[WIP]La goule d'Aiféal
Publié : 24 janv. 2013, 18:15
Bonjour à tous et à toutes!
Il m'est récemment venu l'idée de "recycler" un de mes vieux scénarios de DD 3.5 en l'adaptant à la sauce Esteren. J'ai donc modifié certaines parties du scénario initial, et intégré pas mal d'éléments issus des créations officielles ou semi-officielles de la gamme.
L'origine du scénario
Le scénario original se basait sur la légende de la bête du Gévaudan (j'adore cette thématique, au point d'avoir créé et fait jouer plusieurs scénarios qui constituent autant de variations sur ce thème). Les apports issus de la gamme proviennent surtout du canevas "la disparition", pour l'option du début, et d'une excellente nouvelle dont j'ai malheureusement oublié le titre, l'auteur et la provenance (
), mais qui parlait d'un magientiste tentant de sauver une petite fille malade et "court-circuité" par le démorthèn du village qui n'apprécie pas de partager son pouvoir moral sur ses ouailles.
Donc voici, en gros, les premiers éléments de mon scénario.
Le contexte : avant l'arrivée des Pjs...
Aiféal est un petit village minier. L'un de ses habitants, possédant un sens aigu du commerce, a su organiser le travail de la mine en une véritable mini-industrie locale, ce qui l'a considérablement enrichi. A présent, il est vieux et vit avec ses serviteurs dans le manoir cossu qu'il s'est fait construire (je l'imagine un peu comme un patron d'industrie du 19e siècle). Il avait une fille d'une quinzaine d'années qui était atteinte d'une maladie dégénérative incurable. Il avait fait appel à de nombreux médecins mais aucun n'était parvenu à trouver un remède au mal de l'adolescente. Jusqu'au jour où un magientiste botaniste vint de la lointaine Reizh, et proposa un traitement qui semblait rencontrer quelques succès. Ce remède, à base de plantes et d'exercices physiques précis (et non de flux!!!) ne guérissaient pas totalement la fille, mais entravait suffisamment la progression de la maladie pour qu'un espoir soit permis quant à une guérison future.
Le démorthèn local n'a pas supporté le succès de celui qu'il considérait comme un rival(surtout que lui-même avait échoué, ce qui avait grandement écorné son prestige), et a ainsi décidé de le discréditer. Il se rendit donc dans la cahute du magientiste, et vola la solution expérimentale à base de flux végétal sur lequel travaillait le scientifique (et qui n'a en fait rein à voir avec la maladie de la fille ou le remède qu'il lui administre). Il la fit ensuite boire à l'adolescente, qui en décéda peu après.
Il fut ensuite facile pour le démorthèn de discréditer le magientiste, de récupérer son prestige et de faire en sorte que le magientiste meure (j'hésite entre l'option où un serviteur du manoir tue le magientiste sur le coup de la colère, et encouragé par le discours haineux du démorthèn, et l'option ou le démorthèn tue lui-même le magientiste en s'auto-justifiant...).
Le problème, c'est que l'histoire ne s'arrête pas là. L'adolescente n'était pas morte, mais opérait une transformation qui la changerait partiellement en végétal, au prix de sa santé mentale. Elle devint également cannibale, car le hasard fit que le fait de manger la chair humaine permettait de stopper temporairement la transformation, ce qui lui faisait reprendre une apparence normale, et lui rendait un esprit clair, le tout temporairement.
Elle fut bien vite découverte par un serviteur du manoir, qui bien qu'horrifié décida de la protéger. C'est ainsi qu'une cache fut aménagée dans la cave du manoir (qui comporte un passage secret menant à un complexe de grottes, qui communiquent avec la mine), et que le propriétaire du manoir décida de garder enfermée la chose qu'était devenue sa fille, le temps de trouver un éventuel antidote. Puis il partie en ville, en quête de quelqu'un qui pourrait l'aider.
Pendant ce temps, les serviteurs du manoir ont décidé de prendre les devants pour éviter que leur protégée ne meure. C'est ainsi qu'ils ont mis au point un plan pour la nourrir, tout en gardant le secret sur sa présence. Ils ont pris cette décision sans en avoir informé leur maître, mais ils sont persuadés que ce dernier les approuvera, nécessité faisant loi dans ce cas.
Depuis, des gens disparaissent régulièrement (habitants du village et voyageurs), et sont donnés en pâture à la "créature" maintenue dans sa cage. Une fois dévorés, ils sont transportés loin du manoir, et abandonnés dans les bois.
Pour justifier ces morts atroces et détourner l'attention, un serviteur du manoir est chargé de se grimer en féonda pour faire croire qu'une telle créature hante la région.
L'arrivée des Pjs
C'est dans ce sympathique contexte que les Pjs arrivent au village d'Aiféal (dont le nom, choisi à dessein, signifie "regret", et "honte"...), alors qu'ils accompagnent les soldats du baron local venus percevoir la taxe annuelle (en gros, les soldats sont venus percevoir leur taxe dans le village natal des pjs, et Aiféal est l'un des villages suivants de leur ronde. Les Pjs ont été chargés de les accompagner par les membres de leur village, car ils souhaitent vendre certaines denrées excédentaires contre d'autres produits au marché biennal qui se tient dans la capitale de la baronnie. Les Pjs sont donc de corvée, en quelque sorte...).
Le funeste destin des soldats du baron
Une fois arrivés sur place, les soldats décident de tirer cette histoire de monstre au clair. Après avoir interdit formellement aux pjs ou aux villageois de se mêler à la battue (parce qu'un féonda, c'est dangereux et qu'il vaut mieux ne pas être accompagnés de civils inexpérimentés et indisciplinés qui constitueraient une gêne, sans parler de la responsabilité qu'ils représentent), les soldats vont informer l'intendant du manoir (qui fait office de chef local en l'absence du patron parti en ville) de leurs intentions. Durant l'entretien, les serviteurs droguent les soldats, qui sont ensuite donnés en pâture à la fille dans la cave... Même si la plupart des soldats sont dévorés, l'un d'entre eux survit (parce que la créature n'a plus faim, et a repris ses esprits), et est retenu prisonnier pour faire office de "garde manger"...
Les soldats sont retrouvés dans la forêt, atrocement mutilés, ce qui fait souffler un vent de panique sur le village. Toutefois, l'un d'eux n'a pas été retrouvé parmi les corps. Il reste donc un espoir pour lui...
L'enquête
Immobilisés autant par la situation que apr le convoi qu'ils ne sont pas certains de pouvoir mener seuls (sans parler des menaces que fait peser la "créature" sur les routes), les pjs sont livrés à eux-mêmes, et devront mener l'enquête...
Voilà donc, en gros, mon premier jet. Suivent les différents indices de l'enquête...
En espérant que cela vous plaise, et dans l'attente de donner à tout ça une forme un peu plus structurée!
Ps : Et oui, Crèpe, c'est bien de là que vient l'idée de la créature cannibale que je t'ai soufflée dans un autre sujet!
Il m'est récemment venu l'idée de "recycler" un de mes vieux scénarios de DD 3.5 en l'adaptant à la sauce Esteren. J'ai donc modifié certaines parties du scénario initial, et intégré pas mal d'éléments issus des créations officielles ou semi-officielles de la gamme.
L'origine du scénario
Le scénario original se basait sur la légende de la bête du Gévaudan (j'adore cette thématique, au point d'avoir créé et fait jouer plusieurs scénarios qui constituent autant de variations sur ce thème). Les apports issus de la gamme proviennent surtout du canevas "la disparition", pour l'option du début, et d'une excellente nouvelle dont j'ai malheureusement oublié le titre, l'auteur et la provenance (
Donc voici, en gros, les premiers éléments de mon scénario.
Le contexte : avant l'arrivée des Pjs...
Aiféal est un petit village minier. L'un de ses habitants, possédant un sens aigu du commerce, a su organiser le travail de la mine en une véritable mini-industrie locale, ce qui l'a considérablement enrichi. A présent, il est vieux et vit avec ses serviteurs dans le manoir cossu qu'il s'est fait construire (je l'imagine un peu comme un patron d'industrie du 19e siècle). Il avait une fille d'une quinzaine d'années qui était atteinte d'une maladie dégénérative incurable. Il avait fait appel à de nombreux médecins mais aucun n'était parvenu à trouver un remède au mal de l'adolescente. Jusqu'au jour où un magientiste botaniste vint de la lointaine Reizh, et proposa un traitement qui semblait rencontrer quelques succès. Ce remède, à base de plantes et d'exercices physiques précis (et non de flux!!!) ne guérissaient pas totalement la fille, mais entravait suffisamment la progression de la maladie pour qu'un espoir soit permis quant à une guérison future.
Le démorthèn local n'a pas supporté le succès de celui qu'il considérait comme un rival(surtout que lui-même avait échoué, ce qui avait grandement écorné son prestige), et a ainsi décidé de le discréditer. Il se rendit donc dans la cahute du magientiste, et vola la solution expérimentale à base de flux végétal sur lequel travaillait le scientifique (et qui n'a en fait rein à voir avec la maladie de la fille ou le remède qu'il lui administre). Il la fit ensuite boire à l'adolescente, qui en décéda peu après.
Il fut ensuite facile pour le démorthèn de discréditer le magientiste, de récupérer son prestige et de faire en sorte que le magientiste meure (j'hésite entre l'option où un serviteur du manoir tue le magientiste sur le coup de la colère, et encouragé par le discours haineux du démorthèn, et l'option ou le démorthèn tue lui-même le magientiste en s'auto-justifiant...).
Le problème, c'est que l'histoire ne s'arrête pas là. L'adolescente n'était pas morte, mais opérait une transformation qui la changerait partiellement en végétal, au prix de sa santé mentale. Elle devint également cannibale, car le hasard fit que le fait de manger la chair humaine permettait de stopper temporairement la transformation, ce qui lui faisait reprendre une apparence normale, et lui rendait un esprit clair, le tout temporairement.
Elle fut bien vite découverte par un serviteur du manoir, qui bien qu'horrifié décida de la protéger. C'est ainsi qu'une cache fut aménagée dans la cave du manoir (qui comporte un passage secret menant à un complexe de grottes, qui communiquent avec la mine), et que le propriétaire du manoir décida de garder enfermée la chose qu'était devenue sa fille, le temps de trouver un éventuel antidote. Puis il partie en ville, en quête de quelqu'un qui pourrait l'aider.
Pendant ce temps, les serviteurs du manoir ont décidé de prendre les devants pour éviter que leur protégée ne meure. C'est ainsi qu'ils ont mis au point un plan pour la nourrir, tout en gardant le secret sur sa présence. Ils ont pris cette décision sans en avoir informé leur maître, mais ils sont persuadés que ce dernier les approuvera, nécessité faisant loi dans ce cas.
Depuis, des gens disparaissent régulièrement (habitants du village et voyageurs), et sont donnés en pâture à la "créature" maintenue dans sa cage. Une fois dévorés, ils sont transportés loin du manoir, et abandonnés dans les bois.
Pour justifier ces morts atroces et détourner l'attention, un serviteur du manoir est chargé de se grimer en féonda pour faire croire qu'une telle créature hante la région.
L'arrivée des Pjs
C'est dans ce sympathique contexte que les Pjs arrivent au village d'Aiféal (dont le nom, choisi à dessein, signifie "regret", et "honte"...), alors qu'ils accompagnent les soldats du baron local venus percevoir la taxe annuelle (en gros, les soldats sont venus percevoir leur taxe dans le village natal des pjs, et Aiféal est l'un des villages suivants de leur ronde. Les Pjs ont été chargés de les accompagner par les membres de leur village, car ils souhaitent vendre certaines denrées excédentaires contre d'autres produits au marché biennal qui se tient dans la capitale de la baronnie. Les Pjs sont donc de corvée, en quelque sorte...).
Le funeste destin des soldats du baron
Une fois arrivés sur place, les soldats décident de tirer cette histoire de monstre au clair. Après avoir interdit formellement aux pjs ou aux villageois de se mêler à la battue (parce qu'un féonda, c'est dangereux et qu'il vaut mieux ne pas être accompagnés de civils inexpérimentés et indisciplinés qui constitueraient une gêne, sans parler de la responsabilité qu'ils représentent), les soldats vont informer l'intendant du manoir (qui fait office de chef local en l'absence du patron parti en ville) de leurs intentions. Durant l'entretien, les serviteurs droguent les soldats, qui sont ensuite donnés en pâture à la fille dans la cave... Même si la plupart des soldats sont dévorés, l'un d'entre eux survit (parce que la créature n'a plus faim, et a repris ses esprits), et est retenu prisonnier pour faire office de "garde manger"...
Les soldats sont retrouvés dans la forêt, atrocement mutilés, ce qui fait souffler un vent de panique sur le village. Toutefois, l'un d'eux n'a pas été retrouvé parmi les corps. Il reste donc un espoir pour lui...
L'enquête
Immobilisés autant par la situation que apr le convoi qu'ils ne sont pas certains de pouvoir mener seuls (sans parler des menaces que fait peser la "créature" sur les routes), les pjs sont livrés à eux-mêmes, et devront mener l'enquête...
Voilà donc, en gros, mon premier jet. Suivent les différents indices de l'enquête...
En espérant que cela vous plaise, et dans l'attente de donner à tout ça une forme un peu plus structurée!
Ps : Et oui, Crèpe, c'est bien de là que vient l'idée de la créature cannibale que je t'ai soufflée dans un autre sujet!