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[WIP] La Pierre de Neven

Publié : 25 oct. 2010, 16:37
par Lugh Lamfota
voici un scénario en cours d'écriture (mais qui est déjà en train d'être joué, roliste dunkerquois, passe donc ton chemin :evil: ).

A la base je voulais juste faire jouer "Nuit d'effroi" (un des synopsis à paraitre dans le supplément de l'écran mais déjà utilisé en parties de démo) puis j'ai commencé à le triturer, à ajouter des choses, à en enlever d'autres, à m'inspirer du jdr Vermine, à consulter le livre de base (c'est dingue la quantité d'infos utiles qu'on peut trouver là-dedans :mrgreen: ), ...

La Pierre de Neven

Présentation de l'histoire
Les PJs sont embauchés par une loge magientiste. Leur travail consiste à encadrer un détachement d'ouvriers (une dizaine plus un contremaitre) chargés de mettre en place les infrastructures (barraquements, écoulement des déchets, installations de raffinage, ...) d'une carrière de pierre à ciel ouvert pour en tirer du flux minéral. Le site sélectionné jouxte une ancienne mine d'argent dont l'exploitation a pris fin il y a une vingtaine d'années. Les anciennes galeries abandonnées serviront de déversoir pour les déchets de l'extraction du flux brut et de son raffinage. La mine elle-même est située en montagne à trente kilomètres environ de la frontière entre Reizh et Gwidre, à proximité du village de Ferr Snaven (dérivé de Ferris na Neven, « la Pierre de Neven » dans la langue ancienne). L'endroit est particulièrement isolé et établir de bonnes relations avec le village fait également partie des attributions des PJs afin d'y trouver main d'oeuvre locale et ravitaillement.

Ferr Snaven est un village de 500 âmes environ, un peu particulier et entièrement sous la coupe de Quillian, son vieux démorthen. Jusqu'à son arrivée, il y a une cinquantaine d'années, le village était la proie de fréquentes attaques de créatures suceuses de sang ressemblant à des tiques de très grande taille (taille d'un chat environ). Il a consulté de nombreux autres démorthen et bardes et a finalement établi un rituel visant à protéger le village: chaque année, à la même période, les villageaois et le bétail se retirent un peu plus haut dans les montagnes pendant une semaine en laissant derrière eux que deux ou trois bêtes dans un enclos. A leur retour les bêtes sont mortes, vidées de leur sang. En contrepartie, les attaques des tiques ont cessé.

L'explication donnée par Quillian est que durant cette semaine Neven revient au village et repousse les créatures. Le bétail n'est qu'une offrande faite à l'héroine qui a toujours veillé sur le village (on peut d'ailleurs voir une belle statue la représentant sur un piton rocheux surplombant le village). Peu à peu le rite instauré par Quillian s'est modifié pour intégrer une nouvelle dimension: le chatiment. Les personnes causant du tord au village (et/ou s'opposant à Quillian) ont tendance à prendre la place du bétail laissé en offrande et connaissent un sort similaire. Cette variation du rite a permis à Quillian d'instaurer un régime de fer en protégeant les fidèles et punissant ceux qui oseraient remettre en cause son autorité.

En réalité, ces créatures connaissent un cycle annuel de sommeil entrecoupé d'une brève période d'activité de dix jours environs leur permettant de se nourrir, se reproduire et pondre quelques oeufs avant de retourner se terrer dans une grotte. Ils ne sont toutefois pas seuls à partager cette grotte car ils y vivent avec un féond (mélange de rocher et d'insecte) bien plus gros qu'eux mais plutot faible. Il a été grièvement blessé par Neven il y a de cela plusieurs siècles et a du mal a se remettre. Il a développé une sorte de relation symbiotique avec ces tiques, les rendant plus puissantes et en retour elles le nourrissent. Ces tiques ne sont toutefois pas assez puissantes pour lui permettre de recouvrer ses pleines capacités. L'arrivée des PJs et de la magience va perturber ce fragile équilibre. En effet, les tiques vont se trouver particulièrement attirées par le flux brut ou raffiné et vont trouver leurs forces décuplées par leur exposition à cette forme d'énergie. En conséquence, le féond va pouvoir retrouver ses pleines capacités de nuisance. Le village, les ouvriers et les PJs devront alors affronter ces diverses créatures et devront également découvrir le secret que referme la statue de Neven pour espérer s'en sortir.

Résumé du scénario
Le scénario est découpé en trois parties: le voyage jusqu'au site et le début de l'installation, suivi de la découverte du village puis enfin l'affrontement et la résolution finale.
Les PJs effectuent le voyage jusqu'à la mine. Chemin faisant, ils croisent le chemin d'une dangereuse bande de brigands ayant déjà fait quelques victimes parmi des voyageurs de passage dans les environs. Sur place ils doivent chasser un occupant de la mine (un grizzli) puis mettre en place le camp et les installation de d'extraction/raffinage.
Ils découvrent ensuite le village de Ferr Snaven laissé à l'abandon ainsi que de nombreuses bizarreries: un culte dédié à Neven (qui n'est pourtant pas un C'maugh mais une personnalité historique), l'absence de fortifications généralement de mise pour un village aussi isolé afin de faire face à des féondas et surtout une fosse garnie de pieux où gisent trois cadavres (2 brigands de la même bande précédement rencontrée et un paysan), tous exsangues et couverts de vilaines morsures. Quelques jours plus tard les villageois reviennent de leur pélerinage annuel et découvrent les mineurs. Une animosité attisée par Quillian s'installe entre les deux groupes.
Dans le même temps, les installations magientistes commencent à entrer en fonction mais font l'objet de sabotage, en particulier au niveau des réserves de flux. Deux ou trois disparitions d'ouvriers sont également à déplorer. Ces attaques ne sont pas le fait des villageois mais des tiques se nourrissant de flux pour accomplir leur mutation et allimenter le féond.
Les villageois et les mineurs devront, sous l'impulsion des PJs et à l'encontre de Quillian, organiser un front commun pour résister aux hordes. Finalement, une expédition pour exterminer le « nid » de tiques deviendra nécessaire et se soldera par un affrontement avec le féond.

La victoire dépendra de leur qualités d'investigateurs (étudier la statue de Neven qui révèle comment vaincre le féond) tout autant que de négociateurs (réussir à faire travailler les ouvriers et les villageois pour organiser la défense) et de combattants.

NB: la "pierre de neven" en question désigne en fait le féond (qui ressemble effectivement à un rocher). Il est représenté sur la statue de Neven aux pieds de l'héroïne avec celle-ci en train percer l'oeil unique de la créature avec une lance. Pour accéder à la statue, il faudra escalader le piton rocheux au sommet duquel elle se trouve.

PNJs
Quillian
Historique
Quillian est né et a grandi dans une communauté rurale de Gwidre. Fils d'un des rares démorthen dont l'activité s'était maintenue du fait du caractère isolé d'un village où les anciennes croyances avaient encore cours. Alors qu'il entrait dans sa 13ème année et qu'il suivait le très rigoureux enseignement d'un père soucieux de la perpétuation d'une tradition en péril, les troupes du temples débarquèrent. Des chevaliers-lames qui trainent par terre son père et sa mère en direction d'un gibet, un sigire qui lance une torche pour incendier sa maison, un vecteur qui s'adresse à la foule, une grille qui se referme, un chariot rempli d'autres enfants comme lui et qui les emportent au loin ... Il ne se souvient plus des détails mais ces quelques impressions lui sont toujours resté en mémoire.
Il se souvient par contre fort bien de son passage au séminaire Sainte Brunhilde, un internat dit de « retour à la raison » où les jeunes esprits embrumés par les absurdités païennes peuvent étudier en toute sérénité les Ecritures tout en étant encadré d'une stricte discipline propre à les remettre dans le droit chemin. Etant lui-même fils de démorthen son âme semblait davantage en danger que celle des autres et ses professeurs ne ménagèrent pas leurs efforts pour lui venir en aide, ne lui pardonnant aucun écart et redoublant de sévérité à la moindre occasion. Jeûnes, bains d'eau glacée, corvée en tout genre et textes sacrés à apprendre par coeur jallonèrent les cinq années passées dans ce monastère fortifié sis en haut d'une falaise donnant sur les flot déchainés de l'Océan Furieux. Son souvenir de la phase finale de sa ré-éducation, un passage devant le conseil du monastère, reste par contre occulté d'une brume rougeâtre dont les seules impressions qui parviennent à emmerger sont les cris d'effroi de ces si zélés professeurs ainsi que les chocs sourds dans son bras tandis qu'il plongait à de très nombreuses reprises une dague dans leurs poitrines ensanglantées.
Sa fuite le conduisis à s'enfoncer dans le Mor Rhoim où il avait entendu que des personnes restées fidèles aux esprits de la nature auraient trouvé refuge. Il ne trouva que campement abandonnés, bêtes sauvages et restes humains. Quelquechose avait frappé ces réfugiés. Quelquechose de bien pire que les armées du Temple. Il s'enfonça encore plus loin dans la montagne, marchant pendant des jours et des jours malgré les pentes escarpées et verglassées. Vocation contrariée de Démorthen, endoctrinement religieux, forte fièvre due à la pneumonie ? Toujours est-il que juste avant de tomber inconscient, Sainte Brunhilde lui apparue et lui expliqua qu'il était arrivée au bout de son périple. A son réveil il était allité dans une modeste maisonée et pouvait voir par une fenêtre la haute statue de Neven qui semblait veiller sur lui.
Il raconta aux villageois une bonne partie de son périple tout en occultant la parenthèse parmis les fidèles du Temple. Touché, le démorthen le pris sous son aile et en fis son ionthen, le précédent étant décédé des suites d'une des attaques féondes qui frappe régulièrement le village. Plus affecté par son enseignement séminariste qu'il ne le soupçonne, il développa une thèorie concernant son arrivé à Fer Snaven, théorie basée sur une certaine confusion entre Sainte Brunhilde et Neven. En parrallèle, il étudia les attaques qui frappaient le village avec un oeil neuf et débarassé de nombres de superstitions propagées par les gens du coin et en particulier par le démorthen. Tout ceci n'était pas du goût de ce dernier et les oppositions entre les deux hommes se firent de plus en plus vives à mesure que Quillian s'affirmait dans son rôle auto-proclamé d'Elu de Neven. Un jour, alors qu'ils étaient partis tous deux en forêt cueillir des plantes, seul Quillian en revint. Il devint bien vite le nouveau démorthen et entamma de profonds changements dans la vie du village. Les plus marquants étant son cumul des rôles de démorthen et de chef de village, la mise en place progressive d'un culte dédié à Neven et l'instauration d'un pélerinage obligatoire d'une semaine au début de chaque printemps. Si les résistances ont été nombreuses, les résultats sont pourtant là: les attaques ont entièrement cessé. De temps à autre, une opposition se fait toutefois entendre et cela a conduit Quillian à assortir le pélerinage d'un test de fidèlité: on jette le ou les opposants dans une fosse le temps que dure le pélerinage et si ils sont encore vivant au retour des villageois c'est que Neven les a jugé digne de sa protection. Dans le cas contraire, cela signifie qu'ils méritaient de mourir.

Description
A presque 70 ans, Quillian est un vieillard ne se déplaçant qu'avec difficulté mais doté d'une conviction inébranlable en sa vocation d'Elu de Neven et de protecteur du village, lui conféreant charisme et assurance. La flamme de cette ferveur brille d'une lumière froide dans ses yeux et tout ce qui peut être dit ou tenté pour le contredire ne fera que la transformer en brasier qui consumera l'imprudent. La colère peut alors lui faire oublier le poids des années alors qu'il se redresse de toute sa hauteur en pointant son baton de marche vers l'infortuné pour le désigner comme cible de la vindicte populaire. On le trouve en effet rarement seul et, s'il n'est pas véritablement en mesure de se défendre physiquement, il se trouvera toujours quelques solides gaillards à proximité pour s'interposer.
Il ne craint pas vraiment la présence des magientistes tant il est sûr de son contrôle sur la population du village. Il se méfiera par contre d'un autre démorthen qui pourrait remettre en question sa légitimité et il cherchera alors à l'éloigner le plus rapidement possible. Quant aux représentants du temple, plusieurs d'entre-eux ont déjà eut l'occasion de tester la justice de Neven.
Il se rend compte toutefois qu'il lui est devenu difficile de se départir de ce personnage inflexible qu'il s'est forgé alors que la situation exigerait parfois d'avantage de doigté. Ses plus fervent fidèles vont parfois au-delà de ses volontés, pensant le satisfaire, et ils ne comprendraient probablement pas des hésitations ou des demi-mesures.

Rôle dans l'aventure
Son hostilité à l'encontre des étrangers que sont les PJs peut sembler indépassable. Il occupera en effet une grande partie de son énergie à monter le village contre les PJs allant jusqu'à les rendre responsable des attaques des tiques (ce en quoi il n'a pas entièrement tort). Mais ceci est surtout dû au fait que la poursuite des attaques alors que le pélerinage est achevé remet en cause son infaillibilité aux yeux des villageaois. Des boucs émissiaires pour justifier cet échec lui sont donc nécessaires. Des joueurs astucieux comprennant la situation pourraient alors trouver un moyen d'aider Quillian à sauver la face, par exemple en incriminant publiquement les brigants en maraude ou en sollicitant une audience privée qui lui permettrait de discuter plus librement avec les PJs en étant soulagé du poid du regard de ses fidèles.
Avec Quillian de leur coté, l'organisation de la défense du village lors de l'attaque des tiques sera grandement facilité et de nombreuses vies épargnées.

Re: La Pierre de Neven

Publié : 25 oct. 2010, 18:19
par Tredok
Sympa, je me demandais comment faire un truc autour de Neven ou des Enfants de Neven.

HS : ca pourrait être sympa de mettre un "tag" en début de titre de topic pour les scénario. Par exemple : [scenar] La Pierre de Neven. C'est anecdotique, mais ca rend plus visible les scénario ^^

Re: [WIP] La Pierre de Neven

Publié : 21 févr. 2011, 00:17
par Lugh Lamfota
Mise à jour avec l'ajout du PNJ principal

Re: [WIP] La Pierre de Neven

Publié : 11 avr. 2011, 15:02
par Myrwenn
Bon boulot ! Scénario sympathique que j'envisage d'utiliser prochainement. ;)

Petites adaptations perso :
* Les tiques n'ont jamais cessé de harceler le féond et de le maintenir en état de faiblesse extrême pendant toutes ces années. Mais à partir du moment où elles s'abreuvent de flux minéral, la piqûre des tiques commence à revigorer le féond. De nouveau en état de se mouvoir, celui-ci va être attiré par les volumes de flux raffiné stockés dans le village.
* Selon l'interprétation populaire contemporaine, la statue représente Neven extrayant sa lance d'un rocher. Cette lance serait un "don" des esprits qui l'ont choisi comme protecteur du village, en échange de quoi le héros aurait juré aux esprits de poursuivre son rôle après sa mort... d'où la croyance actuelle que Neven protège toujours le village de nos jours.
* Lors de la 1ère attaque du féond, les PJ vont constater que la créature semble invulnérable. Dans le même temps, ils vont réaliser que le féond est identique au "rocher" que la statue de Neven a au bout de sa lance ! Lorsque le féond va finalement mettre fin à son attaque, les PJ auront l'occasion d'aller étudier la statue et découvrir que la lance de Neven est plantée dans un endroit particulier du monstre (une sorte de fontanelle sur le sommet de son crâne ? la muqueuse de son anus ? bref une zone difficilement accessible en combat !).
* Après avoir menacé les villageois tentés de se joindre aux ouvriers d'extraction du flux qu'ils vont provoquer la colère de Neven et le retour du "monstre" que le héros avait occis dans la légende, le vieux Demorthèn pourrait être le 1er à être stupéfait que le féond apparaisse réellement !
* Les PJ devront finalement mettre au point un stratagème pour amener la créature à rendre son point faible accessible (par exemple laisser une bonbonne de flux en évidence à l'attention de la créature pendant que les PJ s'embusquent à proximité, puis qu'ils attaquent le féond lorsque celui ci se penche pour se repaître de la substance).

Re: [WIP] La Pierre de Neven

Publié : 25 avr. 2011, 01:00
par Lugh Lamfota
un peu tardivement je répond à ces différends points:
- les tiques qui harcèlent le féond puis qui finissent par le nourrir oui c'est une relation assez bizarre pour surprendre les adversaires. pour ma part, je m'en suis tenu aux ino du livre de base qui expliquent que les féondas sont parfois entourés d'un tas de bestioles

- la lance comme un artefact magique possible ? Je verrai plus ça comme une fausse piste possible car je trouve ça un peu trop high fantasy.

- oui oui la statue représente bien un indice sur la façon de défaire le féond, c'est ce que j'ai noté ici:
NB: la "pierre de neven" en question désigne en fait le féond (qui ressemble effectivement à un rocher). Il est représenté sur la statue de Neven aux pieds de l'héroïne avec celle-ci en train percer l'oeil unique de la créature avec une lance.
Plutot qu'un point faible j'y voyais plutot le "siege" d'un pourvoir identique à celui de Vision des Limbes (livre I p261) et qui terrorise la victime (d'où les présence de symbole de courage gravés sur la statue). Percer l'oeil permet d'arrêter de se manger des points de Trauma à la pelle.

Re: [WIP] La Pierre de Neven

Publié : 25 avr. 2011, 03:42
par Myrwenn
Concernant la lance je parlais de "croyances populaires", qui sont évidemment une fausse piste : le peuple pense qu'elle est porteuse de pouvoirs parce qu'elle serait un don des C'maogh à Neven, bla bla bla.... Mais en réalité la lance n'avait rien de spécial et c'est l'endroit où Neven a planté sa lance qui est important.