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Magience et catastrophe nucléaire

Publié : 06 mars 2012, 13:29
par Arthus
Bonjour à tous et à toutes!

Ce sujet au nom étrange est né de ma découverte récente de divers articles (wikipédia notamment) traitant d'un sujet que je ne connaissais pas : la catastrophe de Kyshtym.

Vous pourrez découvrir ces articles en consultant les liens suivants :

:arrow: http://fr.wikipedia.org/wiki/Catastrophe_de_Kyshtym

:arrow: http://www.dissident-media.org/infonucl ... lence.html

Voici un résumé succinct de l'affaire (selon les sources sus-citées, à l'égard desquelles il convient comme toujours de rester critique) :
1945-48 : au sortir de la seconde guerre mondiale, les Soviétiques, soucieux de rattraper leur retard sur les USA en matière d'armement nucléaire, construisirent à la hâte un complexe ultra-secret dans les montagnes de l'Oural. Ce complexe, appelé Maïak, avait pour but de raffiner du Plutonium à usage militaire, afin de construire des têtes nucléaires.

1957 : une panne se produit dans le système de refroidissement des cuves de stockage des déchets nucléaires, ce qui entraîne une explosion chimique (et non nucléaire) qui fait sauter le bouchon de béton des cuves, et répand des produits radioactifs dans l'athmosphère, contaminant ainsi une large zone aux alentours.

Le secret de ces évènements sera maintenu pendant des années, et la flore, la faune et la population locale auront à souffrir de cet incident.

1958 : un scientifique russe se voit confier la tâche d'organiser une base expérimentale à proximité de la zone de l'accident pour étudier l'impact de la contamination nucléaire sur les animeaux et les plantes de la région. L'un de ses collaborateurs (Jaurès Medvedev)refuse de participer aux recherches, mais sera quand-même tenu au courant de certains résultats.

1976 - 79 : Medvedev, devenu citoyen anglais après avoir été déchu de sa nationalité russe, révèle l'existence et la nature du désastre dans la presse britannique.

1990 : déclassification par le gouvernement soviétique des documents relatifs à ce désastre.
Lorsque j'ai lu ces articles, j'ai eu l'impression d'être en présence du scénario d'un film, ou d'un jeu de rôles.

Puis, l'idée s'est peu à peu imposée à moi qu'il serait intéressant de reprendre certains des élements de ce fait historique pour l'adapter à Esteren, et en faire une campagne (au terme de laquelle je parlerais à mes joueurs des faits réels dont elle s'inspire, dans un but à la fois éducatif et de sensibilisation).

Transposé rapidement à Esteren, on aurait donc le schéma suivant (désolé, je n'ai pas les dates sous les yeux, je compléterai après :

- Guerre du temple + 1 : à l'issue de la guerre du Temple, les autorités talkérides et magientistes mettent au point un programme expérimental ultra-secret visant à développer une technologie permettant de prendre l'ascendant sur Gwidre en cas de second conflit. Une base magientiste lourdement défendue et camouflée est installée au plus profond de la forêt de Mor Forsair. Les expériences commencent... (je me demande si je ne reprendrais pas mon idée d'expériences sur démorthèn et C'maogh, en vue de corrompre et contrôler ces derniers pour leur faire produire du Flux...)

- Guerre du temple + 25 : L'Incident. Les installations magientistes sont détruites, l'équipe scientifique sur place est tuée et les fuites de déchets "fluxiques" provoquent la corruption de la zone alentour, ce qui donne naissance à de nombreux féondas. La horde Féonde se dirige vers Kel-Loar, et n'est arrêtée qu'après la destruction de la ville. L'affaire est enterrée, et la couronne de Taol-Kaer commence à se distancier du milieu magientiste.

- Aujourd'hui :la vague féonde a été arrêtée, mais la corruption, elle, n'a pas disparu. Et ses effets les plus insidieux se font de plus en plus sentir sur les populations locales... Un groupe de scientifiques (médecins, botanistes,...) est envoyé de Kel-Loar pour examiner ces étranges phénomènes de maladie... Groupe dont feront bien évidemment partie les Pjs.
Voilà, c'est un premier jet bourré d'approximations (au niveau des dates et du lieu notamment). Si vous avez des idées ou commentaires, n'hésitez pas.

J'aimerais aussi savoir si un tel scénario serait possible avec les effets "polluants" du Flux normal. De tels effets ne sont-ils pas réservés au Flux fossile?

Enfin, j'espère ne pas être tombé sans le savoir sur un scénario similaire à celui de la campagne officielle, qui semble lui aussi centré autour du Flux et des magientistes...

Re: Magience et catastrophe nucléaire

Publié : 06 mars 2012, 13:46
par remoon
Arthus ton idée est pas mal, mais je trouve que dire que les mutations sont du à l'incident sont des Féondas.

Je serais plus pour faire croire aux personnages-joueurs que c'est des Féondas, comme ça tu pourras rebondir à la sortie de Secrets.

remoon.

Re: Magience et catastrophe nucléaire

Publié : 06 mars 2012, 15:51
par Pierstoval
remoon a écrit :Arthus ton idée est pas mal, mais je trouve que dire que les mutations sont du à l'incident sont des Féondas.

Je serais plus pour faire croire aux personnages-joueurs que c'est des Féondas, comme ça tu pourras rebondir à la sortie de Secrets.

remoon.
J'ai pas trop compris ce que tu veux dire par là remoon...

Sinon, moi je trouve également l'idée bien ficelée, surtout s'inspirant d'une telle catastrophe !

Personnellement, je verrais cette fameuse usine être... L'usine du scénario officiel "Loch Varn", puisqu'elle est abandonnée, et que de cette façon, elle peut en plus de ça être toujours près de Melwan, ville "phare" des trois scénarios de base, et ça pourra s'enchaîner à la campagne officiel.

Cependant, je ne pense pas que l'idée que la catastrophe "crée" des Féondas soit utile. Sinon, cela donnerait à mon sens une idée trop claire sur l'origine des Féondas, et je préfèrerais que cette idée-là reste floue aux yeux des PJ. Je pense plutôt qu'il faudrait remanier ça de telle façon à ce que des Féondas se sont "réunis" dans cette zone, peut-être pour s'approprier cette corruption, éliminer les scientifiques survivants, et s'attaquer aux villages les plus proches (bien que l'usine soit isolée, un Féond peut parcourir plusieurs dizaines de kilomètres juste pour une proie..). De l'attaque sus-citée, la couronne aurait été mise au courant (couronne ou bien les leaders de la corporation magientiste qui a créé cette usine), et enverraient donc une équipe de scientifiques accompagnée d'une escorte (comme ça, les PJ peuvent autant faire partie des scientifiques que de l'escorte).


Après, je pense que l'on peut remplacer les Féondas par des magientistes devenus fous suites aux déjections polluantes de la fuite de Flux. Trop de flux aurait pénétré leur organisme, et ils réagiraient de façon désordonnée, et complètement maniaque, et pourrait par exemple tenter de reconstruire l'outillage afin d'extraire de nouveau du Flux, ou par exemple de faire des expériences chimiques en mêlant plusieurs types de Flux avec d'autres produits, etc.
On garderait le côté rationnel et enlèverait un peu du côté mystique, mais c'est tout aussi possible :)


En tout cas je vais suivre ça d'un bon œil, ça m'intéresse ! :)

Re: Magience et catastrophe nucléaire

Publié : 06 mars 2012, 17:24
par Arthus
Merci pour vos remarques pertinentes! :D

Concernant le lieu, le concept est transposable à peu près n'importe où (de même que les scénarios officiels du livre 0, il suffit après tout de changer les noms) sauf en Gwidre (à moins qu'Expiation...). Par exemple, j'avais moi aussi pensé à l'usine du scénario "loch varn", ou à l'usine abandonnée qui se situe dans le duché de Tulg (si je ne m'abuse). Je ne suis cependant pas fan de ces deux options, parce que dans ces cas l'existence de l'usine est déjà connue au départ, alors que je trouve beaucoup plus intéressant que cette existence fasse l'objet d'une découverte intervenant à l'issue de plusieurs scénars.

Un autre endroit très intéressant (et jusqu'ici totalement inexploité) serait l'extrême est de Reizh, dans les montagnes près de Farl (une autre communauté d'intellectuels bien ouverts d'esprit qui feront d'excellents commanditaires).

Enfin, j'ai choisi Kel-Loar pour une raison bien simple : mes Pjs sont originaires du duché de Kel-Loar, et s'y trouvent encore actuellement (voir le scénario "les disparus de Kael-Mir"). Cela implique donc pas mal d'éléments issus du contexte, mine de rien :

- destruction de la cité ducale par les féondas il y a 20 ans (d'où les féondas, en fait)
- frontière avec Reizh, et présence magientiste plus ou moins mal vécue dans la région
- fermeture de l'université (académie?) magientiste d'Osta-Baille, pour des raisons mystérieuses (parce que la petite explosion qui a justifié cette fermeture a tout du prétexte).

Concernant les féondas, vous avez l'un et l'autre raison. Toutefois, le problème que vous soulevez peut être aisément contourné : il suffit de ne rien dire aux Pjs... Après tout, le fait que les féondas aient attaqués Kel-Loar à peu près au même moment que la survenance de l'Incident peut trouver plusieurs explications différentes :

- c'est un concours de circonstances
- les féondas, déjà présents au départ, ont attaqué la base, ce qui a conduit à l'incident
- l'incident a eu pour conséquence indirecte la création de féondas à cause de la corruption massive de la région
- l'incident a eu pour conséquence le réveil de féondas déjà présents
- les expériences et la pollution générée a eu pour conséquence le réveil et/ou la création de féondas, qui s'en sont ensuite pris à la base, ce qui a produit l'incident
- en fait, les féondas n'existent pas... Par contre, les mutations engendrées par une pollution massive au Flux sont, elles, bien réelles.
- etc...

Re: Magience et catastrophe nucléaire

Publié : 07 mars 2012, 23:29
par iznurda
Plop,

le contexte est sympa et change un peu l'angle d'attaque des scénarios/canevas magientistes habituels (probablement lié au manque d'information sur l'étendue du savoir magientiste dans le LdB). Cependant je ne suis pas non plus pour relier cela à des féondas, ou alors de manière très indirecte ou purement fortuite voire hasardeuse : y a des féondas à un moment, tout semble les relier de prime abord mais en fait non.
Si j'avais personnellement dus broder ce sujet j'aurais probablement fait un truc assez insidieux, avec des répercussions politiques et sociales en plus de faits évidents mais là n'est pas le propos. Je vais plutôt proposer les idées que cette trouvaille m'inspirent, sans rentrer dans des détails pour l'heure superflus.

Préambule : le complexe concerné servait à différentes recherches théoriques et expérimentales sur le flux, ses propriétés et ses applications militaires. En parallèle d'autres pistes jointes car liées furent explorées (étude de substances, sécrétions, etc.)
La fuite fut liée à la perte de contrôle lors d'un test d'une installation d'ultra-raffinage de flux pourtant prometteur. Cela mit fin au projet mais toutes les recherches ne furent pas perdues...

INSPI 1 : Explosion à Baldh-Ruoch
Un magientiste opportuniste tombe par hasard (héritage, coup de bol dans une vente, etc.) sur des notes évasives expliquant la fabrication d'un fluxplosif. Il en fabrique mais trop pressé il veut en faire la démonstration auprès d'une loge "discrète" sans l'avoir testé au préalable. Evidemment les effets sont désastreux (boule de feu s'élevant dans le ciel, des centaines de morts, des ponts détruits, des habitations rasées.) Les joueurs interviendront soit dans la collecte du matériel avant le dénouement final, idéalement sans savoir les tenants et aboutissants, soit lors de l'enquête qui suivra, peut-être par la perte d'un proche.
Pas dit que les plans fassent de nouveau leur apparition un peu plus tard :twisted:

NSPI 2 : Le village caché
Lors de l'installation un certain nombre d'expérimentations animales et humaines eurent lieu. On développa notamment une substance qui alliée au flux animal provoquait une extraction de flux spontanée chez de toute forme animale en contact avec elle. Bien qu'aucun raffinage ne soit possible après ce traitement (on n'obtient que du déchet) ses hautes capacités létales et sa faible durée de vie à l'air libre la prédisposait à un grand potentiel militaire. Elle fut nommée Substance 18. Mais des effets secondaires ne tardèrent pas à se manifester : en agissant des particules volatiles persistaient longtemps dans les environs et contaminait les expérimentateurs qui développèrent aléatoirement des attributs animaux (fourrure, modification des yeux, griffes, etc.) Alors qu'on voulait les parquer et les étudier ils parvinrent à s'enfuir et fondèrent un village dans un coin reculé, oubliant presque tout des causes de leurs différence. Ils vivent dès lors reclus et pour des raisons évidentes ils sont craints et pris pour des féonds, ce qui n'a pas que des désavantages.
Certains ont cependant quittés le village, voyageant dans le monde sans qu'on les remarque et exploitant leurs dons si particuliers (rarement pour des actions louables, on s'en doute).
Les joueurs peuvent donc soit tomber par hasard sur le village, soit avoir affaire à plusieurs de ces mercenaires ce qui de proche en proche peut les lancer sur l'enquête.

INSPI 3 : une bande de brigand à la réputation d'invincibilité sème la discorde dans une région. Leur secret ? Une drogue qui décuple leurs capacités développée à l'origine sur le site et qui réapparaît brusquement. Comment l'ont-il eut ? Qui tire les ficelles et pourquoi ?

INSPI 4 : des artefacts à priori anodins conçus à but militaire. Leurs effets de bords sont donc particulièrement dévastateurs bien que mystérieux (en vrac : le casque de frénésie, lance flamme et boules en verre coloré d'acide, et toute une panoplie d'instruments désirant influer sur l'esprit : confusion, hallucination, peur, sommeil, etc.)

Voilou pour le moment !

iz

Re: Magience et catastrophe nucléaire

Publié : 08 mars 2012, 08:26
par Aldeas
Le côté mercenaire mutant me plait beaucoup, je pense qu'il doit y avoir moyen de faire de très bonnes choses avec. Globalement cette piste de scénario peut être très très sympa. Je pense qu'intercaler ce scénario entre des scénarios plutôt ruraux peut créer un contraste d'ambiance tout à fait propre à Esteren.

L'avantage de pouvoir lier des éléments de l'histoire du royaume est très bien. Je pense que j'essaierai de faire jouer la chose un peu en impro, si je m'en sens le courage :)

Re: Magience et catastrophe nucléaire

Publié : 08 mars 2012, 09:47
par iznurda
Ben le mercenariat mutant permet de filer l'idée en fait. Le personnage peut être récurrent mais s'en tire à chaque fois comme par magie jusqu'au jour ou ils découvrent son talent particulier (par exemple se déboîter les articulations comme les souris, du coup il se faufile dans des endroits impossibles.)
Enfin content que l'inspi te plaise en tous cas !

iz

Re: Magience et catastrophe nucléaire

Publié : 08 mars 2012, 13:14
par Arthus
Eh ben, content que ce premier jet approximatif donne naissance à des inspis aussi intéressantes! :D

J'aime surtout l'idée du village caché...

Par contre, on est en train de se diriger vers quelque chose de fondamentalement différent de l'idée de base, en occultant un -voire deux- aspect(s) qui m'intéresse(nt) beaucoup, et sur lesquels j'aimerais revenir.

Le premier de cet aspects et l'idée de contamination subtile et à long terme d'une "zone maudite" entourée de secrets (politiques), le second est l'utilisation des féondas.


La contamination

En gros, le principe qui m'intéresse est celui d'une base expérimentale secrète (ayant la bénédiction, voire carrément le soutien financier, logistique et militaire de la couronne de Taol-Kaer :twisted:) polluante qui finit par péter, entraînant la contamination de la région. Les effets de cette contamination ne seraient pas immédiatement visibles, ce qui pourrait dans un premier temps conduire la population locale à penser à une épidémie ou à une malédiction.

Pour faire un parallèle avec Kyshtym :
wikipédia a écrit :À cause du secret entourant le site, les populations des zones touchées ne furent pas averties de l'explosion et de ses conséquences. Une semaine plus tard, le 6 octobre, une opération d'évacuation commença pour 10 000 personnes de la région touchée, mais aucune raison officielle ne fut émise. Les personnes « devinrent de plus en plus hystériques à propos des conséquences d'un mal mystérieux qui les frappaient. Les victimes perdaient la peau de leur visage, de leurs mains et d'autres parties exposées"

Parallèlement à cela, une équipe de savants serait envoyée dans la région à postériori pour étudier les effets de cette contamination.

Dans ce scénario, le commanditaire de la mission scientifique (qui peut être le commanditaire des pjs ou simplement une faction du scénar) peut être :

- quelqu'un qui n'a rien à voir avec ces évènements et qui s'interroge sur ces phénomènes étranges, comme le Duc de Kel-Loar
- un "officiel" parfaitement au courant qui souhaite enquêter discrètement sur les répercussions de la catastrophe en refilant cette mission à un groupe de scientifiques qui ne disposent que d'informations parcellaires, quitte à faire disparaître ces scientifiques une fois les résultats obtenus. Cet "officiel" peut être la couronne de Tal-Kaer, ou une autorité magientiste.
- Un "officiel" Gwidrite ou du Temple, qui a entendu parler de rumeurs étranges sur ce coin et se doute de quelque chose, et qui désire investiguer sans se mouiller (les scientifiques n'étant pas au courant de l'identité réelle de leur commanditaire).
- Pas de commanditaire, les Pjs investiguent d'eux-même car ils habitent la région


On est donc bien ici dans un cas de contamination qu'on veut étouffer, et pas dans une course pour récupérer des technologies expérimentales perdues (cette optique est selon moi plus proche des expériences du type "drogues de combat" pratiquées au Viet-nam, niveau inspiration).

Bien sûr, cette enquête peut également amener à découvrir d'autres secrets peu reluisants (genre la base était assortie d'une sympathique camp de concentration composé essentiellement de prisonniers de guerre gwidrites... ...tiens, mais, au fond, ce ne serait pas eux les "féondas" d'il y a 20 ans? :twisted: )...

Et enfin, je vois bien un scénario sombre plein d'enjeux politiques, d'archives secrètes, de meurtres et de disparitions...

Les féondas

L'autre aspect qui m'intéresse est celui des féondas, de leur existence, de leur nature et de leurs origines. Le but de mon (projet de) scénario n'est pas que les joueurs aient des réponses à la fin, mais seulement des pistes intéressantes n'apportant jamais de réelles certitudes.

En fait, les féondas sont pour moi l'un des aspects les plus intéressants de l'univers d'Esteren, mais je trouve qu'ils sont actuellement un peu sous-exploités dans les scénarios et canevas aussi bien officiels que non-officiels. En effet, j'ai souvent l'impression qu'ils servent de prétexte pour caser un monstre sortant de l'ordinaire plutôt que d'être exploités comme mystère à part entière.

En gros, dès qu'un scénariste/mj a besoin d'un monstre spécial, il fait un truc difforme, lui colle une étiquette "féond" (le rampe-boue, la brume méphitique tueuse, les chauve-souris vampires,...) et le balance sur ses pjs, qui l'explosent joyeusement sans se poser de questions, parce que c'est comme ça, "les féonds tont oujours existé et il n'y a pas d'explication".

Pour ma part, je trouve nettement plus intéressant que mes joueurs se posent des questions telles que "les féondas existent-ils, ou est-ce un vocable utilisé par les populations locales pour désigner tout les phénomènes hostiles qu'ils ne connaissent pas?", "comment naissent-ils?", "quel est leur but réel?", "que sont-ils?", "ont-ils un lien avec le Flux", "les activités humaines sont-elles à l'origine des féonds?", etc.

Le seul scénario de ma connaissance qui exploite les féondas dans le sens qui m'intéresse est "l'image d'une reine". En effet, l'existence des féondas est d'abord mise en doute, avant d'être avérée par la naissance d'un monstre charismatique aux buts bien précis, mais dont l'origine demeure somme toutes mystérieuse (en fait, si le Mj ne dit pas que c'est un féonda, il est même possible d'imaginer que cette créature est en définitive "autre chose" dans l'esprit des Pjs...)

Dans le cas de ma contamination, c'est un peu pareil. :) Je veux que les féonds soient mystérieux, avec une vraie personnalité, et qu'ils suscitent angoisse et interrogations... voire même qu'on mette leur existence en doute (les machins mutants qui se baladent dans la zone contaminée sont-ils vraiment de la même nature que les monstres décrits dans les légende de l'Aergewin?).

Par exemple, la chose mutante qui se balade avec une vieille armure de chevalier hilderin sur le dos... Féond, pas féond? Le "monstre des rêves" du scénario "les disparus de Kael-mir"... Féond, pas féond? L'arbre tueur... féond, pas féond? La "reine" de l'image d'une reine... Féond, pass féond? Si oui, qu'est ce qui les lie? Ont-ils une origine commune, ou des buts communs?

C'est ce genre de questions que je veux que mes Pjs se posent...

Voilou...

Re: Magience et catastrophe nucléaire

Publié : 17 févr. 2013, 16:12
par Obsidian
Je trouve l'idée très bonne surtout qu'elle se base sur un fait réel (en plus c'est un peu mon secteur irl ;) ). Toutefois, plutôt que de partir sur un phénomène qui aurait créé des féondas, je serais parti sur une expérience qui aurait mal tournée et qui aurait attirée toutes l'engeance maléfique de la région. Un peu comme quand on allume une lumière en pleine nuit et que tous les insectes arrivent... Ca a le mérite de garder le mystère feondas intact

Re: Magience et catastrophe nucléaire

Publié : 08 avr. 2013, 21:44
par Asclel
Bon il est temps que je fasse un premier gros post >_<

Alors sur l'idée de base si j'ai bien saisit, on est :
Dans une zone délimité, une vaste expérience de magience a foiré
Résultat des vagues de féonas et une nature ravagée

On te propose
De faire qu'il y ai sur le lieu de la population folle
Que la catastrophe n'ai pas crée de féonas
Plein d'autres idées de scénar, du village de mutant, aux objets et matières dangereuses

Mais tu souhaite dans l'idée garder certains points :
Une zone contaminée
Un lien avec l'origine des féons (qu'elle soit vrai ou pas)



Personnellement, l'idée est bien, j'ai déjà vu des idées semblable ailleurs, d'ailleurs on peut citer le jeu Stalker, qui se déroule dans la Zone , près de Tchernobil, ou si au 1er abord c'est juste une zone radioactive, en réalité, celle-ci crée des artefacts des créatures (crée, modifié et autre), tout en ayant des secrets que certains ne souhaitent pas voir ressortir ...

C'est vrai qu'avec une telle idée on peut faire beaucoup de choses, je vais plus me concentrer sur des idées à l'intérieur de cette zone qu'a l'extérieur.


Les joueurs ne doivent jamais avoir de vérité, pour certains fait celle-ci n'existe pas ou plus, un tel endroit dont on obtient 1 vérité perd tout son attrait, c'est parce qu'on ne sait ce qu'elle est qu'on n'a ni le début ni la fin qu'elle est intrigante, fait peur tout en ayant un fort pouvoir attractif.

Pour cela quand on mets des "faits" il faut que quelque chose cloche avec, avoir plusieurs versions plausibles, ce sera aux joueurs de décider laquelle est la bonne selon eux, sans jamais qu'ils ne puissent en être sur à 100% (bon quoique souvent les joueurs interprètent les choses d'une manière et n'en quitte plus), le but est clairement de les perdre sous les informations contradictoires.

Dans un tel endroit tout doit être hostile (possiblement ) que ce soit les créatures, la terre , l'air etc ... ne leur laisse jamais être tranquille longtemps, il faut qu'ils soient à bout nerveusement, s'ils se relâchent leur faire quelques frayeurs et jets de santé mentale pour leur rappeler ou ils sont, il faut leur faire comprendre que ici c'est l'entrée de l'enfer et qu'ils en ressortiront pas indemnes, s'ils en ressortent ...


Pour la partie contamination, je pense que stalker est une très bonne source, mettre des anomalies liés à l'ancienne activité du lieu, des choses plus ou moins facile à repérer, on peut lier ces fait à un flux spécifique dans la zone.
Mais si cette contamination a été forte et brutale, tout doit être contaminé donc, le sol, les plantes, animaux et les esprits de la nature ainsi que les féonas, cela a pu créer un lien entre certains.


Surtout ne laisse pas l'endroit être juste un lieu bizarre, il doit être vivant, tel un organisme qui réagit à l'entrée des PJ et qui cherche à s'en débarrasser d'autant plus qu'ils s'approchent du coeur.


Pour les féonas j'ai aussi quelques problèmes a tout leur mettre sur le dos, les hommes se démerdent très bien tout seul. Néanmoins ce que tu dis est possible, après tout qu'est ce qu'un féonas ? Est-il possible de le définir ?
Mais après il reste possible de faire tout un bestiaire horrible dont on ne pourrait au premier abord faire de différence avec un féonas, reprendre des animaux classiques, les muter et les associer à autre chose, et surtout les rendre intelligent fait que les joueurs risquent de les prendre pour des féonas, après tout on dit que des féonas venu d'ici ont attaqué la ville, il y a pas de raisons que ce soit autre chose ...

J'aimerais aussi savoir si un tel scénario serait possible avec les effets "polluants" du Flux normal. De tels effets ne sont-ils pas réservés au Flux fossile?
Après cela reste au meneur de décider, peut être qu'avec des conditions particulières et à certaines doses, tout les flux sont polluants, tu peux imaginer qu'ils ont essayé des mélanges, ou ont crée des stabilisants qui empêchent la dillution du produit.
Après tout dépend des vraix causes et des limites que tu imposes à leur puissance, peut être les flux ont crée des simples mutations, puis un/des esprits supérieurs 'esprit de la nature corrompus ou féonas de grande puissance (il doit bien y en avoir des magiques et balèze) a agit pour maintenir et amplifier la chose. Des fous/monstres peuvent se servir d'une machine fonctionnelle pour répandre en permanence du flux nouveaux grave à d'autres êtres qui leur rapporte de la matière dans la zone environnante, etc ...


Pour les être ceux de certains jeux peuvent être très flippant, un qui utilise la télékinésie sur de grandes distance et qui est intangible, il peut aussi lors d'autres combat, faire s'envoler leur équipement ou les envoyer eux bal-dinguer. Des illusions qui mène les joueurs dans des pièges mortels, visions du passé présent futur mélangé avec de vrai et fausses données (j'ai fais un scénar du genre les joueurs étaient tétanisés et perdu, effet garantit). D'autres qui agissent sur le psyché. C'est le moment d'être inventif dans un tel endroit tout est possible, se limiter aux indications du livre peut être gênant.


Dans le cadre d'une campagne ne pas oublier les fameux aller et retour, quoi il y avait pas un village là ? Le tronc d'arbre ou j'ai appuyé ma tête est en réalité un cadavre fixé par du flux ? Mais il faut y trouver des raisons. Si depuis le temps personne n'a de réponse c'est que c'est difficile d'y aller, on peut voir des esprits de la nature qui empêche les êtres humains normaux d'y aller, il va falloir l'aide d'un puissant démother, ou d'un morkai (ce qui assure une histoire bien meilleure) pour passer. Certains ont des intérêts dans la zone ils vont empêcher les joueurs d'y aller et en ayant certaines partie sous contrôle ils en ont le pouvoir.

Et il ne faut pas oublier la position du royaume, qui risque grandement de varier en fonction du groupe (et de comment est emmener la campagne) si jamais il y en a de l'unique il faut que ce soit très très chaud, car un tel secret divulgué ...


Cela m'inspire pas mal, si jamais j'ai le temps j'essayerais de faire un truc aussi, on pourra comparer.
C'est surement un peu décousus, mais tellement d'idées lancées et souvent liées que c'est difficile d'organiser, merci à Obsidian pour le déterrage ^^