[WIP] Ma petite campagne de débutant
Publié : 24 mars 2013, 03:12
Salut a tous.
J'aimerais partager avec vous les Aventures que je fais vivre a mes joueurs dans un bourg que j'ai inventé et que j'ai nommé Valsombre.
Je vais garder ce post pour présenter les environnements au fur et à mesure ainsi que les différents changements / ajouts de règles que je fais.
Le suivant pour mettre au fur et a mesure les histoires que vivent les PJ's avec un petit résumé.
Et un 3ème pour faire un petit condensé de vos remarques qui me semblent les plus intéressantes / pertinentes / utiles. (dsl par avance si j'oublie certain ou je les considère pas a leurs juste valeur)
évidement tout serra mis à jour au fur et a mesure
Mais chaque chose en son temps ^^
Tout d'abords, la présentation du bourg :
Je me suis inspiré de Tolède pour la création de ce bourg.
Valsombre, petit bourg d'une 30aine d'années et d'environs 800 habitants, se trouvant au coeur de Mor Forsair, dirigé par un conseil de trois. Un magientiste (Zigmund Hellrium), un Démorten (Merrogin Bolbuc) et un membre du Temple (Erbin de Matisco).
Originellement créer par Greg Barefoot en mémoire de l'époque ou la péninsule vivait en paix il y a fort longtemps, ainsi que par l'idée que la meilleure protection contre les hordes de feondas est l'union de toutes les forces de toutes les factions.
Son emplacement vient du fait que personne n'a pu cartographier l’intérieur de la foret et que le conseil préfère rester discret.
Certains varigaux et marchants connaissent l'emplacement du bourg mais globalement il y a peu de nouveaux arrivants.
Le bourg essaie de maintenir un niveau de vie équilibré entre tout les habitants afin d'éviter les tentations de vol et/ou meurtre, ce qui leurs réussi relativement bien dû au fait que toutes les habitations sont a peu prés identiques en surface (selon la catégorie bien-sûr) et les rémunérations du travail sont bien équilibrés.
Le bourg est construit en cercle, avec au milieu la place du marché et le bâtiment du conseil. un peu plus au Nord se trouve le temps de l'Unique, édifice de style gothique, imposant et modeste à la fois. C'est dans ca court que se trouvent les logements des moines qu'y vivent.
Au sud, se trouve un grand bâtiment dont les immenses cheminées dégagent de la fumée noir de temps en temps. peu de gens ont droit d'y entrer. Oui, il s'agit du bâtiment Magientiste. c'est un bâtiment plutôt laid et ses occupent un peu trop occupés, mais finalement c'est également la que se trouve les médicastres du bourg. Du moins ceux qui soignent d'une façon particulière.
à Environs 200m de la sortie Est du bourg, se trouve une petite clairière près d'un ruisseau. C'est ici que l'on peu trouver les démorthens. du moins du jour, car même eux rentrent dormir à l’intérieur des murailles.
J'ai crée ce village dans lequel les trois factions vivent ensemble pour la simple raison qu'ils se sont dit que chaque faction peut apporter des éléments.
Une des raisons principales qui m'ont poussées a la création de ce bourg c'est l'envie d'avoir une liberté totale au sujet des scénarios et canevas que je voudrais faire jouer.
Les PJ's :
Ayant que 2 joueurs, ils ont eu l'envie de mettre leurs compétences rp à fond, et donc ils ont 2 perso chacun.
le premier a deux jumeaux de 17 ans, les deux disciples du temple :
- Kerrel : (Co : 4 / Em : 2 / Cr : 3 / Ra : 4 / Id : 5. Impulsif, Loyal. Désordre : Paranoïa) Un peu bagarreur et surtout très protecteur de son frère, a rejoins le temple pour rester avec.
- Keogh : (Co : 1 / Em : 4 / Cr : 1 / Ra : 5 / Id : 4. Paisible, Influençable. Désordre : Mimétisme) Autiste, envoyé au temple car ces parents ne savaient pas trop quoi en faire et ne pouvait pas lui apporté le soutient et le suivi nécessaire. Etant innocent et assez naïf, sa foi est devenu réelle pour lui à un tel point que lorsque Kerrel s'est pris une blessure fatal, Keogh de part sa ferveur a pu invoquer le miracle guérison suprême.
Le deuxième a deux personnages un peu plus difficiles a jouer vue la différence entre les deux :
- Elarel : (Co : 3 / Em : 5 / Cr : 4 / Ra : 2 / Id : 1. Anticonformiste, Esprit libre. Rever : Maladie. Désordre : Hystérie) Varigale tarish. Seule rescapé de sa tribu qui s'est faite massacré par une horde de féondas.
- Mc Raw : (Co : 5 / Em : 3 / Cr : 2 / Ra : 3 / Id : 2. Fier, Discipliné. Revers : Violence et amour tragique. Désordre : Confusion mentale) Chevalier d'Osta-baille qui a du quitter la ville suite a une sombre histoire de coeur.
J'attends les BG de ces 2 persos, donc je le mettrais des que je l'aurais ^^
Changements du système :
- les jets d'attaque : (score d'attaque + dégâts de l'arme + 1D10) - (score de défense + protections + 1D10). je considère que quelqu'un qui se défends essaie d'esquiver tout comme celui qui frappe essaie d'ajuster son attaque. Ca permet d'avoir des combats un peu plus longs et quelques part plus dangereux et/ou héroïque.
- Pour les combats de masse (pnj avec les pj VS un grand nombre de pnj en face) : un jet général d'attaque et de défense pour chacun des cotés au fur et a mesure des combats. un 8, 9 ou 0 sur le D = un mort (sachant que chaque 8,9 ou 0 sur un jet de déf annule celui de l'attaque) . d'un coté ou d'un autre selon le round d'initiative.
J'aimerais partager avec vous les Aventures que je fais vivre a mes joueurs dans un bourg que j'ai inventé et que j'ai nommé Valsombre.
Je vais garder ce post pour présenter les environnements au fur et à mesure ainsi que les différents changements / ajouts de règles que je fais.
Le suivant pour mettre au fur et a mesure les histoires que vivent les PJ's avec un petit résumé.
Et un 3ème pour faire un petit condensé de vos remarques qui me semblent les plus intéressantes / pertinentes / utiles. (dsl par avance si j'oublie certain ou je les considère pas a leurs juste valeur)
évidement tout serra mis à jour au fur et a mesure
Mais chaque chose en son temps ^^
Tout d'abords, la présentation du bourg :
Je me suis inspiré de Tolède pour la création de ce bourg.
Valsombre, petit bourg d'une 30aine d'années et d'environs 800 habitants, se trouvant au coeur de Mor Forsair, dirigé par un conseil de trois. Un magientiste (Zigmund Hellrium), un Démorten (Merrogin Bolbuc) et un membre du Temple (Erbin de Matisco).
Originellement créer par Greg Barefoot en mémoire de l'époque ou la péninsule vivait en paix il y a fort longtemps, ainsi que par l'idée que la meilleure protection contre les hordes de feondas est l'union de toutes les forces de toutes les factions.
Son emplacement vient du fait que personne n'a pu cartographier l’intérieur de la foret et que le conseil préfère rester discret.
Certains varigaux et marchants connaissent l'emplacement du bourg mais globalement il y a peu de nouveaux arrivants.
Le bourg essaie de maintenir un niveau de vie équilibré entre tout les habitants afin d'éviter les tentations de vol et/ou meurtre, ce qui leurs réussi relativement bien dû au fait que toutes les habitations sont a peu prés identiques en surface (selon la catégorie bien-sûr) et les rémunérations du travail sont bien équilibrés.
Le bourg est construit en cercle, avec au milieu la place du marché et le bâtiment du conseil. un peu plus au Nord se trouve le temps de l'Unique, édifice de style gothique, imposant et modeste à la fois. C'est dans ca court que se trouvent les logements des moines qu'y vivent.
Au sud, se trouve un grand bâtiment dont les immenses cheminées dégagent de la fumée noir de temps en temps. peu de gens ont droit d'y entrer. Oui, il s'agit du bâtiment Magientiste. c'est un bâtiment plutôt laid et ses occupent un peu trop occupés, mais finalement c'est également la que se trouve les médicastres du bourg. Du moins ceux qui soignent d'une façon particulière.
à Environs 200m de la sortie Est du bourg, se trouve une petite clairière près d'un ruisseau. C'est ici que l'on peu trouver les démorthens. du moins du jour, car même eux rentrent dormir à l’intérieur des murailles.
J'ai crée ce village dans lequel les trois factions vivent ensemble pour la simple raison qu'ils se sont dit que chaque faction peut apporter des éléments.
Une des raisons principales qui m'ont poussées a la création de ce bourg c'est l'envie d'avoir une liberté totale au sujet des scénarios et canevas que je voudrais faire jouer.
Les PJ's :
Ayant que 2 joueurs, ils ont eu l'envie de mettre leurs compétences rp à fond, et donc ils ont 2 perso chacun.
le premier a deux jumeaux de 17 ans, les deux disciples du temple :
- Kerrel : (Co : 4 / Em : 2 / Cr : 3 / Ra : 4 / Id : 5. Impulsif, Loyal. Désordre : Paranoïa) Un peu bagarreur et surtout très protecteur de son frère, a rejoins le temple pour rester avec.
- Keogh : (Co : 1 / Em : 4 / Cr : 1 / Ra : 5 / Id : 4. Paisible, Influençable. Désordre : Mimétisme) Autiste, envoyé au temple car ces parents ne savaient pas trop quoi en faire et ne pouvait pas lui apporté le soutient et le suivi nécessaire. Etant innocent et assez naïf, sa foi est devenu réelle pour lui à un tel point que lorsque Kerrel s'est pris une blessure fatal, Keogh de part sa ferveur a pu invoquer le miracle guérison suprême.
Le deuxième a deux personnages un peu plus difficiles a jouer vue la différence entre les deux :
- Elarel : (Co : 3 / Em : 5 / Cr : 4 / Ra : 2 / Id : 1. Anticonformiste, Esprit libre. Rever : Maladie. Désordre : Hystérie) Varigale tarish. Seule rescapé de sa tribu qui s'est faite massacré par une horde de féondas.
- Mc Raw : (Co : 5 / Em : 3 / Cr : 2 / Ra : 3 / Id : 2. Fier, Discipliné. Revers : Violence et amour tragique. Désordre : Confusion mentale) Chevalier d'Osta-baille qui a du quitter la ville suite a une sombre histoire de coeur.
J'attends les BG de ces 2 persos, donc je le mettrais des que je l'aurais ^^
Changements du système :
- les jets d'attaque : (score d'attaque + dégâts de l'arme + 1D10) - (score de défense + protections + 1D10). je considère que quelqu'un qui se défends essaie d'esquiver tout comme celui qui frappe essaie d'ajuster son attaque. Ca permet d'avoir des combats un peu plus longs et quelques part plus dangereux et/ou héroïque.
- Pour les combats de masse (pnj avec les pj VS un grand nombre de pnj en face) : un jet général d'attaque et de défense pour chacun des cotés au fur et a mesure des combats. un 8, 9 ou 0 sur le D = un mort (sachant que chaque 8,9 ou 0 sur un jet de déf annule celui de l'attaque) . d'un coté ou d'un autre selon le round d'initiative.