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[WIP] Le Jeu des Ivoires.

Publié : 23 août 2011, 10:08
par remoon
Voici mon aide de jeu inspiré de "l'Histoire Secrète", "Arcanes" et Arcane Majeur".

Pour le moment je suis en train de retirer des BD les divers éléments de background de cette univers alternatif de notre terre, pour les Ombres d'Esteren.

Voici le début de mes réflexions qui se trouve aussi dans la section : Secrets d'Esteren, sous-section : Secrets d'Esteren...
Page 170 du livre « Univers » dans le chapitre sur les Rusemort, on détail un bureau d'une occultiste et dans cette pièce on trouve un jeu de carte en ivoire.

Donc, je commence à pensé à une adaptation des BD « L'Histoire Secrète » des éditions Belcourt. Et Cadwallon JDR.

Voici mes réflexions, elles sont mis en vrac pour le moment. Par la suite je pense en faire un document pdf., avec un minimum de fautes d'orthographes (désoler d'avance pour vos yeux) et aussi avec vos apports qui enrichiront ensemble.

Il existe un seul jeu de carte en ivoire avec un très grand pouvoir. Il est composé de 33 cartes, un Barde, 4 Rois, 4 Air, 4 Eau, 4 Végétal, 4 Vie, 4 Animal, 4 Feu et 4 Terre.

Toutes les cartes sauf celles du Barde et des Rois reproduisent les effets des oghams mineurs, mais une carte permet de faire tous les effets lié à un ogham majeur. Les cartes des Rois permettent de copier tous les effets des cartes de sa famille et celle du Barde les effets des 4 Rois.

Ce jeu est apparu quelques années avant l'an 0, et il était en possession de la barde Arenthel. Qui offrit une famille à Gwidre, Reizh, Taol-Ker et elle-même garda la famille qui restait.

Grâce à ces cartes les trois futurs rois conquérir l'ensemble de Tri-Kazel. Chacun s'entoura de fidèles alliés a qui il offrir une carte.

J'ai penser à des symboles pour représenter ces familles Épée (Arenthel), Loup ou Chien (Gwidre) je ne suis pas sûr de l'animal au dessus du blason de Gwidre, Étoile ou Cerf (Reizh) et Soleil ou Cygne ou Dragon (Taol-Kaer) là aussi j'ai un doute sur l'animal qui trône au-dessus du blason de Taol-Ker.

Un certains nombres de personnes connaissant ces cartes pensent que les oghams mineurs et maudits auraient comme origine les cartes en ivoire.

Mais ces cartes sont aussi utiliser comme simple jeu de cartes et aussi pour la divination que pourrais pratiquer les Tarish.
Pour le moment j'en suis au tome 13 de l'Histoire Secrète, mais comme j'ai une petite semaine de repos je pourrais finir cette série et peut-être commencer une ou l'autre. Après je posterais mes travaux pour adapter ces BD au monde des Ombres d'Esteren.

Bien sûr je suis ouvert à tout proposition d'aide ou de partage.

remoon.

Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.

Publié : 26 août 2011, 00:38
par remoon
Je viens de finir les 22 tomes d'Histoire Secrète" et je commence le travail d'adaptation en ce moment.

remoon.

Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.

Publié : 26 août 2011, 09:29
par Evileria
sa m'a l'aire franchement excellent, continu et tu nous mettra toute les règles ici par la suite ainsi que si tu peu mettre un support visuel a ce jeux de carte.

merci a toi et courage pour ta création

Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.

Publié : 26 août 2011, 13:25
par remoon
Je refait une lecture des trois livres des Ombres d'Esteren et je fait un petit mélange et je vous donne tous ça au plus vite.

Mais pour les images, je devrais les faire a la main et encore je ne suis pas sûr de la l'égalité. Sauf, si je créer un jeu complètement personnel.

Sachant que chaque joueur à ces propres cartes (ça en fait ^^).

remoon.

Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.

Publié : 21 oct. 2011, 10:34
par remoon
Je remet ici ce long texte, du que je comment a bien avancé dans mon aide de jeu.
remoon a écrit :Nous sommes déjà au mois d'octobre et j'ai plus ou moins un bon mois de retard. Mais voilà une longue ébauche de mes recherches.
L'Histoire secrète des Ombres d'Esteren.

Les Archontes.

Les archontes originels sont :

Dyo (représente les coupes/Cœur/le Pape) : Paranoïaque et impitoyable, sont but est de dominer les humains. Il contrôle entre autre les magentistes.
Reka (représente les lances/Carreau/la Papesse) : Elle laisse libre cours à ses émotions, allant jusqu'à des crises de fureur aveugles. Elle ne s'intéresse aux hommes que pour profiter d'eux. Elle est associée au Temple.
Aker (représente les épées/Pique/l'Impératrice) : Autoritaire et hautaine, elle est néanmoins capable d'empathie et est fidèle envers ceux qui la servent. Elle veut faire évoluer l'humanité pour la rendre plus libre et plus tolérante. Elle c'est fait passer pour la barde Arenthel. Elle est vaincue par Guillaume de Lecce, mais continue à aider les hommes depuis la lisière de la réalité.
Erlin (représente les deniers/Trèfle/l'Empereur) : Plus humain et compréhensif que les autres archontes, il ne se sert de ses pouvoirs que pour protéger le monde. Il est lié au Tarish. Il vient de remplacer depuis peu sa sœur Aker dans la péninsule de Tri-Kazel.

Archonte apparu par la suite :

Guillaume de Lecce (représente le Mat/Joker) : Devenu archonte après avoir été torturé, il dispose de pouvoirs considérables qu'il accroit en provoquant la souffrance autour de lui. Possédé par la haine, il désire la mort de tous les hommes. A ces débuts, il a été élevé par des moines du Temple, et aussi le créateur des moines rouges un groupe dissident du Temple. Par la suite il a aussi infiltrer les magentiste et plus précisément les vitalistes.

Début des réflexion sur le jeu des ivoires.

Il existe un seul jeu de carte en ivoire avec un très grand pouvoir , sans doute un objet de pouvoir. Il est composé de 41 cartes, de quatre familles composé d'un roi, d'un cavalier, d'un valet et de 7 cartes qui représente les oghams majeurs. Mais la dernière carte n'existe que pour une seule personne l'archonte qui la créer.

Toutes les cartes sauf celle de l'archonte reproduisent tous les effets des oghams mineurs. Les cartes des rois, cavaliers et valets permettent de copier les effets des d'autres cartes et celle de archonte des oghams majeurs.

Ce jeu est apparu quelques années avant l'an 0, et il est en possession de la barde Arenthel.

Grâce à ces cartes les trois futurs rois conquérir l'ensemble de Tri-Kazel. Chacun s'entoura de fidèles alliés a qui il offrir une carte.

Un certains nombres de personnes connaissant ces cartes pensent que les oghams mineurs et maudits auraient comme origine les cartes en ivoire.

Mais ces cartes sont aussi utiliser comme simple jeu de cartes et aussi pour la divination que pourrait pratiquer les Tarish.

Mais depuis l'an 0, ces cartes en ivoires on soit disparu, volés ou toujours en possession des descendants des premiers fidèles des rois.

Sources de travail provisoire.

4 ivoires pour 4 archontes, 4 archontes pour diriger le monde mais malheur aux hommes si un seul possède les 4.

Les pouvoirs des quatre ivoires :

La Coupe : Donne la vie et apporte la guérison, mais elle peut aussi engendrer des créatures hideuses et faire souffler des vents empoisonnés sur le monde. Peut créer du sang vivant qui brûle les êtres vivants. Transforme les hommes en bêtes.

La Lance : Qui ne rate jamais son but, mais rend fou, peut créer une onde de mort, qui tue tous ceux qui s'y trouvent.

L'Épée : Permet de créer des rois, mais elle peut aussi frapper l'innocent et apporter la destruction, et de créer des tremblements de terre.

Le Bouclier : Défend les trois autres, mais pousse vers orgueil, et créer des raz-de-marées.

Les archontes.

Si un archonte en tue un autre, ce geste entrainerait de terribles perturbations dans la trame du temps. Ils ne peuvent pas enfanter, ni être ivres, et on peu de chance de tomber malades ou d'être empoisonnés.

De même les archontes peuvent voir la trame du temps, qui à l'aspect d'une spirale et aussi d'un labyrinthe. Parcourir la trame du temps demande beaucoup d'énergie et on peux y rencontrer la folie, la maladie et aussi la mort. Toutes les possibilités du futur s'étalent devant eux. Et on peux choisir les plus improbables, mais plis le changement sera grand, et plus le prix à payer sera élevé.
La magie des archontes à enchanter le monde entier et du coup même si un archonte n'est jamais aller dans une région, sa magie peut créer quelque chose. L'entropie et le chaos rend les archontes et les joueurs plus forts, au contraire un lieu stable au niveau physique, politique ou sociale rend l'utilisation des cartes plus difficiles.

Même sans ivoires les archontes on des pouvoirs mais avec moins de puissance et mais ils seront rongé par la lèpre. Certains symboles bloquent les pouvoirs des archontes, des ivoires ou des cartes.

Les dynasties royales sont liés par d'anciens pactes avec les archontes. Et un cinquième archonte est rentrer dans la partie, son nom est Guillaume de Lecce. Et ces hommes sont les moines rouges, membres du Temple.

Les ivoires, cartes et autres objets.

Les ivoires viendraient d'une autre dimension.

Reka veut reproduire les ivoires, mais ces copistes sont tous mort de la peste. Mais plus tard des serviteurs d'Erlin réussirent. Son alliance avec Aker l'oblige à le partager avec elle, contre son frère et son autre sœur.
L'utilisation des ivoires contamines les lieux où ils sont utiliser.
Un joueur peut utiliser aussi les ivoires.

On peut créer des objets qui sont presque des ivoires ou cartes. Les Eikônes, icônes ou images sacrées sont des équivalent d'ivoire et on peut les utiliser avec des cartes ou les graver.
Tous les tarots font référence à 4 principes, 4 puissances, 2 mâles et 2 femelles.
Il existerait des centaines, voir plus de cartes. Elles fonctionnent par combinaisons, donc la carte étoile porte chance, mais avec une autre carte, elles pourraient faire de la téléportation, chauffer le café ou une réaction nucléaire.
On ne créer ou on ne dessine pas une carte, mais on le grave.

Les joueurs et les archontes utilisent la chance pour activer les cartes et les ivoires.

L'utilisation des cartes est comme un phare pour les autres joueurs.

Les accumulateurs de chance, permettent à son destinataire de récupérer la chance du porteur, et espérance de vie du porteur est considérablement diminué.

Le sang renforce le pouvoir des ivoires/cartes.
L'énergie sexuelle peut servir à l'activation des ivoires/cartes.
Avec de l'ergot de seigle (ancêtre du LSD) on peut créer des cartes humaines. Mais provoque le mal des ardents (brûlures et hallucinations).

Les lieux.

Les cercles de pierres sont des protections.

Certains lieux pourrais renforcer les capacité d'un joueur.
Certains endroits sont des points de départ pour un futur possible.
Dans certains lieux, il est possible de faire chevaucher plusieurs réalités et du coup on ne tue pas la personne devant soit, mais la même personne est dans une autre réalité. Et certains mélange de drogues permettent de renter en transe et de facilité le passage entre les dimensions. Visiblement les dimensions permettent de voyager dans le passé et le futur, mais aussi dans des réalité différentes de notre monde.

L'eau brouille la trame du temps.

Les Joueurs et les autres.

Les jeux des familles et le nombre de joueurs diminuent de plus en plus avec le temps.
Même les joueurs peuvent voir les futurs possibles.

Les gens normaux on une réserve de chance fixé à la naissance, mais les joueurs peuvent la reconstituer.

Des entités non-humaines existent.

Astuces.

En prenant un nom avec les mêmes initiales que quelqu'un et faire des choses en même temps, et du coup de cacher ses propres actions de la divination de la spiral (divination grâce aux cartes).

La haine est mauvaise, et voler la chance de quelqu'un entraine toujours un retour de flamme au moins aussi redoutable.
Voilà, merci de m'avoir lu jusqu'au bout et encore désoler pour la longueur et le coté brouillon.

remoon.
Voilà le lien d'origine et les messages qui on eu lieu.

http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=188

remoon.

Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.

Publié : 21 oct. 2011, 11:15
par remoon
"Joueurs" pour toi, ça veut dire "utilisateurs des ivoires", non? Parce que moi, je pensais que tu voulais dire "PJ"... Du coup, un certain nombre de choses sont plus claires maintenant!


Oui pour moi "joueur" ne veut pas dire PJ, mais je n'ai pas été très claire sur ce coup là.
Pour les Démorthèn, je me demandais aussi si les oghams étaient en réalité des copies imparfaites des cartes (ou l'inverse, les cartes seraient des "super-oghams" créés à partir des oghams normaux), ou si oghams et cartes étaient indépendants (effets similaires, mais origine différente).
Je vois les oghams des demorthèn comme des copies imparfaites des cartes et les cartes des copies aussi imparfaites des ivoires.
Sinon, toute cette histoire me fait penser que j'ai déjà joué une campagne (d'Ars Magica) où il existait un principe similaire de "cartes magiques" détenues par certains individus qui se livrent à une guerre secrète. Par contre, mon MJ m'avait expliqué à l'époque que sa source d'inspiration principale était le cycle des princes d'ambre, de Roger Zelazsny.
Comme je n'ai lu ni l'histoire secrète ni les princes d'ambre, je ne sais pas d'où il s'était inspiré pour son histoire de jeu de cartes. Mais si ça se trouve, le concept existe dans les princes d'ambre, et dans ce cas ces livres pourraient être une source d'inspiration supplémentaire pour développer cette idée de jeu de cartes magiques...
Enfin, je sais qu'il existe un système de cartes de tarot magiques dans le jeu de rôles Anima : beyond fantasy, qui contient quelques très bonnes idées qui pourraient servir d'inspiration (notamment le fait qu'il faille sceller un "pacte" dont la nature dépendra de l'entité de la carte pour pouvoir l'utiliser, ou encore le fait que chaque carte puisse être utilisée dans sa version inversée)
Dans les Princes d'Ambre, ces cartes sont en faire des moyens de déplacement rapide vers le lieu que représente la dite carte. Et aussi de contacter ou espionner la personne qu'elle représente, voir plus mais je ne me souviens plus trop.

Donc, pas vraiment dans la vision du cycle de Histoire Secrète.

Pour Anima, je vois pas les ivoires ni les cartes comme un moyen de communiquer avec une entité et de recevoir des capacités magiques/surnaturels ou autres. Le jeu du tarot d'Amina sera plus proche des oghams, du que les demorthèn ne font pas de magie, mais demande aux esprits de leur permettre de faire un effet précis.

remoon.

Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.

Publié : 21 oct. 2011, 11:33
par Arthus
Je continue donc la discussion ici! :D

Dans les Princes d'Ambre, ces cartes sont en faire des moyens de déplacement rapide vers le lieu que représente la dite carte. Et aussi de contacter ou espionner la personne qu'elle représente, voir plus mais je ne me souviens plus trop.

Donc, pas vraiment dans la vision du cycle de Histoire Secrète.

Pour Anima, je vois pas les ivoires ni les cartes comme un moyen de communiquer avec une entité et de recevoir des capacités magiques/surnaturels ou autres. Le jeu du tarot d'Amina sera plus proche des oghams, du que les demorthèn ne font pas de magie, mais demande aux esprits de leur permettre de faire un effet précis.

remoon.
C'est un peu embêtant pour moi, j'aimerais bien pouvoir aider plus, mais comme je n'ai pas lu "histoire secrète" ou "les princes d'ambre", j'ai un peu l'impression que la moitié de ce que je vais dire va tomber à côté de la plaque :?

Pour Anima, ce que je trouvais surtout intéressant c'était la condition roleplay de "synchronisation" avec la carte avant de pouvoir l'utiliser, ce qui fait des cartes de belles grosses machines à scénarios sympas, où il est possible de faire de la possession d'une seule et unique carte (ou d'un ivoire) l'enjeu de toute une campagne, sans pour autant révéler "l'histoire secrète" plus globale qui se cache derrière.
Après, la justification de cette synchronisation importe peu : si le fait qu'une carte renferme une entité ne correspond pas à "histoire secrète", rien n'empêche de trouver une autre justification, comme une sorte de résonnance ou le fait qu'il faille être "propriétaire" de la carte/ivoire pour povoir l'utiliser, ce qui implique d'y insuffler un peu de son essence.

la même chose s'appliquerait selon moi au principe des cartes inversées (voire à la possibilité de corruption des cartes ou des ivoires! :twisted: ) : c'est juste une façon de se créer des usines à campagne facile... ;)

Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.

Publié : 21 oct. 2011, 12:00
par remoon
Je trouve que même si tu ne connais pas ces oeuvres, tes réflexions m'aide bien et ça donne un point de vue tout neuf de mes travaux.

J'aime bien cette idée de "synchronisation", sous la forme de résonance. En fait, les cartes et les ivoires sont plus des focus pour le Joueur. En fait, la puissance d'un Joueur vient de lui et non des cartes.

Je garde cette idée de cartes inversées, mais là beaucoup moins chaud, c'est plus le Joueur qui sera corrompu.

Merci encore Arthus.

remoon.

Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.

Publié : 21 oct. 2011, 15:46
par remoon
Voilà je suis lancé...
Les familles.

La famille de Aker est principalement lier avec le royaume de Taol-Kaer et encore pas mal d'influence dans les deux autres royaumes. Et la guilde des varigaux.
Sub Rosa est un mot de passe pour Aker.

La famille de Dyo contrôle les magientistes et en parti aussi le royaume de Reizh et à créer les feondas (je ne suis pas encore sûr sur le fait qu'il les contrôle toujours).

La famille de Reka contrôle le Temple et une grande partie du royaume de Gwidre.

La famille de Erlin contrôle le peuple Tarish et aussi les demorthèn.

La famille de Guillaume de Lecce contrôle une secte dissidente du Temple et un autre groupe dissident des magientistes vitalistes.
Les moins rouges pour avoir la vie éternelle volent celle des autres êtres humains.
Mais la peste les accompagnent toujours et elle est une bonne compagne à leurs dires.
Les Filles fleurs de Guillaumes de Lecce « suce » la chance au sens propre et au figuré.
Les oculus craignent le feu et ils sont créer par les moines rouges.
Un groupe de criminel (à définir) est contre les moines rouges et aussi la gardienne de la source de puissance de Guillaume de Lecce.

Une famille humaine surveille les archontes, mais ne fait que observer.
Maintenant je vais m'attaquer à la chronologie simplifiée de znurda, en y glissant les actions des archontes.


remoon.

Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.

Publié : 26 oct. 2011, 11:20
par Arthus
Hello! :D

J'aurais quelques remarques/questions sur ta création (que je t'encourage à poursuivre au passage! ;)) :

:?: tu dis que ce jeu de cartes serait apparu un peu avant l'an 0. Tu dis également que c'est l'un des archontes (Dyo) qui aurait créé les féondas. Du coup, quid de l'Aergewin? Il n'y a pas forcément de contradiction, mais je pense qu'il est important de répondre à cette question pour bâtir une histoire cohérente. Voici donc les solutions qui me viennent à l'esprit :

1) le jeu n'est pas apparu en l'an 0, mais est bien plus ancien. L'aergewin a été provoqué par une guerre entre "joueurs" qui aurait dégénéré. Il a ensuite été oublié pendant des siècles, et n'a fait sa réapparition qu'avec "Arenthel" (Qui est une humaine qui a eu le malheur de tomber sur le jeu des ivoires dans une ruine oubliée? Qui est une entité immortelle mise en sommeil depuis l'aergewin?) .

2) Le jeu a bel et bien été découvert en l'an 0, l'aergewin n'a pas eu lieu et sa légende existe(elle a peut-être été créée dans le but obscur d'étouffer certains évènements...) ou non.

2) Le jeu a bel et bien été découvert en l'an 0, l'aergewin a bien eu lieu, mais n'a pas été ce que l'on pense. Les "féondas" de l'époque étaient totalement différents de ce que l'on appelle "féondas" aujourd'hui (ex : peuple fée, dragons, monstres, etc)

:?: que sont les "oculus"?

:?: pourquoi Guillaume de Lecce tolère-t-il que deux des factions qu'il a créées s'entretuent (les moines rouges et les assassins)?