiquement par leur personnage. Je passe les détails (un peu long à expliquer), mais finalement se retrouve face à l'Avatar de Malkut (un des dix Archontes, des puissances incommensurables pour les pauvres mortels que nous sommes) qui en a fait ses agents préférés... Mais qu'est-ce qu'être l'agent préféré dune telle puissance inhumaine??? Pour bien faire sentir que le miel de ses paroles ne faisait que couvrir la lame de rasoir de ses menaces, j'ai vraiment joué sur la description de l'expérience traumatisante elle-même d'abord - les faisant, après une mort assez atroce, ressortir eux-même ainsi la Galaxie entière de la matrice et du vagin de cette "femme" vraimement fatale, avec la Terre comme placenta sanguinolent (et tout le toutim). Et quand après je me suis levé, en parlant tout miel et que je me suis mis à tourner autour deux, caressant leurs visages, les prenant ensuite soudainement par le menton ou le cou... ben, je n'ai du faire aucune menace implicite et encore moins explicite dans mes paroles : les joueurs (pas les persos, vraiment les joueurs) étaient tétanisés sur leur chaise et ne pouvaient que murmurer leur réponse tellement leur gorge était nouée...
Toujours à
Kult, lors d'un one-shot officiel vraiment génial (
"Echos du passé"), la scène d'ouverture commence dans le metro de Stockolm. Les 4 PJs (qui ne se connaissent pas) occupent la même section de 4 sièges quand celui-ci s'emballe, devient vraiment incontrôlable, puis s'arrête d'un coup, toute lumière éteinte. Ensuite commence, dans les ténèbres, le massacre total de tous les voyageurs, excepté eux, qui seront juste malmené par les bousculades et copieusement aspergés d'un "liquide tiède et légèrement salé", le sang des victimes. La dernière fois que je l'ai jouée, après avoir planté le décors, j'ai fait virer la table de jeu. Les joueurs ont du prendre leur chaise et se positionner comme dans le metro. L'un à pris un livre. L'autre s'est mis "à regarder par la vitre", etc... Et quand tout était bien emplace, j'ai commencer la description de l'emballement de la rame... Tout de suite, les joueurs ont commencé naturellement à se parler et à commenter l'incident... chacun à la manière de son perso... Puis, quand j'ai éteins la lumière (réellement), la tension est vraiment montée d'un cran. Le plus rationnel d'entre eux à commencer à éclairer avec la lumière de son GSM, le plus nerveux s'est mis à s'agiter réellement sur sa chaise, etc. Enfin, après avoir un peu bousculer les chaises et crier l'impatience, puis la peur des autres passagers, on a atteint le point culmiant de cette partie de la scène quand je leur ai réellement balancé de l'eau tiède et salée que j'avais préparée à leur insu! Le choc a été réel... et pas que pour les persos...

Pour la suite, côté ambiance, j'ai plus eu trop de soucis à me faire : c'était... sur de bons rails!
Alors, certes,
faut bien connaître ses joueurs pour voir ce qu'on peut se permettre de leur demander et tout est loin d'être faisable (et doit toujours
être fait dans des règles de bon sens et de sécurité optimale, évidement). Et de même, il ne faut pas non plus que cela devienne trop régulier.
Mais quand le meneur peut vraiment placer ce genre de mise en scène et vivre lui-même les émotions, les sensations de ses PNJ... alors, les joueurs peuvent être eux-aussi réellement touchés par ces émotions. Et cela peut donner des "beaux cadeaux" au meneur comme ce joueur qui, après un an de partie hebdomadaire de
Kult m'a confié, avec une sorte de contentement, que depuis un an, chaque fois qu'il rentrait chez lui après nos parties, il allumait toutes les lumières de son appartement jusqu'au matin...
[edit]PS: je préfère renforcer les conseils de bon sens... on sait jamais que ce ne soit pas évident pour tout le monde