[Officiel] Le Naufrage

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Brenn
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[Officiel] Le Naufrage

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Message par Brenn » 14 juin 2011, 00:42

Je viens de le faire jouer et je voulais du coup faire un retour parti pour cet excellent scénario.

Le contexte :

Brenn MJ, Isaibail (première partie), Zoran (vieux roublard de coloc/cousin et copain de la dite débutante)


Personnage :
Isaibail : Jeune Magientiste de 23 ans, après avoir perdu sa famille lors d'une épidémie la belle a été travaillé par les hormones et a fait un chiard avec un nobliau en visite à la cour, qui lui a caché vouloir récupérer le chtard pour "l'offrir" à sa femme stérile, depuis que le gosse a été enlevé la jeune magientiste cherche qui est ce noble pour récupérer le môme. (pour un premier background je le trouve plus que correct)

Owain Le Valeureux : Chevalier errant du Reizh, il a quitter le cocon familial pour découvrir l'aventure avec un grand A. Prêt à se sacrifier pour la bonne cause et pour ce qui lui semble juste (comme nous le verrons dans le rendu partie) mais aussi Aquaphobe.

Petite introduction sur l'univers et création de perso et Go.

Les deux PJ se retrouvent à loger chez l'habitant d'un village juste avant Luad, leur hôte les convainc d'aller voir ce qu'il en est à Luad en apprenant qu'il a affaire à une magientiste, en effet tous leurs courriers pour l'académie étant restés sans réponse. Le chevalier saute sur l'occasion de se distinguer et promet de protéger la belle.

En chemin il croise le corps d'un homme, une flèche dans le dos, scène ayant pour unique intérêt de rappeler la fragilité de leur existence devant une mort gratuite et immédiate et de commencer à titiller un peu leur santé mentale. Puis un peu plus tard, une patrouille de garde qui leur parle de Luad, et leur déconseille fortement de s'y rendre.

Arrivé au village, j'ai pris pas mal de plaisir entre la musique et les description d'un village morbide, glauque, sous une chape de brume et de bruine. Puis exploration de la première maison. Le chevalier reste dehors, Iseabail rentre, allume son nébulaire et constate la présence de plusieurs cadavres, paniqué elle tente de s'enfuir et heurte un cadavre qui s'effondre sur elle, son cri fait intervenir Owain qui entre avec fracas lame au clair et passe la jambe à travers le plancher (les maisons étant sur pilotis) et plongeant son pied dans l'eau stagnante. La magientiste, (très individualiste) fuit et laisse le chevalier se dépatouiller misérablement.

Les deux discute devant le cheval, la magientiste veut absolument fuir (un rôliste débutant avec énormément d'instinct de survie, surprenant mais sympa pour se forcer à inventer des leit motiv aux joueurs) ils sont interrompus par Veron, le varigal malade qui les supplie de l'aider. En entrant pour s'occuper de lui Owain se fait violemment attaqué par Maelgur, rendu délirant par la fièvre, il finit par le calmer tandis que Iseabail reste pétrifié de stupeur devant la silhouette du guerrier, les membré déformé par la maladie, le regard fièvreux (échec critique en santé mentale) Owain, de nouveau traverse le plancher, son pied cette fois ci jusqu'au genoux dans l'eau. dépassant sa peur il se relève et met Maelgur au sol d'un coup de bouclier. Il interroge Veron et le guerrier, moins délirant. Ces deux là parlent de l'épaulard.

En chemin vers le rivage pour aller à l'épave une algue remonte le long de la jambe de Owain (décidément très malchanceux) et le pique, jet de vigueur réussi de justesse mais je décide de m'amuser et lui laisse croire qu'il développe les symptômes.)
Une barque et les voilant ramant vers l'épaulard à quelques mètres de la côte. Ils passent au dessus des bidons de flux percés.

Leur barque bute soudain contre quelque chose. Owain se penche, une main le saisit, j'ai remplacé le monstre marin par un petit féond moitié homme moitié poisson de petite taille. ( 10 pv. Attaque 10 (14 dans l'eau). Défense : 8 (12 dans l'eau). Armure : 2. Dégat : 1. Rapidité : 6 (12 dans l'eau)

Le chevalier réussit à le faire replonger et le féond les observe de loin. Il monte sur l'épave, trouve les reste de la cabine du capitaine, le journal de bord leur apprend que l'épaulard transportait du flux, qu'une tempête s'approche, ce sont les dernières ligne (là encore, le navire à aube a fait naufrage à cause d'une tempête plutôt qu'un monstre marin. Ils trouvent aussi deux fioles de tonifiant (à ce moment là le chevalier est persuadé d'être malade et n'arrive pas à le cacher)

Ils regagnent en toute hâte le village, sur la plage le féond revient à l'assaut et le chevalier l'occis d'un coup de masse bien placé sur le haut du crane.
Accourt vers le varigal et Maelgur le guerrier, se dispute lorsque la magientiste refuse de soigner Maelgur, prétextant que le chevalier est lui aussi malade. Le chevalier accepte de ne pas se faire soigner et oblige la jeune femme à soigner le guerrier.

La nuit passe, au matin le deux voyageurs vont mieux et remercie les PJ, Le chevalier se sent beaucoup mieux et comprend qu'il a somatiser le mal. Le groupe se prépare à partir vers Kalvernach.

Fin de scénario.


En résumé, je l'ai lu une fois avant de le masteriser, un peu brodé, mais je suis allé à l'essentiel en rassemblant les événements, ne sachant pas combien de temps la débutant en jdr pourrait tolérer. J'ai réduit les menaces devant un groupe peu nombreux et avec un seul combattant. Je crois avoir bien mené le fil et les descriptions de scène sont plutôt sympa et assez original (le clin d'oeil à La Route est très sympa, je l'ai vu il y a peu de temps, et le coté désolé passe très bien.) Nous avons commencé à 22h et fini à 1H.

La débutante a très apprécié comme introduction au jdr.

Bref très sympathique.

Merci Pénombre :D

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Re: [Officiel] Le Naufrage

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Message par Pénombre » 14 juin 2011, 07:29

Heu... de rien. Mais en fait, Le Naufrage est l'oeuvre de Nel. Moi je suis juste passé derrière, comme il est passé derrière mon propre taf' sur le livre 2 :)

Concrètement, comme on a été que deux auteurs sur cet ouvrage, si vous avez besoin de retours ou de discuter sur un point précis, c'est assez facile de vous orienter sur la bonne personne, puisque le boulot d'écriture sur le livre 2 s'est réparti ainsi :

- Nel a écrit "le naufrage", "la disparition" et la magie des Tarish.
- le reste est de moi.
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.

Brenn
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Re: [Officiel] Le Naufrage

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Message par Brenn » 14 juin 2011, 10:56

Et alors je vois pas le problème, je te remercie si je veux d'abord ! C'est pas parce que tu t'es caché dans les tréfonds de la fac St Charles pour m'échapper que je vais te lâcher aussi vite que ça !



Et ducoup Merci à Nel.

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Re: [Officiel] Le Naufrage

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Message par Nelyhann » 14 juin 2011, 11:00

hey merci Brenn pour ce retour !
Ravi que vous vous soyez bien amusés là dessus !
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Re: [Officiel] Le Naufrage

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Message par Ki ? » 15 juin 2011, 15:42

haha ! Pas sympa pour un chevalier aquaphobe !

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Re: [Officiel] Le Naufrage

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Message par Patrick Cialf » 15 juin 2011, 21:00

Savait-il que le scénar se passerait sur mer quand il a choisi sa phobie? En tout cas, c'est une très belle partie: les joueurs ont réussi à ne pas se laisser bloquer par leurs limitations (un aquaphobe et une non-combattante) et en tirer une action valable.

Brenn
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Re: [Officiel] Le Naufrage

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Message par Brenn » 15 juin 2011, 21:14

Non il ne savait pas qu'il y aurait de l'eau... Et oui j'étais plutôt content de leurs façons de jouer.

samuel
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Re: [Officiel] Le Naufrage

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Message par samuel » 27 juin 2011, 07:58

Pour ma part, je l'ai joué ce week end, mes joueurs, un barde, un chasseur et un forgeron.

Le groupe avait déjà été réuni pour "faits d'hiver" que j'avais fais joué dans le Duché de Tuaille, le barde étant le fils d'un petit seigneur local. Ledit seigneur décide donc d'envoyer son fils dans la ville de Luad, servant de port de commerce sur ses terres. Il n'a plus de nouvelles d'eux depuis une quinzaine de jours et s'inquiète avant l'arrivée de l'hiver.

Voilà donc mes joueurs sur la route. J'ai fait joué tout le coté "psychologique" sur la route, cinq jours qui ont mis leurs nerfs à bout, avec la rencontre avec Veron dont j'ai aggravé l'état. Le barde a voulu le soigner, et c'est fait infecter par la chair et le sang malade du varigal. Le chasseur pense alors à abattre le barde "question de santé public" mais le forgeron l'en empêche.

Ils se remettent en route, arrivent en vue de Luad et voient le bateau éventré, couché sur la berge. Ils décident de fouiller la ville portuaire, mais ne découvrent que des corps sans vie, gonflés et portants des zébrures jaunâtres. Le barde s'inquiète de voir son état empirer et se met en tête que la solution se trouve ici. Après une nuit passé cloitré dans l'auberge, les PJs décident de fouiller le bateau. Ils découvrent dans les cales des caisses et autres tonneaux éventrés. L'idée d'un empoisonnement fait alors son bonhomme de chemin dans leurs esprits. Ils cherchent donc la cabine du capitaine après un inventaire.

Les algues, de leur côté, ont grimpé sur la coque du bateau et commencent à s'approcher des joueurs. Le chasseur enflamme une torche et permet au forgeron et au barde de décharger une partie de la cargaison du bateau. L'inventaire fait aussi état de "tonifiants" et le barde pense alors que ça pourrait le guérir. Ils terminent leur mission en faisant bruler la carcasse du bateau, contacte des demothèn de la région capable de purifier l'eau et les végétaux touchés.

Je n'ai pas ajouté de phénomènes feonds bien qu'ayant expliqué que les avaries du bateau, notées dans le journal de bord du capitaine, provenaient d'un choc avec une bête marine que le capitaine n'a pas su reconnaitre. la piste du Duc de Gorm faisant de la contrebande de produits magientistes leur est venu naturellement et ils m'ont prévenu qu'après le rapport qu'ils feraient au père, ils monteraient vers le royaume de Gwidre s'expliquer avec lui.

Je pense qu'ils devront s'arrêter au monastère de Tuath sur le chemin avant d'arriver à bon port.

Nemephis
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Re: [Officiel] Le Naufrage

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Message par Nemephis » 17 juil. 2011, 19:51

Salut,

Je compte également faire jouer se scénario, il m'a vraiment plu à la lecture.
Je suis bien content de vos retours, ça me donne des idées.

Je compte placer l'action dans le duché de Gorm. Les PJ partiront de Seol, et devront se rendre à Osta-Baille.

Je leur laisse le choix : la forêt ou la plage. S'ils passent par la forêt, je ne ferais pas jouer Le Naufrage mais je partirais sur l'exploration d'une ruine abritant un démorthèn dément, où un truc du genre.

S'ils passent par la côte, une petite session de chars à voile s'impose. je veux rendre l'univers réaliste, avec la préparation du camp de nuit dans les règles (faire fuir les vers de sables avant d'installer les tentes, etc.).

Ensuite, rien n'exclue une attaque par des brigands sur char à voile (type ceux décrits au début du livre 1).

Enfin, découverte de la plage couverte d'algues et du village, et au passage infection discrète d'un ou plusieurs membres du groupe.

Voila pour l'intro!

Et bien entendu, s'ils décident de retirer leurs armures pour aller dans l'eau, des voleurs passeront dans le coin, et s'ils les gardent, attention à la corrosion...
Bref, tout ceci peut mener à d'autres aventures!


A ce sujet, je recherche un maximum d'informations sur le duché de Gorm. Voici ce que j'ai trouvé pour le moment :
- Duc de Gorm - Livre II page 54
- Voyage en char à voile - Livre I page 48
- Le duché de Gorm - Livre I page 49
- Description de Smarag - Livre I page 50

Avez vous d'autres infos ? A quelles pages ?

Je vous remercie !
Némé.

Kervan
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Re: [Officiel] Le Naufrage

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Message par Kervan » 04 août 2011, 12:43

Canevas mené hier soir. J'avais prévu de faire jouer Tuath mais je n'ai pas eu le temps de le préparer suffisamment bien. Du coup, j'avais des PJ parés pour une aventure gwidrite...

Deagan : Un jeune sigire en mission d'infiltration, chargé d'aller voir ce que mijotait le bourmestre du village, soupçonné de fréquenter des gens du duché de Gorm.

Kaol "doublefer" : un combattant venu à Luad dans l'espoir d'y trouver des informations sur son jeune frêre disparu, gwidrite mais pas spécialement croyant. Un varigal lui avait dit que quelque chose ou quelqu'un l'attendait là bas.

Jornan : un médecin apprenti magientiste (oui, un des pré tirés de la chronique l"Image d'une Reine", drole et cynique... Pas combattant pour deux sous.

Le scénario a donné lieu à de grands moments Rps, notamment lors de la scène de rencontre, dans la maison commune du bourg voisin, autour d'un verre de cidre et d'un bol de bouillie avec une galette, ou bien lorsque le magientiste, empoisonné par quelque chose dont il se doutait que le flux avait "modifié" a essayé de s'extraire le poison en utilisant sur lui même un extracteur de flux mobile... Et que Kaol le voyant a convaincu le sigire camouflé de ne pas entrer dans la pièce...


J'ai pour ma part eu quelques petits "soucis" avec le scénario. Rien de bien grave, mais dans mon esprit cartésien, j'aime comprendre tous les tenants et aboutissants, et les relations de cause à effet, même si les joueurs ne le découvrent jamais.

- L'origine de la fièvre. La pollution par le flux fossile. Oui, j'approuve. Mais pourquoi l'algue se meut elle d'elle même alors? J'ai imaginé qu'elle avait pris une forme de "semi vie" due à la puissance du flux fossile... Mais cela ne me convient guère.

- Le ver des mers. Idem, bien qu'il soit très rigolo, et qu'il ait avalé le pied de Kaol, j'ai eu du mal à trouver le lien avec la trame de l'intrigue en elle même. Il m’apparaît plus comme le gardien de l'épave du bateau, comme le monstre avant le trésor magientiste. Ce qui ne me satisfait guère comme explication.

Cependant, et malgré tout, nous avons passé une superbe partie, et ces questions ou remarques ne sont que des points noirs dans ma compréhension, qui n'entachent en rien l'intérêt du scénario que je garderais en mémoire pour des conventions ou initiations en temps très limité.

Quelques scènes à la volée :

- Le combattant inspecte une des maisons, après avoir vu des traces de pas "très fraiches d'y a quelques minutes", entend un bruit derrière une porte, il entre l'épée en avant, le varigal tape du baton sur l'épée, puis avance pour frapper au baton. Le combattant frappe, execute un coup sublime, et assène... 21 dégats au varigal... Qui s'effondre, tailladé. Raté pour comprendre ce qu'il se passe. Vous venez de tuer le dernier pnj vivant et a peu près normal du village...

- Les pjs ne souhaitant pas passer la nuit au village désert, ils retournent a la bourgade la plus proche, mais sont coincés dehors. On refuse l'hospitalité à ces gens qui reviennent d'un endroit ou sévit une maladie effroyable capable de décimer la population ( dixit le varigal lors de son passage ). Coincés à la porte donc, ils annoncent : "Pas sur que les sigires soient très content d'apprendre que vous ne respectez pas la tradition de l'hospitalité..." Bon, ok entrez, mais vous logez au rdc de la tour de garde, et vous n'en sortez pas!

- Dans la nuit, le magientiste, encouragé par ses potes, décide d'aller voler une poule, pour faire un test le lendemain. Un echec critique, le seul de la partie, pour attraper la poule lui a causé quelques soucis... Il a couru dans tous les sens, mettant le lieu sans dessus dessous, et s'est fait attraper par l'éleveur à la sortie... Règlement à l'amiable.

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