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[campagne hangout] Rualinnt

Publié : 01 févr. 2013, 09:33
par iznurda
Bonjour,

j'ouvre ce sujet pour y noter les retours de parties, les résumés ainsi que les différentes situations évoqués. Je réserve les 3 premiers post (histoire d'être large) pour établir la chronologie des évènements et donner les indications générales relatives au contexte. Si après les meneurs participants pouvaient poster leurs CR et/ou ceux de leurs joueur (oui Crèpe, je pense à Shurat =).

Les héros
  • Derry, chevalière Hilderine
  • Fingal, chasseur amoral
  • Sid
  • Adélinane
  • Ethan, médecin itinérant
WIP

iz

Re: [campagne hangout]Rualinnt

Publié : 01 févr. 2013, 09:34
par iznurda
Chronologie des faits
----------------------- partie du 26/01/2013 ----------------------------------------
An 908
Sammhainn
Le sommeil d'Adéliane est troublé par des rêves persistants mettant en scène des surfaces d'eau survolée par des feux follets rouges. Consulté à ce sujet par la jeune demorthèn, Loeg y voit un appel de Ruahta, l'esprit de l'onde rouge mais n'en comprend pas la cause. Afin qu'elle puisse résoudre cette énigme par elle-même il lui suggère de se rendre à Rualinnt, terres spirituelles du C'Maogh. Elle décide d'y aller dès que les routes seront praticable. Sid, qui apprécie la jeune femme et sent en lui le besoin de reprendre la route, accepte de l'accompagner dans sa quête.

10 giblean Sid et Adéliane profitent d'un réchauffement précoce pour prendre la route. Sid préfère partir à pied afin de pouvoir emprunter certains sentiers d'altitude de sa connaissance.

2 céitean Au lendemain de Beltaine, Derry est conduite dans les bois de Calhair pour y subir son anro.
5 céitean Un vent chaud venu du sud souffle sur la Péninsule et fait monter les températures, accentuant la fonte des dernières neiges d'altitude. La traversé de la fin du duché de Dùlan par Sid et Adéliane s'en trouve facilitée.
7 céitean Après des jours d'errance Derry sort enfin des bois mais ne reconnait rien à la région. Questionnant les personnes croisées elle découvre qu'elle est en Reihz, sortie des Mor Forsair. Ne comprennant pas bien ce qui a pu se passer et ne sachant trop que faire elle décide cependant de retourner en Taol-Kaer.
8 céitean Le beau temps à finalement cédé sa place à une pluie persistante bien que les températures restent incroyablement douce pour la saison.
10 céitean Sid et Adéliane quittent enfin la montagne et poursuivent sous les hautes frondaisons des Mor Forsair, heureux de laisser les arbres encaisser la pluie à leur place.
13 céitean Ethan prèfère quitter la capitale reihzite : malgré sa volonté d'aider les autres une série de malchances a fini par lui attirer des ennuis et valus quelques ennemis revêches. Il décide de partir vers le nord.
14 céitean Derry n'y comprend plus rien : bien que partant tous les matins en direction du sud elle plante systématiquement sa tente plus au nord le soir venu. Aujourd'hui elle décide donc de partir vers le nord.
15 céitean Derry constate que son trajet se fait normalement désormais. Aucune réponse, de nouvelles questions.
16 céitean Sid et Adéliane quittent la forêt et arpentent le doux relief du bassin du fleuve Donir.
17 céitean Sid et Adélianne franchissent le principal fleuve du Reihz dont les eaux semblaient lourdes. Ils campent sur sa rive est le soir.
Derry franchit le même pont au matin.
18 céitean Cheminant désormais vers le nord Sid remarque des reflets anormaux sur l'horizon. Avisant une brusque montée des eaux ils fuient et se réfugient dans une vielle tour de garde, bientôt rejoint par d'autres voyageurs.
Ethan chemine sous le crachin lorsqu'un homme lourdement chargé traverse en courant la route devant lui, lui enjoignant de courir à son tour. Avisant la vague mangeant les terres qu'il fuyait, le médecin se force à le suivre et tous deux trouvent refuge dans une tour abandonnée ou se trouvent déjà un varigal et une jeune femme. Quelques instant après une femme d'arme et son caernide les rejoignent à leur tour.
Les 5 réfugiés regardent l'eau monter d'un bon mètre et recouvrir le monde autour de la tour transformée en îlot.
La pluie cesse enfin et le groupe s'organise pour la nuit autour de la lumière chiche du nébulaire du médecin.
19 céitean au matin Fingal, le premier éveillé, constate des formes dérivant dans l'eau alors qu'il soulageait sa vessie. Les formes se révèlent être des calyres noyés et le groupe en collecte quelques-un. Le groupe se partage le foie prélevé sur un des capridés mais Sid digère mal ce repas cru et souffrira toute la journée de nausées. Avec les maigres fragments de bois collectés dans les ruines le groupe fume plusieurs jours de viande.
Nouvelle nuit dans la tour cernée par les ondes.
20 céitean Des bruits dans la brume attirent l'attention du groupe. Une embarcation en difficulté semble se diriger vers eux. Elle contient deux hommes s’agrippant au bastingage de l'esquif, craignant visiblement de tomber à l'eau. Le groupe les appelle et les hommes rament avec leurs mains en direction de la tour. Après un choc sous la coque l'homme de queue se dirige vers l'avant pour aider celui de tête mais une forme alongé jaillit de l'eau et l'homme de queue s'écroule. Avec une flèche et une corde l'embarcation est finalement tirée au sec. Finngal se tient prêt à un attaque et repousse de son arme une créature, comme un énorme brochet, bondissant hors de l'eau.
Le premier homme, nommé Karl, se révèle être un tarish parti à la recherche du troupeau de calyres de sa caravane emporté par les eaux. Il leur indique que sa caravane est resté à un village plus au nord. Le second homme, qui était le frêre de Karl, est mort, la gorge arrachée.
Le groupe décide de jeter à l'eau les corps de deux des calyres repêchés la veille et constatent que rapidement ceux-ci se font dévorer, dérivant lentement et attirant les prédateurs au loin.
Karl apprend au groupe qu'il s'agit de vàsachuid, créature d'eau vivant habituellement dans la rivière Oëss.
Le groupe décide de faire un caern avec des pierres tombées de la tour pour le frêre de karl.
21 céitean Durant la nuit du 20 au 21 Macadhar (le caernide de Derry) s'agite et alerte le groupe. Cela n'empêche pas Karl de se faire méchamment mordre le bras. Il est aussitôt prit en charge par Adéliane et Ethan pendant que Fingal, Derry et Sid se lancent au combat. S'interposant entre la créature aux allure de serpent, Derry utilise son bouclier pour dévier l'attaque qu'on lui portait et son épée pour porter un efficace coup de taille. Durement blessée, l'animal est achevé d'une flèche par Fingal.
Le bras de Karl est condamné mais ses jours ne sont pas en danger. Pas d'autre blessures à déplorer. Le corps de la largeur d'une cuisse, l'animal semble ressembler à un silure d'1m50-2m mais avec une tête de brochet aux dents acérés. De part et d'autre deux paires de nageoires articulées permettent visiblement à l'animal de se déplacer sur la terre ferme. Sa chair est blanche, mais son sang est rouge.
Après cette nuit agité le jour apporte une bonne nouvelle : la décrue semble amorcée et ils devraient pouvoir partir dès le lendemain.
22 céitean La décrue finie le groupe décide d'un commun accord de ramener Karl à sa caravane et partent donc vers le nord dans un terrain très lourd, utilisant Macadhar pour porter un Karl très faible. En milieu d'après-midi le groupe effraie un groupe d'oiseaux et découvrent deux cadavres : leur position semble indiquer un duel, renforcé par les blessures de leurs dagues encore visibles. Un des hommes, qu'Adéliane reconnaît comme un demorthèn à des petits rien, serre dans une de ses mains un hexelcis encore lié à une chaîne brisée. Une marque autour de la gorge du second homme semble indiquer que le symbole religieux a été arraché de son cou pour le demorthen.
Le groupe continue sa route et parvient au village de pêcheurs de Médoga. S'annonçant, une femme nommée Macha s'assure de leurs intentions et les guide vers la maison de l'ansalair : l'odeur et l'état de ce dernier indique qu'il est extrêmement malade, à l'article de la mort. Alors qu'elle leur annonce que leur demorthèn est parti renouveller ses remèdes au matin, le groupe se souvient des deux corps trouvés et en fait part à la femme. Inquiète, elle leur demande s'ils peuvent ramener les corps afin de s'assurer de leur identité.
Pendant qu'Adéliane et Ethan restent pour voir s'ils peuvent aider l'ansalair souffrant (Ethan estime qu'il en a pour quelques jours à vivre, au mieux), les autres rebroussent chemin et ramènent les cadavres à la nuit tombée devant un village de nouveau plein : les pêcheurs sont revenus de leur journée de labeur. Le demorthèn était bien le leur. Un villageois suggère d'aller à la citadelle de la comtesse Mac Cyann faire revenir Sin de son service d'ost. Sin est le fils unique de l'ansalair, et donc celui qui doit les guider. Décision est prise de l'envoyer chercher le lendemain mais le village demande à Adéliane et Derry de prendre la régence en attendant. Et plus particulièrement, ils demandent à Adéliane d'officier lors de la cérémonie mortuaire le lendemain. Adéliane, bien que peu sûre d'elle-même, accepte ainsi que Derry, mue par son sens du devoir.
-------------- partie du 16/02/2013 -------------------------------------------------
23 céitean Dès le lendemain matin, alors que la brume matinale ne s'est pas encore dissipée sur le village de Médoga, Fingal et le barde Lònan partent par le pont du nord vers la cité de la comtesse afin de trouver et faire revenir Sin. Les jeunes du village font des remarques déplacées quant à la sexualité du barde et sont aussitôt rabroués. Le village s'en retourne alors à leur labeur, prévoyant de revenir pour l'enterrement de l'après-midi.
Sid demande à Derry si elle consentirait à faire quelques passes d'armes avec lui, ce qu'elle accepte. Alors qu'Adeliane s'occupe des préparatifs de l'inhumation d'Asling, assistée par le tout jeune Conle dispensé d'étude ce jour particulier, arrive Shirley se tenant la main. Elle explique que ses poules l'ont agressées alors qu'elle tentait de ramasser les œufs. Le groupe se rend à la ferme et y retrouve Yoric qui s'enquiert de la santé de sa femme. Il explique au PJ que les volailles ne semblent plus s'alimenter et n'ont pas touché au grain. Après les avoir observés, les aventuriers ne leur trouve pas d'attitude anormale en dehors d'une agressivité si on les approche de trop près. En retournant vers le centre du village ils font un crochet par le pigeonnier qui est vide en dehors des quelques oiseaux encagés (servant pour donner l'alerte). Macadhar, le caernide de l'hilderine, semble un peu plus nerveux qu'à l'accoutumée, mais guère.
Tout le monde revient donc pour le début d'après-midi sans fait notable à raconter en dehors des pécheurs, fort amusés par la chute à l'eau de Manus, déséquilibré par l'attaque d'un cygne. La mise sous pierre est solennelle et la mise en terre de l’arbrisseau dans le bois sacré fort triste. La vue du petit Conle en larme et les mains pleine de terre était en effet des plus touchante.
Le soir est consacré à un banquet qui est l'occasion pour le groupe de faire plus ample connaissance avec les habitants de Médoga. Mebd, Maav et Loeg font le tour des hommes du groupe mais seule Loeg et ses traits lourds semble s'attarder auprès d'Ethan. Sont évoqués au court du repas le changement de ban de Médoga de la baronnie de Brull au profit de la comté de Rualinnt au sortir de la Guerre du Temple ainsi qu'une légende sur un soit disant peuple du fleuve. Le repas se termine assez tôt et tout le monde va se coucher.
24 céitean Au matin la mort de l'ansalaÌr Melteoc est annoncée par une Macha éprouvée. Une nouvelle journée débute avec un programme similaire à la veille. Les poules refusent toujours de s'alimenter, les canards ne sont pas rentrés cette nuit, de même que les pigeons, ce qui inquiète le vieux couple. Sid décide d'aller nager un peu, sous le regard appréciateur de trois jeunes filles dissimulées dans les roseaux.
La mise sous pierre se déroule comme la veille mais alors que la mise en terre de la jeune pousse s'achève, l'assemblée est attaquée par une nuée d'oiseaux. Les PJ ordonnent à tous de se regrouper dans la maison des mères ou tout le monde finit par se réfugier au prix de quelques blessures superficielles. Les villageois sont choqués, d'autant plus que la nuée ne semble pas vouloir cesser sa vindicte à l'extérieur. Les volets sont fermés et tous attendent l'accalmie qui finit par s'installer. Décision est prise qu'en cas de nouvelle attaque tout le monde devait venir se réfugier dans la maison des damathaírs.
Trois chocs mous sur la porte font sursauter le rassemblement. Prudent, Sid et Derry vont ouvrir la porte et découvrent les cadavres de trois oiseaux étant apparemment venus se fracasser sur la porte.Au dehors il n'y a plus trace d'oiseaux et chacun part se calfeutrer chez soi, l'ambiance n'étant pas à la fête ce soir. Derry et Sid décident de faire une patrouille autour du village alors que le soir tombe et ne détectent rien d'anormal. Le pigeonnier est toujours vide, aucune trace des canards, le grain des poules n'a pas bougé et macadhar ne semble pas plus nerveux. Sid décide qu'il partira dès le lendemain faire le tour de l’étang à la recherche d'indice sur ce qu'il se passe.
25 céitean Au matin, le village se réveille et le couple de doyens, Shirley et Yoric, est retrouvé mort chez eux, porte grande ouverte, les yeux dévorés et portant des blessures de becs et de griffes.
Les villageois constatent en outre un nombre anormal d'oiseaux perchés tout autour d'eux. Pour l'instant ils se contentent de les observer mais cela rend tout le monde très nerveux. Sid essaye d'en déloger un ou deux avec des pierres mais n'obtient aucun effet tangible. Il part faire sa ronde autour de l'étang. Bien qu'il ne trouve rien de particulier, il remarque cependant que plus on s'éloigne du village et plus la concentration d'oiseaux diminue jusqu'à une normale. Derry, de son côté, décide de remonter la route du nord sur quelques distance, espérant croiser Fingal de retour avec Sin. Après deux heures de marche sans croisé âme qui vive, elle rebrousse chemin. De retour ils en font part aux autres membres du groupe.
Alors que des enfants jouent devant la maison des mères ils sont attaqués par un petit groupe d'oiseaux et aussitôt protégés par Neala qui les reconduit à l'intérieur. Les volatiles s'agitant partout, les villageois ne tardent pas à venir s'y réfugier aussi. Au dehors la furie semble prendre de l'ampleur et cette fois les oiseaux grattent aux portes et volets. Les médogeais ont peur, Loeg cherche du réconfort auprès d'Ethan. Derry prend un air confiant de facade et tente d'apaiser les familles mais s'y prend tellement maladroitement (fumble:p) que leur détresse s'accroit. Les discussions vont bon train et on essaye de trouver des solutions. Derry annonce que dès le lendemain elle prendra son caernide et ira demander assistance à la comtesse.
De son côté Adéliane s'isole pour méditer et tenter de contacter les esprits alentours. Après y avoir consacré sa nuit elle parvient cependant à percevoir qu'un C'Maogh est à l'oeuvre ici mais la jeune femme est quasiment certaine qu'il ne s'agit pas de Ruahta. Les traits tirés, elle en fait part aux autres avant de s'enfoncer dans un sommeil réparateur.
26 céitean Derry selle Macadhar et quitte Médoga sous le regard froid d'une multitude d'oiseaux. Forçant l'allure elle finit par arriver aux plaine humides qui entourent la citadelle de Ruadùn. L'activité dans les champs semble intense : les paysans semblent consolider de petites digues servant à inonder des parcelles sous quelques centimètres d'eau. A leur côté, d'autre retournent le sol et ensemencent les futures parcelles inondées. Un planteur l'informe que la comtesse leur avait demandé de redoubler d’efforts cette année pour être en mesure de faire deux récoltes. Cependant Derry n'a guère le temps de s'attarder sur ces étranges pratiques agricoles et poursuit sa route vers la citadelle.
Cette dernière finit par se dresser devant elle comme un pic fixant l'horizon. Visiblement construite sur un bloc rocheux étroit, la cité s'enroule tout autour, blottie entre ses imposantes murailles et le roc brut. Après un villlage de tentes, Derry est obligée de laisser sa monture aux écuries de la cité. Elle s'aperçoit de toute manière bien vite qu'elle n'aurait pu circuler montée dans cette place forte grouillante de monde. Alors qu'elle prend de la hauteur en remontant l'unique route principale de Ruadùn, elle surprend quelques conversations : les inondations qui l'avait bloqué dans la tour elle et les autres ont causé de grand ravages dans les régions voisines et nombreuses furent les familles obligés de fuir sur les routes. Les seigneurs voisins ont décidés de fermer leur frontières mais la comtesse à décidé d’accueillir les réfugiés, chaque jours plus nombreux.
Derry finit par arriver à une porte ou des garde lui demandent ses intentions. Après s'être expliqué ils la laisse passer, lui signifiant de ne pas faire de grabuge car ils n'ont pas le temps de prendre de gants avec les faiseurs de trouble en ce moment. Une fois la porte passée elle se rend compte qu'il s'agit probablement du quartier riche de la cité : les échoppes semblent bien tenue et les bâtiments sont de bien meilleure facture. Elle parvient enfin à la forteresse ou un nouveau garde s'enquiert de ses intentions. Un peu sceptique il la fait patienter jusqu'à ce qu'un homme, probablement un demorthèn, vienne discuter à son tour avec la combattante. L'homme, nommé Ulick, lui demande alors de le suivre à travers un certain nombre de couloirs et escaliers sobrement meublés. Les couloirs sont drapés de tapisseries et éclairés par des torchères dotée de réflecteurs en bronze. Ils finissent devant une belle double porte, Ulick frappe et entre.
Dans la pièce, au centre, une petite jeune femme brune portant une robe rouge dont la couleur lui sied fort mal semble discuter âprement avec une assemblée d'homme assis autour d'une table couverte de documents. Ulick prend la parole, la comtesse l'écoute. Consultant un homme en robe à sa droite, visiblement un autre demorthèn, qui acquiesce, la comtesse se tourne vers Derry et l'informe qu'elle a déjà fait mander Sin qui était envoyé en mission dans le nord de son territoire. Elle ne peut cependant laisser les terre d'un de ses banneret en difficulté. Elle se tourne alors vers un autre homme, en armure celui-ci, et lui ordonne de fournir à Derry un détachement pour porter assistance à Médoga. L'homme, le capitaine Kervann, chef de la garde de Rualinnt, quitte le conseil et demande à Derry de le suivre. Il la guide jusqu'aux baraquements et lui demande d'attendre là que les préparatifs soit terminés.
-------------- partie du 08/03/2013 -------------------------------------------------
A suivre ...

iz

Re: [campagne hangout]Rualinnt

Publié : 01 févr. 2013, 09:34
par iznurda
Les informations seront actualisées au fur et à mesure que les joueurs en apprendront plus.

Comté de Rualinnt
Comté dont les terres s'étendent entre la rivière Oëss au nord, la boucle du fleuve Donir à l'ouest et au sud et la forêt de Taelwald à l'est.

Image

Dirigée par la comtesse Mac Cyann depuis sa citadelle de Ruadùn dont les armoiries sont les suivantes : truites d'argent et de gueule bondissante posée en pal sur parti de gueule et d'argent.

Loeg indique qu'il s'agit des terres spirituelles de Ruahta, C'Maogh de l'onde rouge.
Personnalités de Ruadùn
  • Comtesse Mac Cyann : petit boût de femme visiblement encore très jeune, ce qui ne l'empâche pas d'arborer un air déterminé en toute occasion. Lorsque Derry la rencontre elle est au beau milieu d'un conseil, vêtue d'une robe rouge allant fort mal à son teint. Elle possède de long cheveux brun qui tombent avec volume sur ses épaules.
  • Ulick : demorthèn ayant accueilli Derry à son arrivée aux grilles de la forteresse de Ruadùn.
  • Ross : autre demorthèn de Ruadùn, siégeant au conseil.
  • Capitaine Kervann : militaire siégeant au conseil.
Médoga
Village de pêcheurs banneret de Rualinnt.
Situé sur l'île d'un étang. Un pont couvert au sud est relie le village à la berge et un pont en pierre à la route du nord menant à Ruadùn, résidence de la comtesse. Cette route, bien que bien entretenue, serpente entre les étangs et les collines abruptes éparses sur une trentaine de kilomètres (1/2 journée si le temps est clément).
  • Melteoc, ansalair, mourrant.
  • Sin, fils de Melteoc. Actuellement en service d'ost à Ruadùn.
  • Asling, Demorthen : retrouvé mort par le groupe et ramené au village.
  • Macha, villageoise, veuve et mère d'Eta, promise à Sin.
  • Shirley et Yoric, pécheurs. Enfants Conle (10ans et ionnthen préssenti de feu Asling) et Yvine (8ans).
  • Wyatt et Ula, pécheurs. Enfants Ulicia (11), Will (16 et ost avec Sin), Triona (9)
  • Tomas et Rochel, doyens de Médoga et en charge de la ferme du village (volailles et oiseaux d'eau).
    Nyle (fils de Tomas & Rochel), époux de Neala. Couple stérile, Neala est la damathair.
    Michal (fils de Tomas & Rochel), époux Moen. Travaillent avec leurs fils Manus (grand gailllard) et Cormac (promis à une fille de Ruadùn).
  • Mabd, Maav et Loeg. Les trois jeunes femmes vivent sous le même toit et passent leurs journées à cancaner durant leur travail d'entretient du village. Loeg a montré un intérêt certain pour Ethan.
  • Lonàn, Barde.
  • Malcom et Moira, pécheurs. Parent de deux jumeaux Ibot et Mian (6ans).
Réservé meneur

Re: [campagne hangout]Rualinnt

Publié : 09 févr. 2013, 12:41
par iznurda
Matériel
Ici j'ajouterais les différents matériels (ou liens vers) de la campagnes : caractéristiques de créatures, quelques protagonistes, etc.

Vàsachuid
Poisson endémique de la rivière Oëss pouvant mesurer jusqu'à 2 mètres de longueur. Amphibie, il possède à la fois des branchies et un poumon vestigial, ce qui lui permet de ramper entre les différents points d'eau qu'il occupe autour de la rivière Oëss. De plus, il possède de part et d'autre de son corps fuselé deux paires de courtes nageoires articulées qui lui facilitent la locomotion lorsqu'il doit sortir de l'élément liquide. Bien que ressemblant globalement à un silure à tête de brochet, son corps n'est pas recouvert d'écailles mais d'une épaisse peau glissante.Sa mâchoire est dotée d'une grande puissance lui permettant d'arracher de grand morceaux de chair lors de l'attaque. Sa stratégie de chasse consiste donc à approcher silencieusement sous la surface de l'eau et d'en jaillir pour arracher un morceau de chair, de préférence à la gorge ou à tout autre endroit anatomiquement critique. La proie, mortellement blessée, finit par tomber non loin de là et le vàsachuid n'a plus qu'à sortir de l'eau pour la dévorer tranquillement.

Particulièrement agile dans l'eau, il se montre cependant maladroit sur la terre ferme et il ne peut s'y mouvoir que lentement. Immergé, en revanche, il est capable d'actions fulgurantes et même de jaillir hors de l'eau de toute sa longueur pour porter son attaque.

Il est comestible, bien que fade, et sa peau peut être tannée pour donner un cuir gras naturellement gris et imperméable. Bien que les individus de grande taille soient assez rares, les gardes chasse de Rualinnt prennent toujours soin d'éliminer les spécimens les plus dangereux.

Vàsachuid
Attaque 5 [10] Défense 6 [10] Protection 1 Rapidité 5 [9]
Potentiel 0 [2] Vigueur 12 Santé 20/13/7/3
Dégâts 2
Compétences : prouesses 5 [10], perception 10, furtivité 8
Remarque : les valeurs entre crochets sont celles employées lorsque l'animal est immergé.

iz

Re: [campagne hangout]Rualinnt

Publié : 09 févr. 2013, 12:41
par iznurda
Plop,

bon j'ai mis la majorité des informations de cette première partie. Je ne pensais pas que cela ferait autant. Si vous avez des retours de joueurs, journaux de personnages ou autre n'hésitez pas, ce thread est aussi le votre.

Re: [campagne hangout]Rualinnt

Publié : 10 févr. 2013, 01:13
par Clovis
Et bien, merci beaucoup pour ce résumé très exhaustif, et pour ce rassemblement d'informations fort bien organisé ! Chapeau le MJ !

Je vais voir si je peux prendre le temps de faire un petit post du point de vue de Derry, autant pour la présenter que pour résumer son point de vue sur la situation.

Re: [campagne hangout]Rualinnt

Publié : 12 févr. 2013, 01:11
par Clovis
Comme promis, voici un petit topo sur la fière Derry. N'hésite pas à mettre dans ton post "Les héros" si tu le souhaites, iz' :

Derry

Description :

Derry est une jeune femme plutôt grande (un bon mètre soixante-dix), maigrichonne et objectivement pas très bien faite de sa personne. Sans aller jusqu'à quelque chose de fondamentalement déplaisant, son physique présente un caractère dégingandé et pas forcément très bien organisé, qui va de pair avec son équipement manifestement de seconde main, allant d'une cuirasse en roseaux quelque peu abîmée à des vêtements de voyage rapiécés en passant par une épée et un bouclier en état de fonctionnement mais qui ont clairement connu de meilleurs jours.

Les cheveux longs formant une grande tignasse blond paille assez désordonnée, la poitrine plutôt plate et les hanches pas très larges, la chevalière n'a pas une apparence très féminine, mais cela n'empêche qu'il se dégage de sa personne une pétulance et un allant qui la rendent difficile à détester. Son trait physique le plus notable reste toutefois ses yeux cuivrés, le droit ayant toujours tendance à vagabonder, ce qui confère à son regard quelque chose d'unique, voire de curieux, car il n'est pas banal d'être fixé par ces iris vagabonds.

Enfin, on ne saurait parler de Derry sans parler de Macadhar, un caernide au bâti solide et tassé dont le poil grisonnant montre qu'il commence à accuser le poids des ans. La bête, si elle n'est plus aussi vigoureuse qu'un jeune étalon, ne manque néanmoins pas d'expérience, sentant venir le danger comme pas deux et se montrant d'une loyauté admirable envers sa maîtresse. Celle-ci lui voue d'ailleurs une affection sans mesure, prenant soin de lui avec une attention diligente et lui prêtant toutes les qualités, l'appelant souvent "un vétéran parmi les caernides".

Avis :

Fingal : Un chasseur de feondas, ça c'est quelque chose ! Il a pas l'air forcément très bien embouché, mais j'imagine que c'est qu'il doit falloir avoir le cœur bien accroché pour lutter contre ces monstres. Je lui demanderais bien de raconter ces combats contre les feondas, mais je voudrais pas avoir l'air de faire trop la curieuse...

Sìd : "Avec un Varigal, on peut pas tomber mal" ; c'est ce que je dis toujours. Celui-là a l'air d'en avoir vécu des choses, et il prend son rôle sérieusement. Je me demande si je pourrais pas devenir une varigale moi aussi... est-ce que ce serait possible ? En tout cas, ça me fait plaisir d'être avec lui, j'apprends des choses.

Adéliane : Ça me pose pas trop de problème d'être entourée de gars, mais n'empêche que je suis pas mécontente qu'il y ait une autre fille parmi nous. Non seulement elle est sympa, mais en plus, c'est une demorthèn ! Ça me fait tout bizarre de parler, manger et dormir avec une gardienne des traditions, comme avec n'importe qui d'autre.

Ethan : C'est un magientiste ; il transporte tout un tas de bidules bizarres avec lui auxquels je préfère pas toucher... c'est pas que j'ai pas confiance hein, mais je voudrais pas abîmer ses affaires. Apparemment, il a eu des ennuis, et c'est ça qui l'a amené dans le coin... j'espère qu'il a pas de problèmes avec la loi, ça me mettrait vraiment dans une drôle de position.

Re: [campagne hangout]Rualinnt

Publié : 12 févr. 2013, 22:53
par Crepe
Je suis un peu Clovis dans sa lancé et vous offre le point de vue d'Ethan. J'avais souvenir d'un autre "concept" proche de celui ci et c'était peut être aussi le cas lors de la partie donc si vous aviez souvenir d'un medecin magientiste aux apparences tarish, méa culpa, c'est ma faute ^^

Ethan

Description :

Ethan est un jeune homme approchant le mètre soixante-dix dont les muscles peinent à prouver leur existence et dont l'apparence reflète facilement sa personnalité. Peu regardant sur son apparence, il arbore une coupe blonde bouclée très facilement brouillonne et une peau claire comme ses livres d'étude. Plissant régulièrement ses yeux bleu pâle et courbant facilement le dos pour compenser sa myopie, il se retrouve souvent malgré lui à afficher très clairement sa nature renfermée et son manque d'assurance. De plus, il arbore la tenue du voyageur débutant comme preuve du plaisir qu'à prit un négociant à l'avoir pour client, une simple dague qu'il ne sort que pour couper la viande, son sac de voyage parfaitement rangé pour s'assurer du bon maintien de ses outils fragiles, notamment ses artefacts et surtout une valise de médecine qu'il ne lâche que très peu, bien qu'une lanière lui permette de la porter à l'épaule.

Nous pouvons donc dire que tout chez Ethan permet de lire en lui comme un livre ouvert... Et pour les pages collés entre elles, on pourrait se dire qu'il suffirait de le pousser un peu pour réussir à les décoller.

Avis :

Fingal : Cet homme est un fou. Il est certes impressionnant dans son apparence et dans son choix de vie, mais c'est aussi ça qui participe à la folie dont il semble atteint... et ce n'est pas son mauvais caractère et ses idées morbides qui vont l'arranger. Tout ce que je peux souhaiter à ce pauvre homme, c'est de survivre à ses proies... Et je me souhaite de ne jamais en faire partie.

Sid : Les varigaux sont toujours des personnes de confiance dit-on. Avec lui, je suis certain de ne pas me perdre, surtout qu'il a l'air sérieux. Par contre je suis moins enthousiaste face aux rumeurs de "secrets" et les légendes autour de leur nom, mais attendons de les vérifier avant d'y prêter quelquonque crédit... Ne pas utiliser un produit qui n'a pas été travailler correctement, c'est une règle absolu pour un travail de qualité. Surtout que c'est un peu grâce à eux que je peux essayer de faire mon travail dans ces conditions.

Adéliane : Une bien belle dame. Beaucoup de choses semble nous rapprocher au premier abord, comme notre aversion du combat. Certes j'ai une certaine attirance pour elle, mais je doute que cela aille plus loin... je ne suis sans doute pas son type et nos cultures sont bien trop contradictoires pour s'entendre. Je n'ai rien contre les demorthèn et leurs traditions personnellement, mais j'ai cru comprendre que notre science "corrompait leurs esprits", donc je ne pense pas qu'elle approuve réellement les artefacts en ma possession ni même les méthodes que l'on applique. Pourtant je suis certain que l'on peut lié l'écologisme et la magience, il suffirait sans doute de mod...
Eh ben, quant il s'agit de science, je m'entend plus penser moi... Arrêtons là pour aujourd'hui.

Derry : Elle se laisse moins regarder qu'Adeliane, et ça n'est pas forcément qu'une expression vu son armement. Après ... enfin si j'avais une moindre chance, ce ne serai pas moi qui ferait la fine bouche, surtout qu'elle a aussi son charme... à sa façon. En tout cas elle s'est montrée très curieuse sur mes artefacts, ça m'a un peu gêner de devoir lui expliquer mais ça m'a fait plaisir.

Re: [campagne hangout] Rualinnt

Publié : 03 mars 2013, 16:03
par iznurda
Hop, maj des faits (comme ça ceux qui n'y participent pas peuvent quand même suivre).

J'ai rajouté des délimitations ce qui a été joué à chaque date. Pour la suite, si je fais deux dates par we, je verrais si je fais un second code couleur ou non.

Comme on peut le voir, il le contenu a été plus dense lors de cette seconde partie et les personnages ont eu bien plus d'interactions.

iz

Re: [campagne hangout] Rualinnt

Publié : 03 mars 2013, 21:27
par Clovis
Rien à redire sur le résumé qui me semble très fidèle et exhaustif. A la fin, il manque les tous derniers moments de jeu, où l'escouade de soldats dont Derry s'était vu assigner le secours avait été détaillée.

Voici mes dernières notes en la matière, qui résument également la teneur du conseil tenu par la Comtesse:
Homme entre deux âges (longue robe, colifichets, un peu de fourrure, allure de demorthèn) : Ulich, un des conseillers de la comtesse.
Cabinet avec gens en discussion : chef de la garde (Kervan, entre deux âges, très martial), demorthèn (Ros, vêtu un peu plus richement qu'Ulich), gars ventripotent pété de thunes, 3-4 hommes du peuple, érudit (magientiste ?) dans la trentaine. Présidé par un petit bout de femme (1m60 max), air enfantin, toute de rouge vêtue (ça lui va pas terrible), très jolie, cascade de cheveux bruns dans le dos, yeux sombres et profonds.

Ulich et Ros viendront avec l'escouade d'une dizaine de soldats (2 arbalétriers, 8 piquiers, 1 sergent) qui ira à Medoga.