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[WIP]Troubles en Gwez (acte 1 ok)

Publié : 10 avr. 2012, 23:30
par iznurda
Plop,

bon j'en suis enfin venu à bout, finalement ma demi-page de la première partie donne un tout plus que conséquent. L'action se situe dans le duché de Dùlan, du moins la vision que j'en ai.

J'ai laissé WIP car il n'y a que l'acte 1, que j'ai fait jouer en convention sur du format 4h en initiation. Le prologue est assez imposant et encore bien incomplet pour tenir pleinement compte de la suite lorsque je la rédigerais mais cet acte est jouable en l'état, je vous le soumet donc.

scen_troubles_en_Gwez_par_Iznurda.pdf

J'y adjoind également les deux CR de partie liés conduisant à cette version. N'hésitez pas à me faire vos retours ou si vous constatez des oublis de ma part. Il reste encore probablement pas mal de coquilles et fautes, je ne l'ai relu que rapidement.

J'attend avec impatience vos retours et avis.

iz

Re: [WIP]Troubles en Gwez (acte 1 ok)

Publié : 17 avr. 2012, 22:31
par iznurda
CR de partie : Acte 1, table 1

La table était composée de trois joueurs. Aucun n'ayant voulut prendre Jefa je l'ai donc jouée comme un PNJ.

Le groupe arrive donc au terme de son voyage en atteignant Gwezdu. Il y recoivent bon acceuil et la population semble relativement sereine même si quelques regards appuyés vers la palissade laisse penser qu'une peur d'être attaqués est bien présente. L'ansailèir n'est pas présent mais la garde est assurée par une garnison se relayant à la palissade et devant la maison du chef dont on leur refuse pour l'instant l'accès.

Si Jefa trouve naturellement à s'occuper à la forge en compagnie de Segar, le reste du groupe est mit à contribution pour mériter son gîte et son couvert : uriell aide à la maison des mères pour parler des grandes villes aux enfants, Abban décide d'aider à la mine et Privel se charge de quelques menues courses entre le village et la communauté d'orpailleurs. Il aide notamment à retrouver dans un ravin le cadavre d'un de ces derniers, porté disparu peu avant leur arrivée.

Une poignée de jours passent lorsqu'un grand vacarme survient en provenant de la mine : une galerie s'est effondrée sur un mineur, heureusement sauf. Cependant la chute des pierres a fracturé ses deux jambes en de nombreux endroits et les blessures sont assez vilaines. Uriell se met à l'oeuvre et parvient à sauver les jambes du malheureux même si ce dernier devra rester alité jusqu'à l'hiver. C'est un coup dur pour la communauté qui doit déblayer les galeries et prendre du retard dans son exploitation aurifère. Tous anticipent déjà un hiver particulièrement difficile.

Le surlendemain Eder, l'ansailéir, revient avec une grande partie de ses hommes. L'atmosphère du village change sensiblement : soulagés de se sentir mieux protégés la présence permanente de la garnison en tous lieux semble créer des tensions mais les habitants ne semblent pas disposés à s'ouvrir davantage.
Les joueurs sont reçus par Eder qui leur offre officiellement l'hospitalité et remercie particulièrement Uriell pour les soins apportés au mineur. Suit une petite fête qui ne s'attarde pas trop.

Le lendemain, alors qu'Abban vient s'enquérir des progrès de sa protégée, il la découvre toute guillerette. Elle vient en effet de terminer son premier bijou en utilisant les techniques enseignée par Segar. L'objet n'a rien d'exceptionnel mais lui procure sur l'instant une grande satisfaction. Arrivent Oan et un autre garde. Avisant le bijou il s'en empare, indiquant qu'il plairait certainement à la « Demoiselle ». Alors que Jefa commence à s'indigner Oan la jette au sol d'une grande gifle, la laissant plus stupéfaite que blessée. Abban cherchant à s'interposer croise le regard de Segar lui faisant comprendre de ne rien tenter.

Sur ce Oan et le garde s'en vont. Abban se saisit d'un gobelet et le jette dans le dos d'Oan. La tension monte d'un cran si bien qu'Oan propose de laisser Eder trancher. Le chef va dans le sens d'Oan mais indique que si la breloque leur plaît tant il accepte de leur rendre contre un autre bien plus jolie, l'occasion pour la compagnonne de mettre à l'épreuve tout ce qu'elle a pu apprendre.

Si cela a un peu refroidit les PJ, l'incident aura participé à délié les langues et l'ambiance du soir est particulièrement détendue au « Broc d'Url ». Cela faisait longtemps que personne n'avait osé s'opposer directement à Oan. Ils apprennent également qu'Eder héberge une jeune fille, la Demoiselle indiquée par Eder. Il l'avait ramenée alors qu'elle était blessée et elle demeurait chez lui depuis. Elle sort peu et ne se mèle pas aux villageois. Lorsqu'elle sort de l'enceinte de la maison de l'ansailéir elle est toujours accompagnée de gardes. Ils ne pourront hélas en apprendre plus sur son identité.

Le lendemain, dès l'aube, les PJ les plus matinaux aperçoivent Oan et 3 hommes de la garnison charger le cheval de trait avec deux lourds coffres ferrés dont on ne les laissera pas s'approcher. Après un rapide conciliabule avec Eder le petit groupe quitte Gwezdu et disparaît au loin.

L'après-midi des orpailleurs montent au village et demandent à entretenir avec Eder. Ils ont crus voir à plusieurs reprise des silhouettes humaines et craignent pour leur sécurité. Dans le doute Eder organise des quarts et instaure une patrouille dans les alentours proches. Quatre de ses hommes étant partis il redoute une attaque et envoie une requête de renforts temporaire au baron par pigeon. Six combattants arborant les couleurs de Gwez arrivent au village montés sur des caernides en fin d'après-midi. Rassuré Eder prend deux de ses hommes et indique partir deux trois jours pour fouiller les alentours proches et s'assurer qu'aucun ennemi ne menace le village. Pour l'occasion il revêt la peau de loup si caractéristique des Loups Blancs auxquels il a appartenu
Pour détendre les nerfs de tout le monde un nouveau tonneau de bière est mit en perce à la taverne et l'on y boit beaucoup. Durant la soirée, l'alcool aidant, un jeune membre de la garnison s'entretient avec eux. Il s'agit d'Hugo et il leur confie qu'il se rend compte qu'Eder le tient éloigné à dessein. Plutôt idéaliste, il préfère la savoir chez son père, espérant avoir une chance de pouvoir continuer à la voir, que dupée ici et captive de son plein grès. Il doit rencontrer la nuit suivante Derst, le frère de Norist, celle qu'il aime, afin de lui demander de l'aide pour faire s'échapper la jeune fille. Il a cependant peur d'y aller seul et demande si certains d'entre-eux peuvent l'accompagner. Comme ce sont des étranger il pense que cela posera moins de difficultés. Tous acceptent de l'accompagner le lendemain soir.

Lendemain calme, bien qu'un peu tendu du fait d'une menace potentielle. L'excursion ne pose aucun problème logistique particulier, l'excuse d'une patrouille nocturne étant invoquée et bien accueillie. Le groupe retrouve un guide qui les mène après moult détour à Derst. Bien que vêtu de haillons élimés et qu'il porte les marque des privations qu'il subit, le jeune homme conserve un port altier trahissant son extraction noble. Ils s'entretient avec Hugo puis les PJ et prend connaissance du contenu de l'étui à parchemin que devait lui remettre Privel et accède à la requête du jeune homme. Par contre ils ne sont pas assez pour agir au cœur du village et les PJ devront donc s'arranger pour faire sortir la jeune femme discrètement.

Il demande à Privel de remettre une lettre à son père, en plus des précédents documents qui lui étaient destinés. Rédigée à la faveur d'un chiche feu sur un lutrin portatif usé, les documents sont remis aux joueurs qui ont acceptés sa requête.
Retour le lendemain matin à l'aube. Eder n'est toujours revenu et le groupe s'organise. Norist est toujours accompagnée d'au moins deux gardes mais Hugo s'occupe d'organiser l'évasion par la cours arrière de la maison d'Eder. Uriell concocte un somnifère avec sa modeste pharmacopée (jet de chance réussit, so...) pou endormir le second garde et Hugo fera sortir la jeune femme. Il restera en arrière et fera mine de s'être également endormi. Le petit groupe réceptionne Norist à la faveur du soir avant de se faufiler le long des falaises. Grimper sur le chemin de ronde et sauter de l'autre côté au moment opportun ne pose également aucune difficulté.

Ensuite ils sont pris en charge par Derst et ses hommes et prennent la direction de la citadelle de Gwez. Norist n'a pas l'habitude de marcher et le groupe doit faire halte pour la nuit. Au matin les PJ arrivent en vue de la citadelle. Derst serre sa sœur dans ses bras et lui dit au revoir car il ne peut aller plus loin. Le petit groupe ramène alors Norist chez elle. En fin de matinée, alors qu'ils sont presque parvenue aux herses de la citadelle ils croisent en sens opposé Oan qui en sort, chevauchant un caernide lancé à pleine vitesse. Il les remarque cependant et leur adresse un sourire mauvais avant de disparaître dans le faubourg en contrebas. Une fois dans la cours la garde et les serviteurs commencent à peine à se remettre de leur surprise de voir Norist devant eux qu'une silhouette s'écrase à quelques mètres d'eux. Il s'agit du corps défenestré du baron et désormais sans vie. Norist hurle et devient hystérique, retenant auprès d'elle le groupe qui est conduit par des serviteurs jusqu'aux quartiers de la jeune fille. La plus grande confusion règne dans la forteresse mais on apporte quelques collations au groupe et à Norist. La baronne, désormais veuve, passe en coup de vent s'enquérir de la santé de sa fille et révèle une jeune femme visiblement dépassée par les évènements.

Le soir arrive et Norist s'est enfin endormie. Dans la cours de l'agitation se fait entendre et les PJ constatent que trois délégations viennent d'arriver dans la cours de la citadelle. Parmi eux ils reconnaissent la silhouette caractéristique d'Eder. Par des serviteurs ils apprennent qu'un conseil exceptionnel se tient et que les ansailéirs de la baronnie y participaient tous.

Quelques heures passent et on vient les chercher, leur indiquant qu'ils sont demandés en salles du conseil. Alors qu'ils entrent le chambellan leur annonce que le régent Eder va les recevoir tout en ouvrant tout grand la double porte de la salle du conseil.

Notes d'après partie

Comme la première réaction que j'ai entendue était : « mais comment est-ce qu'il a fait ça ? » je me suis dit que j'avais réussit mon pari et que mon objectif était atteint. Cependant, après coup et vu que je destinais ce scénario à une convention, je me suis dit que la confrontation des joueurs avec Oan à la forge était délicate. Premièrement parce que j'ai galéré à la mener et surtout à empêcher mon groupe de se retrouver pendu pour avoir lever la main sur soldat du seigneur local.

J'ai donc quelque peu modifié les événements pour ne pas trop prêter le flanc aux débordements lors de la convention.

iz

Re: [WIP]Troubles en Gwez (acte 1 ok)

Publié : 17 avr. 2012, 22:35
par iznurda
Partie deux : acte 1 table 2

Partie de convention, 4 joueurs. Inutile de tout repasser en détail, je vais me focaliser ici sur les différences.

Eder est ici présent tout du long. J'ai préféré miser sur Oan pour instaurer un peu de doute. Ce dernier arrive plus tard, après l'accident de la mine.

Lors de l'accident à la mine Uriell fait un échec sur son soin. Elle remet en place les fractures mais l'état du mineur empire (hémorragie surtout). Les autres joueurs vont donc chercher Peadair qui ne tarde pas à se manifester. Il accepte d'aider la communauté et stabilise le blessé après avoir murmuré dans sa barbe, une main sur le front du mineur et l'autre dans un repli de son vêtement. Ceci effectué ce dernier repart se perdre dans la nature. Soulagement pour le village.

Le lendemain arrive Oan et l'ambiance déjà morose du fait de l'accident décline encore. Eder organise une fête pour détendre l'atmosphère et y parvient partiellement. Ona s'absente tôt, se sentant mal. Privel tente se renseigner auprès d'elle mais ne lui tire pas les vers du nez. Il remarque cependant que quelque-chose l'affecte profondément, en plus des nombreux regards lancés par Oan vers la fille de la damathair.

Oan ne s'attarde pas trop et dès le surlendemain il reprend la route. L'après-midi on croit avoir aperçu des silhouettes dans le sous-bois autour et la sécurité est renforcée. Au plus sombre de la nuit la cloche d'alerte est sonnée et tous vont se réfugier en urgence dans la maison de l'ansailéir alors que les hommes valides vont vers la palissade. Abban et Privel arrivent en même temps qu'Eder alors que les gardes de faction barrent la porte principale. Du mouvement fluide Eder jette sa francisque vers la palissade et abat un assaillant parvenu au faite de la palissade. Abban grimpe sur le chemin de ronde et Privel décide de longer un flanc par le sol. Une forme saute devant eux du chemin de ronde sur un toit. Privel l'aligne à la fronde et le rate, révélant sa position à l’ennemi qui saute à son niveau et dégaine. Sur le chemin Abban avise deux adversaires qui escaladent la palissade et décroche le premier avec l'aide de sa lance. L'ennemi chute lourdement trois mètres plus bas, mort.

Privel décoche une deuxième bille de plomb et touche au torse, ne faisant que ralentir sa cible qui n'est plus qu'a quelques mètres. Abban fait subir le même sort au second. D'un troisième tir Privel cueille son adversaire à la tempe qui aussitôt tombe à genoux, laissant tomber son arme pour se tenir le visage. De l'autre côté de la porte Eder et les gardes sont parvenus aux mêmes résultats qu'Abban du sien.

Alors que Privel confisque l'arme de son assaillant ce dernier s'écroule d'une flèche tirée dans le dos. Le tireur, dissumulé dans l'ombre plus loin sur le chemin de route ne perd pas de temps et saute à bas la palissade et s'enfuit avant qu'on ne puisse intervenir. Plusieurs archers s'avancent et achèvent ceux qui avaient menés l'assaut direct avant de disparaître dans les sous-bois. Après la confusion de l'affrontement les cadavre sont inspectés et arborent les couleurs des chiens sanglants. Visiblement l'objectif de l'attaque, heureusement avortée, était d'ouvrir les portes afin que le gros des troupes puissent attaquer. Eder fulmine mais décide de ne pas les poursuivre de peur de trop dégarnir la défense du village. Au matin il envoie des pigeons et reçoit les renforts arrivant le lendemain. Il part alors à leur poursuite.

Les PJ sont moins receptifs aux propos d'Hugo mais acceptent de voir Derst, autant par curiosité que pour permettre à Privel de mener à bien sa mission. Cette fois Derst explique ses soupçons et en quoi la lettre d'épine est une preuve importante. Ils acceptent de remettre à Norist une lettre de son frère et de livrer ensuite les documents au baron si Norist refusait d'assumer ses responsabilités. Le groupe accepte, préférant rencontrer la jeune fille avant de s'accorder sur leur marche à suivre. Hugo organise alors l'entretient, la fille du baron n'étant nullement séquestrée. D'abord futile et romantique elle change du tout au tout après avoir lu la lettre de Derst et demande aux PJ de l'aider à rentrer chez elle, l'affaire étant trop grave pour continuer à jouer les oiselles amoureuses. Accord du groupe.

Prétextant une visite à la citadelle de Gwez le groupe créé suffisamment de diversion pour que la jeune fille escortée par Hugo puisse se franchir discrètement la palissade. Ils campent et arrivent le lendemain matin. Ici Oan n'a pas fait l'alerte, c'est un pigeon qui s'en est chargé mais les conséquences sont les mêmes.

Notes d'après partie

L'histoire se déroule plus naturellement avec cette version mais certains des joueurs ont trouvés l'attaque bizarre. Bien qu'elle se tienne je l'ai donc modifiée pour en faire davantage une scène d'horreur suggérée qu'une pleine scène d'action. Ce qui se joue ici repose de toute manière davantage sur les apparences et l'ambiance que sur de la confrontation directe. Rien n'empêche cependant de porter les assaillant jusqu'à la palissade.

Durant cette partie je n'ai pas assez exploité Oan et du coups le groupe ne savait pas trop s'il devait se mêler des affaires du coin ou attendre sagement la fin de l'été. Ce n'est pas intéressant en soit mais nuit à l'effet final, moins efficace sur cette seconde partie.

Enfin ce scénario nécessite de poser pas mal de contexte, ce qui avec la fatigue générée lors des conventions et le fait de ne pas être familier au vocabulaire spécifique de l'univers des OdE peut générer des flottements d'attention. Si ce premier acte est jouable en 4h, je me rend compte avec le recul qu'il ne sera réellement intéressant que dans des formats plus long et avec l'intégralité de ses actes (soit encore 2 ou 3 de plus), se voulant une lente introduction ou préambule à davantage d'action à venir.

Voila, désolé pour ces pavés mais ces deux parties ont participé à la version fournie ici, donnant un petit aperçu de sa genèse. N'hésitez pas à réagir, les autre actes sont en préparation

iz