Le blog d'Iris

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Arthus
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Message par Arthus » 01 févr. 2016, 23:18

En effet. Mais ce que je ne comprends pas, c'est : pourquoi utiliser DD comme système de base, alors que dans certains cas d'autres systèmes semblent plus adaptés?

Par exemple : de ce que j'en ai compris, le système de jeu Warhammer est davantage destiné aux campagnes qui débutent avec des bras cassés dans la boue, là ou D&D a une connotation plus héroïque dès le départ.

Du coup, si on veut "émuler" un univers sombre et rude, fait de dilemmes moraux et dans lequel la crasse et la boue sont omniprésents, pourquoi prendre D&D et pas warhammer comme base? (c'est un exemple, hein! ;) )

A l'inverse, si on veut développer un univers d'entrée de gamme pour mettre en valeur le nouveau DD, pourquoi en choisir un qui nécessite des modifications importantes du système de base pour être cohérent, et obtenir plus ou moins l'ambiance qu'on veut?
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Iris
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Message par Iris » 02 févr. 2016, 08:40

Fondamentalement, le succès de D&D se comprend à mon sens à une combinaison de plusieurs facteurs dont certains devraient répondre à tes étonnements Arthus :

- l'aura du grand ancêtre ! (comme Cthulhu ! :P un monument historique, on est obligé de connaître un minimum ses classiques !)
- la nostalgie (qui n'a pas connu de bons moments avec lui, sous une version ou une autre ?)
- l'action (plus facile de concevoir un temps fort avec un combat ou des pièges qu'avec une énigme ou un dilemme ou un problème social, donc plus facile pour le meneur d'être fier de son histoire avec une base donjonnesque)
- l'attachement à un système connu (nombreux sont ceux qui préfèrent utiliser un système bien connu en le modulant qu'en repartant de zéro ou en cherchant ailleurs)
- l'aura du héros d'épopée mythologique (c'est plus motivant et vendeur que la boue en règle générale... qui aime commencer directement dans la souffrance ? souvent on n'y vient qu'après avoir vu trop de clinquant ou en avoir assez des combats ou commencer à se poser des questions éthiques sur les génocides de races monstrueuses)
- le méd-fan donne à chacun le pouvoir créer son royaume, son panthéon et son univers de manière satisfaisante (même s'ils se ressemblent un peu ou qu'il y a des stéréotypes, c'est le siens, et du coup, on l'aime toujours plus ^^ Il suffit d'une situation paisible, d'un méchant, d'un artefact, d'un mal ancien qui revient, et hop... et oui, la trame du Seigneur des Anneaux, toujours un succès ! ^^)
- le plaisir de la bidouille (un système avec plein de leviers et de composantes type D&D autorise facilement l'ajout de créations maison, ce qui est toujours gratifiant pour le meneur)


Et voilà pourquoi je dis que D&D peut servir pour n'importe quel cadre méd-fan mais... que ce sera avec un scénario héroïque et action ^^ (qui colorera forcément la perception de l'univers)


Quant à jouer du sombre & co. ... avec une base héroïque... ça implique...

- les sorts existent bien mais ne peuvent pas être appris à tort et à travers (= il faut galérer pour apprendre THE sort utilitaire, comme ça le meneur filtre les situations qu'il ne veut pas gérer et récompense ses joueurs avec un pouvoir puissant)
- une conception plus fine de la campagne puisqu'il va falloir jongler sur la mise en scène et les défis pour garder une ambiance en dépit de la hausse de puissance (ce que j'ai déjà décrit comme une contrainte assez intéressante :) )


:)
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Arthus
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Message par Arthus » 02 févr. 2016, 12:15

Donc, si j'ai bien compris, on peut résumer cette explication (qui me semble correcte) à un mélange entre une bonne dose de conservatisme, l'attrait de l'héroïsme/action/optimisation, et le côté "modulaire" du truc.

Personnellement, je trouve le conservatisme dommage (en ce qu'il constitue un frein à l'innovation et à la création, mais c'est extrêmement subjectif), et la modularité toute relative. Par certains aspects, elle me paraît même très artificielle.

En effet, D&D est un système modulaire, mais il ne faut pas oublier qu'il est également héroïque/action/optimisation (on oublie souvent ce 3e point), ce qui vient cadrer cette modularité.

Du coup, je te rejoins sur :
Et voilà pourquoi je dis que D&D peut servir pour n'importe quel cadre méd-fan mais... que ce sera avec un scénario héroïque et action ^^ (qui colorera forcément la perception de l'univers)
Il est à noter que, une fois évacuée la notion de conservatisme, n'importe quel système de jeu pourrait être qualifié de "modulaire" sur base de ces mêmes critères. C'est juste que pour D&D il paraît "historiquement naturel" de faire un effort de conversion, alors que pour les autres systèmes, c'est moins le cas.

Par conséquent, je pense qu'on peut faire n'importe quoi avec n'importe quel système : ils sont TOUS modulaires dans leur genre. Ce qui devrait en revanche être déterminant dans le choix d'un système de jeu, hormis les critères affectifs, c'est l'orientation qu'il traduit (dans le cas de DD, il s'agit d'héroïsme/action/combat).

En effet, plus le message véhiculé par le système et le message véhiculé par l'univers choisi sont proches, plus la connexion entre les deux devrait se révéler harmonieuse.

A l'inverse, choisir un univers et un système en dissonance devrait rendre la conversion plus difficile, pour un résultat au final plus bancal qu'avec un système plus adapté.

Et c'est là que je veux en venir :
Quant à jouer du sombre & co. ... avec une base héroïque... ça implique...

- les sorts existent bien mais ne peuvent pas être appris à tort et à travers (= il faut galérer pour apprendre THE sort utilitaire, comme ça le meneur filtre les situations qu'il ne veut pas gérer et récompense ses joueurs avec un pouvoir puissant)
- une conception plus fine de la campagne puisqu'il va falloir jongler sur la mise en scène et les défis pour garder une ambiance en dépit de la hausse de puissance (ce que j'ai déjà décrit comme une contrainte assez intéressante :) )
Pourquoi envisager à tout prix cette possibilité, plutôt que d'opter directement pour un système proche du message voulu au départ?

Personnellement, je trouve cela très contre-productif, et je trouve également que véhiculer ce message auprès de néophytes n'encourage absolument pas à la pluralité, à l'ouverture et au renouvellement du JDR en général. D'autant plus que, contrairement au message que je vois régulièrement, je ne trouve pas que D&D soit un bon jeu pour débuter, surtout au niveau de la maîtrise.

Raison pour laquelle je pense qu'il serait intéressant de préciser que l'éventuelle boîte d'initiation qui verrait le jour avec cette édition de Dragons 5 précise que c'est une initiation à Dragons 5, et pas au JDR en général.

Et dans un autre registre, je ne comprends pas non plus pourquoi prôner de proposer comme univers "entrée de gamme" un univers qu'il a fallu lourdement adapter pour atténuer la dissonance entre le message véhiculé par le système de jeu et la thématique réelle de l'univers.

Raison pour laquelle je trouverais très risqué et peu pertinent d'adapter des univers comme ceux du Witcher ou d'Esteren pour cette édition de Dragons 5. Au contraire, un univers med-fan héroïque me semble plus opportun (et, dans un sens, plus utile).
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Message par Iris » 02 févr. 2016, 12:56

Arthus a écrit :Personnellement, je trouve le conservatisme dommage (en ce qu'il constitue un frein à l'innovation et à la création, mais c'est extrêmement subjectif), et la modularité toute relative. Par certains aspects, elle me paraît même très artificielle.

C'est ainsi Arthus, la nouveauté génère un mélange de curiosité et d'aversion. Le meilleur dosage est un intermédiaire entre innovation pure et conservatisme intégral (car ennui dans ce cas) ;)
Arthus a écrit :Pourquoi envisager à tout prix cette possibilité, plutôt que d'opter directement pour un système proche du message voulu au départ?
Tout doux ! Rien n'est acté du tout ! :)

Je trouve la question intéressante car parvenir à un bon dosage entre sombre-menaçant & héroïque est délicat. J'aime bien résoudre des problèmes ^^

Ensuite il faut songer qu'en jouant "héroïque", on peut avoir envie de varier un peu : combattre, certes, mais avec des changements d'ambiance. C'est là qu'intervient la réflexion sur les campagnes héroïques d'ambiance variées (humoristique, classique, sombre, mélancolique...). C'est un exercice de style.

... un exercice de style et pas forcément une question de préférence formelle... d'ailleurs le fait que je crée pour moi dit assez que ma préférence à moi, individu, est encore autre... mais ça ne m'empêche pas de bien aimer tester différents concepts techniques / mécaniques / de structure.


Quant à la politique éditoriale et à ce qu'il serait opportun ou pas de faire... c'est une autre question et je ne vais pas me lancer dans ce débat :)
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Message par Arthus » 02 févr. 2016, 16:11

En fait, je pense que le véritable problème de cette discussion vient de moi. :|

Je pense avoir une certaine allergie à D&D en tant que "référence" :

- JDR = D&D (opposé à "il existe plein d'autres jeux!")
- "Avec D&D, on peut tout faire" (opposé à : "D&D est un système orienté combat, optimisation et action, il ne convient donc pas à tous")


J'ai l'impression que cela occulte, et donc freine le développement des autres productions, qui doivent grandir dans "l'ombre du grand ancien".

En un sens, je préférais Pathfinder, qui reprenait le système de D&D sans le nom qui allait avec. :?



Bref, excusez mon radotage de vieux. :mrgreen: :lol:
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Message par Fafi06 » 02 févr. 2016, 16:34

Une composante importante du changement de jeu est l'adaptation à un nouveau système.
Je ne dis pas que ce soit infaisable, ni que ce ne soit pas souhaitable, juste que changer de système de jeu nécessite de réapprendre à des joueurs un corum de règles, de pratiques et de fonctionnement divers, de réflexes.
Donc une partie de la mécanique de tout adapter dans D&D vient du fait que tu n'a pas tout ce travail à faire avec ta table.
Changer de système, c'est une prise de risque, alors que leur proposer du D&D même Dark, c'est quelque part rassurer tout le monde sur le fait qu'on est pas totalement en terrain inconnu...

Après, il est certain que D&D est avant tout fait pour jouer des héros. Cependant, même avec D&D, on peut faire du très vite crade et mortel. C'est juste que dans la façon de gérer les campagnes/scénarios traditionnels, l'adversité est tunnée pour être affrontée et vaincu avec un certain degré de difficulté selon le niveau. Mais aucun MJ n'est obligé de garder ce tunning.
Proposes à tes joueurs ce même bon vieux D&D mais souviens toi de ce que devrais être la réalité. dans la réalité, y'a pas de quartier réservé aux niveaux 1-4. Dans la vrai vie, tu devrais pouvoir croiser un haut-mage dans un escalier, et te faire désintégrer de colère par ce que tu l'as frôlé et qu'il était pas de bonne humeur ce jour-là... Crois-moi, c'est bien plus crade à faire jouer...

A noter que même sur D&D il y a un monde très dark, Rhhaa le nom m'échappe, mais la baseline était Izrador, le dieu du mal à vaincu les autres dieux et les a bannis du panthéon. Il reste le seul sur ce monde et règne en maître impitoyable. Craignez pour votre vie, Izrador est là, et son clergé vous traque...

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Message par Iris » 02 févr. 2016, 16:54

Fafi06 a écrit :Rhhaa le nom m'échappe

Midnight ;)
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Message par Arthus » 02 févr. 2016, 16:58

Une composante importante du changement de jeu est l'adaptation à un nouveau système.
Justement, j'aurais trouvé intéressant que les générations futures puissent aussi avoir d'autres références que D&D, en termes de système de jeu. Cela résoudrait ce problème.

Et pour le reste... J'ai commencé avec D&D, et me suis lentement rendu compte de sa lourdeur (rien qu'à voir la fiche d'un PNJ qui fait une page complète, avec des sorts qu'il faut encore aller consulter... Argh! Sans oublier les aventures de haut niveau, dans lesquelles les combats prennent une séance de jeu complète...) et de son caractère artificiel. J'ai tenté d'adapter le système à mes désirs, avant de me rendre compte que cela ne servait à rien : il me faudrait plutôt changer de système.

Ce qui m'a fait évoluer vers des systèmes légers, sans races ni classes, dans lesquels l'investissement en XP se fait directement dans les compétences. Et dans lesquels la récupération est lente, et les traumatismes divers laissent des traces. Des systèmes aussi qui sont moins orientés technique et optimisation, mais davantage orientés interprétation (notamment au niveau de la magie et de la foi).

Et non, D&D ne permet pas ça, et ne le permettra probablement jamais.

Je pense que le souci se pose davantage à ce niveau là pour moi (et j'insiste sur le "pour moi", je ne souhaite absolument pas généraliser! ;)).

D'où mes radotages précédents (je suis en effet sans doute trop influencé par ma propre expérience)! ;)
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Message par Iris » 04 févr. 2016, 21:47

Hop hop !

A propos magie / système / histoire... http://irisdautomne.blogspot.fr/2016/02 ... sique.html


En l'occurrence je m'attache à trouver un intérêt narratif à un sort d'analgésique (si, si !)
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Message par Fafi06 » 05 févr. 2016, 14:05

Ton histoire, ça ressemble beaucoup à un système de magie freeform...

Dans ce genre de cadre, le jouer explique quel effet il espère obtenir et comment il fait pour y arriver, le MJ décide ensuite d'un quelconque jet de difficulté et du réel effet que cela produit...

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