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[WIP] Ce que le fleuve emporte...
Publié : 27 avr. 2011, 22:27
par Patrick Cialf
Ce que le fleuve emporte...
Scénario Esteren en cours d'écriture, one-shot, pas encore testé. 6 persos, donc maximum 6 joueurs (mais peut fonctionner avec 4), aimant le roleplay et les ambiances mystérieuses.
Depuis deux semaines, nous n’avions pas vu les cimes des monts Mor Roimh. Des nuages épais les cachaient en permanence. Une caravane de marchands, qui était descendue des cols au début du mauvais temps, avait perdu trois hommes et cinq mulets au passage difficile du gué. L’un des voyageurs, malade, était resté parmi nous le temps de se remettre. Depuis lors, plus personne ne s’était risqué le long de cette route, déjà difficile par beau temps.
L’aber gonflé par les eaux n’était franchissable que par d’excellents marins. Les troncs d’arbre amenés par la crue venaient s’emmêler et se heurter sur les récifs. Les pêcheurs des îles préféraient éviter ces parages dangereux. Nos gens, qui se risquaient sur le rivage par beau temps pour ramasser des coquillages et du fretin, restaient maintenant prudemment chez eux. De violentes averses surgissaient du brouillard sans avertissement, et le risque était grand de se perdre ou d’être surpris par la marée.
Dans notre maison isolée, nos frères s’occupaient comme ils pouvaient, à réparer vêtements et chaussures, à sculpter de vains ornements sur les meubles, à trier les cailloux des lentilles. Le frère copiste traçait avec son pinceau un nouvel exemplaire du Livre des Hymnes : un travail fort long. Il avait reçu dans son enfance l’éducation des bardes, et il en avait gardé l’habitude de fredonner et psalmodier en traçant les versets à la gloire de l’Unique.
L’Elu était perdu dans ses rêveries, une fois de plus. Nous savions qu’il ne fallait pas le déranger dans ces moments. L’Unique lui avait envoyé cette épreuve d’une quête toujours inachevée. Tous les jours, il s’exerçait à l’épée, malgré le fardeau croissant de l’âge. Un jour, peut-être, l’apparition d’une voile rouge à l’horizon le ferait sortir de son inaction et le lancerait dans la bataille finale. Mais ce n’était pas pour aujourd’hui…
Le Pêcheur et le jeune Plongeur étaient venus de l’île pour négocier une affaire avec les marchands : une cargaison de poisson séché en échange de diverses denrées. Ils avaient mis leur barque au sec et restaient parmi nous à cause du mauvais temps, mais aussi pour évaluer la quantité de bois échoué qui resterait après la crue. Un usage ancien nous reconnaissait la possession de tout le bois flotté et des autres épaves qui s’échouaient sur cette partie de rivage, depuis l’estuaire jusqu’à un mégalithe de l’Ancienne Ignorance que ce même usage nous interdisait de détruire. Les Iliens manquaient de bois sur leur rive rocheuse, aussi nous en achetaient-ils toujours à l’approche de l’hiver.
Enfin, l’Armurier, l’homme laissé sur place par la caravane marchande, était à présent remis de sa fièvre et partageait notre table. Nous n’attendions personne ce soir-là…
Persos: cinq sont là, et le sixième va bientôt arriver. Le narrateur n'est pas un perso.
Lieu: à préciser (je n'ai pas encore étudié à fond la géographie de Tri-Kazel). L'embouchure d'un petit fleuve ayant sa source dans les Mor Roimh, soit en Taol-Kaer, soit dans une région très marginale de Gwidre où la religion de l'Unique n'est pas très solidement implantée (et où les Sigires, par exemple, ne sont pas admis). L'aber (enfin, ce coin de 'aber) est peu habité: quelques paysans, un petit monastère (pas plus d'une demi-douzaine de moines ou novices). L'Elu, un chevalier-lame, s'est fixé là trente ans plus tôt dans sa "quête toujours inachevée" (ce sera expliqué), et les moines se sont établis autour de lui à cause de sa renommée vaguement miraculeuse. Il n'est pas le chef de la communauté, le poste d'abbé circule entre les moines et ce n'est pas lui pour le moment.
Environnement. Vers la source du fleuve se trouve un petit lac qui serait sur les confins de Reizh, paraît-il, mais personne ne va jamais là-bas. La mer voit passer un peu de navigation par beau temps, mais les navires font le grand détour à cause des récifs. La caravane se dirigeait vers une ville assez importante, peut-être une capitale, à préciser.
"L'Ancienne Ignorance", c'est le nom que les moines donnent à la religion des Esprits. Peut-être qu'ils évitent de l'employer devant certains invités.
Re: [WIP] Ce que le fleuve emporte...
Publié : 28 avr. 2011, 10:45
par Myrwenn
Jusque là la mise en ambiance est très sympathique, j'attend la suite avec impatience !

Re: [WIP] Ce que le fleuve emporte...
Publié : 29 avr. 2011, 06:44
par Patrick Cialf
Pas tout de suite, parce que je pars en vacances loin d'internet. Mais j'y songerai.
Re: [WIP] Ce que le fleuve emporte...
Publié : 09 mai 2011, 22:32
par Patrick Cialf
Je n'ai pas encore eu le temps de chiffrer les persos, je vais essayer de le faire en m'inspirant des PJ et PNJ déjà existants par ailleurs. Si j'ai le temps, j'aime bien la formule du "pré-tiré customisé": le PJ a déjà les caracs et le background nécessaires au récit, mais le joueur choisit le nom, le sexe (pour certains), l'aspect (dans certaines limites) et il a quelques points de domaine à répartir à son idée.
• L’Elu, 50 à 60 ans, est un ancien chevalier-lame. Le Temple lui a jadis confié la mission de rattraper Rakhal le Félon et de ramener la Relique sainte (voir plus loin). Depuis un quart de siècle, il habite ici, nourri d’abord par les paysans du lieu, ensuite par une petite communauté de moines qui s’est formée autour de lui. Il attend le retour de Rakhal, qui lui permettra de compléter sa quête. Mais cette éventualité est de plus en plus improbable, et son serment lui interdit de revenir au Temple tant qu’il n’en est pas venu à bout. Cependant, il n’est pas resté totalement inactif pendant ces années : il a mené quelques quêtes mineures, et purgé la région de quelques bandes de brigands. Sa réputation est telle qu’en général, il lui suffit d’apparaître à la tête d’une milice de volontaires pour que les brigands détalent vers d’autres contrées. Du coup, personne ne sait très bien si ses capacités guerrières sont encore à la hauteur de sa renommée… L’Elu n’est pas le chef de la communauté : il n’est qu’un simple membre un peu plus honoré que les autres.
• Le Copiste est un ancien barde qui s’est fixé là il y a cinq ou six ans à la suite d’une vision. Il croit qu’il est choisi par l’Unique pour noter les souvenirs de l’Elu, et il tient donc à être présent lors de l’achèvement de sa quête. Il trace des parchemins sacrés que la maison distribue aux églises amies et aux généreux donateurs. Cela suffit à le faire vivre, mais il regrette les fêtes et assemblées de l’Ancien culte où il a été élevé. Originaire des Iles, c’est un bon nageur et un marin passable.
• Le Pêcheur est un patron de barque venu de l’île d’en face. Comme la plupart des villageois, il pratique l’Ancien culte tout en honorant la religion de l’Unique : deux précautions valent mieux qu’une. Sa barque (qui peut tenir six ou sept personnes) a été mise à sec sur une plage de galets proche. Il venait pour régler quelques affaires avec les marchands, et le mauvais temps l’empêche provisoirement de reprendre la mer.
• Le Nageur est l’assistant du Pêcheur. Jeune et peu expérimenté, mais excellent plongeur, il n’a pas encore choisi sa voie. Il est orphelin, son père a autrefois fait naufrage sur les récifs des Griffes du Feond, et il a eu des rêves où le défunt lui demandait de lui donner une sépulture.
• L’Armurier faisait partie de la caravane, et une grosse fièvre l’a empêché de repartir avec les autres. Il est maintenant pratiquement guéri. C’est un bon forgeron (peut-être un Tarish) et il sait marchander. En religion et en politique, il est, en général, l’opinion de son interlocuteur. Il espère obtenir la permission d’examiner l’Epée légendaire du chevalier-lame, mais c’est une faveur que l’Elu n’accorde pas facilement. Pour le moment, cette épée est dans un casier secret de sa cellule. Pour l’exercice, l’Elu se sert d’une épée ordinaire.
• L’Etranger arrivera en cours de récit… et il ne sera pas forcément bien accueilli.
Re: [WIP] Ce que le fleuve emporte...
Publié : 10 mai 2011, 21:35
par Patrick Cialf
Ici se place le récit fondateur du monastère. Tous les PJ le connaissent plus ou moins par cœur, mais comme il est un peu long et très important pour la suite, il sera bon que le MJ le copie sur une feuille, si possible enluminée et calligraphiée, pour la faire passer en cours de partie aux joueurs oublieux ou retardataires.
La Légende de Rakhal le Félon
Rakhal le Félon était, il y a un quart de siècle, le capitaine d’une troupe de mercenaires au service du Temple. A la veille d’une bataille, il trahit sa sainte cause, assassina l'ntendant du Temple et s’enfuit avec ses hommes en emportant la caisse de l’armée et surtout ce qu'il était censé escorter: la sainte Relique de Tewonid. L’Elu, lancé à sa poursuite, jura de ne pas revenir au Temple avant d’avoir rattrapé Rakhal et recouvré la Relique. Dans la montagne, Rakhal lui tendit une embuscade, mais l’Elu, habile tacticien, déjoua le piège, et Rakhal dut s’enfuir en abandonnantant une partie de ses hommes. L’Elu, blessé dans le combat, resta quelques jours à se soigner. Quand il arriva à l’aber, il apprit que Rakhal, avec son trésor et le reste de sa bande, avait pris la mer sur un bateau volé.
La Relique était le pied droit de Tewonid le Fidèle, un des premiers missionnaires du Temple qui sont venus du continent pour porter la foi de l’Unique en Gwidre il y a un siècle et demi. Comme il posait le pied sur un terrain sacré entre deux mégalithes, le Grand Demorthen du lieu lui a ordonné de partir. Tewonid répondit qu’il avait posé le pied sur ce sol au nom de l’Unique et qu’il ne l’en retirerait pas de son plein gré. Et, pour appuyer son dire, il se trancha le pied avec son épée. Les Gwidriens admiratifs tombèrent à genoux, du moins c’est ce que répète la tradition du Temple, et c’est le Grand Demorthen qui se retira avec honte.
Certains ajoutent - mais ce point est contesté - que le pied s'est transformé, avec le temps, en un cristal très pur semblable aux Fragments de Lumière laissés par les Envoyés originels de l'Unique. Comme le monastère est à l'écart des grands centres ecclésiastiques, personne ne s'inquiète vraiment du degré d'orthodoxie de ses croyances.
La légende prétend – et avec les années, cette légende est devenue une vérité incontestable – que Rakhal navigua jusqu’aux Iles Obscures peuplées par les démoniaques Feondas, et qu’il put s’en faire obéir grâce au pouvoir de la Relique. On dit qu’un jour, Rakhal reviendra sur un navire aux voiles rouges, mené par un équipage de démons, et que ce sera le début d’une série de fléaux pour les trois royaumes de Tri-Kazel.
Re: [WIP] Ce que le fleuve emporte...
Publié : 12 mai 2011, 22:14
par Patrick Cialf
Et voilà le personnage qui manquait...
L’heure du dîner approchait, notre modeste brouet achevait de cuire dans la marmite. Nous étions rassemblés autour de la table quand un bruit nous fit sursauter. Un choc métallique qui venait, semble-t-il, de l’extérieur. Le choc se répéta, accompagné d’une série de grincements. Nous n’avions aucune idée de ce qui pouvait produire ce bruit. Malgré la pluie – un simple crachin à ce moment-là – nous sommes sortis avec des lanternes. Un spectacle effrayant se présenta à nous. Sur la rampe qui servait à tirer les bateaux au sec, hors de portée des vagues, une chose ronde, de la hauteur d’un homme, avançait par saccades. Son ventre, ou ce qui en tenait lieu, heurtait les pavés en produisant ce bruit de métal. Une lumière vacillante d’un jaune verdâtre sortait de son front, comme l’œil d’un cyclope : elle s’allumait et s’éteignait par à-coups.
Et puis la lumière s’éteignit pour de bon, et la chose retomba pesamment sur la rampe. J’avoue que je n’ai pas osé m’en approcher, mais d’autres furent plus audacieux que moi. A la lumière de leurs lanternes, je vis comme un panneau s’ouvrir sur le dessus de la chose. Une forme en sortit lentement, que je reconnus comme un être humain, ou une créature analogue. L’être échangea quelques paroles avec ceux qui étaient à proximité, mais j’étais trop loin pour entendre. Puis, comme la pluie redoublait, ils l’emmenèrent à l’intérieur de la maison.
L’Etranger était un Magientiste : il ne pouvait pas prétendre le contraire. Il était arrivé à bord de ce qu’il appelait un « Nautile », un engin métallique actionné par le mystérieux Flux, et qui, nous dit-il, se déplaçait aussi bien sur la terre que dans l’eau. Il s’étendit assez longtemps sur les propriétés de cet engin, assurant qu’il ne s’agissait pas de noire sorcellerie, mais de la simple application de lois physiques. Il n’est pas nécessaire de rappeler que ni l’Ancienne foi, ni la foi du Temple ne conseillent l’usage du Flux, qui, selon les sages, finit par épuiser et racornir l’âme humaine. Mais l’Etranger ne semblait pas malintentionné.
Re: [WIP] Ce que le fleuve emporte...
Publié : 13 mai 2011, 23:24
par Patrick Cialf
La suite dépendra des réactions des joueurs, puis des hasards de la navigation. En restant dans les grandes lignes:
L’Etranger devra expliquer sa présence. Il peut choisir de tout dire à ses hôtes, ou essayer d'en cacher une partie, sachant qu'il aura absolument besoin de leur concours.
Il vient d'une loge de Magience située sur un lac, dans le bassin supérieur du fleuve, aux confins du Reizh ou d'un duché à forte présence magientiste (Gorm, par exemple). La plupart du temps, le fleuve a un débit assez faible, mais en temps de crue, il peut emporter des gros troncs d’arbre et autres objets massifs. Le Nautile, véhicule expériental construit sur le lac, a été emporté et endommagé par la crue, et il faudra plusieurs jours avec l’aide d’un bon forgeron (l’Armurier peut être intéressé) pour le remettre en état. De toute façon, il ne sera pas assez puissant pour remonter le fleuve, mais il peut naviguer jusqu’à une ville proche où il pourra être démonté et transporté jusqu’à Reizh par une route carrossable.
L’Etranger ne va peut-être pas se dépêcher de le dire, mais il a un autre but secret. Les Magientistes ont étudié la météo et les courants à l’époque de la disparition de Rakhal, et ils pensent qu’au lieu d’atteindre les îles lointaines, il a très probablement fait naufrage sur les Griffes du Feond, un banc de récifs proche de l’estuaire. Et le trésor serait là.
Il est peu probable que l’Etranger arrive à cacher longtemps son projet, et, d’ailleurs, il aura besoin de l’aide des gens du lieu pour le mener à bien. L’Elu acceptera-t-il une alliance avec un Magientiste pour récupérer la Relique sacrée ? Le Copiste, qui tient à le voir achever sa quête, devrait insister dans ce sens. Si les joueurs sont vraiment durs à la détente, un vote de l’assemblée des moines peut emporter la décision.
Une fois le Nautile réparé, le retour du beau temps devrait permettre une campagne de recherche. L’engin sous-marin est équipé d’un projecteur à Flux capable de scruter les profondeurs. Il peut porter trois personnes et dispose d’un bras articulé capable d’accrocher des objets, mais pour une collecte fine, un plongeur est indispensable.
Les Trois Royaumes connaissent le principe de la cloche à plongeur (une technique non magientiste, donc licite) et les moines ont une grande cuve à cervoise qui, lestée avec des pierres, peut être utilisée dans ce but.
(A suivre).
Re: [WIP] Ce que le fleuve emporte...
Publié : 17 mai 2011, 20:32
par Patrick Cialf
Illustration: volume 1, p.16 (il y en a sûrement d'autres, je vais chercher)
Musique: à voir.
Système de jeu, navigation: à voir. Toutes les suggestions sont les bienvenues.
La recherche peut être animée par diverses péripéties, avaries, coups de gros temps, passage d’un banc de cachalots. Les Griffes du Feond, difficiles d’accès en temps normal, sont encore encombrées par une masse de troncs flottants. On pourra aussi y trouver les cadavres des trois marchands et de leurs mules, emportés par la crue quelques jours plus tôt. Cette ambiance dangereuse et quelque peu macabre prépare à ce qui va suivre.
Un des PJ, désigné par un jet de santé mentale ou par tout autre procédé au choix du conteur, va être possédé par l’esprit de Rakhal le Félon (qui, comme on le verra, gît bien dans l’épave de son navire). Peu à peu, son langage devient brutal et ordurier, il exprime des sentiments peu charitables envers les corps des marchands ou d’autres victimes des récifs (n’oublions pas que le père du Nageur se trouve aussi là-dessous). Le Félon est pourtant assez rusé pour cacher sa vraie nature et attendre le moment propice. Sa priorité est de récupérer « son » trésor et de se débarrasser de l’Elu, qu’il poursuit d’une haine personnelle. Si c’est l’Elu qui a été possédé par le fantôme, il tentera d’éliminer le Copiste et les autres témoins gênants.
Le Possédé dispose provisoirement de l’ensemble des capacités physiques et mentales de Rakhal. Il peut aussi disposer des souvenirs, Domaines et Disciplines de la personne envahie là où ils surpassent ceux de Rakhal. Cependant, il n’a pas accès à la Prière, au Mystère Demorthen ou aux formes supérieures de la Magience, qui sont trop étrangères à sa nature. Il est insensible à la douleur, et ce sera peut-être un indice qui attirera l’attention des PJ.
L’épave du navire de Rakhal est bien dans les récifs. A l’intérieur, plusieurs squelettes mutilés indiquent un violent affrontement entre les pirates. Le fantôme de Rakhal manifestera peut-être une violente colère devant le crâne fendu de Saksen le Borgne, son ancien lieutenant qui a tenté de mutiner l’équipage contre lui. Le trésor (plusieurs centaines de daols de givre) a été dispersé au cours de la mutinerie : des pièces sont encore dans le coffre, d’autres dans la bourse des pirates, etc. Mais la Relique est introuvable. Non loin de là, une autre épave : la barque du père du Nageur. Récupérer son squelette sera difficile car elle est sous un rocher en équilibre instable. La recherche serait pourtant profitable, car le reliquaire, jeté à la mer au cours de la bataille, se trouve juste en-dessous de la barque. Seul le fantôme de Rakhal est au courant de ce fait.
Fantômes - La croyance aux spectres est générale dans l’Ancienne foi. La foi du Temple est plus méfiante : certains théologiens y voient des illusions trompeuses, produites par la faiblesse humaine ou par l’esprit démoniaque. Mais le Temple a établi un rituel d’exorcisme (Miracle mineur) qui permettrait, le cas échéant, de délivrer le Possédé. Si l’exorcisme réussit, il n’aura plus aucun souvenir du passé de Rakhal ni des indications utiles qu’il peut fournir. Certains Magientistes considèrent les fantômes comme une projection de souvenirs emmagasinés par le Flux humain, et qui peuvent circuler à l’état résiduel. Rien n’interdit au conteur ou aux PJ de considérer le fantôme comme un pur délire, produit par la tension mentale et par le Flux du Nautile: la légende de Rakhal est bien connue dans les Trois Royaumes et tous les PJ sont capables d’en réciter les grandes lignes.
Conclusion – L’issue de l’aventure est relativement ouverte. Il est possible qu’un ou plusieurs PJ meurent en route. La pire éventualité serait un naufrage : la mer est froide, le courant fort, et les chances de survie très minces. Il se peut, dans ce cas, que seuls les passagers du Nautile survivent. Une autre éventualité défavorable serait que Rakhal impose sa volonté et élimine ses opposants. Il se peut même qu’un ou plusieurs PJ se rallient à sa cause par ambition (tous ne sont pas des saints). En tout cas, il éliminera impitoyablement tous ceux qui refuseront de le suivre ou qui lui paraîtront peu fiables (pour ces derniers, il les mettra à l’épreuve en leur demandant de supplicier les prisonniers, par exemple).
Rakhal ne peut rien faire directement de la relique. Mais il peut la négocier en jouant des ambitions et rivalités de différentes factions du clergé (en sachant qu’il n’est plus informé des évolutions depuis 30 ans, et que le Chevalier-lame et le Copiste n’ont que peu de contacts récents avec les grands centres gwidrites). On ignore combien de temps il peut maintenir sa domination sur le corps possédé.
Si les PJ atteignent l’ensemble de leurs objectifs, ils peuvent espérer une part du trésor (pour les laïcs) et une grande reconnaissance de la hiérarchie (pour les clercs), et, dans les deux cas, un soutien du clergé gwidrite pour l’ensemble de leurs projets (ou une tolérance dans le cas du Magientiste). Le Copiste pourra achever son épopée, l'Armurier étudier à loisir l'épée du Chevalier-lame, et le Nageur, donner une sépulture décente à son père.
Final en musique: à voir.
Re: [WIP] Ce que le fleuve emporte...
Publié : 17 mai 2011, 21:22
par Brenn
Maintenant que cela semble terminé je me permet une question/remarque.
Concernant la forme, et non le fond qui est très intéressant, mais la forme choisie pour raconter l'histoire me gène dans la lecture, je suis capable je pense de résumer ton scénario mais j'aurais beaucoup de mal à le faire jouer. Ton style d'écriture, très agréable ceci dit, est à mon sens un peu trop littéraire.
As tu prévu de le laisser comme tel, ou compte tu rédiger d'une autre façon "plus clair" ?
Peut être suis je seul dans ce cas et encore une fois je ne reviens pas sur la qualité du fond.
Re: [WIP] Ce que le fleuve emporte...
Publié : 21 mai 2011, 12:53
par Myrwenn
Bonjour,
Comme Brenn je trouve l'intrigue générale et l'écriture intéressantes, mais ce format de présentation du scénario manque d'ergonomie, sans compter que l'écriture en plusieurs fois a pu décourager du monde.
Le fait d'imposer aux joueurs des rôles et des personnalités "prétirées", pour ensuite imposer à l'un d'eux un autre comportement prédéfini du fait d'une "possession" par un esprit mauvais, me semble trèèèès dirigiste.
Je verrais bien cet écueil contourné par exemple en faisant de "l'Elu" ou du magientiste propriétaire du Nautile un PNJ, qui d'ailleurs pourrait être la victime du cas de possession. Les joueurs seraient les témoins de la modification de caractère du PNJ possédé et devraient agir en conséquence (aider l'esprit du PNJ à reprendre le contrôle de son corps, ou au pire le neutraliser en attendant d'avoir trouvé un moyen de le libérer de l'emprise de Rakhal).