pas mal toutes ces idées. ça donne des pistes de lecture du background.
Un autre synopsis avant d'aller se coucher:
"Ulah Drakh"
Racines
Un mystérieux tueur venant de l'île aux cairns a posé le pied en Taol-Kaer. Il n'aura dès lors de cesse de rejoindre Osta-Baille en recourant aux moyens les plus brutaux et éliminant les témoins sur son passage. Plusieurs de ses victimes ont la particularité d'avoir succombé à un épuisement massif et portent deux trous rouges à la gorge. Quand il aura atteint la grande ville, il disparaitra dans la population et sera impossible à retrouver.
Tronc
Un matin, les habitant d'un village côtier découvrent qu'un navire que l'on croyait disparu depuis plusieurs jours s'est ancré non loin de là durant la nuit. Ils étaient partis en campagne de pêche du coté de l'île aux caerns mais n'étaient pas revenus alors que tous les navires étaient bien rentrés. Quand quelqu'un évoque l'idée d'aller voir ce qui se passe à bord, les habitants anxieux semblent se tourner tout naturellement vers les PJs. Une inspection permet de découvrir les trois marins apparemment morts d'épuisement et blessés de deux trous à la gorge. Une chaloupe est manquante. Celle-ci est finalement découverte sur la grève un peu plus loin. Commence alors la poursuite de cette chose inconnue qui semble éviter de se déplacer le jour.
Branches
Le MJ a ici le choix entre deux options relatives à la nature du tueur.
- Un feond de petite taille qui s'infiltre en un être humain pour en prendre le contrôle. L'hôte voit sa force et sa vigueur décuplées au prix d'un épuisement accéléré. Le féond doit changer régulièrement d'hôte pour continuer à progresser. Les deux trous à la gorge sont les points d'entrée et de sortie du féond parasite. En dehors d'un hôte, il ressemble à un amas de fils grisâtres pouvant adopter diverses formes mais plus généralement se déplaçant à la façon d'un serpent. Les lances et autres armes tranchantes ne lui occasionnent quasiment aucuns dégâts, contrairement à une arme contondante. Peu à l'aise la journée, il cherche à s'abriter pour mettre son hôte "en veille". Enfin, il emet des phéromones pouvant rendre les animaux très nerveux voire agressifs. Cette particularité peut le rendre plus facilement repérable.
- Un agent magientiste utilisant une arme un peu particulière constituée d'un double injecteur monté sur le poignet. L'arme est peu pratique en combat mais sur une cible prise par surprise, elle permet l'injection d'un toxique aux effets opposés au Tonifiant. Il se déplace peu le jour pour rester discret. Se sachant poursuivit, il laissera derrière lui de petites capsules de phéromones ayant pour effet d'élever le degré d'agressivité des animaux qui s'en prendront alors à ceux qui passent derrière lui (ses poursuivants de préférence).
La poursuite sera donc entravée par un comportant étrange des animaux. Les PJs seront attaqués par une meute de loups ou encore par un puma. Ils devront éviter la charge d'un troupeau de boernacs ayant échappé au contrôle de leur éleveur. Enfin, leurs caernides et chevaux seront très nerveux et difficiles à diriger allant jusqu'à désarçonner leur cavalier.
Feuilles
Si le tueur est arreté avant l'arrivée en ville, les questions relatives à l'objectif poursuivi et à son orgine restent en suspend. Ils pourront remonter sa piste sur l'île aux Caern et tenter d'éliminer le "foyer" d'où est sorti la menace.
Dans le cas contraire, la question de l'objectif se pose de façon encore plus aigue. Ils ont échoué à stopper une menace qui dispose à présent d'un immense terrain de jeu. Il faut réparer cette erreur.
Vent
Le scénario est particulièrement linéaire mais les joueurs ne devront avoir aucun temps de réflexion. Quand la poursuite commence, faites leur payer chaque hésitation par une nouvelle pile de cadavre. L'urgence d'une menace invisible qu'il faut stopper à tous prix ainsi que la culpabilité de ne pas être arrivé assez vite doivent être palpables.
[OK] Ulah Drakh
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Lugh Lamfota
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[OK] Ulah Drakh
«Il est permis de violer l'histoire, à condition de lui faire un enfant.» Alexandre Dumas