Plop,
merci déjà pour ton long retour ! Visiblement je ne suis pas le seul adepte des pavés
Bah de rien, c'est avec plaisir! Et effectivement, en matière de pavés... voilà quoi.
Pour le reste cela complique un peu trop les règles de combat à mon goût donc je laisse à qui veut les règles de perforation. Si on veut aller dans ce sens il faudrait un jet de prouesses chaque fois qu'on plante son arme de plus de 5 points de dommages, un échec pour l'attaquant fait qu'il n'arriverait pas à retirer son arme. Le but n'était pas pour moi de faire du simulationisme mais plutôt de donner un peu d'attrait à une catégorie d'arme trop souvent négligées par les joueurs. Autre remarque concernant l'épieu, ceux servant à la chasse au sanglier disposaient d'une barre horizontale sous la pointe pour empêcher l'animal de remonter la hampe qui le perfore pour éventrer le chasseur qui la manipule. Voila qui devrait changer la conception d'un combat contre un cochon sauvage et accroître le danger d'une telle rencontre, surtout mal équipé.
Je pense qu'il y a eu malentendu : ce que je proposais était de remplacer les piques par de longs épieux, et donc de changer de règles car les armes se comporteraient différemment (du coup, les règles sur les piques restent toujours d'application, d'autant que je les trouve très bien faites).
Ces règles visaient précisément à rendre l'aspect "barre de métal horizontale qui empêche de remonter la hampe" en terme de jeu.
Pour faire simple :
1) dégats avec l'épieu donne lieu à jet de prouesses + Comb opposés
l'adversaire est empalé et "ferré" au bout de l'épieu
2) Au début de chaque passe d'arme qui suit le ferrage, au début de l'action de l'adversaire ferré : nouveau jet de prouesse + comb opposés. En cas d'échec de l'adversaire ferré, celui-ci subit directement les dégats normaux de l'arme.
Le malheureux adversaire reste empalé, et ses gestes désordonnés combinés aux mouvements vicieux du porteur de l'épieu aggravent la blessure!
3) Un adversaire "ferré" ne peut ni se déplacer, ni attaquer le porteur de l'épieu à moins de disposer de l'allonge suffisante (arbalète, gros tantacule géant, ...)
l'adversaire est tenu en respect grâce à la "barre horizontale"
4) Le personnage qui ferre ne peut pas accomplir d'autre action pendant le temps où il maintient son adversaire ferré, et subit un malus de potentiel à sa défense (comme en position offensive).
Celui qui manie l'épieu a besoin de toute sa concentration pour maintenir l'adversaire à distance.
5) comparé à la pique, l'épieu ne permet de bénéficier de l'effet d'allonge que si l'ennemi est ferré. En revanche, un porteur d'épieu ne subira aucun malus dû à une allonge trop grande s'il est attaqué en combat rapproché, pris de flanc ou à revers.
cela s'explique parce que l'épieu est plus court que la pique.
En bref, la stratégie à l'épieu et à la pique sera différente : la pique sert plutôt dans les formations de soldats disciplinés frappant en coordination, tandis que l'épieu permet à un combattant seul de clouer un adversaire au sol pendant que ses petits camarades autour lui mettent sa misère, tout en affaiblissant lentement sa proie (il y a même moyen de la tuer en tournant l'épieu suffisamment longtemps dans la plaie...)
Puisque l'épieu semblait être une arme un peu plus "individuelle" et ne nécessitant pas un long entraînement en combat de groupe coordonné, il me semblait plus approprié pour en équiper des recrues formées sur le tas et équipées à bas prix. Sans compter que cela peut être très "dans l'esprit" de ferrer le féond comme un gros sanglier sauvage.
Maintenant, c'était juste une proposition, qui peut être ou non réutilisée indépendamment.
Pour ce qui est du scénario c'est un parti prit volontaire de faire en sorte que les personnages en prennent plein la tronche pour pas un daol. C'est un peu extrémiste, certe, alors que je suis plutôt généralement partisan des scénarios ouverts. Mais d'un autre côté j'ai cette inclinaison terre à terre qui aime que les choses ai un qqchose de vrai. Le fait est que si les personnages sont des héros ils n'ont pas la main sur tout, ne pourront tout résoudre et seront à la même enseigne que n'importe qui. Le livre de règles le rappelle d'ailleurs : la vie est difficile dans la Péninsule, la nature hostile. Pour moi cela veut dire aussi que la majorité des gens vivent dans la crasse, qu'ils tombent malades, ont des accidents, que des drames ont lieux. C'est moche la réalité. Le héros, finalement, c'est celui qui rend tout cela plus supportable. Je vois donc ce scénario comme une petite leçon d'humilité. Cela est frustrant, mais c'est voulu. Je l'indique d'ailleurs dans l'avant-propos, si les joueurs s'interrogent et spéculent alors le pari est réussit. La maladie est-elle liée aux féonds ? Pourquoi ont-ils attaqués ? Ces hommes sont-ils des féondas ou bien travaillent-ils pour eux ? Ou sont passés Eoten et Alf ? Les joueurs peuvent mene l'enquête, bien qu'ils n'aient que peut de temps entre les événements pour le faire, mais aucune preuve n'est disponible : s'entendre dire par les malades qu'ils ont été piqués par un insecte ? Impossible une fois les symptômes déclarés. Eoten ne parlera pas des Gardiens, eux ne se montreront pas, Alf est trop jeune pour bien comprendre ce qu'il se passe et les sbires ne parleront pas (on peut même considérer qu'ils ont la langue tranchée). Leur aspect féond peut être renforcé et seule une analyse poussée (jet difficile ou plus) pourra révéler le grimage. Je vais préciser cette possibilité dans la seconde version. Hmmm je corrigerais en énonçant les deux possibilités, chaque meneur choisira celle qui lui convient le mieux.
En fait, je dirais que ma remarque provenait surtout de mon sentiment qu'il y avait un petit goût d'inachevé à la fin qui empêcherait d'utiliser ton scénario comme scénario indépendant. Je suis tout à fait d'accord que les joueurs subissent jusqu'à l'enlèvement, mais il me semble que c'est précisément après celui-ci que ces derniers devraient pouvoir enquêter (En tous cas, c'est ce que je ferais en tant que PJ...).
Or, si aucune solution n'est prévue pour permettre aux joueurs de parvenir à une "solution", cela empêchera sans doute bon nombre de Mjs d'utiliser ce scénario en tant que scénario indépendant, car trop de questions resteront sans réponse pour les Pjs, qui risquent vouloir enquêter. Et c'est précisément là qu'un MJ qui n'a pas le temps de préparer ses scénars a besoin de matériel.
C'est pour cela que j'avais pensé à trouver une origine bien définie et humaine à la rage-peste et que les Pjs puissent y mettre un terme de façon claire (en tous cas, c'est ce qu'ils croient, car il ne s'agira que d'un répit temporaire... Gnihihiiiiiiiiiii

). Cela permet au MJ qui ne souhaite pas exploiter le scénario autrement que comme scénario indépendant de le faire (comme le scénario "le monastère de Tuath" peut l'être, sans pour autant que le MJ veuille exploiter le personnage de Mac Snor ultérieurement, par exemple).
De plus, cela rajoute une certaine crédibilité aux "gardiens", qui useraient ainsi d'une magnifique diversion qui empêche totalement qui que ce soit de remonter jusqu'à eux en "faisant porter le chapeau" à quelqu'un d'autre. Le fait de connaître (ou de croire que l'on connaît) l'origine de la maladie, et qu'Alf et Eoten ont péri dévorés va dans ce sens.
Après, rien n'empêche le MJ de faire réapparaître la maladie (ce qui suscitera au passage une douce terreur face à un mal que l'on croyait avoir éradiqué, ainsi qu'un bon gros choc psychologique lorsque les Pjs comprendront qu'ils n'ont rien réglé du tout, mais ont au contraire servi sur un plateau aux gardiens le temps et la tranquillité nécessaires pour mettre leur plan en place...), ainsi que des aventures liées à Alf, Eoten et aux gardiens.
L'attaque finale ne peut être le fait de malades atteints de Rage-peste car comme je le décris il ne peuvent se croiser sans s'entre-tuer, encore moins agir ensemble. Le stratagème aurait donc tôt fait d'être démonté sur du cours terme et cela aurait posé de nouvelles questions destinées à demeurer sans réponses.C'est plausible cependant, mais ne résisterait pas à une enquête un tant soit peu sérieuse.
Sauf dans le cas où les les "gardiens" auraient un "contrôle" sur les malades (après, c'est au choix : oghams, pouvoirs magiques, version évoluée de la maladie, endoctrinement tellement fort qu'il permet de canaliser la rage, pas de vraie explication, etc)!

Cette option leur donne du reste un côté particulièrement machiavélique, dangereux et inquiétant. Si les Pjs apprennent que "quelqu'un" agit dans l'ombre et a été capable de développer une technique aussi dangereuse qu'une rage contrôlée, cela ne pourra que faire trembler les Pjs dotés d'un tant soit peu de raison, et les pousser aux délires les plus paranoïaques...
Pourquoi cette mise en scène, donc ? Et bien l'existence aussi bien que les agissements des Gardiens doivent rester secret. Agir ouvertement par le biais d'une attaque poserait trop de question et attiserait la curiosité. Un banal rapt présente trop de sources de complications dans ce cadre précis, à savoir une communauté ou tout le monde se connait. La menace féonde latente, avérée, reste une diversion bien plus sûre pour agir avec davantage de garanties. Ils auraient d'ailleurs probablement réussis si Eoten et Alf n'étaient pas déjà partis lors de l'attaque.
Profiter de la maladie me semble justement plus intéressant encore pour les "gardiens", et beaucoup plus sûr pour eux. En effet, les Pjs ayant vu un féond précédemment, ils savent qu'il reste une menace d'origine féonde, surtout s'ils découvrent que les morts (qu'ils auront tout le loisir d'inspecter) sont en réalité des humains.
Par contre désolé mais la Rage-peste est une maladie des plus naturelles. Pourquoi ce désir de vouloir mettre à tous prix de la magience ou du féond partout ?
Ce n'est pas une envie de mettre absolument de la magience et du féond partout, mais simplement la solution qu'est m'est apparue comme la plus simple pour créer une fausse piste au terme de laquelle les Pjs croiront l'affaire réglée, et auront avec certitude le sentiment du devoir accompli. Cela permet à ton scénario d'être joué plus facilement comme scénario indépendant.
De plus, je dois t'avouer que l'idée de la cage aux féonds dans le labo dévasté avait un petit goût de "28 jours après" qui m'est apparu bien sympathique après coup.
Après, si le MJ ne veut pas de féonds ou de magientistes, il est tout à fait possible de prendre un "médecin" un peu dérangé faisant des expériences sur des animaux enragés, et de reprendre le concept...
Le vecteur est simplement un insecte volant piqueur vivant près de l'eau (genre moustique quoi) => source des forestier et étang. L'insecte, bien que répandu, ne possède pas encore bcp de membres infectés, porteurs sains, mais la maladie va se propager dans toute la péninsule. C'est pour moi un évènement majeur qui servira de fond à mes parties de proche en proche. Hors de question que les joueurs trouvent un remède ou même son vecteur. C'est une maladie récente, encore rare, et incurable. Si soigner les nouvelles maladie était simple cela se saurait. La Rage-peste en elle-même pourrait servir de point de départ à une campagne, un médecin ou un magientiste étant désireux de trouver une cure envoie les joueurs aux 4 coins de la Péninsule pour enquêter. La Rage-peste est un aspect connexe de cette histoire, une sorte de pnj qui s'invite.
Et c'est bien ainsi que je le voyais!

Pour moi, l'important n'est pas que les Pjs trouvent effectivement en deux coups de cuiller à pot le vecteur et le remède, mais bien qu'ils le croient... Le retour de la maladie au moment où ils s'y attendent le moins et alors qu'ils pensaient l'avoir éradiquée facilement n'en sera que plus traumatisant...
Je garde cependant ta suggestion de faire croire un un ou deux des joueurs qu'ils sont malades. Je vais réfléchir à comment l'intégrer.
Je l'ai déjà fait, dans le scénar qui a servi de base à "du chiendent sur une tombe" pour Pathfinder. Grosso modo, je faisais croire à une évolution aléatoire de la maladie, mais en réalité je la contrôlais totalement (notamment en jetant des dés "à vide"...)!
En tous cas merci pour tes remarques, même si elles rentrent en conflit avec l'expérience de jeu que je désire pour ce scénario. Je vais cependant tâcher d'en tenir compte en faisant quelques retouches.
Ca reste ton scénario, ne te sens pas obligé de le modifier si cela ne te plaît pas, ce que je fais ne sont qe des suggestions...
Je me rend compte qu'il manque certains éléments politiques expliquant certains faits, Espérance étant une création personnelle. Espérance ne pouvait laisser sans réponse la demande d'assistance pour deux raisons principales : la première étant qu'une menace féonde, même limitée géographique, représente un danger bien trop grand pour les flots de pélerin se rendant à la cité. Les pèlerins représentent une manne financière pour la cité si bien que sécuriser les routes est donc une priorité économique pour Espérance. Enfin Berq verse un impôt important en nature à la cité qui ne dispose d'aucune terre arable à sa proximité immédiate. Cependant rien n'obligeait à en faire plus que nécessaire et c'est le minimum qui fut envoyé, en plus d'être un camouflet pour Albius. Comme je considère que les piquiers forment l'unité d'infanterie typique en Gwidre il m'a semblé logique que ce soit elle qui soit mobilisés car déjà disponibles. Rien n'empêche cependant de replacer les piques par des lances, je te l'accorde volontiers.
J'espère que cette petite explication aidera à mieux comprendre le contexte. Je vais l'adjoindre dans le texte, de toute manière, avec les données chiffrées.
Excellente idée!
Pour ce qui est du couplage c'est bien volontier que tu peux le faire, ce que tu m'en décris ne s'y oppose en rien. En fait, en terminant le scénario, je me suis dit qu'il ferait un très bon scén pour ma campagne Espérance. Les joueurs sont enrôlés dans la troupe avec pour mission secondaire de veiller à ce qu'Albius retourne sain et sauf à Espérance. Ils morfleraient tout pareil mais au moins ils seront en mission :p
C'est marrant, j'ai eu la même pensée de l'enrôlement de force lorsque je me suis demandé comment intégrer des Pjs "ordinaires" (c'est à dire le bûcheron ou le chasseur de village).
Pour le couplage, je pensais uniquement à importer le personnage d'Arina, qui ferait un excellent "grand méchant", faisant partie ou non des "gardiens" (il pourrait en effet s'agir d'une "troisième partie", ayant certains intérêts communs avec les gardiens, mais qui n'en fait pas partie et poursuit ses objectifs propres).
Si tu veux débuter une campagne à 4 mains je n'ai rien contre, il faut juste déterminer vers ou nous désirons aller et quelle thématique sera abordée.
iz
Ben justement, je me demandais après-coup si c'était une si bonne idée...

Parce que cela demanderait un temps et une constance que je n'ai pas forcément d'une part, et d'autre part parce que nous semblons parfois avoir une vision très différente du résultat que nous voulons obtenir. Cela dit, je posterai toujours des commentaires ou des suggestions dans un but constructif.
En tous cas, merci pour ce sympathique scénar, qui donne envie de faire jouer (avec pour ma part la partie "enquête" après, bien sûr

)