Canevas solo et réflexions sur la création de scénarios
Publié : 01 juin 2012, 14:06
Voilà, comme promis dans ce topic
http://www.esteren.org/forum/viewtopic. ... 257#p12257, j'ouvre celui-ci pour poursuivre ces passionnantes réflexions avec ceux et celles qui sont intéressés.
J'ai donc lu une partie des textes qui figurent sur ton blog (ils mériteraient une lecture plus approfondie, voire plusieurs relectures), et ils m'ont donné envie d'approfondir (modestement) le sujet.
Je tenais à apporter mon humble contribution à l'édifice en partageant certaines réflexions personnelles, tirées de mon vécu dans l'élaboration et la participation à des scénarios "solo" en cours de partie, visant à approfondir l'histoire d'un personnage bien particulier.
Je citerai quelques exemples concrets : un vécu en tant que joueur, et plusieurs autres planifiés en tant que meneur (mais malheureusement non joués pour cause d'arrêt de partie).
- en tant que joueur : j'incarnais un paladin de donjons et dragons relativement naïf, épris d'idéaux tels que la Justice et l'Honneur, et qui adaptait son comportement en fonction de ces idéaux sans spécialement comprendre la réelle portée de ses actes.
C'est ainsi qu'il finit par causer la mort d'un de ses camarades. En effet, voyant une momie au détour d'un couloir (et l'ayant détectée comme "maléfique"), mon brave redresseur de torts chargea la créature en hurlant, et ce malgré le reste du groupe qui tentait de le dissuader. Juste avant de charger, il répondit à la remarque de la guerrière du groupe que le mal devait être combattu quel que soit sa force, et que la mort serait préférable au déshonneur d'une fuite ignomigneuse. Ironie du sort, ce fut cette guerrière qui se précipita en premier (en râlant) pour le tirer du pétrin, et ce fut elle qui périt avant que le reste du groupe ne finisse par sortir mon paladin de ce mauvais pas.
C'est à ce moment que mon paladin comprit que ses idéaux n'engageaient pas que sa petite personne, mais également ses camarades, et qu'un respect aveugle de ces préceptes pouvait mener à la mort de l'un d'entre eux. Ecrasé par la culpabilité et la responsabilité, le Paladin traversa le reste du donjon (qui était fort long) en portant le corps sans vie de celle qui avait péri à cause de sa stupidité, pour pouvoir l'enterrer en terre consacrée avec les honneurs qu'elle méritait.
Cet évènement fut à l'origine de toute l'évolution ultérieure du personnage, qui s'est concrétisée lors du scénario solo.
Au cours dudit scénario, mon paladin fut mis devant plusieurs dilemmes moraux visant à tester sa foi et son respect des préceptes de son dieu (un dieu de la Justice, certes, mais avant tout un dieu légaliste pour qui la loi prime sur le concept idéalisé de justice).
Il se retrouva ainsi à régler le problème d'un maire de cité (style prince marchand), qui concernait les morts-vivants d'un nécromancien... ...possédant le titre de propriété du cimetière dans lequel il était établi.
Mon paladin, après avoir rongé son frein pour ne pas "enfreindre la loi", finit par prendre le nécromancien en flagrant délit d'"utilisation du corps d'autrui à des fins nécromantiques", ce qui était prohibé, même chez soi. Il alla immédiatement en avertir le prince (décidément plus préoccupé par sa prochaine réélection que par le bonheur de ses sujets), qui finit de mauvaise grâce par octroyer un renfort de "paysans sacrifiables" à mon paladin pour qu'il prenne le cimetière d'assaut.
Contre toute attente, la petite armée réussit à mettre le nécromant en fuite, non sans subir de nombreuses pertes.
Mon paladin décida alors, vu la consternante hypocrisie et la mollesse du prince, de nommer chevaliers les paysans qui avaient survécu et qui souhaitaient suivre cette voie (afin qu'ils puissent se défendre seuls ensuite), et partagea la totalité de sa récompense à armer ceux qui le désiraient, et à dédommager la famille de ceux qui avaient perdu un proche.
Ce faisant, il viola délibérément la loi, donc le credo de son dieu et tous ses préceptes, pour faire ce qu'il estimait juste. Il renonça donc à son Dieu, à tous ses pouvoirs et à tout son équipement sacré (une grosse épée divine...), se convertit à un autre dogme plus adéquat et s'infligea lui-même la pénitence de n'utiliser au combat qu'une épée mal équilibrée qui le désavantagerait.
Ce fut le résultat d'un choix conscient et pleinement consenti, qui à mes yeux grandit réellement le personnage dans son vécu.
Voilà à mes yeux un bon exemple vécu d'un scénario solo qui permet de sérieusement approfondir un personnage.
- autres exemples (planifiés) :
1) Un mage qui devait passer son épreuve de sorcellerie, et choisir entre tuer celle qu'il aime et réussir l'épreuve ou mourir. Sachant que, placée dans la même situation, sa fiancée choisira de se sacrifier...
2) Une apprentie chevalier qui serait confrontée à la destruction de ses valeurs et racines (déchéance et la destruction de son ordre façon Templiers, assassinat de sa famille utilisé comme Casus Belli...), et dont le "destin" serait de les recréer, en contribuant à la renaissance de son ordre chevaleresque malgré l'adversité.
Tous ces exemples montrent bien l'intérêt et les points forts de telles séances solo, si elles sont préparées correctement. En effet, elles permettent l'approffondissement d'un personnage bien au-delà de ce que permet une partie normale, d'une part parce que le personnage est vraiment au centre d'une histoire écrite spécialement pour lui, et d'autre part parce que le joueur est seul face à son MJ, comme son personnage est seul face à lui-même...
Du coup, cela permet d'exploiter pleinement le potentiel de "destinée" et de "difficultés" propre à son archétype (voire mieux, à ce qui rend le personnage unique) telles que tu les définis dans ton article.
Par ailleurs, je compte prochainement faire un scénario solo dans Esteren visant à introduire un personnage Varigal, et à lui faire rencontrer "en jeu" le personnage "allié" qui lui a coûté 20 points de création... sachant qu'il recevra à l'issue de cette partie soit son allié, soit les 20xp qu'il avait investis au départ, en fonction de son choix face à un gros dilemme : partir seul (vraiment seul) à la recherche d'un semi-inconnu lui ayant sauvé la vie disparu en environnement hostile, ou tourner les talons en abandonnant cet homme à son triste sort...
Voilà, en espérant avoir contribué à amorcer la discussion! D'autres ont-ils déjà fait des expériences similaires, et si oui qu'en avez-vous retiré? Si non, qu'est ce qui vous attire dans ce format et quel aspect narratif souhaitez-vous valoriser en l'utilisant/le jouant?
Iris a écrit :J'aime beaucoup aussi la démarche, et je me demande s'il ne serait pas possible de concevoir de telles structures ponctuelles et personnalisées pour "après", j'entends par là insérer des solo thématiques à l'occasion une fois que la campagne a déjà commencé...
La question de l'exploitation de l'historique du personnage, du lien avec son développement, la résolution de ses conflits et doutes... c'est quelque chose qui m'intéresse bien mais je suis loin d'être au bout de ce que je voudrais atteindre... qui en fait est encore un peu flou...
Il me semble que je me suis beaucoup cassé la tête depuis que j'ai lu "L'anatomie du scénario" (premières ébauches de réflexion par ici http://iris-d-automne.over-blog.fr/arti ... 98145.html), avec des questionnements sur le thème des faiblesses, du désir, la conception de l'adversaire...
Enfin, je digresse beaucoup ! Tout ça pour dire que la démarche est pas mal du tout
J'ai donc lu une partie des textes qui figurent sur ton blog (ils mériteraient une lecture plus approfondie, voire plusieurs relectures), et ils m'ont donné envie d'approfondir (modestement) le sujet.
Je tenais à apporter mon humble contribution à l'édifice en partageant certaines réflexions personnelles, tirées de mon vécu dans l'élaboration et la participation à des scénarios "solo" en cours de partie, visant à approfondir l'histoire d'un personnage bien particulier.
Je citerai quelques exemples concrets : un vécu en tant que joueur, et plusieurs autres planifiés en tant que meneur (mais malheureusement non joués pour cause d'arrêt de partie).
- en tant que joueur : j'incarnais un paladin de donjons et dragons relativement naïf, épris d'idéaux tels que la Justice et l'Honneur, et qui adaptait son comportement en fonction de ces idéaux sans spécialement comprendre la réelle portée de ses actes.
C'est ainsi qu'il finit par causer la mort d'un de ses camarades. En effet, voyant une momie au détour d'un couloir (et l'ayant détectée comme "maléfique"), mon brave redresseur de torts chargea la créature en hurlant, et ce malgré le reste du groupe qui tentait de le dissuader. Juste avant de charger, il répondit à la remarque de la guerrière du groupe que le mal devait être combattu quel que soit sa force, et que la mort serait préférable au déshonneur d'une fuite ignomigneuse. Ironie du sort, ce fut cette guerrière qui se précipita en premier (en râlant) pour le tirer du pétrin, et ce fut elle qui périt avant que le reste du groupe ne finisse par sortir mon paladin de ce mauvais pas.
C'est à ce moment que mon paladin comprit que ses idéaux n'engageaient pas que sa petite personne, mais également ses camarades, et qu'un respect aveugle de ces préceptes pouvait mener à la mort de l'un d'entre eux. Ecrasé par la culpabilité et la responsabilité, le Paladin traversa le reste du donjon (qui était fort long) en portant le corps sans vie de celle qui avait péri à cause de sa stupidité, pour pouvoir l'enterrer en terre consacrée avec les honneurs qu'elle méritait.
Cet évènement fut à l'origine de toute l'évolution ultérieure du personnage, qui s'est concrétisée lors du scénario solo.
Au cours dudit scénario, mon paladin fut mis devant plusieurs dilemmes moraux visant à tester sa foi et son respect des préceptes de son dieu (un dieu de la Justice, certes, mais avant tout un dieu légaliste pour qui la loi prime sur le concept idéalisé de justice).
Il se retrouva ainsi à régler le problème d'un maire de cité (style prince marchand), qui concernait les morts-vivants d'un nécromancien... ...possédant le titre de propriété du cimetière dans lequel il était établi.
Mon paladin, après avoir rongé son frein pour ne pas "enfreindre la loi", finit par prendre le nécromancien en flagrant délit d'"utilisation du corps d'autrui à des fins nécromantiques", ce qui était prohibé, même chez soi. Il alla immédiatement en avertir le prince (décidément plus préoccupé par sa prochaine réélection que par le bonheur de ses sujets), qui finit de mauvaise grâce par octroyer un renfort de "paysans sacrifiables" à mon paladin pour qu'il prenne le cimetière d'assaut.
Contre toute attente, la petite armée réussit à mettre le nécromant en fuite, non sans subir de nombreuses pertes.
Mon paladin décida alors, vu la consternante hypocrisie et la mollesse du prince, de nommer chevaliers les paysans qui avaient survécu et qui souhaitaient suivre cette voie (afin qu'ils puissent se défendre seuls ensuite), et partagea la totalité de sa récompense à armer ceux qui le désiraient, et à dédommager la famille de ceux qui avaient perdu un proche.
Ce faisant, il viola délibérément la loi, donc le credo de son dieu et tous ses préceptes, pour faire ce qu'il estimait juste. Il renonça donc à son Dieu, à tous ses pouvoirs et à tout son équipement sacré (une grosse épée divine...), se convertit à un autre dogme plus adéquat et s'infligea lui-même la pénitence de n'utiliser au combat qu'une épée mal équilibrée qui le désavantagerait.
Ce fut le résultat d'un choix conscient et pleinement consenti, qui à mes yeux grandit réellement le personnage dans son vécu.
Voilà à mes yeux un bon exemple vécu d'un scénario solo qui permet de sérieusement approfondir un personnage.
- autres exemples (planifiés) :
1) Un mage qui devait passer son épreuve de sorcellerie, et choisir entre tuer celle qu'il aime et réussir l'épreuve ou mourir. Sachant que, placée dans la même situation, sa fiancée choisira de se sacrifier...
2) Une apprentie chevalier qui serait confrontée à la destruction de ses valeurs et racines (déchéance et la destruction de son ordre façon Templiers, assassinat de sa famille utilisé comme Casus Belli...), et dont le "destin" serait de les recréer, en contribuant à la renaissance de son ordre chevaleresque malgré l'adversité.
Tous ces exemples montrent bien l'intérêt et les points forts de telles séances solo, si elles sont préparées correctement. En effet, elles permettent l'approffondissement d'un personnage bien au-delà de ce que permet une partie normale, d'une part parce que le personnage est vraiment au centre d'une histoire écrite spécialement pour lui, et d'autre part parce que le joueur est seul face à son MJ, comme son personnage est seul face à lui-même...
Du coup, cela permet d'exploiter pleinement le potentiel de "destinée" et de "difficultés" propre à son archétype (voire mieux, à ce qui rend le personnage unique) telles que tu les définis dans ton article.
Par ailleurs, je compte prochainement faire un scénario solo dans Esteren visant à introduire un personnage Varigal, et à lui faire rencontrer "en jeu" le personnage "allié" qui lui a coûté 20 points de création... sachant qu'il recevra à l'issue de cette partie soit son allié, soit les 20xp qu'il avait investis au départ, en fonction de son choix face à un gros dilemme : partir seul (vraiment seul) à la recherche d'un semi-inconnu lui ayant sauvé la vie disparu en environnement hostile, ou tourner les talons en abandonnant cet homme à son triste sort...
Voilà, en espérant avoir contribué à amorcer la discussion! D'autres ont-ils déjà fait des expériences similaires, et si oui qu'en avez-vous retiré? Si non, qu'est ce qui vous attire dans ce format et quel aspect narratif souhaitez-vous valoriser en l'utilisant/le jouant?