Hello!
J'ai bien quelques petites idées pour t'aider, mais ce sont un peu les mêmes que je relaie partout depuis quelques jours, et je ne sais pas si, à force, je ne sature pas un peu les gens... (je suis peut-être un peu monomaniaque sur les bords...) :/
Bon, je les dis quand même, en espérant pouvoir à la fois t'aider et éviter la redondance...
Tout d'abord, une
aide directement exploitable :
je te suggère de donner à ton cerf blanc une dimension mystique, et pas matérielle. Genre, il y a des légendes sur le cerf blanc, qui est un animal magique et mystique, une créature mystérieuse qui pourrait être rapproché d'un esprit de la nature. Du coup, l'existence même du cerf blanc dans le monde matériel ne serait pas certaine, mais il pourrait être présent dans les "rêves totémiques" des osags.
Il ferait ainsi office de "guide spirituel". Ton personnage pourrait du coup avoir le cerf blanc comme rêve, ce qui ne lui donne certes pas accès à une monture fabuleuse, mais lui permettrait quand même d'être accompagné "en permanence, dans son coeur et son destin" par son animal fétiche...
Cette option te permet de lui faire plaisir tout en te réservant des idées sympas de scénario (notamment les rêves mystico-prophétiques, que tu pourras orienter à loisir dans la direction que tu veux, y compris le fait qu'ils ne reposent sur rien, ou qu'ils sont liées d'une manière ou d'une autre à la religion du Temple, parce que les deux sont basés sur la Foi, et pas sur l'appel d'esprits extérieurs comme le sont les C'Maoghs...)
Ensuite, une
aide moins exploitable, mais dont tu pourras peut-être tirer quelques idées :
Ton histoire de cerf blanc me fait bien évidemment penser à mon aide de jeu sur les osags, qui comporte une section sur le totémisme, malheureusement encore à l'état de squelette. Pour la petite histoire, c'est cette section qui a motivé presque à elle seule la rédaction de cette aide de jeu, et au final, il s'agit de l'aspect que je souhaite le plus voir développé.
Tout ça pour dire que j'ai déjà longuement cogité sur le sujet, et que ce que je vais développer ici est prévu pour être 100% compatible avec :
- l'aide de jeu sur les osags dans son ensemble
- ma version des secrets du jeu
- et de manière générale, l'ensemble de mes productions, que j'essaie de rendre au maximum compatible avec l'univers officiel
Mais trève de palabres, rentrons dans le vif du sujet!
En très résumé, le principe du totémisme osag est que chaque membre du clan doit subir un rite spécial qui symbolise à la fois son passage dans le monde des adultes et une rencontre avec lui-même et son destin.
Ainsi, au cours de cette cérémonie, chaque osag recevra en rêve la visite d'un animal, qui sera symbole de à la fois de sa personnalité profonde et de sa destinée. Bien sûr, les choses ne sont jamais très claires, et font toujours l'objet d'une interpétation à postériori par les démorthèn du clan.
pour prendre un exemple simple, le totem de la mère-ourse symbolise à la fois la puissance et la fureur, mais aussi une certaine forme de protection maternelle et un lien très fort avec la nature et les traditions. On peut donc supposer que celui ou celle qui en rêve deviendra un protecteur de sa communauté et de ses traditions. Le fait pour une femme de rêver de la mère-ourse la prédestine quasi à coup sûr au rôle de damathair.
Dans le même genre, un rapace est associé à la liberté, à la fierté et à une vue d'ensemble. Ceux qui en rêvent seront donc généralement vus comme des conseillers ou des stratèges. Dans certains cas, ils seront également vus comme des chefs charismatiques, bien que l'aspect "liberté" et "solitaire" du rapace semble aller en contradiction avec une telle vocation. En effet, il s'agira peut-être d'un chef rebelle, dont le rôle sera de guider son peuple vers la liberté...
Ce "totémisme" a donc surtout une vocation religieuse et sociale, car elle détermine la place de l'individu dans le monde et la société tout en confirmant que ledit individu s'inscrit pleinement dans le système de croyances démorthèn.
J'insiste sur l'aspect "place dans la société" : le totem d'un individu sera parfois déterminant quant à sa fonction sociale. Il sera par exemple très difficile pour une femme ayant pour totem le corbeau (lié à la mort et aux champs de bataille) de devenir damathair. En effet, les membres du clan auront quelques réticences à lui confier leurs enfants... Elle rencontrera par contre l'approbation générale si elle se dirige vers une vocation de guerrière.
Par contre, ce totémisme n'accorde aucun pouvoir spécial en tant que tel.
Dans mon aide de jeu sur ls osags, il n'est pa prévu que j'aille plus loin que ça, pour rester en accord avec le background du jeu et donner une vision dans laquelle tout le monde se retrouve.
Sache cependant que, dans ma vision d'Esteren, je compte lier le totémisme osag à l'ancienne tradition démorthèn des Aistear ("rêveurs"), que je développe abondamment dans d'autres sujets (notamment le sujet "campagne autour d'une tradition démorthèn oubliée", dans la section "secrets"). Je ne vais pas réexpliquer en détail ce que sont les Aistear et les Aislingar (pour ça, il faudra relire le sujet correspondant). Je me contenterai de dire que cette tradition possédait la magie des rêves, qu'elle a été pratiquement détruite par l'Aergewin et les démorthèn eux-mêmes, et surtout que les influences de cette tradition sont encore très présents dans la culture "traditionnelle", bien que tout le monde ou presque ait oublié son existence.
Et c'est là que ça devient intéressant pour toi : dans ma vision du truc (qui n'est pas du tout "canon", je m'empresse de le préciser), l'équilibre d'Esteren était originellement assuré par les démorthèn ET les Aistear ensemble, les démorthèn s'occupant plus de l'aspect matériel des choses, tandis que les Aistear se focalisaient sur le spirituel.
Avec la disparition des Aistear et de leur magie, c'est l'équilibre même d'Esteren qui était menacé à long terme, ce qui aurait pu mener à un second Aergewin...
Et là, j'ai envisagé deux options, qui font toutes les deux intervenir l'Unique.
1) la première est que certains Aistear ont compris à la fin de l'Aergewin que leur tradition ne survivrait pas. Ils étaient trop peu nombreux, beaucoup des connaissances "traditionnelles" avaient été perdues, et le mouvement "traditionnel" (démorthèn + rêveurs) n'était plus aussi uni. Ils savaient que tôt ou tard, ils seraient voués à disparaître, ce qui pourrait être fatal à l'équilibre d'Esteren, et pourrait provoquer un deuxième Aergewin aucquel l'humanité ne survivrait pas. Ces visionnaires ont donc choisi de passer dans la clandestinité, avec un objectif bien précis : parvenir à combiner les magies démorthèn et Aistear en une seule, ce qui permettrait à ceux qui l'utiliseraient de corriger seuls les déséquilibres matériels ou spirituels, sans avoir besoin d'une autre faction pour ce faire. Le premier à parvenir à ce stade d'élévation spirituelle fut un certain Soustraine, qui rentra directement en contact avec l'essence même d'Esteren, accédant ainsi à un nouveau stade de conscience, et à une nouvelle magie (qui tourne symboliquement autour de l'équilibre et de l'immobilité, d'où le froid et la glace).
Dans cette conception, l'Unique est donc l'équilibre d'Esteren, et la religion du Temple est à la base... Une secte démorthèn osag.
Et tant qu'à faire, pour boucler la boucle, dans cette option, les magientistes ont la même origine que les templistes : Soustraine a en effet eu accès à la magie de "l'Unique", mais aussi à la compréhension de ce qu'étaient le Flux et le Rindath (en gros, son élévation spirituelle lui a permis de comprendre comment fonctionne Esteren dans son ensemble). De là vient la légende des reliques maudites du Temple : ce sont en réalité des poches de flux fossile. De même, les reliques saintes sont en réalité le Flux, donc l'essence d'un Elu du temple ayant eu accès à l'élévation suprême (donc à peu près de même niveau de connaissances que Soustraine).
Plusieurs siècles après la disparition de Soustraine, des dissensions ont vu le jour au sein même de ce nouveau mouvement, entre ceux qui avaient une approche rationnelle des choses, et ceux qui avaient une approche spirituelle. Ils avaient fini par oublier l'essence même de leur mouvement, qui était de combiner les deux. Ainsi sont nés les magientistes, et la religion du Temple.
2) la deuxième option est plus simple, et ne fait pas tout découler des rêveurs.
L'idée est que le duo "démorthèn-rêveurs" constituaient un certain garant de l'équilibre d'Esteren. Avec la disparition des rêveurs, Esteren a "naturellement" cherché à compenser, en influençant subtilement de nouveaux "champions".
C'est ainsi que se sont créés les trois royaumes (Arenthel étant "guidée" par Esteren), puis la religion de l'Unique lorsqu'il deviendrait évident que l'unité des trois royaumes ne serait pas suffisante pour contrer le déséquilibre en marche. Et comme les templistes ont "dévié" en se dirigeant trop vers le spirituel, "Esteren" a encore compensé en influançant certaines personnes pour devenir plus rationnelles... ...les magientistes.
Voilà, j'espère en pas avoir fait trop long ou trop dense, et que tu pourras piocher des idées intéressantes dans mes histoires.