en prévision de la convention de notre club à la fin du mois j'ai jeté mon dévolu sur nuit d'effroi pour les partie d'initiation, ce dernier étant assez proche du canevas que je voulais initialement rédiger pour l'occasion (du coup je gagne du temps :p)
Voici donc je compte-rendu de cette partie de test.
Préambule
J'ai fait quelques modifications mineures au contexte. En effet ce canevas est un interlude du voyage précédant la partie longue. L'action est placée dans le duché de Dùlan ou doit se dérouler l'intrigue du scénario qui est principalement humaine.
Les pré-tirés créés par l'occasion sont donc :
Pour cette partie j'avais 5 joueurs, le dernier ayant choisit un archer (Ean, personnage pré-tiré du prologue). Pour ce canevas il est vrai que les deux personnages féminins ne semblent à priori par utile si ce n'est en toute fin mais ils sont l'élément propulsant cette petite bande sur les routes.Abban
Homme, talkéride, 23 ans, chevalier ronce, roturier d'origine citadine
VoiesCompétences :
- Combativité : 4
- Empathie : 3
- Idéal : 1
- Raison : 1
- Créativité : 5
Revers: Perte en service (voir histoire)
- Combat au contact : 5 (épée 6)
- Voyage : 4
- Tirer lancer : 4
- Relation : 3
- Perception : 3
- Prouesses : 4
Santé Mentale :Combat :
- Conscience : 2
- Instinct : 9
- Résistance Mentale : 5
- Endurcissement : 0
- Orientation : instinctif
- Trauma 6
- Désordre : confusion mentale
Histoire :
- Défense : 9
- Rapidité : 7
- Potentiel : 3
- Points de Survie : 3
- Santé : 19
- Vigueur : 10
- Arts : combat au bouclier(ajoute score de protection à la défense, valable uniquement en posture standard ou défensive)
D'origine très modeste Abban est encore un jeune chevalier ronce originaire de Kalvernach. Son instructeur, pour qui la défense prévalait sur l'attaque, lui enseigna les technique d'utilisation du bouclier au combat avant que ne lui soit confié sa première mission.Parce que l'annonçait facile Abban relâcha son attention durant l'escorte d'un marchand dont il avait la charge d'escorter. Ce dernier échappa à sa surveillance et dévissa dans un ravin. Si on ai conclu à un accident Abban se sent responsable de cette mort et considère cet accident comme un échec personnel. Dès lors il a mit tout son cœur à sa tâche et son entraînement, se montrant généralement trop zélé.
Lorsqu'on lui a assigné la protection de Jefa il y a vu une chance de se racheter et se concentre exagérément à sa tâche.
En dehors de cela Abban se montre un jeune homme débrouillard et inventif, bien que distrait.
PersonnalitéEquipement :
- Trait de caractère: débrouillard, distrait
7 dA = 70 dB
épée (dgts 2)
couteau utilitaire
bouclier rectangulaire renforcé métal, motif de ronces (protection +2)
Lance courte (dgts 2)
Armure maille et casque ouvert gravés de ronces (protection 3)
besace
sac avec nécessaire de campement.
XP : 5pts
Privel
Homme, talkéride, 20 ans, varigal, roturier d'origine rurale
VoiesCompétences :
- Combativité : 3
- Empathie : 5
- Idéal : 1
- Raison : 4
- Créativité : 2
Avantages : Bonne vue
- Voyage : 5
- Milieu naturel : 4
- Tirer lancer : 3
- Combat au contact : 4
- Perception : 2
- Prouesse : 3
- Relation : 3
Santé Mentale :Combat :
- Conscience : 5
- Instinct : 5
- Résistance Mentale : 6
- Endurcissement : 0
- Orientation : équilibré
- Trauma 0
- Désordre : hystérie
Histoire :
- Défense : 14
- Rapidité : 8
- Potentiel : 2
- Points de Survie : 3
- Santé : 19
- Vigueur : 10
Privel est un jeune homme ayant toujours préféré les grands espaces à l'atmosphère étouffante et stricte de la ferme familiale. Rapidement il s'est porté volontaire pour les travaux à distance et de proche en proche il s'est mit à sillonner les routes du duché de Dùlan dont il aime les paysages.
D'abord engagé pour guider la caravane de Verber il n'est pas mécontent de la présence d'un chevalier ronce à ses côtés en cas de coup dur.
PersonnalitéEquipement :
- Trait de caractère: sensible, capricieux
4 dA = 70 dB
Carath (dgts 2)
couteau utilitaire
Corde, grappin, pitons, nécessaire de premier secours.
Tube à message
besace
1 surin (dgts 1)
Armure de cuir (protection 1)
Sac à dos
Fronde et 5 billes de plomb
Jefa
Femme, talkeride, 19 ans, bijoutière (compagnone), roturière d'origine citadine
VoiesCompétences :
- Combativité : 2
- Empathie : 4
- Idéal : 1
- Raison : 3
- Créativité : 5
Avantages : rapide
- Combat au contact : 1
- Artisanat : 5 (bijouterie 6, orfévrerie 6)
- Relation : 4
- Érudition : 4
- Sciences : 2
- Perception : 5
- Représentation : 2
Santé Mentale :Combat :
- Conscience : 4
- Instinct : 7
- Résistance Mentale : 6
- Endurcissement : 0
- Orientation : instinctif
- Trauma 3
- Désordre : hallucination
Histoire :
- Défense : 12
- Rapidité : 6
- Potentiel : 3
- Points de Survie : 3
- Santé : 19
- Vigueur : 10
Jefa est un jeune femme passionnée par son métier dont elle termine l'apprentissage. Dans la confection de bijoux elle à rapidement montrée de réelle dispositions pour les motifs animaliers mais ses doutes permanents sur ses réalisations nuisent à son travail pourtant vraiment original. Son maître, Yaguel qui dispose d'une certaine réputaton à Kalvernach, décide donc de l'envoyer en apprentissage auprès de certains de ses collègues et amis. La première étape sera Gleren auprès duquel elle pourra parfaire les techniques d'extraction des métaux précieux et apprendre des motifs typiques du duché de Dùlan. Pour protéger sa fille de cœur l'ordre des chevaliers ronces lui a affecté Abban en remboursement d'une dette passée.
La jeune fille trouve le chevalier un peu collant par moment mais n'y accorde pas trop d'attention.
PersonnalitéEquipement :
- Trait de caractère: original, doute (quand à son talent)
15 dA = 150 dB
Dague (dgts 1)
Bâton de marche (dgts 2)
couteau utilitaire
Nécessaire de voyage
Nécessaire de bijouterie
besace
Sac en cuir.
XP : 5 pts
Uriell
Femme, talkéride, 19 ans, médecin, roturière d'origine citadine
VoiesCompétences :
- Combativité : 1
- Empathie : 5
- Idéal : 3
- Raison : 4
- Créativité : 2
Avantages : Vive d'esprit
- Combat au contact : 1
- Sciences : 5 (Médecine 6) (+1)
- Érudition : 3+1
- Occultisme : 2+3(+1)(hypnose : 6)
- Perception : 1
- Relation : 2
- Magience : 1
Désavantage : Lente (-1 rapidité)
Santé Mentale :Combat :
- Conscience : 7
- Instinct : 3
- Résistance Mentale : 6
- Endurcissement : 0
- Orientation : instinctif
- Trauma 4
- Désordre : Mélancolie
Histoire :
- Défense : 12
- Rapidité : 7
- Potentiel : 3
- Points de Survie : 3
- Santé : 19
- Vigueur : 10
Uriell est la sœur de lait de Jefa. Partie à Baldh-Ruoch pour ses études de médecine elle y a apprit quelques notions de magience. Mais ce qui l'a le plus fasciné fut l'hypnose dont elle eut la chance un jour de voir une démonstration. Elle n'eut de cesse par la suite de se consacrer à l'étude de cette discipline considérée à tord comme occulte. De retour depuis peu à Kalvernach elle a renoué contact avec Jefa et lorsque cette dernière fut envoyée en apprentissage elle y a vu l'occasion de renforcer ses connaissances aussi bien que ses liens d'amitiés avec la jeune bijoutière.
Personnalité15 dA = 150 dB
- Trait de caractère: réceptive, molle
Bâton de marche (dgts 2)
Dague (dgts 1)
couteau utilitaire
Nécessaire médical.
Nécessaire de voyage
besace
Sac en cuir.
XP : 5 pts
Dans ce contexte ils profitent du fait que la caravane de maître Verber transite par Gwezdu, petite ville minière de la baronnie de Gwez ou Jefa doit apprendre d'un ami de son mentor, pour se joindre à elle. Verber à embauché pour l'occasion un varigal connaissant bien le coin pour négocier le début du trajet qu'il connaît mal. En effet des affaires récentes l'ont inopinément menés à Kalvernach dont les alentours ne lui sont pas familiers. Lorsque la bijoutière, son amie et son garde désirent se joindre à eux il y voit une garantie supplémentaire d'un voyage sans encombre et les accepte. Pour l'occasion le mercenariat d'un archer n'est guère difficile à expliquer.
Que ce passe-t-il ?
Le voyage se passe bien mais le temps tourne à la pluie, puis au déluge. Les grottes sur la route font certes des refuges secs pour la nuit mais la route devient vite détrempée et la progression laborieuse. C'est en découvrant qu'un guet est rendu impraticable par les crues que le varigal les guide vers Gévon, village relativement proche ou il est passé une unique fois et qui devrait leur permettre d'attendre la décrue.
C'est donc couverts de boue et éreintés que la petite troupe parvient à Gévon alors que le soleil décline. Ils s'annoncent mais seule la pluie leur répond. Avisant une grange le marchand y installe ses mules, allume un petit feu pour se réchauffer lui et ses trois hommes. Les joueurs jettent leur dévolu sur la chaumine qui lui fait face et y trouvent une habitation en bon état, même si l'âtre est froid. Ils le relancent, fouillent le cellier et y trouve un jambon fumé et une sorte de céréale (sorte de quinoa) dont ils finissent par faire un porridge.
Durant cette période le varigal et l'archer décident de faire une patrouille. Après quelques minutes la silhouette d'un homme les désigne du doigt en criant : "Féonds !" avant de s'enfuir. L'archer se rue en avant, plaque l'homme qui se dégage de sa prise et reprend sa fuite. Le varigal retient alors le bras de l'archer qui bandait son arc en lui indiquant qu'il reviendra vers eux et qu'il sera alors temps de le capturer.
Retour auprès du groupe et collation. Alors qu'une douce somnolence les gagne après un repas chaud et la proximité d'un bon feu une agitation aussi intense que brève dans une habitation proche les fait sursauter. Au bruit ils reconnaissent des poules mais l'archer décide de s'en assurer. Il contourne la chaumine pour découvrir la maison et son appentis qui le jouxte. A la construction et à la disposition de ce dernier il en conclut malgré la pluie battante que c'est bien un poulailler, de nouveau redevenu à la normale. Il tente de grimper sur le toit (ne me demandez pas pourquoi !?) mais si l'extension ne lui pose pas de problème le toit de lauze ne lui offre pas assez de prise pour qu'il puisse hisser son poids et retombe dans la boue. Retour auprès des autres pour faire le point.
Deux heures passent et ils sêchent doucement lorsqu'un bruit sec sur les volet attire leur attention, puis un second, et encore un autre quelques respirations plus tard. On dirait des pierres jetées contre les volets de bois et ils décident d'aller voir : le chevalier protégé par son bouclier ouvre la porte et ils surprennent l'homme à une quinzaine de mètres. Sur un ultime "Féonds !!!!" il disparaît derrière l'angle d'un batiment. Ils tentent de le suivre, cherchant sans réussite dans le sol détrempé sa trace, lorsqu'on les hèle de derrière la grange : Agos s'était dissimulé dans l'ombre de cette dernière et avait fondu sur le misérable qui passait devant lui, sa puissance physique faisant le reste. C'est donc deux hommes boueux et à la lutte qu'ils trouvent, un coup de pommeau bien placé suffisant à maîtriser l'inconnu.
Ils le ligotent à une chaise à l'intérieur de la chaumine, Uriell l'ausculte mais ne lui trouve aucune autre marque que celle que la vie aurait pu lui laisser. Après avoir repris conscience l'homme s'avère incapable de dire autre chose que "féond" sur différent tons et Uriell perçoit dans son regard la flamme de la folie. Ils le ligotent pour avoir la paix et dans le doute organisent tout de même des tours de garde. Lors de la seconde ronde un fracas de bris de bois leur parvient du cellier dans lequel Abban n'a que le temps de discerner une forme noire s'échappant par un trou visiblement creusé récemment. Le bruit venait des étagères fracassées de l'intérieur du garde manger, une partie du jambon portant d'ailleurs une trace fraîche de morsure.
Interrogé de nouveau l'inconnu leur sert un "FEOOONNDDSSSS !" bien senti avant d'être de nouveau bâillonné. Privel construit un piège avec une caisse et le jambon comme appât et l'attente commence. Une heure. Deux. Trois. La fatigue s'installe mais personne n'arrive vraiment à dormir pendant qu'enfin la pluie cesse peu à peu.
CLAP. Déclenchement du piège. Personne n'a rien vu s'approcher.
Le varigal saute sur la caisse pour la maintenir en place pendant que les autres s'approchent : l'archer plante une torche dans le sol et prend un peu de recul pour optimiser son angle de tir, Abban tout couvert de ses armures se tient près pendant que Privel s'apprête à soulever un bord de la caisse.
PAUSE !
Retour, là je devais écourtais, la partie devant être courte et on est partis assez tard (tant pis, j'aurais pas fait l'attaque sur Privel au travers de la caisse). La caisse se soulève et tous son choqués par ce qu'ils voient alors. La créature sur jette sur le chevalier qui riposte et touche mais prit de cours il n'esquive pas assez et y laisse un rang de maille et récolte une nouvelle cicatrice. Une flêche atteint le féond qui frappe de nouveau. Abban était prêt et c'est le bouclier que mort la bestiole qui récolte un nouveau pruneau et une vilaine entaille. Privel lâche son piège tente un coup de carath mais son pied glisse et frappe une flaque d'eau, accentuant la confusion !
L'horreur rampante rote alors une sorte de gaz que prend de plein fouet ce pauvre Privel qui se met à plisser ses yeux larmoyants. Tchac. Encore une flèche au but. L'adversaire faiblit et son attaque est maladroite, ouverture que saisit Abban pour un dernier coup fatal, décapitant d'un geste ample la créature.
Abban, contemplant l'abject cadavre et indisposé par l'odeur minéral qu'il dégage décide de le déplacer. Le reste de la nuit se déroule normalement jusqu'à ce que du bruit d'agitation les réveille. Au sortir de la chaumine ils se retrouvent en joue de deux chasseurs et aperçoivent la procession des villageois qui retournent chez eux. Arrive l'ansalèir qui s'informe de leur identité, motivations et actions. Considérant que les destructions matérielles et alimentaire étaient le fait du monstre - dont le cadavre est brûlé - il souhaite bon voyage au groupe, leur signifiant par là même occasion que leur présence n'était plus souhaitée. La caravane repart donc.
FIN
Remarques diverses
Certains ne connaissaient pas trop le jeu mais cela n'a pas vraiment été un soucis. J'avais par contre oublié de parler des attitudes de combat et les ai donc introduites au second tour. Je suis alors fait la réflexion qu'on peut aussi bien ne pas évoquer ce point de règle sur les premières partie et appliquer les attitudes en fonction des descriptions des joueurs. Cela revient au même mais remet l'immersion en avant. Je n'en parlerais donc pas pendant les initiations.
J'ai également appliqué mes règles personnelles pour les boucliers (scores plus fort et art du combat au bouclier).
Je décrirai plus précisément la baronnie de Gwez et les paysages du duché de Dùlan lors du prochain CR et/ou mise à disposition du scénario que je dois encore finaliser.
Bon les filles n'ont servi à rien, si ce n'est un petit soin sur Abban, mais les joueurs ont fait plein de RP entre-eux pendant les scènes d'action des autres et se sont bien éclatés. Puis bon, clairement Uriell est un vrai danger au combat
Pour raccourcir le canevas je débuterais directement à l'arrivée à Gévon, me contentant d'une rapide description du voyage. J'aurais aussi bien pu me passer de la caravane mais en terme d'histoire cette dernière est censée récupérer le groupe à Gwezdu deux mois après leur arrivée. Elle ne leur est pas vraiment utile pour voyager mais instinctivement cela induira chez une majorité de joueurs l'idée qu'il faille l'attendre, ce qui renforcera l'étape suivante.
Ah oui j'oubliais : Abban ne gardera du monstre qu'une description confuse. Pas glop la confusion mentale ;p
Et voila pour le CR !
iz