[Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

Les canevas sont des scénarios synthétiques, destinés à être rapidement pris en main. Ce forum propose des canevas officiels et ceux créés par la communauté.
iznurda
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[Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par iznurda » 05 mars 2012, 22:29

Plop,

en prévision de la convention de notre club à la fin du mois j'ai jeté mon dévolu sur nuit d'effroi pour les partie d'initiation, ce dernier étant assez proche du canevas que je voulais initialement rédiger pour l'occasion (du coup je gagne du temps :p)

Voici donc je compte-rendu de cette partie de test.

Préambule

J'ai fait quelques modifications mineures au contexte. En effet ce canevas est un interlude du voyage précédant la partie longue. L'action est placée dans le duché de Dùlan ou doit se dérouler l'intrigue du scénario qui est principalement humaine.
Les pré-tirés créés par l'occasion sont donc :
Abban
Homme, talkéride, 23 ans, chevalier ronce, roturier d'origine citadine

Voies 
  • Combativité : 4
  • Empathie : 3
  • Idéal : 1
  • Raison : 1
  • Créativité : 5
Compétences :
  • Combat au contact : 5 (épée 6)
  • Voyage : 4
  • Tirer lancer : 4
  • Relation : 3
  • Perception : 3
  • Prouesses : 4
Revers: Perte en service (voir histoire)
Santé Mentale :
  • Conscience : 2
  • Instinct : 9
  • Résistance Mentale : 5
  • Endurcissement : 0
  • Orientation : instinctif
  • Trauma 6
  • Désordre : confusion mentale
Combat :
  • Défense : 9
  • Rapidité : 7
  • Potentiel : 3
  • Points de Survie : 3
  • Santé : 19
  • Vigueur : 10
  • Arts : combat au bouclier(ajoute score de protection à la défense, valable uniquement en posture standard ou défensive)
Histoire :
D'origine très modeste Abban est encore un jeune chevalier ronce originaire de Kalvernach. Son instructeur, pour qui la défense prévalait sur l'attaque, lui enseigna les technique d'utilisation du bouclier au combat avant que ne lui soit confié sa première mission.Parce que l'annonçait facile Abban relâcha son attention durant l'escorte d'un marchand dont il avait la charge d'escorter. Ce dernier échappa à sa surveillance et dévissa dans un ravin. Si on ai conclu à un accident Abban se sent responsable de cette mort et considère cet accident comme un échec personnel. Dès lors il a mit tout son cœur à sa tâche et son entraînement, se montrant généralement trop zélé.
Lorsqu'on lui a assigné la protection de Jefa il y a vu une chance de se racheter et se concentre exagérément à sa tâche.
En dehors de cela Abban se montre un jeune homme débrouillard et inventif, bien que distrait.
Personnalité
  • Trait de caractère: débrouillard, distrait
Equipement :
7 dA = 70 dB
épée (dgts 2)
couteau utilitaire
bouclier rectangulaire renforcé métal, motif de ronces (protection +2)
Lance courte (dgts 2)
Armure maille et casque ouvert gravés de ronces (protection 3)
besace
sac avec nécessaire de campement.
XP : 5pts
Privel
Homme, talkéride, 20 ans, varigal, roturier d'origine rurale

Voies 
  • Combativité : 3
  • Empathie : 5
  • Idéal : 1
  • Raison : 4
  • Créativité : 2
Compétences :
  • Voyage : 5
  • Milieu naturel : 4
  • Tirer lancer : 3
  • Combat au contact : 4
  • Perception : 2
  • Prouesse : 3
  • Relation : 3
Avantages : Bonne vue
Santé Mentale :
  • Conscience : 5
  • Instinct : 5
  • Résistance Mentale : 6
  • Endurcissement : 0
  • Orientation : équilibré
  • Trauma 0
  • Désordre : hystérie
Combat :
  • Défense : 14
  • Rapidité : 8
  • Potentiel : 2
  • Points de Survie : 3
  • Santé : 19
  • Vigueur : 10
Histoire :
Privel est un jeune homme ayant toujours préféré les grands espaces à l'atmosphère étouffante et stricte de la ferme familiale. Rapidement il s'est porté volontaire pour les travaux à distance et de proche en proche il s'est mit à sillonner les routes du duché de Dùlan dont il aime les paysages.
D'abord engagé pour guider la caravane de Verber il n'est pas mécontent de la présence d'un chevalier ronce à ses côtés en cas de coup dur.
Personnalité
  • Trait de caractère: sensible, capricieux
Equipement :
4 dA = 70 dB
Carath (dgts 2)
couteau utilitaire
Corde, grappin, pitons, nécessaire de premier secours.
Tube à message
besace
1 surin (dgts 1)
Armure de cuir (protection 1)
Sac à dos
Fronde et 5 billes de plomb
Jefa
Femme, talkeride, 19 ans, bijoutière (compagnone), roturière d'origine citadine

Voies 
  • Combativité : 2
  • Empathie : 4
  • Idéal : 1
  • Raison : 3
  • Créativité : 5
Compétences :
  • Combat au contact : 1
  • Artisanat : 5 (bijouterie 6, orfévrerie 6)
  • Relation : 4
  • Érudition : 4
  • Sciences : 2
  • Perception : 5
  • Représentation : 2
Avantages : rapide
Santé Mentale :
  • Conscience : 4
  • Instinct : 7
  • Résistance Mentale : 6
  • Endurcissement : 0
  • Orientation : instinctif
  • Trauma 3
  • Désordre : hallucination
Combat :
  • Défense : 12
  • Rapidité : 6
  • Potentiel : 3
  • Points de Survie : 3
  • Santé : 19
  • Vigueur : 10
Histoire :
Jefa est un jeune femme passionnée par son métier dont elle termine l'apprentissage. Dans la confection de bijoux elle à rapidement montrée de réelle dispositions pour les motifs animaliers mais ses doutes permanents sur ses réalisations nuisent à son travail pourtant vraiment original. Son maître, Yaguel qui dispose d'une certaine réputaton à Kalvernach, décide donc de l'envoyer en apprentissage auprès de certains de ses collègues et amis. La première étape sera Gleren auprès duquel elle pourra parfaire les techniques d'extraction des métaux précieux et apprendre des motifs typiques du duché de Dùlan. Pour protéger sa fille de cœur l'ordre des chevaliers ronces lui a affecté Abban en remboursement d'une dette passée.
La jeune fille trouve le chevalier un peu collant par moment mais n'y accorde pas trop d'attention.
Personnalité
  • Trait de caractère: original, doute (quand à son talent)
Equipement :
15 dA = 150 dB
Dague (dgts 1)
Bâton de marche (dgts 2)
couteau utilitaire
Nécessaire de voyage
Nécessaire de bijouterie
besace
Sac en cuir.
XP : 5 pts
Uriell
Femme, talkéride, 19 ans, médecin, roturière d'origine citadine

Voies 
  • Combativité : 1
  • Empathie : 5
  • Idéal : 3
  • Raison : 4
  • Créativité : 2
Compétences :
  • Combat au contact : 1
  • Sciences : 5 (Médecine 6) (+1)
  • Érudition : 3+1
  • Occultisme : 2+3(+1)(hypnose : 6)
  • Perception : 1
  • Relation : 2
  • Magience : 1
Avantages : Vive d'esprit
Désavantage : Lente (-1 rapidité)
Santé Mentale :
  • Conscience : 7
  • Instinct : 3
  • Résistance Mentale : 6
  • Endurcissement : 0
  • Orientation : instinctif
  • Trauma 4
  • Désordre : Mélancolie
Combat :
  • Défense : 12
  • Rapidité : 7
  • Potentiel : 3
  • Points de Survie : 3
  • Santé : 19
  • Vigueur : 10
Histoire :
Uriell est la sœur de lait de Jefa. Partie à Baldh-Ruoch pour ses études de médecine elle y a apprit quelques notions de magience. Mais ce qui l'a le plus fasciné fut l'hypnose dont elle eut la chance un jour de voir une démonstration. Elle n'eut de cesse par la suite de se consacrer à l'étude de cette discipline considérée à tord comme occulte. De retour depuis peu à Kalvernach elle a renoué contact avec Jefa et lorsque cette dernière fut envoyée en apprentissage elle y a vu l'occasion de renforcer ses connaissances aussi bien que ses liens d'amitiés avec la jeune bijoutière.
Personnalité
  • Trait de caractère: réceptive, molle
15 dA = 150 dB
Bâton de marche (dgts 2)
Dague (dgts 1)
couteau utilitaire
Nécessaire médical.
Nécessaire de voyage
besace
Sac en cuir.
XP : 5 pts
Pour cette partie j'avais 5 joueurs, le dernier ayant choisit un archer (Ean, personnage pré-tiré du prologue). Pour ce canevas il est vrai que les deux personnages féminins ne semblent à priori par utile si ce n'est en toute fin mais ils sont l'élément propulsant cette petite bande sur les routes.

Dans ce contexte ils profitent du fait que la caravane de maître Verber transite par Gwezdu, petite ville minière de la baronnie de Gwez ou Jefa doit apprendre d'un ami de son mentor, pour se joindre à elle. Verber à embauché pour l'occasion un varigal connaissant bien le coin pour négocier le début du trajet qu'il connaît mal. En effet des affaires récentes l'ont inopinément menés à Kalvernach dont les alentours ne lui sont pas familiers. Lorsque la bijoutière, son amie et son garde désirent se joindre à eux il y voit une garantie supplémentaire d'un voyage sans encombre et les accepte. Pour l'occasion le mercenariat d'un archer n'est guère difficile à expliquer.

Que ce passe-t-il ?

Le voyage se passe bien mais le temps tourne à la pluie, puis au déluge. Les grottes sur la route font certes des refuges secs pour la nuit mais la route devient vite détrempée et la progression laborieuse. C'est en découvrant qu'un guet est rendu impraticable par les crues que le varigal les guide vers Gévon, village relativement proche ou il est passé une unique fois et qui devrait leur permettre d'attendre la décrue.

C'est donc couverts de boue et éreintés que la petite troupe parvient à Gévon alors que le soleil décline. Ils s'annoncent mais seule la pluie leur répond. Avisant une grange le marchand y installe ses mules, allume un petit feu pour se réchauffer lui et ses trois hommes. Les joueurs jettent leur dévolu sur la chaumine qui lui fait face et y trouvent une habitation en bon état, même si l'âtre est froid. Ils le relancent, fouillent le cellier et y trouve un jambon fumé et une sorte de céréale (sorte de quinoa) dont ils finissent par faire un porridge.

Durant cette période le varigal et l'archer décident de faire une patrouille. Après quelques minutes la silhouette d'un homme les désigne du doigt en criant : "Féonds !" avant de s'enfuir. L'archer se rue en avant, plaque l'homme qui se dégage de sa prise et reprend sa fuite. Le varigal retient alors le bras de l'archer qui bandait son arc en lui indiquant qu'il reviendra vers eux et qu'il sera alors temps de le capturer.

Retour auprès du groupe et collation. Alors qu'une douce somnolence les gagne après un repas chaud et la proximité d'un bon feu une agitation aussi intense que brève dans une habitation proche les fait sursauter. Au bruit ils reconnaissent des poules mais l'archer décide de s'en assurer. Il contourne la chaumine pour découvrir la maison et son appentis qui le jouxte. A la construction et à la disposition de ce dernier il en conclut malgré la pluie battante que c'est bien un poulailler, de nouveau redevenu à la normale. Il tente de grimper sur le toit (ne me demandez pas pourquoi !?) mais si l'extension ne lui pose pas de problème le toit de lauze ne lui offre pas assez de prise pour qu'il puisse hisser son poids et retombe dans la boue. Retour auprès des autres pour faire le point.

Deux heures passent et ils sêchent doucement lorsqu'un bruit sec sur les volet attire leur attention, puis un second, et encore un autre quelques respirations plus tard. On dirait des pierres jetées contre les volets de bois et ils décident d'aller voir : le chevalier protégé par son bouclier ouvre la porte et ils surprennent l'homme à une quinzaine de mètres. Sur un ultime "Féonds !!!!" il disparaît derrière l'angle d'un batiment. Ils tentent de le suivre, cherchant sans réussite dans le sol détrempé sa trace, lorsqu'on les hèle de derrière la grange : Agos s'était dissimulé dans l'ombre de cette dernière et avait fondu sur le misérable qui passait devant lui, sa puissance physique faisant le reste. C'est donc deux hommes boueux et à la lutte qu'ils trouvent, un coup de pommeau bien placé suffisant à maîtriser l'inconnu.

Ils le ligotent à une chaise à l'intérieur de la chaumine, Uriell l'ausculte mais ne lui trouve aucune autre marque que celle que la vie aurait pu lui laisser. Après avoir repris conscience l'homme s'avère incapable de dire autre chose que "féond" sur différent tons et Uriell perçoit dans son regard la flamme de la folie. Ils le ligotent pour avoir la paix et dans le doute organisent tout de même des tours de garde. Lors de la seconde ronde un fracas de bris de bois leur parvient du cellier dans lequel Abban n'a que le temps de discerner une forme noire s'échappant par un trou visiblement creusé récemment. Le bruit venait des étagères fracassées de l'intérieur du garde manger, une partie du jambon portant d'ailleurs une trace fraîche de morsure.

Interrogé de nouveau l'inconnu leur sert un "FEOOONNDDSSSS !" bien senti avant d'être de nouveau bâillonné. Privel construit un piège avec une caisse et le jambon comme appât et l'attente commence. Une heure. Deux. Trois. La fatigue s'installe mais personne n'arrive vraiment à dormir pendant qu'enfin la pluie cesse peu à peu.

CLAP. Déclenchement du piège. Personne n'a rien vu s'approcher.

Le varigal saute sur la caisse pour la maintenir en place pendant que les autres s'approchent : l'archer plante une torche dans le sol et prend un peu de recul pour optimiser son angle de tir, Abban tout couvert de ses armures se tient près pendant que Privel s'apprête à soulever un bord de la caisse.

PAUSE !

Retour, là je devais écourtais, la partie devant être courte et on est partis assez tard (tant pis, j'aurais pas fait l'attaque sur Privel au travers de la caisse). La caisse se soulève et tous son choqués par ce qu'ils voient alors. La créature sur jette sur le chevalier qui riposte et touche mais prit de cours il n'esquive pas assez et y laisse un rang de maille et récolte une nouvelle cicatrice. Une flêche atteint le féond qui frappe de nouveau. Abban était prêt et c'est le bouclier que mort la bestiole qui récolte un nouveau pruneau et une vilaine entaille. Privel lâche son piège tente un coup de carath mais son pied glisse et frappe une flaque d'eau, accentuant la confusion !

L'horreur rampante rote alors une sorte de gaz que prend de plein fouet ce pauvre Privel qui se met à plisser ses yeux larmoyants. Tchac. Encore une flèche au but. L'adversaire faiblit et son attaque est maladroite, ouverture que saisit Abban pour un dernier coup fatal, décapitant d'un geste ample la créature.

Abban, contemplant l'abject cadavre et indisposé par l'odeur minéral qu'il dégage décide de le déplacer. Le reste de la nuit se déroule normalement jusqu'à ce que du bruit d'agitation les réveille. Au sortir de la chaumine ils se retrouvent en joue de deux chasseurs et aperçoivent la procession des villageois qui retournent chez eux. Arrive l'ansalèir qui s'informe de leur identité, motivations et actions. Considérant que les destructions matérielles et alimentaire étaient le fait du monstre - dont le cadavre est brûlé - il souhaite bon voyage au groupe, leur signifiant par là même occasion que leur présence n'était plus souhaitée. La caravane repart donc.

FIN

Remarques diverses

Certains ne connaissaient pas trop le jeu mais cela n'a pas vraiment été un soucis. J'avais par contre oublié de parler des attitudes de combat et les ai donc introduites au second tour. Je suis alors fait la réflexion qu'on peut aussi bien ne pas évoquer ce point de règle sur les premières partie et appliquer les attitudes en fonction des descriptions des joueurs. Cela revient au même mais remet l'immersion en avant. Je n'en parlerais donc pas pendant les initiations.

J'ai également appliqué mes règles personnelles pour les boucliers (scores plus fort et art du combat au bouclier).

Je décrirai plus précisément la baronnie de Gwez et les paysages du duché de Dùlan lors du prochain CR et/ou mise à disposition du scénario que je dois encore finaliser.

Bon les filles n'ont servi à rien, si ce n'est un petit soin sur Abban, mais les joueurs ont fait plein de RP entre-eux pendant les scènes d'action des autres et se sont bien éclatés. Puis bon, clairement Uriell est un vrai danger au combat :mrgreen:

Pour raccourcir le canevas je débuterais directement à l'arrivée à Gévon, me contentant d'une rapide description du voyage. J'aurais aussi bien pu me passer de la caravane mais en terme d'histoire cette dernière est censée récupérer le groupe à Gwezdu deux mois après leur arrivée. Elle ne leur est pas vraiment utile pour voyager mais instinctivement cela induira chez une majorité de joueurs l'idée qu'il faille l'attendre, ce qui renforcera l'étape suivante.

Ah oui j'oubliais : Abban ne gardera du monstre qu'une description confuse. Pas glop la confusion mentale ;p

Et voila pour le CR !

iz

Brenn
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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par Brenn » 11 mars 2012, 02:04

Un autre compte rendu pour cet excellent scénario ! Je l'avais déjà fait joué à un groupe de deux joueurs, un jour en trajet dans une voiture, donc question ambiance ça n'avait pas vraiment été optimal...

La soirée : Entassé sur la petite table du camping car d'un amis de l'hôte, quelques bougies, l'écran et 4 joueurs.

J. : Tarish, combattante, plutôt dans le discret et le subtil.
O. : Espion Tarish, personnage assez discret aussi.
F. : Barde Tarish, plutôt débutant dans l'univers, a encore quelques difficultés, mais n'en est encore que plus réceptif à l'ambiance.
A. : Archer Tarish, tout aussi discret que les autres.

Un groupe de PJ assez simple, on ne raisonne qu'en One Shot ayant peu de temps et les perso ne sont pas des masses poussé. Pour l'occasion ils faisait parties d'une petite caravane Tarish autour d'un orfèvre talentueux et de la chef de famille la vieille Edna.

La Partie :

Arrivé au village et explorations autour, l'absence de feu, un éboulis sur le versant de la montagne à quelques centaines de mètres de la palissade et la porte barré de l'extérieur les intrigues.
Ils escaladent la palissade, et le dernier a passé est cordialement reçu par une flèche de Klarden le Fol. Aussitôt ils se mettent en chasse, ne distinguant qu'une ombre encapuchonné qui use de l'arc ou de la fronde pour les harcelés. L'un d'eux à l'ouie particulièrement sensible l'entends murmurer de loin : "Féondas, féondas, féondas" comme un mantra.
Ils prennent la première maison et y installent la caravane, Klarden tire sur un béornacs qui part, entrainant son partenaire et le chariot. Ils retrouveront les bêtes plus loin dans le village éventré par ce qui ne peut être un homme.
Ils pensent avoir à faire à plusieurs hommes, peut être à moitié féond, bref ils sont totalement perdus.

Un des joueurs, qui comptait trop sur la palissade pour le protéger (les attaques ne venant que de l'intérieur jusqu'a présent) se fait lacérer par une étrange queue (le féond une sorte de lynx avec une immense queue à moitié liane) et passant sa tête par dessus la palissade se fait griffer au visage. Ils sont maintenant contre 2 ennemis, si ce n'est plus.

Une poursuite et quelques flèches bien placés permettent de choper Klardel, un interrogatoire décousu dans une maison ils soupçonnent l'homme d'avoir tué tout le village et décide de le ramener à la chef de la caravane, à l'autre bout du village.

Le féond intervient alors qu'ils sont à mi chemin, un coup de son appendice épineux et il fait lâcher leur unique torche dans la boue. Noir... d'eux même sans aucun jet ils se mettent à courir... A court un peu trop loin mais rejoint O et J avec le prisonnier. F se retrouve à un tout autre endroit, incapable de se reperer (la nuit est d'encre et il a fait un sublime échec critique) la créature tourne autour de lui et il entends son souffle, il peut sentir la joie de la bête, un peu comme le chat qui joue avec la souris.

Le temps que les autres arrivent à la rescousse guidé par les cris de souffrance F est à l'agonie dans la bout, un bref combat avec le Féond, qui ne tient pas la distance face à 3 combattant émérite (il était conçu pour ça) et ils pansent leur plaie, alors que les villageois reviennent, bref altercation, mais voyant que rien ne manque, que les beornacs tués attestent de la présence d'un féond, et Klardel encore vivant bien que toujours délirant convainc les villageois que tout est rentré dans l'ordre.

Bref 4 heures de jeu, avec des moments très intense. J'adore ce canevas, le fou qui connait le village par coeur et opère avec de vrai tactiques de guerrilla est à mon avis le point fort du canevas, la présence d'un féond est vraiment réservé face à des groupes de combattants. Et la frustration final de la résolution de l'absence des villageois, vient clôturer magnifiquement le tout.

Bref, j'adore ce canevas et mes joueurs aussi !

samuel
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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par samuel » 19 mars 2012, 09:42

J'ai fait jouer ce canevas ce week end dans mon club. Il s'est déroulé sur le chemin entre Reizh et Gwidre et a fait se regrouper mon groupe de joueurs habituels (4 joueurs) et trois autres étant intéressé par le jeu. La table était par là conséquente, mais je me suis dit que beaucoup de joueurs dans une ville vide pourrait être marrant.

Le scénario a duré 4 heures environ.

Point de vue des joueurs :
Dans un premier temps, mon groupe s'était arrêté dans une auberge sur la route de Gorm pour se reposer. Ils y font la connaissance d'un varigal, qui leur donne les dernières nouvelles et accompagné d'une caravane de petite taille. Le responsable leur propose de l'accompagner pour son voyage du lendemain.

Ils se mettent donc en route de leur destination, qu'ils rejoignent en fin d'après midi. Le chasseur (joueur récurrent), parti en éclaireur, prévient le groupe que la petite ville a l'air déserté de peu mais ouverte.

En arrivant, ils décident de s'installer dans l'auberge, mettant les mules et le contenu des chariot dans la salle commune. Les plus téméraires commencent à enquêter dans le village et repèrent une ombre fuyante (le fou) et les traces d'une personne qui se traine (le rampe boue).

Ils abandonnent la piste du féond pour suivre l'homme qu'ils ne retrouvent pas. Ils ferment les portes de la ville pour la nuit et retournent dans l'auberge qu'ils barricadent pour la nuit. Ils instaurent un tour de garde et arrivent à repérer le fou qui commencent ses opérations "commandos". Ils sortent en pleine nuit pour l'attraper mais se font doubler par le feond et ne retrouve qu'un corps déchiqueter et a moitié dévoré.

Alors que le groupe se sépare pour retrouver la menace, un des leurs retournent seul vers le cadavre pour l'étudier. Il se fait attaquer par le féond qui lui dévore une partie de la jambe, fuyant devant l'arivée des renforts. Ils décident de passer le reste de la nuit barricadés dans l'auberge et quitte le village au petit matin, laissant le cadavre du fou et le feond dans les rues du village.

De mon point de vue :
J'ai fait du rampe boue une créature capable de creuser des galeries pour se déplacer.

Le varigal était atteint d'un début d'hallucination (symptôme) et avait tendance a emmener le groupe sur des fausses pistes.

Les membres de la caravane ont peu aidés pendant les recherches, ne cherchant qu'a protéger leurs biens.

Les joueurs se sont mis la pression seul a chercher le pourquoi du village vide. Ils se sont entre déchirés sur le vol ou pas du peu de richesses qu'ils ont trouvés dans les habitations.

Les habitants du village devaient revenir dans la matinée suivantes mais les joueurs sont partis avant leur arrivée et ces derniers ne savent finalement pas ce qui a poussé les habitants a quitter leurs habitations.

Au final :
Mes joueurs se sont bien pris au jeu, l'ambiance oppressante du village vide fut de leur fait et je n'ai pas eu besoin d'insister dessus. La santé mentale du varigal m'a été d'une grande aide pour les envoyer derrière des chimères. Ils n'ont qu'entraperçus le feond et n'ont pas cherchés la confrontation directe.

En bref, bon scénario, des joueurs pris dans le jeu et malgré une table conséquente (7 joueurs), l'ambiance fut au rendez vous.

Bordox
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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par Bordox » 13 avr. 2012, 11:25

Où situer Gévon?
Je m'apprête à faire jouer ce scénario en guise d'introduction des sachant que dans la foulée j'attaque les trois scénario "Loch Varn", "Poison" et "Automne rouge".
Je souhaite garder les PJs dans cette région englobée dans un rayon de quatre à cinq jour de marche autour de Melwan.
Mais ne connaissant pas plus que ça les duchés autour de Dearg, Varn et Melwan, (bientôt une carte plus descriptive ;) des trois royaumes???) j'attends vos conseils.

Merci d'avance.
Ma patience a des limites, mais mes limites n'ont pas de patience.

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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par samuel » 13 avr. 2012, 13:36

Pour ma part, je situe les villes qui ne sont pas sur la carte en fonction de mes besoins.

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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par Bordox » 13 avr. 2012, 13:42

Effectivement, mais au delà de ça, je souhaitais savoir si d'autres vaux plus ou moins voisin de ceux de Melwan, Dearg et Varn existaient et si ceux-ci avaient été mentionnés par les créateur du jeu eux-même. Je pensais surtout autour du col d'Oerdh.
Ma patience a des limites, mais mes limites n'ont pas de patience.

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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par Tosheros » 13 avr. 2012, 14:16

Pas dans les parutions officielles sorties jusqu'à maintenant, un des intérêts de la moitié des canevas du livre 2 c'est d'ailleurs justement d'être suffisamment flous pour qu'on puisse les placer n'importe où.
Seul "Dites-le avec des fleurs" est spécifique niveau localisation. "Naufrage" sous-entends assez fort une bourgade de la côte Est entre le duchés de Gorm et le port de Baldh Ruoch (me rappelle plus de son vrai nom, le truc en aval de la rivière) mais on peut le placer n'importe où le long de cette ligne.
- How does it feels to have a wacko for a son?
- It feels wonderful.

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Message par iznurda » 13 avr. 2012, 17:57

Pas mieux, il pourrait être n'importe ou. Moi je l'ai mis en Dùlan et en est fait un village de montagne. Le val de Dèarg étant peu ou prou frontalier du duché de Dùlan il pourrait être dans une vallée voisine autre que Varn ou Dèarg. Il pourrait même être côté Gwidre, pour ce que j'en sais.

J'ignore cependant d'où proviennent tes PJ. Si ce sont les prétérirés alors une des options que je viens de citer feront l'affaire. S'ils viennent de plus loin tu pourra l'intercaler à n'importe quelle étape du voyage aller, même si j'estime personnellement que du fait de l'illustration et du propos (présence de grottes) un paysage au moins mamelonné soit de rigueur.

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poupi
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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par poupi » 28 sept. 2012, 07:34

Bonjour à tous, ce soir un de mes joueurs est absent, je voulais donc faire jouer, hors campagne, et j'ai choisi nuit d'effroi. Le scénar est un peu court (je n'ai pas envie de faire durer trop longtemps "l'attente" du retour du village), j'ai donc décidé de le mixer avec "La disparition", en gros :
-les pjs et quelques pnjs se retrouvent dans un campement tarish
-le matin au réveil on leur demande d'élucider le mystère des 2 disparus, en prétextant que le village à quelques heures d'ici abrite des gens qui semblaient... étranges, pressés, bref l'accueil aux tarish était froid.
On enchaîne ensuite sur le scénar nuit d'effroi, pour qu'au final la révélation soit faite par un chasseur-guetteur du village qui dira avoir entendu une dispute entre une jeune et belle femme tarish, le pnj accompagnant les pjs et un tarish.

Je vous poste ici des musiques que j'aime beaucoup et qui, à mon avis, collent super bien avec les Tarish.

Danse envoutante de Luna (elle chante, les hommes l'accompagnent aux instruments) : http://www.youtube.com/watch?v=dgDrk04auAY

Fin de soirée, avant d'aller s'endormir, début de l'averse : http://www.youtube.com/watch?v=qOtX8TJFXQU

Nelyhann
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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par Nelyhann » 28 sept. 2012, 07:41

Sympa le cross over :)

Et la musique est vraiment sympa, merci pour la découverte !
«Patience et longueur de temps Font plus que force ni que rage.»
Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine

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