[Officiel] Dites-le avec des fleurs
Publié : 05 juin 2011, 15:45
Voila je viens de terminer ce Canevas censé être court, mais qui s'est soldé par la partie la plus longue que mes persos aient joué,
j'ai donc décidé d'en faire le rapport de partie.
Prologue.
Mes joueurs venaient de finir En Altitude. J'avais décidé de les envoyez chercher des herbes spéciales pour soigner le village victime d'intoxications de certaines sources pour pouvoir enchaîner sur Dites-le avec des fleurs
Le groupe est constitué
De Dag, un Espion Reizhite passant pour un Varigal.
De Amélis, une jeune Demorthèn.
De Luther, un jeune chevalier-lame en pénitence.
De Syd, un Magientiste.
Arrivé dans leur première grande ville, la Demorthèn et le chevalier-lame sont clairement perdus.
De leur coté l'espion et le magientiste avaient décidé de faire un tour à l'académie pour rendre compte de leur précédent scénario.
Quelques jet d'orientations ratés achèvent de perdre totalement Luther.
Amélis quant à elle fait un magnifique critique en relations pour surmonter sa timidité et demander son chemin : Un jeune noble qui passait par la s'amuse de l'ignorance de cette roturière mal dégrossie, et décide de voler à son secours.
Un petit tour de carrosse et il l'enmène à l'échoppe de Jaran, lui vantant au passage les qualités de Kalvernach et lui propose de faire plus tard, plus ample connaissance à la Lanterne Topaze (et oui j'avais décidé de récompenser le critique en relation en donnant plus vite certains indices futur).
Amélis trouve donc l'échoppe mais ne voit pas d'activité depuis l'extérieur, elle décide d'attendre ses compagnons Dag et Syd. Ces derniers arrivés ils entrent dans la boutique, et trouvent assez vite le cadavre, les joueurs sont pris au dépourvu. le ton de la partie change d'un coup. Une minute auparavant Dag et Syd charriaient Amélis sur sa naïveté et blaguait sur la Lanterne topaze (eux deux sont des personnages habitué aux milieux Urbains et savent bien quel est cet endroit) la le ton n'est plus à la plaisanterie.
Les joueurs examinent le cadavre et cherchent des éléments d'enquêtes.
Amélis sent que quelque chose cloche avec la funeste bleu sur un jet de milieu naturel réussi mais n'arrive pas à déterminer quoi.
C'est à ce moment que je décide de faire le jet pour résister aux hallucinations.
Amélis , Réussi
Dag, Réussi
Syd … ECHEC CRITIQUE.
Le magientiste se croit assailli par des lianes et saisit une serpe qui était posée la.
Il s'entaille brutalement les bras et les jambes, s'infligeant de très lourds dommages le temps que Dag parvienne à le maitriser.
Peu de temps après le sergent Heger entre et découvre la scène avec 1 mort et 1 homme inconscient, les PJ sont chargés donc d'enquêter sur l'affaire, quelques questions posées à Heger leur permettent de savoir que Jaran était l'ancien assistant de Yvon Joern.
L'enquête continue. Dag, troublé par la crise de Syd, étudie plus sérieusement les blessures de Jaran et conclut qu'il s'est mutilé lui-même. Impossible que ce soit une coïncidence. En faisant des recherches plus étendues ils arrivent à déterminer les propriétés de la funeste bleue et la mettent sous cloche pour éviter un nouvel incident.
Les fouilles des appartements leur fait découvrir sans difficulté les documents codés découverts par Jaran.
Syd, qui est érudit, les déchiffrent sans peine malgré la difficulté du jet.
Les notes ont un effet particulier sur Syd qui voit naître en lui une grande admiration pour Yvon Joern (à ce stade de la partie Syd à déja une jauge de santé mentale bien entamée).
Jusqu'à présent le canevas s'était déroulé plutôt normalement, mais la suite devient assez originale.
Les joueurs décident d'abord de récolter plus d'infos sur Jaran et ses habitudes, ils commence par la guilde des apothicaire et demandent l'avis de ses confrères;
les témoignages qu'ils recueillent leur permettent de savoir qu'il fréquentait assidument la Lanterne Topaze (tiens ?) mais les joueurs décident de garder cette piste pour plus tard.
Pour l'instant leur idée est qu'il s'agit d'un meurtre motivé par son ancien lien avec "Le Boucher", ou un confrère jaloux de son talent.
Je leur prépare une liste des herboristes en ville susceptibles de posséder des boutures de funeste bleue, cette listes est mince et ne contient personne qui aient un lien avec "Le Boucher".
Les joueurs savent également que l'académie de magience peut avoir quelques plants de funestes bleues et savent quels pouvoirs psychotropes elle possède.
Leur seconde piste devient donc la pègre locale.
Entre temps pour effectuer leur recherches efficacement les joueurs se sont séparés.
À un moment où Syd se retrouve seul, les 3 mercenaires trouvent opportun de le coincer dans une ruelle étroite et de lui demander les notes de Yvon Joern.
Hélas et honte à eux, et malgré sa nullité totale dans ces domaines, Syd s'injecte une drogue stimulante et réussi ses jets de prouesses et de combats pour s'enfuir à toutes jambes et appeler la garde à l'aide.
Le reste du groupe retrouvera le magientiste nerveux les yeux injecté de sang "caché" à l'académie de magience (un moment de RP inoubliable).
À partir de ce moment le groupe est sur ses gardes. Dag décide de faire l'appât et se fait "coincer" par les mercenaires, il fait volte-face prêt à en découdre avec les 3 hommes pris à contre-pied. Intimidés, ils cherchent alors à acheter les documents mais Dag refuse : il pense qu'ils sont lié au meurtre de Jaran.
Ces derniers nient toute implication dans le meurtre , ils préfèrent se retirer sans effusion de sang et proposent de revenir négocier les documents quand l'affaire de meurtre sera résolu.
Déçus par cette piste en moins, les joueurs en reviennent à la pègre.
Syd, qui connait bien Kalvernach, sait quels quartiers sont aux mains des narcotrafiquants.
Les joueurs se rendent dans un quartier ouvrier misérable. En voyant quelques épaves humaines dans le caniveau, Syd ne peut s'empêcher de penser quels merveilleux cobayes ce serait là pour tester les théories contenues dans les notes de Yvon.
Il ne faut pas longtemps pour que le groupe trouve un dealer. Les joueurs insistent pour avoir quelque chose d' "exotique", et j'ai pu ouvrir avec joie le chapitre des drogues contenu dans le livre Univers. Je leur propose un peu d'Avernos, la drogue des druides Osag… la demorthèn demande à gouter sur le champs et achète une dose sous les yeux médusés du reste du groupe.
C'est donc avec une Amélis complètement perchée que le reste du groupe à dû poursuivre l'enquête. Finalement puisque le dealer n'en propose pas, le groupe demande clairement de la substance de funeste bleue.
Je leur en ait trouvé une dose pour assez cher (8 Daol d'Azur) l'encadré concernant cette plante en tant que drogue étant clair: elle est rare et difficile à obtenir et qui plus est, ce n'est pas la substance psychotrope préférée des trafiquants.
Les joueurs se retrouvent donc avec une dose de drogue de funeste bleue, qu'ils comptent analyser dans un laboratoire magientiste pour confirmer qu'il ne se sont pas fait arnaquer. Le but étant ensuite de remonter la filière du trafic de cette plante sous couvert d'une grosse commande, en se faisant passer pour des riches investisseurs.
Considérant que l'enquête a avancé, mais qu' Amélis n'est pas en état de suivre, les joueurs décident d'allez se détendre devant un spectacle de Tarish. Dag espère au passage poser des questions aux Tarishs sur le convoyage de la funeste bleue.
Hélas de leurs coté Syd et Luther ont encore trouvé un prétexte absurde pour se disputer.
Syd en arrive à la conclusion qu'il est inutile d'attendre demain pour tester la dose de funeste bleue, "pourquoi ne pas simplement la testé sur quelqu'un", Luther fera un cobaye idéal. Syd revient avec les boissons et les commandes tout sourire tandis que Luther le surveille avec suspicion, mais il mange tout de même ce qu'on lui offre.
Son jet de vigueur pour résisté à l'accoutumance se solde par un 2, Luther à donc dorénavant le défaut "dépendance faible" il tombe vite dans l'inconscience après avoir été troublé par des illusions.
Le lendemain au réveil son humeur est noire, il se lève en hurlant décidé de se venger de Syd qui se retrouve une épée sur la gorge.
Le reste du groupe doit calmer le jeux, mais les Tarides choqués chassent les joueurs du camps et leur infligent une malédiction.
Dag et Amélis tentent de faire la paix entre un Luther fous de rage et un Syd inconséquent satisfait de sa mesquinerie.
Dag pragmatique entend tiré partie de la situation et décide d'allez porter plainte à l'académie de magience. En entretient avec le vice-recteur sur des jets de dipplomatie, Dag présente l'affaire comme une tentative d'empoisonnement sur un visiteur Gwidritte.
Il propose d'échanger le silence du groupe contre des informations.
Le vice-recteur accepte le marché mais Luther ne veux pas en rester la : il éxige et obtient le bannissement de Syd de l'académie. Dag, insatisfait de voir un membre de l'équipe interdit de pratiqué son métier, obtient en secret la réintégration de Syd dans l'ordre magientiste.
(je vous laisse imaginer l'ambiance à la table de jeux)
Le vice-recteur promet de donner un rapport sur les funeste bleu que possède l'académie.
En attendant le groupe reprend ses recherches sur des pistes plus classique,
Ils décident encore de garder la lanterne Topaze de coté.
À la place ils décident d'interroger la liste des collègues de feux Jaran susceptibles de posséder une funeste bleueus.
J'ai limité la liste à 3 personnages improvisés
- Dorian Bors : simple commercant sans grand intéret,
- Marwinn Tias : occultiste, avec un cabinet remplis de curiosités, on l'écarte vite de la liste des suspects mais les joueurs n'ont pu s'empécher de lui demander d'invoquer l'esprit mort de Jaran pour chercher des indices. Tentative qui s'est soldé par un échec et le discrédit de l'occultisme (sur un 10 naturel je me serait permis une intervention spirituel).
- Le Docteur Krank : Richissime bourgeois, j'ai décidé d'en faire le subordonné d'Alaina Naïghan dans Kalvernach et le recruteur des mercenaires. Hélas les joueurs on fait une entré très remarquée et incorrecte dans sa demeure et se sont fait expulser par des mercenaires.
Les joueurs ont donc pris la piste de la Lanterne Topaze, ils ont pu y récolter les informations nécessaire pour confondre Neara.
Entre temps cependant Syd le magientiste à trouvé un moyen de se faire expulser de la lanterne topaze pendant que les autres joueurs continuaient l'enquête.
Ainsi privé de la surveillance de ses compagnons, Syd à décidé de mettre en pratiques les expérience retrouvées du "Boucher" et assassine de sang froid un homme sans défense dans un quartier défavorisé. Dilettant dans le domaine du meurtre et de la discrétion, plusieurs témoins assiste à la scène et vont chercher la garde, qui le découvre encore en train de découper les membres de sa victime.
Le lendemain au matin Syd est pendu haut et court. Le reste du groupe ne versera pas de larmes pour lui, ils apportent les informations glanées au vice-recteur de l'académie de magience. En rêglement de la dette qu'il devait aux joueurs il accepte de prendre la suite de l'enquête et de porté l'accusations sur Neara. La vindicte du Primus sera bien moins menaçante pour son second, qui possède aussi une certaine influence, que pour le groupe de joueurs.
épilogue :
Voila, alors que ce Canevas étaient censé être très courts, les actions de mes joueurs l'ont considérablement rallongé, ce qui m'as donné l'occasion de donné énormément de vie et d'épaisseur à la ville de Kalvernach. Ce furent de bonnes séances que je prend plaisir à partager ici.
j'ai donc décidé d'en faire le rapport de partie.
Prologue.
Mes joueurs venaient de finir En Altitude. J'avais décidé de les envoyez chercher des herbes spéciales pour soigner le village victime d'intoxications de certaines sources pour pouvoir enchaîner sur Dites-le avec des fleurs
Le groupe est constitué
De Dag, un Espion Reizhite passant pour un Varigal.
De Amélis, une jeune Demorthèn.
De Luther, un jeune chevalier-lame en pénitence.
De Syd, un Magientiste.
Arrivé dans leur première grande ville, la Demorthèn et le chevalier-lame sont clairement perdus.
De leur coté l'espion et le magientiste avaient décidé de faire un tour à l'académie pour rendre compte de leur précédent scénario.
Quelques jet d'orientations ratés achèvent de perdre totalement Luther.
Amélis quant à elle fait un magnifique critique en relations pour surmonter sa timidité et demander son chemin : Un jeune noble qui passait par la s'amuse de l'ignorance de cette roturière mal dégrossie, et décide de voler à son secours.
Un petit tour de carrosse et il l'enmène à l'échoppe de Jaran, lui vantant au passage les qualités de Kalvernach et lui propose de faire plus tard, plus ample connaissance à la Lanterne Topaze (et oui j'avais décidé de récompenser le critique en relation en donnant plus vite certains indices futur).
Amélis trouve donc l'échoppe mais ne voit pas d'activité depuis l'extérieur, elle décide d'attendre ses compagnons Dag et Syd. Ces derniers arrivés ils entrent dans la boutique, et trouvent assez vite le cadavre, les joueurs sont pris au dépourvu. le ton de la partie change d'un coup. Une minute auparavant Dag et Syd charriaient Amélis sur sa naïveté et blaguait sur la Lanterne topaze (eux deux sont des personnages habitué aux milieux Urbains et savent bien quel est cet endroit) la le ton n'est plus à la plaisanterie.
Les joueurs examinent le cadavre et cherchent des éléments d'enquêtes.
Amélis sent que quelque chose cloche avec la funeste bleu sur un jet de milieu naturel réussi mais n'arrive pas à déterminer quoi.
C'est à ce moment que je décide de faire le jet pour résister aux hallucinations.
Amélis , Réussi
Dag, Réussi
Syd … ECHEC CRITIQUE.
Le magientiste se croit assailli par des lianes et saisit une serpe qui était posée la.
Il s'entaille brutalement les bras et les jambes, s'infligeant de très lourds dommages le temps que Dag parvienne à le maitriser.
Peu de temps après le sergent Heger entre et découvre la scène avec 1 mort et 1 homme inconscient, les PJ sont chargés donc d'enquêter sur l'affaire, quelques questions posées à Heger leur permettent de savoir que Jaran était l'ancien assistant de Yvon Joern.
L'enquête continue. Dag, troublé par la crise de Syd, étudie plus sérieusement les blessures de Jaran et conclut qu'il s'est mutilé lui-même. Impossible que ce soit une coïncidence. En faisant des recherches plus étendues ils arrivent à déterminer les propriétés de la funeste bleue et la mettent sous cloche pour éviter un nouvel incident.
Les fouilles des appartements leur fait découvrir sans difficulté les documents codés découverts par Jaran.
Syd, qui est érudit, les déchiffrent sans peine malgré la difficulté du jet.
Les notes ont un effet particulier sur Syd qui voit naître en lui une grande admiration pour Yvon Joern (à ce stade de la partie Syd à déja une jauge de santé mentale bien entamée).
Jusqu'à présent le canevas s'était déroulé plutôt normalement, mais la suite devient assez originale.
Les joueurs décident d'abord de récolter plus d'infos sur Jaran et ses habitudes, ils commence par la guilde des apothicaire et demandent l'avis de ses confrères;
les témoignages qu'ils recueillent leur permettent de savoir qu'il fréquentait assidument la Lanterne Topaze (tiens ?) mais les joueurs décident de garder cette piste pour plus tard.
Pour l'instant leur idée est qu'il s'agit d'un meurtre motivé par son ancien lien avec "Le Boucher", ou un confrère jaloux de son talent.
Je leur prépare une liste des herboristes en ville susceptibles de posséder des boutures de funeste bleue, cette listes est mince et ne contient personne qui aient un lien avec "Le Boucher".
Les joueurs savent également que l'académie de magience peut avoir quelques plants de funestes bleues et savent quels pouvoirs psychotropes elle possède.
Leur seconde piste devient donc la pègre locale.
Entre temps pour effectuer leur recherches efficacement les joueurs se sont séparés.
À un moment où Syd se retrouve seul, les 3 mercenaires trouvent opportun de le coincer dans une ruelle étroite et de lui demander les notes de Yvon Joern.
Hélas et honte à eux, et malgré sa nullité totale dans ces domaines, Syd s'injecte une drogue stimulante et réussi ses jets de prouesses et de combats pour s'enfuir à toutes jambes et appeler la garde à l'aide.
Le reste du groupe retrouvera le magientiste nerveux les yeux injecté de sang "caché" à l'académie de magience (un moment de RP inoubliable).
À partir de ce moment le groupe est sur ses gardes. Dag décide de faire l'appât et se fait "coincer" par les mercenaires, il fait volte-face prêt à en découdre avec les 3 hommes pris à contre-pied. Intimidés, ils cherchent alors à acheter les documents mais Dag refuse : il pense qu'ils sont lié au meurtre de Jaran.
Ces derniers nient toute implication dans le meurtre , ils préfèrent se retirer sans effusion de sang et proposent de revenir négocier les documents quand l'affaire de meurtre sera résolu.
Déçus par cette piste en moins, les joueurs en reviennent à la pègre.
Syd, qui connait bien Kalvernach, sait quels quartiers sont aux mains des narcotrafiquants.
Les joueurs se rendent dans un quartier ouvrier misérable. En voyant quelques épaves humaines dans le caniveau, Syd ne peut s'empêcher de penser quels merveilleux cobayes ce serait là pour tester les théories contenues dans les notes de Yvon.
Il ne faut pas longtemps pour que le groupe trouve un dealer. Les joueurs insistent pour avoir quelque chose d' "exotique", et j'ai pu ouvrir avec joie le chapitre des drogues contenu dans le livre Univers. Je leur propose un peu d'Avernos, la drogue des druides Osag… la demorthèn demande à gouter sur le champs et achète une dose sous les yeux médusés du reste du groupe.
C'est donc avec une Amélis complètement perchée que le reste du groupe à dû poursuivre l'enquête. Finalement puisque le dealer n'en propose pas, le groupe demande clairement de la substance de funeste bleue.
Je leur en ait trouvé une dose pour assez cher (8 Daol d'Azur) l'encadré concernant cette plante en tant que drogue étant clair: elle est rare et difficile à obtenir et qui plus est, ce n'est pas la substance psychotrope préférée des trafiquants.
Les joueurs se retrouvent donc avec une dose de drogue de funeste bleue, qu'ils comptent analyser dans un laboratoire magientiste pour confirmer qu'il ne se sont pas fait arnaquer. Le but étant ensuite de remonter la filière du trafic de cette plante sous couvert d'une grosse commande, en se faisant passer pour des riches investisseurs.
Considérant que l'enquête a avancé, mais qu' Amélis n'est pas en état de suivre, les joueurs décident d'allez se détendre devant un spectacle de Tarish. Dag espère au passage poser des questions aux Tarishs sur le convoyage de la funeste bleue.
Hélas de leurs coté Syd et Luther ont encore trouvé un prétexte absurde pour se disputer.
Syd en arrive à la conclusion qu'il est inutile d'attendre demain pour tester la dose de funeste bleue, "pourquoi ne pas simplement la testé sur quelqu'un", Luther fera un cobaye idéal. Syd revient avec les boissons et les commandes tout sourire tandis que Luther le surveille avec suspicion, mais il mange tout de même ce qu'on lui offre.
Son jet de vigueur pour résisté à l'accoutumance se solde par un 2, Luther à donc dorénavant le défaut "dépendance faible" il tombe vite dans l'inconscience après avoir été troublé par des illusions.
Le lendemain au réveil son humeur est noire, il se lève en hurlant décidé de se venger de Syd qui se retrouve une épée sur la gorge.
Le reste du groupe doit calmer le jeux, mais les Tarides choqués chassent les joueurs du camps et leur infligent une malédiction.
Dag et Amélis tentent de faire la paix entre un Luther fous de rage et un Syd inconséquent satisfait de sa mesquinerie.
Dag pragmatique entend tiré partie de la situation et décide d'allez porter plainte à l'académie de magience. En entretient avec le vice-recteur sur des jets de dipplomatie, Dag présente l'affaire comme une tentative d'empoisonnement sur un visiteur Gwidritte.
Il propose d'échanger le silence du groupe contre des informations.
Le vice-recteur accepte le marché mais Luther ne veux pas en rester la : il éxige et obtient le bannissement de Syd de l'académie. Dag, insatisfait de voir un membre de l'équipe interdit de pratiqué son métier, obtient en secret la réintégration de Syd dans l'ordre magientiste.
(je vous laisse imaginer l'ambiance à la table de jeux)
Le vice-recteur promet de donner un rapport sur les funeste bleu que possède l'académie.
En attendant le groupe reprend ses recherches sur des pistes plus classique,
Ils décident encore de garder la lanterne Topaze de coté.
À la place ils décident d'interroger la liste des collègues de feux Jaran susceptibles de posséder une funeste bleueus.
J'ai limité la liste à 3 personnages improvisés
- Dorian Bors : simple commercant sans grand intéret,
- Marwinn Tias : occultiste, avec un cabinet remplis de curiosités, on l'écarte vite de la liste des suspects mais les joueurs n'ont pu s'empécher de lui demander d'invoquer l'esprit mort de Jaran pour chercher des indices. Tentative qui s'est soldé par un échec et le discrédit de l'occultisme (sur un 10 naturel je me serait permis une intervention spirituel).
- Le Docteur Krank : Richissime bourgeois, j'ai décidé d'en faire le subordonné d'Alaina Naïghan dans Kalvernach et le recruteur des mercenaires. Hélas les joueurs on fait une entré très remarquée et incorrecte dans sa demeure et se sont fait expulser par des mercenaires.
Les joueurs ont donc pris la piste de la Lanterne Topaze, ils ont pu y récolter les informations nécessaire pour confondre Neara.
Entre temps cependant Syd le magientiste à trouvé un moyen de se faire expulser de la lanterne topaze pendant que les autres joueurs continuaient l'enquête.
Ainsi privé de la surveillance de ses compagnons, Syd à décidé de mettre en pratiques les expérience retrouvées du "Boucher" et assassine de sang froid un homme sans défense dans un quartier défavorisé. Dilettant dans le domaine du meurtre et de la discrétion, plusieurs témoins assiste à la scène et vont chercher la garde, qui le découvre encore en train de découper les membres de sa victime.
Le lendemain au matin Syd est pendu haut et court. Le reste du groupe ne versera pas de larmes pour lui, ils apportent les informations glanées au vice-recteur de l'académie de magience. En rêglement de la dette qu'il devait aux joueurs il accepte de prendre la suite de l'enquête et de porté l'accusations sur Neara. La vindicte du Primus sera bien moins menaçante pour son second, qui possède aussi une certaine influence, que pour le groupe de joueurs.
épilogue :
Voila, alors que ce Canevas étaient censé être très courts, les actions de mes joueurs l'ont considérablement rallongé, ce qui m'as donné l'occasion de donné énormément de vie et d'épaisseur à la ville de Kalvernach. Ce furent de bonnes séances que je prend plaisir à partager ici.