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Conseils demandés pour une nouvelle campagne

Publié : 19 oct. 2020, 19:48
par Lanlan
Bonjour à tous,

Je poste pour la première fois sur ce forum et débute en tant que MJ dans l'univers d'esteren.
Je débute une campagne non officielle avec des joueurs découvrant le JDR. J'épluche l'univers d'esteren depuis plusieurs semaines de manière frénétique afin d'en saisir vraiment l'essence et trouver des idées originales de scénarios.
J'aurai plusieurs questions et avis à vous demander :

-concernant le Pitch de ma campagne :
Après avoir fais jouer Loch Varn et Poison à mes joueurs, un mystérieux personnage se présente comme étant l'émissaire d'un potentiel employeur en Reizh afin de les intégrer dans une organisation secrète magientiste dont le but est de préserver l'équilibre du monde et le bon usage de la technologie, mais aussi de préserver les relations politiques entre royaumes. L'organisation en question, s'inquiète aussi de toutes les formes de magie et d'énergie comme les miracles ou les pouvoirs des démorthen.

Si la magience sert un dessein noble, de nombreuses dérives sont observées : des artefacts cachés par des loges ne voulant pas divulguer leurs secrets (peut être des artefacts beaucoup trop puissants et dangereux), des expériences interdites sur des êtres humains à la limite de l'occute.
Les PJ seront donc amenés à réaliser des actions de sabotage, des vols, des opérations de récupérations, des enquetes, et des opérations de défense ou de libération dans des villages dévastés par des feondas.

Les PJ ont été repérés du fait de l'histoire personnelle et background :
- une demorthen dont le frère est terent (cf loch varn). Celui ci travaillant pour l'organisation en question
- un roublard d'osta baille, victime d'un complot et recherché depuis un vol qui a mal tourné (il devait voler un artefact particulier...)
- Un magientiste médecin dont le maitre était l'un de ces fous pouvant tout sacrifier au nom du progrès et qui s'est enfui après avoir volé ses recherches.

Les personnages devront d'abord rejoindre Bald Ruoch afin de rencontrer Alana. Evidemment il y aura des trahisons, de l'horreur, du suspens, des envolées dramatiques et tragiques. Le but étant de garder le sel d'esteren, à savoir ce côté sombre et non manichéen de la licence.
la campagne va également développer l'intrigue autour du flux fossile, son côté occulte, corrupteur et spirituel.

Question 1 : Que pensez vous du pitch de base ? Vous semble t il cohérent par rapport à l'univers ? L'intérêt est aussi de les plonger dans un monde d'intrigues et de complots, de secrets au sein de la cour du roi, des autres loges.

Question 2 : Lors d'un long voyage (Melwan, Bald Ruoch), faites vous une ellipse jusqu'à l'arrivée ou des pauses scryptées afin d'entamer un nouveau scénario ? Peut être des évènements aléatoires laissant le champs libre pour un scénario bac à sable ?
Exemple, les Pj arrivent dans une ville, étape du voyage. vous leur laissez quartier Libre pour faire leur vie ? (emplette, détente à l'aurberge etc). Le but étant de garder une bonne rythmique pour mes joueurs.

Question 3 : Auriez vous des idées intéressantes à développer par rapport à cette campagne ?
Je prends toutes remarques et idées. Etant moi même débutant en tant que meneur, je suis friands des expériences et avis de chacun.

Merci pour vos réponses. Et désolé pour le pavé.

Re: Conseils demandés pour une nouvelle campagne

Publié : 19 oct. 2020, 22:42
par nakaleth
Salut,

Voici mes 2 daols de braise ^^

Question 1 : Que pensez vous du pitch de base ? Vous semble t il cohérent par rapport à l'univers ?
La base est sympa. Cependant quand tu écris:
un mystérieux personnage se présente comme étant l'émissaire d'un potentiel employeur en Reizh afin de les intégrer dans une organisation secrète magientiste dont le but est de préserver l'équilibre du monde et le bon usage de la technologie, mais aussi de préserver les relations politiques entre royaumes.

Tel que je le lis ça fait un peu PNJ random qui recrute en taverne. A ta place je ferai jouer un scenario où les PJ vont être les victimes d'une loge de magientistes "mauvais". Au moment où ils seront au plus mal ils pourraient être sauvés par ton organisation secrète ce qui te permettra de tisser un lien avec elle. Les PJ ont été témoins de l'action de cette organisation, ils vont devoir maintenant travailler pour elle. Pour le voleur ça ne devrait pas poser de problème ni pour le magientiste. Celà risque d'être plus délicat pour le Demorthen car il est lié aux esprits et ne devrait pas accepter. Pour faire ce lien rien n'empêche que les esprits lui envoient des visions dans lesquelles il voit un sanctuaire sacré souillé par la loge qui les a attaqué. Cette vision devrait l'amener à collaborer avec ton organisation... pour un temps ^^

dans le supplément occultisme tu as une organisation secrète (plus orientée vers l'occultisme) qui a une ramification à Osta-Baille tournée vers la magience.

Question 2 : Lors d'un long voyage (Melwan, Bald Ruoch), faites vous une ellipse jusqu'à l'arrivée ou des pauses scriptées afin d'entamer un nouveau scénario ? Peut être des évènements aléatoires laissant le champs libre pour un scénario bac à sable ?

lors de ma première partie j'ai pris le temps de leur faire vivre le voyage. Ils ont fait Séol - Osta Baille. A chaque étape je décrivais les colline jaunes, les cités visitées (les livres d'Esteren sont super descriptifs),le voyage en char à voile le long des plages, Koskan...

Pour leur faire découvrir le monde j'ai fait un pnj varigal qui a servi à faire le guide touristique afin de leur donner les éléments du monde (histoire, rumeurs etc etc etc).

pour les anecdotes d'étapes il y a eu: une rixe dans une auberge (c'était pour titiller un PJ sigire impulsif en Taol Kaer incognito ^^), une soirée avec un barde (je leur ai lu le texte excellent du livre de règles sur la nourriture), une soirée dans un camp tarish (je leur ai fais jouer le canevas sur la disparition de la danseuse), et une nuit de course poursuite dans les bois durant laquelle les PJ ne sauront jamais s'il avaient des Féonds aux fesses ou de simples loups.

Une fois qu'ils seront bien imprégnés du monde, je pense que je leur laisserai plus le "choix" à savoir voyager sur les grandes routes avec les chevaliers ronces sera toujours plus safe que voyager à la torche dans les bois maudits.

Après tout dépend surtout de ce que tu aimes faire en jdr et de ce qu'aiment tes joueurs.
moi ce que j'adore dans Esteren (c'est surtout comme ça que le perçoit) c'est que le monde est rude et dur et pas seulement par les féondas, la nature est sauvage, le climat rigoureux etc etc.

Tout ça pousse à ce que les PJ ressentent un sentiment d'épuisement: la fatigue, les blessures qui s'accumulent, la santé mentale qui s'envole ^^. Lors d'une de mes parties mes joueurs ont vraiment eu la joie et le soulagement de trouver un village afin de s'y reposer un peu et de pouvoir faire le point.

J'ai rarement eu l'opportunité de jouer sur ce thème avec d'autres JDR.


Question 3 : Auriez vous des idées intéressantes à développer par rapport à cette campagne ?
Je prends toutes remarques et idées. Etant moi même débutant en tant que meneur, je suis friands des expériences et avis de chacun.

J'espère t'avoir un peu aidé au point 2 mais voici quelques lignes que j'essaye de suivre:

- le thème principal de ma campagne est: une fille tarish amnésique essaye de comprendre pourquoi elle a du fuir avec sa famille Bald Ruoch. Elle est accompagnée par un Sigire qui doit la protéger car il pense qu'une guilde magientiste soupçonnée d'occultisme pourrait être derrière ça.

- en terme de rythme de jeu j'essaye d'alterner entre un scénario sans lien avec la campagne et un scénario permettant d'avancer dans la trame générique.

- j'essaye de ne pas faire poper du féondas ou du surnaturel à chaque scénario (Ex: la course poursuite dans les bois évoquée plus haut ne présentait pas de danger, c'était juste un demorthen qui invoquait un bruit bestial pour les faire quitter la zone proche d'un lieu sacré...).

- j'essaye de faire découvrir à chaque scénario un point du lore d'Esteren. ex: Lors d'une nuit de bivouac sur une grande route. Les PJ ont croisé un groupe de chevaliers Hilderin qui partaient vers le Nord. Le Sigire en a profité pour se renseigner sur l'évolution des conflit à la frontière de Gwidre.
Une autre fois c'était un tirage des cartes par des tarish, Je t'ai déjà dit pour le conte raconté par le barde.

- j'essaye de leur faire croiser ou de leur faire entendre parler des figures évoquées dans les suppléments. Ces PNJ sont des trésors potentiels pour créer des scénarios.

- pour avoir d'autres idées tu peux aussi aller jeter un oeil sur la Scénariothèque qui peut te donner des idées.
perso je trouve le scénario modulable "survivre une nuit" super bien pensé (tu choisis un méchant, un thème et un lieu et après tu brodes sur la base qui est vraiment très solide).
https://www.scenariotheque.org/Document ... d_doc=8737

Voilà quelques idées qui n'engagent que moi bien sûr ^^ l'essentiel est que toi et tes joueurs preniez du plaisir à joueur.

Bonne soirée.

Re: Conseils demandés pour une nouvelle campagne

Publié : 20 oct. 2020, 10:55
par Lanlan
Bonjour à toi Nakaleth !

Merci pour ta réponse rapide et tes conseils plus que pertinents (on sent l'expérience).

Réponse 1 :

Concernant le Pitch de base, c'est pas un PNJ random qui cherche à les recruter. L'organisation a des espions partout. Un marchand, intégré dans le scénario loch Varn, a envoyé des rapports régulièrement, s'est occupé de vider le laboratoire de Verzal et a demandé l'intervention d'une équipe pour sécuriser l'usine et faire des recherches sur le flux fossile.

Ce même PNJ a été vu à Melwan, lors du scénario poison, en mission de recherche pour trouver Talacien (lui même un agent venu faire des recherches sur le flux fossile après que les évènements de Loch Varn aient été rendus publics) sous couvert d'apporter des herbes médicinales après avoir entendu parler de la maladie.
Le PNJ se trouve être un maitre espion intervenant avec deux de ses hommes lors de l'attaque des villageois enragés à la fin de poison.

Les joueurs auront été suivi depuis le début, notamment le magientiste et le roublard, eux même impliqués sans s'en rendre compte, dans des affaires les dépassant tous les deux. Ca me semblait cohérent comme ça mais j'aime bien ton idée de scénar de transition.

Concernant la demorthen, j'ai du effectivement creusé pour essayer de l'intégrer mais la PJ m'a facilité la tâche.
Elle se voit plutot comme un personnage ouvert et se sent proche des esprits d'une autre manière que ce que propose l'enseignement demorthen classique. Elle respecte l'éthique demorthen mais sent qu'il y a quelque chose d'autre derrière la magience et, sans pour autant être pour à 100%, elle est curieuse de comprendre le monde (elle qui n'a jamais quitté Melwan/Dearg/Loch Varn).
Sera-t-elle tout de même considéré comme une morcail ? Suite à la mort de Deorn, même si elle semble justifiée, les demorthens enverront ils un des leurs traquer nos héros ?

Par ailleurs, elle possède un lien particulier avec les esprits. L'idée m'est venu en jouant Loch Varn, lors du rêve introduisant l'énigme de Verzal, qu'elle serait une sorte de medium ayant des prévisions floues et parfois complètement incohérentes des évènements. Elle a également fais le rêve concernant les lézards dans Poison.Je compte utiliser ce ressort narratif pour lui faire comprendre qu'elle doit accepter la proposition du PNJ pour rejoindre l'organisation.

Réponse 2 :

J'adore vraiment ton idée de saupoudrer du lore à chaque séance. Je pense que je vais carrément reprendre ton concept !

Pour le canevas sur les tarish, j'avais déja prévu de le faire jouer ! L'idée d'interpréter une vieille gitane jetant une malédiction sur les PJ est absolument géniale.

Le canevas "Survivre une nuit" est excellent, merci d'avoir porté mon attention là dessus, c'est effectivement un super scénario.
Par contre j'aurai une question : comment apportes tu, concrètement, une tension liée à l'environnement. Les personnages fuient une menace non identifiée, il n'y a donc pas de combat. Comment fais tu pour que les joueurs se sentent en danger ou aient peur ?
Est ce que tu privilégies la narration ? As tu des exemples de lancer de dés en rapport avec la survie en question ?

Le soucis, c'est que j'ai pu remarquer que mes joueurs, habitués aux jeux vidéos, voient mes narrations (aussi stressantes ou effrayantes soient elles) comme une cinématique, ils ne risquent donc rien tant qu'il n'y a pas d'épreuves de dés. Je peux les harceler de grognements, de bruits dans les buissons, de brume cachant leur vision, d'une silhouette menaçante, les PJ se sentent à l'abri car ils ne sont pas en phase de gameplay.

Réponse 3 :

"- en terme de rythme de jeu j'essaye d'alterner entre un scénario sans lien avec la campagne et un scénario permettant d'avancer dans la trame générique.

- j'essaye de ne pas faire poper du féondas ou du surnaturel à chaque scénario (Ex: la course poursuite dans les bois évoquée plus haut ne présentait pas de danger, c'était juste un demorthen qui invoquait un bruit bestial pour les faire quitter la zone proche d'un lieu sacré...).

- j'essaye de faire découvrir à chaque scénario un point du lore d'Esteren. ex: Lors d'une nuit de bivouac sur une grande route. Les PJ ont croisé un groupe de chevaliers Hilderin qui partaient vers le Nord. Le Sigire en a profité pour se renseigner sur l'évolution des conflit à la frontière de Gwidre.
Une autre fois c'était un tirage des cartes par des tarish, Je t'ai déjà dit pour le conte raconté par le barde."

Excellent tout ça !! A quel page tu trouves le fameux conte en question ? J'aime beaucoup ton pitch de campagne.

Re: Conseils demandés pour une nouvelle campagne

Publié : 20 oct. 2020, 19:19
par Deorman
Personnellement je trouve l'idée de Pitch bonne, c'est intéressant et y a moyen de faire énormément de thème associés.
Cependant comme l'a fait remarquer Nakaleth, pour moi ca semble un peu tôt encore pour intégrer tes aventurier vraiment à un tel projet.
Je pense qu'il te faudrait encore quelque scénario qui puisse introduire certaine loges, surement que tu créer les tiennes histoire permettre a tes joueur de se familiariser un peu avec l'univers que tu leur destine.
Peut être que c'est moi mais j'ai aussi l'impression que tu as donner a tes joueurs surtout des situation qui leurs montre les magientiste sous un jour assez péjoratif, pour continuer sur l'idée qu'il faut a mon avis les introduire un peu plus au loge je pense qu'il faut donner quelque exemple de magience aussi vraiment positif.
Pour ce qui est de la recherceh de l'équilibre, Nakaleth a bien fait remarqué que ce sera assez particulier de convaincre la Demorthen à travailler avec des magientiste, mais c'est aussi potentiellement le personnage qui aura le plus de raison d'être impliquer, je pense que cet objectif d'équilibre est cependant plus lier a ce que ferait des occultiste que des magientistes classique, peut être que l'occultisme serait un thème a approfondir sérieusement dans tes projets.

Re: Conseils demandés pour une nouvelle campagne

Publié : 21 oct. 2020, 11:49
par nakaleth
Réponse 1 :

Je vois que tu as bien pensé ton pitch c'est cool là effectivement ça ne fait plus du tout PNJ random.
Je rejoins un peu l'avis de Deorman. La grande force d'Esteren c'est de jouer la subtilité dans un monde rude.

Par ex le sigire que j'ai est incorruptible, pour l'instant il est en Taol Kaer et la joue furtif ce qui est très bien. Leurs aventures devraient les amener en Gwidre où là il va être chez lui donc plus libre mais il va commencer à voir que même dans l'Eglise il y a des planches pourries.

Du côté de ta campagne effectivement je pense qu'il peut être enrichissant pour toi et tes joueurs de nuancer les aspects de chacun.
la guilde magientiste qui les recrute peut avoir des côté sombres (ne dit-on pas que l'enfer est pavé de bonnes intention ? ^^) de même les cibles de ses actions peuvent être tout à fait sombre mais peuvent aussi avoir des aspects positifs (ex: protéger un village minier d'une menace féondas/bandits) afin que tes joueurs soient confrontés à des choix difficiles.




Réponse 2 :

Pour le canevas sur les tarish, j'avais déja prévu de le faire jouer ! L'idée d'interpréter une vieille gitane jetant une malédiction sur les PJ est absolument géniale.
j'ai fait une séance de tirage de carte qui a eu un franc succès devant le joueur qui en a profité. Comme support j'ai utilisé les cartes du jeu de société mystérium. ce sont des images random qui permettent facilement d'avoir des visions en lien avec ta campagne vu que tu as le don puisque tu es le maître du jeu ^^
ça m'a évité de recourir au tarot de Marseille qui exige quand même une certaine connaissance et qui peut générer des soucis si ton tirage est vraiement hors sujet.


Par contre j'aurai une question : comment apportes tu, concrètement, une tension liée à l'environnement. Les personnages fuient une menace non identifiée, il n'y a donc pas de combat. Comment fais tu pour que les joueurs se sentent en danger ou aient peur ?

en fait tout repose sur le sentiment d'usure. donc c'est sur la durée que tes joueurs vont s'épuiser. ex: en cas d'orage les PJ peuvent se reposer et prendre du retard ou voyager quand même dans ce cas un test de vigueur ou malus de -1 aux jets jusqu'à prendre un repos. Tu fais une nuit blanche après une journée de marche... idem. Mes joueurs bourrins voyagent en armure ? idem.

Petit à petit tu verras que les joueurs devant la fatigue et les choix qu'ils devront faire seront plus prudents. Exemple pour la course poursuite dans les bois, mon sigire n'avait pas son armure puisqu'il était en mode voyage ^^

De même les jets de santé mentale cumulés (face à des morts, face à du surnaturel) vont peu à peu éroder aussi l'aspect psychique des PJ.

C'est difficile à expliquer car je ne recommande pas de faire du jet à outrance c'est jusque que mes joueurs face à l'urgence ont décidé d'aller vite et donc de cumuler les kilomètres, prendre des raccourci dans des lieux maudits etc etc. Actuellement ils en sont à 4 semaines de voyages sans pause réelle et mon sigire a une blessure moyenne et ma magientiste commence a avoir des halucinations ^^.

c'est ce côté là qui les pousse naturellement à la prudence car le PJ Sigire sait qu'un mauvais coup en plus peut le tuer et la PJ Magientiste aimerait bien ne pas finir folle ^^. Là leur souhait le plus grand est de rejoindre le plus vite possibile une grande ville pour se soigner et souffler... reste à savoir si je leur laisserai cette période de répit... muhahahahahahahha ^^

Lors de ma première soirée d'Esteren j'ai aussi mis un combat un peu costaud pour montrer la léthalité du jeu (Esteren est plus proche d'un Runequest que d'un DD avec un barbare niveau 12 ^^). Je savais déjà que ce combat ne serait pas mortel mais ça m'a permis moi de bien apprégender l'impact du combat et de montrer qu'un coup peut tout changer.
ainsi mon Sigire en armure et bouclier tank trés bien ^^ mais dés qu'il commence à avoir des malus il réalise trés vite que tout peut basculer.

en conclusion c'est ça que j'adore dans ce jeu c'est le cumul de la fatigue, du stress, des blessures qui pousse à s'attacher aux persos et à être prudents pour eux.

tes joueurs ont une vision cinématique du jeu pas de problème. Il faut juste arriver à leur faire ressentir que John Maclane aprés piège de cristal il se repose... il enchaîne pas de suite le film 2-3-4 5 ^^. Idem pour Rocky ^^

Niveau psychologique c'est pareil un prêtre exorciste ne t'en fait pas 3 par jours ^^

Bien sûr ça ne reste que mon point de vue qui est tout à fait discutable.


Le soucis, c'est que j'ai pu remarquer que mes joueurs, habitués aux jeux vidéos, voient mes narrations (aussi stressantes ou effrayantes soient elles) comme une cinématique, ils ne risquent donc rien tant qu'il n'y a pas d'épreuves de dés. Je peux les harceler de grognements, de bruits dans les buissons, de brume cachant leur vision, d'une silhouette menaçante, les PJ se sentent à l'abri car ils ne sont pas en phase de gameplay.

outre les jets de fatigue cités plus haut si les PJ cumulent les efforts physiques, tu peux en parallèle aux grognements les faire tomber face à des carcasses de sangliers déchiquetés: jet de santé mentale ou trauma

tu peux jouer sur l'histoire des tes persos (un cauchemar pourrait faire passer une mauvaise nuit: le lendemain malus aux jets jusqu'à un repos).

J'insiste sur le point que le but n'est pas de latter les joueurs et faire cumuler les malus, juste leur montrer que même les meilleurs commandos après 3 semaines de mission et de combats ils ont besoin de souffler.


Réponse 3 :

Excellent tout ça !! A quel page tu trouves le fameux conte en question ?

J'ai pas le livre de règle sous les yeux mais c'est le chapitre nourriture où tu as l'histoire d'un commandeur du continent qui critique le plat servi par le cuisinier et qui fini empoisonné.

Je leur ai lu ce texte à l'occasion d'une soirée taverne en jouant un barde grandiloquent ^^
ça m'a permit de faire un peu le show et d'expliquer de manière indirecte aux joueurs ce que l'on peut trouver à manger sur Tri-Kazel.

Re: Conseils demandés pour une nouvelle campagne

Publié : 21 oct. 2020, 17:31
par Lanlan
Merci énormément pour vos retours !
J'y vois effectivement plus clair. Ca va m'aider pour la rédaction de la suite de la campagne !

Deorman
"Je pense qu'il te faudrait encore quelque scénario qui puisse introduire certaine loges, surement que tu créer les tiennes histoire permettre a tes joueur de se familiariser un peu avec l'univers que tu leur destine.
Peut être que c'est moi mais j'ai aussi l'impression que tu as donner a tes joueurs surtout des situation qui leurs montre les magientiste sous un jour assez péjoratif, pour continuer sur l'idée qu'il faut a mon avis les introduire un peu plus au loge je pense qu'il faut donner quelque exemple de magience aussi vraiment positif."

A vrai dire, les joueurs sont plutot pro magientiste.
Pour Loch Varn, ils ont pris le parti de Verzal et même si ils comprennent qu'il a fais de mauvaises choses, ils ont vite compris que le flux fossile avait altéré son jugement.
Il en va de même pour Talacien (notre précédente partie s'est terminée sur le combat contre lui et ses mercenaires dans la grotte). Ils ont réussi à comprendre le fonctionnement de la machine et ont tout de suite conclu à un empoisonnement au flux fossile.
La demorthen va être plus difficile à convaincre.

Nakaleth
Héhé, pour ce qui est du côté subtil d'esteren et du côté ténèbre/lumière implanté en chacun de nous.
Alana, la responsable de l'organisation (loge), est une arriviste qui ne pense qu'à ses propres intérêts.
Chaque mission, chaque action que les joueurs vont accomplir va faire avancer le pion de cette magister (évincer un opposant politique, renforcer la position des magientistes vis à vis du roi, avoir le peuple derrière elle etc).
Elle n'est pas extrêmement mauvaise en soi, mais elle cherche le pouvoir et un royaume de Reizh uni et solide où la magience aurait une place centrale.

Sans s'en rendre compte, les Pj vont jouer son jeu car ils n'auront pas toutes les cartes en main pour comprendre l'ensemble du plan. Ils auront l'occasion de croiser des Pj ou d'affronter les conséquences de leurs actes pouvant éventuellement leur mettre le doute.
Peut être arrivera t elle à obtenir le régime parlementaire espéré par beaucoup de membres de loges ? Peut être veut mener Reizh sur les sentiers de la guerre ? Peut être est elle corrompue par le flux fossile ?

En parallèle, une fois Bald Ruoch atteint, nos aventuriers seront contactés par un ancien membre de la loge (la compagne de Terent, le frère de la demorthen), qui mène sa petite contre enquête sur les véritables agissements de la loge.
J'aimerai donner une petite ambiance polar noir, ambiance détective privé où nos compères auront des rendez vous dans les rades du port la nuit pour rencontrer un mystérieux contact qui se fera assassiner juste avant d'avoir pu donner des noms. Réassembler les pièces du puzzle dans le désordre et sur plusieurs scénarios, entrecoupé de voyages et missions données par la loge.

Enfin, j'ai pas mal d'idées pour la suite. Il faut que j'étudie ça.
Vous m'avez déja donné pas mal de matière à travailler et je vous en remercie !

Re: Conseils demandés pour une nouvelle campagne

Publié : 27 nov. 2020, 10:37
par Arthus
Hello, je passe en coup de vent pour rajouter une petite idée sur le pitch de base, par ailleurs excellent : si ce n'est pas trop tard, ne présente pas ton organisation comme une loge magientiste, mais comme une otrganisation "neutre" et internationale prônant l'équilibre.

C'est un ajustement mineur qui me semble présenter de nombreux avantages :

- pas de contradiction apparente (car pour l'instant on pourrait se dire qu'il s'agit d'une loge magientiste qui... fait des actions contre la magience. En effet, la magience comporte déjà en elle un déséquilibre de par l'extraction et l'utilisation du flux, ce que n'importe qui pourrait percevoir comme un vol et une utilisation artificielle d'une ressource n'appartenant pas aux magientistes. Le plus logique donc si on prône l'équilibre serait de militer contre toute extraction de flux... on pourrait alors s'imaginer que l'organisation favorise en apparence les technologies sans flux, et organise des vols de flux pour "assécher" les loges magientistes. Et en coulisses, Alana serait gagnante sur quatre tableaux : d'une elle récupère les stocks de flux -soi-disant détruits...-, de deux elle affaiblit toutes les loges magientistes en les privant de ressources, de trois elle bénéficie de recherches technologiques permettant de se passer de flux, et de quatre elle a potentiellement accès à des connaissances d'autred factions, qui collaboreront naïvement dans un "but noble"...)

- comme expliqué au point précédent, l'antagoniste bénéficiera de moyens réellement effrayants au final, ce qui promet un tournant vraiment intéressant quand les pjs s'en rendront compte, et un enjeu vraiment dramatique ensuite s'ils décident de lutter contre ce qu'ils ont contribué à renforcer sans le savoir

- pas de problème pour intégrer des pjs de n'importe quelle faction ou royaume

En tous cas, je trouve ton pitch vraiment excellent et très inspirant, bravo à toi! 😀