Projet de campagne modulaire

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Arthus
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Re: Projet de campagne modulaire

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Message par Arthus » 17 janv. 2012, 14:29

Super intéressant ton projet Iznurda! :D Je serais curieux de voir la tournure qu'il va prendre!

Le temps aura-t-il une importance (ordre chronologique prédéterminéde certains évènements) ou pas, dans ton projet?

En tous cas, cela m'a inspiré une réflexion intéressante pour donner à ma campagne plusieurs points de départ différents (dans le temps et l'espace) en fonction du groupe de Pjs qui sera à la table.

@ Nelyhann : sans spoiler, lorsque tu dis :
Un contenu partagé équitablement entre aide de jeu et scénarios avec le but de créer ce "contexte général" auquel vous faîtes référence (ici le val de Dearg) où les joueurs et meneurs pourront broder leurs propres histoires tout en suivant celle que nous proposons. L'idée est ici de laisser de la place à l'improvisation et l'imprévu, typique d'une campagne finalement (on ne sait jamais où les joueurs vont nous mener).
Cela signifie-t-il que vous utiliserez plutôt une méthode similaire à celle du prologue (plusieurs scénars pouvant être joués indépendamment et dans n'importe quel ordre), ou plutôt une méthode avec descritpion des lieux et accroches à scénar d'un côté, et une campagne plus classique (avec fil rouge) de l'autre? Ou autre méthode?
Des options de création de personnage qui visent à renforcer la cohésion de groupe. C'est vraiment un truc important à mon sens pour souder le groupe autour d'un même objectif et éviter le syndrome "vous êtes à l'auberge et...".
Ou l'option Ars Magica/vampire : "vous êtes coincés avec des mecs que vous détestez/en qui vous n'avez pas confiance, et votre but dans la vie est de tous les flouer au final pour vous en sortir..." :mrgreen:

Blague à part, une technique dont j'abuse est "vous vous connaissez déjà avant l'aventure car ..." et je trouve une raison avec eux.
Travailler en profondeur l'histoire des PJ et surtout, surtout leur implication personnelle dans la campagne. Et là ça devient compliqué mais passionnant. Nous sommes en train de tester de nouveaux outils et techniques narratives là dessus, avec le but de renforcer l'implication du PJ, et donc du joueur. L'objectif est que les PJ, et donc les joueurs, soient au cœur de la campagne.
J'avais déjà fait quelque chose qui ressemble à ça dans ma campagne Lancedragon : je laissais aux Pjs toute liberté pour choisir les caractéristiques techniques et les gros traits de personnalité de leurs personnages, puis j'écrivais leur background à leur place en conciliant au mieux leurs aspirations. C'est la meilleure campagne que j'aie jamais faite, avec des motivations personnelles pour chacun! :D
Le défaut de ça par contre, c'est que cette campagne est injouable avec un autre groupe... :?

Dans ce que je tente de mettre sur pied, j'essaie de donner aux pjs la possibilité de réellement créer qui ils veulent, et de s'insérer comme ils veulent dans l'histoire. Seront-ils des pions de ma loge magientiste secrète sans le savoir, car ils n'aurant pas découvert le "complot" et suivront la mauvaise personne jusqu'au bout de la partie? Deviendront-ils les intruments de la ruine de la Loge? Renforceront-ils la paix entre les trois royaumes par un moyen inattendu et original? Collaboreront-ils avec la loge en toute connaissance de cause? etc...
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Message par Nelyhann » 17 janv. 2012, 19:01

Cela signifie-t-il que vous utiliserez plutôt une méthode similaire à celle du prologue (plusieurs scénars pouvant être joués indépendamment et dans n'importe quel ordre), ou plutôt une méthode avec descritpion des lieux et accroches à scénar d'un côté, et une campagne plus classique (avec fil rouge) de l'autre? Ou autre méthode?
Ca sera plutôt du côté " descritpion des lieux et accroches à scénar d'un côté, et une campagne plus classique (avec fil rouge) de l'autre".
C'est la meilleure campagne que j'aie jamais faite, avec des motivations personnelles pour chacun! :D
Le défaut de ça par contre, c'est que cette campagne est injouable avec un autre groupe...
C'est justement ce paradoxe qui est très difficile à concilier dans une publication qui est censée pouvoir être utilisée par plusieurs meneurs et des groupes différents. Nous allons voir comment nous arriverons à nous dépatouiller de cela et vous nous direz ce que vous en pensez ;)

Bon, mais c'est pas tout ça, je dois aussi avancer sur les Secrets donc j'y retourne !
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Message par iznurda » 17 janv. 2012, 20:16

Arthus a écrit :Super intéressant ton projet Iznurda! :D Je serais curieux de voir la tournure qu'il va prendre!

Le temps aura-t-il une importance (ordre chronologique prédéterminéde certains évènements) ou pas, dans ton projet?
Oui la chronologie est importante, c'est presque d’ailleurs le seul truc immuable du bac. Comment expliquer cela simplement ? Bon exemple schématique et simplifié : soit trois lieux distincts A, B et C mais proches (pour que les joueurs puissent aller de l'un a l'autre). Les joueurs commencent en C au premier épisode et vivent/sont témoin donc des faits 1 du lieu C. A la fin de l'épisode le groupe, par ses actions se retrouve en A.
Episode 2 : les pjs assistent aux faits 2 du lieu A qui vont avoir une incidence sur ceux du lieu B lors de l'épisode 3. Iront-ils en B ou resteront-ils en A pour les faits 3 ?

Bref, c'est le temps qui fait lien, plus que le lieu, si bien que le groupe des joueurs peut tout aussi bien rester loin de la tourmente principale ou bien y prendre (partiellement) part. Quoiqu'il en soit leurs actes seront minimes macroscopiquement. Je pense cependant ajouter quelques alternatives pour certains points.

Je n'aime pas trop, en fait, l'archétype du groupe "sauveur du monde", du moins je ne penserais pas me campagnes de la sorte. Les joueurs subissent, ont des revers, et parfois des coups de génie. Ce seront eux qui feront, au final, la différence dans l'ordre des choses. On ne né pas héros, on le devient.

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Arthus
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Re: Projet de campagne modulaire

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Message par Arthus » 18 janv. 2012, 13:11

@ Nelyhann : une solution au paradoxe que tu évoques pourrait être la méthode employée par les modules de campagne Pathfinder (que tu connais je crois) : à la création du personnage, le joueur aurait le choix entre plusieurs "accroches à campagne" prédéfinies qui s'insèreront dans son background (et qui lui donneront ou pas accès à certaines informations).

Il serait même possible de proposer des accroches différentes en fonction du lieu d'origine du personnage, si elle a une importance.

Par exemple, dans le cas de Liam, il aurait une accroche accessible uniquement aux personnages originaire de Melwan, et qui s'intitulerait "frère disparu" (Terent).

Cette méthode comporte plusieurs avantages :

- permet de faire jouer la campagne à n'importe quel type de personnage
- le personnage sera certain d'avoir une raison d'être au centre de la campagne
- C'est une aide formidable pour concevoir un background pour un joueur en manque d'inspiration

Bon, mais c'est pas tout ça, je dois aussi avancer sur les Secrets donc j'y retourne !
Raaah oui! :D J'espère que le bébé avance bien!

@ Iznurda :
Bref, c'est le temps qui fait lien, plus que le lieu, si bien que le groupe des joueurs peut tout aussi bien rester loin de la tourmente principale ou bien y prendre (partiellement) part. Quoiqu'il en soit leurs actes seront minimes macroscopiquement. Je pense cependant ajouter quelques alternatives pour certains points.
Ma méthode est assez similaire, si ce n'est qu'en plus du temps qui fait le lien, il y a l'évolution du complot en fonction des actions des pjs. Par contre, vu l'ampleur des implications dudit complot, il y a de fortes possibilités que les actes des pjs aient une portée gigantesque d'un point de vue macroscopique.

Imaginons, par exemple, que dans le cadre de ma campagne, mes pjs découvrent que les tentatives de déstabilisation du duché de Kel-Loar, en apparence causées par des adeptes du temple corrompus, sont en réalité le fait d'une loge magientiste rheizite secrète. L'avenir de Tri-Kazel pourra être très différent en fonction des choix des pjs : prévenir certaines autorités (le roi de Taol-Kaer par exemple, voire même les autorités gwidrites...) ou de régler l'affaire seuls et discrètement pourra faire toute la différence entre la guerre et la paix dans la péninsule (inutile de préciser qu'ils ont intérêt à choisir la voie de la discrétion et/ou de la diplomatie si ils veulent préserver la paix), ainsi que sur l'avenir de certaines factions (s'ils décident de porter le discrédit sur la Magience, ou au contraire deviennent des agents de la Loge).

Enfin, vu l'ampleur des possibilités, je ne prévois qu'un schéma général, et pas de scénario prédéfini (je n'ai pas envie de prévoir une moitié de campagne en Reizh qui sera inutilisable si les pjs décident de jouer les messagers, diplomates et informateurs en Taol-Kaer et en Gwidre...).

Je n'aime pas trop, en fait, l'archétype du groupe "sauveur du monde", du moins je ne penserais pas me campagnes de la sorte. Les joueurs subissent, ont des revers, et parfois des coups de génie. Ce seront eux qui feront, au final, la différence dans l'ordre des choses. On ne né pas héros, on le devient.
A chacun ses goûts, bien évidemment! ;) Pour ma part, j'ai toujours eu un petit faible pour l'épique et les implications importantes. Ce qui n'est pas forcément antagoniste avec l'esprit d'Esteren ou avec la Low fantasy, par ailleurs (le jeu "the witcher" et le manga Berserk sont d'excellents exemples de Low fantasy qui aboutissent quand même à un moment ou à un autre à un royaume à feu et à sang, et à l'implication du protagoniste principal dans des complots visant le roi de la nation en question...).

Ceci dit, mine de rien je te rejoins pas mal dans ta vision, au final. Car si mes pjs sont des "sauveurs du monde" en puissance (enfin, pas tout le temps quand même ;)), ce sont surtout et avant tout des écorchés vifs, qui se seraient bien passé de leur destin tellement ils en ont bavé pour "sauver le monde".

A ce sujet, des oeuvres qui m'inspirent sont les livres "les monarchies divines" de Paul Kearney, ou encore les excellents dessins animés "Fullmetal Alchemist" et "Naruto" (si, si!). Dans ces dessins animés, on est en présence de héros qui, certes, obtiennent des pouvoirs et un savoir immense à la fin, mais le sujet de l'histoire n'est pas cette montée en puissance ou le fait de "sauver le monde". Il s'agit plutôt de leur évolution suite aux épreuves franchement trash qu'ils subissent, et qui les amène à faire un choix à la fois lourd de conséquence et particulièrement amoral (il n'y a pas de "bonne solution"...) à la fin...
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Message par Nelyhann » 18 janv. 2012, 15:57

Par exemple, dans le cas de Liam, il aurait une accroche accessible uniquement aux personnages originaire de Melwan, et qui s'intitulerait "frère disparu" (Terent).
Oui alors je n'ai qu'un seul module pathfinder en fait, celui chez les elfes noirs !
C'est un peu le principe de ce que tu décris, nous avons poussé le concept assez loin avec un système d'arc narratif. DU coup je serais curieux de lire comment Pathfinder a traité l'affaire, as tu des références précises d'ouvrage ?
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Re: Projet de campagne modulaire

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Message par Arthus » 18 janv. 2012, 17:32

Oui, ça se trouve dans les petits livres d'intro aux campagnes (consultables et téléchargeables gratuitement en pdf), dans la partie "traits de background".

campagne 1 :arrow: http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=20

campagne 2 :arrow: http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=92

Les mêmes livrets existent pour chaque campagne, mais les suivants sont payants. Je possède une aide de jeu écrite il y a environ deux ans par un fan (Dalvyn) qui reprend un résumé du contenu des livrets des 3 campagnes suivantes, mais elle a été écrite au moment où aucun de ces livrets n'existait en français. Ne l'ayant pas retrouvée sur les deux sites où elle était disponible, je suppose qu'elle a été retirée pour raisons de droits d'auteur.

Si ça t'intéresse, je peux néanmoins t'en résumer les grands principes de fonctionnement pour chaque campagne (en plus détaillé pour la campagne du trône écarlate, car j'ai lu les premiers modules chez mon vendeur pour voir précisément comment ce principe de "traits de background" fonctionnait en pratique).
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Message par Nelyhann » 22 janv. 2012, 17:20

Merci pour le tuyau, je vais aller voir ça de plus près ! Mais qu'en est il dans les scénarios en eux même ? Car dans le module que j'ai, qui décrit notamment la cité des profondeurs des elfes noirs, je n'ai aperçu aucun lien avec un quelconque profil pour les PJ.
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Re: Projet de campagne modulaire

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Message par Fonz » 22 janv. 2012, 21:58

La campagne principale de Qin utilise aussi un système d'arc historique et je peux vous dire qu'entre PJs il se passe des choses.

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Re: Projet de campagne modulaire

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Message par Arthus » 23 janv. 2012, 12:39

Voici comment ça se passe, en très résumé : comme expliqué à la page 16 du deuxième lien que j'ai posté, le but de ces traits est de réunir les joueurs autour d'un objectif commun de départ. Cet objectif de départ correspond en fait au premier "passage obligé" de la campagne.

- Malédiction du trône écarlate : les pjs veulent faire la peau à un bandit qui leur a causé des problèmes. Les traits correspondent aux raisons que ces pjs ont de faire la peau au bandit. Dans la tanière du bandit (page 2 du 1er scénar de la campagne...), les pjs trouvent un objet magique (ce qui lance la campagne), ainsi qu'un pnj fantôme qui leur lâchera des indices tout au long de la campagne.

- Retour des ténèbres (campagne avec les elfes noirs) : les pjs participent à un concours organisé par une taverne prospère. Les traits correspondent aux raisons de participer à ce concours.

- Héritage du feu : les pjs appartiennent à un groupe hétéroclite de vagabonds, d'aventuriers, de mercenaires et d'esclaves libérés conduits par un chef charismatique. Leur but est de reprendre un village abandonné occupé par des gnolls, et de le reconstruire pour relancer le commerce. Les traits correspondent aux raisons personnelles des pjs de se joindre à ce groupe et/ou de vouloir rejoindre ce village en particulier.

- Conseil des voleurs : dans un climat politique d'oppression, les pjs vont rejoindre un groupe d'aventuriers, de mercenaires, etc (comme dans la campagne précédente, quoi!). les traits de background correspondent ici à leur passé ou à leurs convictions politiques.


Sinon, pouvez-vous m'expliquer plus en détail ce que vous entendez par "arcs narratifs/historiques"? J'ai présupposé qu'il s'agissait des prétirés qui ont tous une histoire complète, mais je me suis peut-être complètement trompé...

Pour ma part, je pense qu'il serait possible de réutiliser les grandes lignes des traits de bg de pathfinder, en mieux et en adapté à Esteren. Cela pourrait donner naissance à une aide de jeu sympa, intégrée ou pas à la campagne officielle (4 pages r/v en plus dans la campagne officielle, petit livre séparé, pdf gratuit, article du fanzine, article dans D6dent, aide de jeu écrite par les membres du forum,...).

L'idée serait d'écrire un certain nombre de scripts liés aux scénarios de la campagne.

Pour reprendre quelques exemples que je connais, l'un de ces scripts pourrait être "frère disparu" (Terent), "vengeance" (doit se combiner avec le revers "amour tragique", cela correspond au bg de Sid), etc...

En gros, il s'agit de scripter les éléments de bg des prétirés qui seront exploités dans la campagne, afin de permettre à n'importe quel pj d'y prendre part. On pourrait ainsi imaginer que le pj barde féminin du groupe est la soeur de Terent, ou que c'est un magientiste rheizite qui a perdu son amour aux griffes d'une organisation occulte, et non Sid...
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Re: Projet de campagne modulaire

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Message par Nelyhann » 23 janv. 2012, 16:00

Merci pour ces infos Arthus :)
Sinon, pouvez-vous m'expliquer plus en détail ce que vous entendez par "arcs narratifs/historiques"? J'ai présupposé qu'il s'agissait des prétirés qui ont tous une histoire complète, mais je me suis peut-être complètement trompé...
Non, c'est tout à fait ça ! En fait, le terreau de la campagne est déjà intégralement dans le Livre 1 Univers et ce n'est pas pour rien qu'ils viennent tous de Dearg et que la campagne début dans ce coin ;)
Pour reprendre quelques exemples que je connais, l'un de ces scripts pourrait être "frère disparu" (Terent), "vengeance" (doit se combiner avec le revers "amour tragique", cela correspond au bg de Sid), etc...
Tu es très perspicace ;)
En effet, et pour Sìd, tu tombes en plein dans le mille, son arc narratif se nomme spécifiquement Vengeance. Pour détailler ces arcs, je me suis appuyés sur l'iconologie classique. Pour Liam, son histoire est effectivement lié à son frère dont vous connaissez déjà la destinée si vous avez lu Loch Varn.
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