[CR] La croisade du marbre
Publié : 02 août 2020, 20:35
Bonjour à tous,
J'ai commencé il y a peu une campagne des Ombres d'Esteren se déroulant en Gwidre avec 3 joueurs, je vous propose dans ce topic de suivre leurs aventures. L'intrigue de la campagne a pour cadre le plateau de Norgord, au nord-est de Gwidre, et tourne autour de l'hérésie du Comte de Norgrod, identifié par le temple comme étant un membre de l'ordre de la Rose Blanche.
Je vous présente dans ce premier post les personnages joueurs et leurs premiers pas vers le plateau de Norgord.
Joueur 1 : Aanor Mac Aewold, baronne de De'had
Aanor Mac Aewold a succédé à son père à la tête de la baronnie de De'had. Elle a d'abord reçu une éducation traditionnelle noble, apprenant la chasse, les relations, l'étiquette, et les coutumes de la région, avant de recevoir une éducation religieuse qu'elle n'a jamais vraiment acceptée (à l'instar de son père). Il y a des années, son fils cadet a été frappé d'une étrange maladie le rendant parfois absent ou lui provoquant de rares crises d'agressions. Aanor s'est tourné vers un occultiste de passage qui a pris en charge le traitement de son fils. Dénoncé aux sigires par son rival le baron Mac Feaghanne, l'occultiste fut accusé des meaux de son fils et brûlé vif. Aanor a alors été témoin du drame de sa vie : elle a vu son fils, comme possédé, agresser mortellement sa soeur ainée. Il a été emmené par les sigires dans un pensionnat spécialisé. Aanor est la vassale du Duc de Fionnfuair, lui-même vassale de Davenlerch IV.
Elle a reçu une missive de son duc avec le sceau de Davenlerch lui-même, qui lui confie la mission d'emmener discrètement une troupe constitué de ses meilleurs hommes, et d'aller arrêter le comte de Norgord en passant non pas par la route venant du Sud, ou il verrait venir la délégation bien à l'avance et pourrait bénéficier d'éventuels renforts si il ne soumettait pas aux autorités, mais par le nord, depuis l'abbaye de Corvus, en traversant la région montagneuse et en montant sur le plateau de l'autre côté, par des chemins et routes oubliés.
Combativité : 3
Créativité : 2
Empathie : 5
Raison : 4
Idéal : 1
Désordre mental : Obsession des hantises et des possessions
Avantages : Lettrée
Désavantages : trauma (+3), Ennemi (???)
Disciplines : Équitation, Diplomatie
Joueur 2 : Soeur Carmen "La parricide"
Carmen est l'une des membres du cénacle des sigires de fionnfuair. Enfant Tarish adoptée à l'age de deux ans par des nobles de Fionnfuair, puis recueillie le jour de ses 12 ans par un sigire solitaire obsédé par les phénomènes de hantises et les féondas, elle a été ordonnée sigires des années plus tard. Plusieurs mystères entourent ses origines, et certains racontent que bébé, elle aurait été retrouvée seule rescapée d'une caravane de Tarish au milieu d'un charnier indescriptible. Lorsqu'elle avait 12 ans, ses parents adoptifs sont morts, dévorés par les flammes, dans un drame auquel elle aurait miraculeusement survécue. Très pieuse, elle s'est illustré par sa dévotion à l'Unique et par le respect qu'elle vouait aux ordonnances. Mais les rumeurs ont vite couru sur elle, et on l'a assortie d'un surnom, "la parricide". Il y a quelques années, peu après son ordonnation, son maître lui a fait quitter la ville pour la première fois pour l'emmener sur le lieu des Pierres brisé. Il lui a révélé les circonstances de son adoption, et lui a indiqué que le site ou elle avait été trouvée se situaient à quelques centaines de mètre du Liagcal maudit. Carmen n'a aucun autre souvenir de cette expédition que la brume qui a peu à peu envahi le chemin sur lequel elle et son maître marchait. Elle a été retrouvé à moitié morte, le lendemain, au bord de la route. Son maître fut retrouvé au centre du cercle, sa propre épée plantée dans son corps. Elle a récupéré l'épée de son maître, une fine lame dont le pommeau est fait de marbre, du marbre blanc de Norgrod.
Son cénacle a reçu une missive de Vengu, gardien de la foi du cénacle d'Ard Amrach, qui lui a confié la mission d'aller, au nom de l'Unique, arrêter le comte de Norgord et le juger pour hérésie. S'il renie sa foi, il sera envoyé croupir à Calvaire ou dans les geoles d'Expiation. S'il ne la renie pas, il devra être brûlé. Elle a a sa disposition une troupe de combattants religieux dont trois chevaliers lame, pour monter une expédition de taille modeste qui pourra traverser les montagnes et prendre le comte par surprise. Elle sera rejointe par une représentante du pouvoir royal, et pourra s'arrêter à l'abbaye de Corvus pour faire le plein d'hommes.
Combativité : 4
Créativité : 3
Empathie : 1
Raison : 2
Idéal : 5
Désordre mental : Paranoïa
Avantages : Aisance financière (100 daols de givre)
Désavantages : Dépendance au tabac, trauma (+3), Ennemi (???)
Disciplines : Miracles, Épée longue
Joueur 3 : Frère Oghma, le moine Corvusien
Le passé de frère Oghma commence le jour de son ordonnation, pendant laquelle il a fait voeu d'anonymat et de pauvreté. Aussi résistant physiquement que mentalement, c'est, en plus d'être une brute de combat, un modèle de foi. Il enseigne aux racailles qui échouent à l'abbaye de Corvus la discipline, le courage, le respect, la maitrise de la peur, le combat, mais aussi et surtout le moyen de retrouver le chemin de la vérité du dieu Unique. Lorsqu'il était jeune corvusien, il a été enrôlé dans une mission menée par une grande partie des frères, et visant à aller abattre les restes d'un cercle de pierre dont la moitié avait été détruit lors de la guerre du temple. Le lieu impie se trouvait dans le val de Salwain, au pied du plateau de Norgord, dans des terres habitées par des sauvages Osags. L'expédition a tourné à la catastrophe : un détachement de la moitié des hommes, censé prendre les Osags en tenaille, a disparu entièrement, et l'autre a été mis en déroute par des guerriers Osags vêtus de peau de loup, et peu de survivants sont rentrés à l'abbaye. Après plus de dix ans d'absence pendant lesquels il a arpenté les routes, il est revenu à l'abbaye de Corvus il y a peu. Il a récemment entrepris de monter des expéditions de jeunes Corvusiens contre les loups qui peuplent la région, afin de récupérer leur peau et leur fourrure pour en faire des protections hivernales, et protéger les quelques troupeaux de l'abbaye. Depuis quelques temps, il rencontre des troupes de guerriers-loups qui attaquent ses patrouilles, et a même aperçu une fois une étrange femme blonde vêtue de bleu les regarder se battre contre ses hommes.
Il a été informé par le recteur de Corvus que des troupes envoyé par l'Unique et par le roi de Gwidre allait s'arrêter à Corvus lors de leur route vers Norgord, et qu'ils avaient besoin de renforts afin d'aller traquer un hérétique. Il se tient à disposition, avec un grand nombre de racailles Corvusiennes, à renforcer leurs effectifs. Il sait également pour y être allé une fois que la partie nord du plateau est peuplée, en plus des sauvages, de quelques villages de montagne Gwidrite, il y en a même un dont il connait très bien le prêtre et qui pourra offrir soutien, vivres et renforts.
Combativité : 5
Créativité : 2
Empathie : 1
Raison : 3
Idéal : 4
Désordre mental : Frénésie
Avantages : Fort, rapide, ouïe fine
Désavantages : Dépendance à la cendreuse, trauma (+3), Ennemi (Liadan la démorthèn)
Disciplines : Miracles, Combat à main nues
Départ vers le plateau
L'intrigue démarre au moment ou Aanor, Carmen et leurs troupes frappent à la porte de l'abbaye de Corvus. Frère Oghma leur ouvre la porte et les invite à se joindre à tout le monde pour la prière de Vespérines. Tout le monde prie, mais Aanor, forte d'un 4 sur son jet de prière, est tout de suite identifiée comme "assez moyennement pieuse" par les deux autres personnages. Les trois personnages font connaissances, mangent et passent une nuit de sommeil. Ils se mettront en route le lendemain, après la prière d'Albines.
Le groupe emporte un chariot de nourriture, pour un total (en comptant ce qui est porté par les troupes) 10 jours de rations de nourriture et 2 d'eau. Ils font route dans la forêt vers le nord, sur un ancien chemin. À la mi-journée, ils aperçoivent une colonne de fumée noire, à l'est. Ils estiment que son origine est située à un jour de marche vers l'est. Ce n'est pas sur leur route, ils continuent leur chemin et croisent une route, plus dégagée, au moment ou celle-ci bifurque vers l'est. Ils la rejoignent et empruntent la partie qui descend au sud, vers le plateau de Norgord. Après une après-midi de marche, ils aperçoivent une chapelle en ruine dans sur une petite colline. D'après les lueurs jaunâtres et rougeatres qui en emergent, elle semble être le lieu de campement d'un groupe de voyageurs. Ils décident de les aborder, et, prudents, se dirigent vers la chapelle et frappent à la porte.
Ils découvrent une troupe de 8 hommes dont 6 ont dégainé leurs armes, par prudence. Ces derniers apostrophent le groupe de personnages avec un accent reizhites. Un gros chariot et deux chevaux (qui en ont été détachés) sont présents. Frère Oghma, grand vainqueur d'un concours de jet de perception, voit dépasser des couvertures enrobant la marchandise un coin d'une matière dure et blanche : pas de doutes, le marchand transporte des blocs de marbre...
J'ai commencé il y a peu une campagne des Ombres d'Esteren se déroulant en Gwidre avec 3 joueurs, je vous propose dans ce topic de suivre leurs aventures. L'intrigue de la campagne a pour cadre le plateau de Norgord, au nord-est de Gwidre, et tourne autour de l'hérésie du Comte de Norgrod, identifié par le temple comme étant un membre de l'ordre de la Rose Blanche.
Je vous présente dans ce premier post les personnages joueurs et leurs premiers pas vers le plateau de Norgord.
Joueur 1 : Aanor Mac Aewold, baronne de De'had
Aanor Mac Aewold a succédé à son père à la tête de la baronnie de De'had. Elle a d'abord reçu une éducation traditionnelle noble, apprenant la chasse, les relations, l'étiquette, et les coutumes de la région, avant de recevoir une éducation religieuse qu'elle n'a jamais vraiment acceptée (à l'instar de son père). Il y a des années, son fils cadet a été frappé d'une étrange maladie le rendant parfois absent ou lui provoquant de rares crises d'agressions. Aanor s'est tourné vers un occultiste de passage qui a pris en charge le traitement de son fils. Dénoncé aux sigires par son rival le baron Mac Feaghanne, l'occultiste fut accusé des meaux de son fils et brûlé vif. Aanor a alors été témoin du drame de sa vie : elle a vu son fils, comme possédé, agresser mortellement sa soeur ainée. Il a été emmené par les sigires dans un pensionnat spécialisé. Aanor est la vassale du Duc de Fionnfuair, lui-même vassale de Davenlerch IV.
Elle a reçu une missive de son duc avec le sceau de Davenlerch lui-même, qui lui confie la mission d'emmener discrètement une troupe constitué de ses meilleurs hommes, et d'aller arrêter le comte de Norgord en passant non pas par la route venant du Sud, ou il verrait venir la délégation bien à l'avance et pourrait bénéficier d'éventuels renforts si il ne soumettait pas aux autorités, mais par le nord, depuis l'abbaye de Corvus, en traversant la région montagneuse et en montant sur le plateau de l'autre côté, par des chemins et routes oubliés.
Combativité : 3
Créativité : 2
Empathie : 5
Raison : 4
Idéal : 1
Désordre mental : Obsession des hantises et des possessions
Avantages : Lettrée
Désavantages : trauma (+3), Ennemi (???)
Disciplines : Équitation, Diplomatie
Le duc de fionnfuir lui a écrit :
Pour le pouvoir royal, le comte de Norgord est certes (et avant tout, bien sur…) un hérétique de l’ordre de la Rose Blanche. Mais c’est aussi lui qui contrôle l’extraction du marbre de Norgord. C’est un marbre qui est utilisé pour construire des autels à Soustraine dans les plus grandes cathédrales du royaume. Depuis quelques années, les échanges de marbre ont diminués et des espions en Reizh ont rapporté que de jolies quantités de marbre étaient vendues à des marchands Reizhites, pour la construction et peut-être même l'extraction de flux. La couronne n’a jamais vu la couleur de l’argent généré par le commerce, et depuis quelques temps Ard-Amrach ne reçoit plus aucun impôt de la part de ce comté. De plus, non content de se servir de l’argent non dû pour financer l’ordre de la rose blanche, le comte de Norgord serait en lien avec certains seigneurs du sud de Gwidre dont le degré d’allégeance à Davenlerch IV semble de moins en moins fort. Les velléités d’indépendance vis à vis de la couronne sont plus fortes au Sud du royaume et dans des régions montagneuses reculées telles que Norgord, et le Roi redoute que la Rose Blanche (que jusque là, il négligeait presque) ne soit un point d’appui au ralliement du sud, puis d'Abondance toute entière. Il faut frapper fort et punir sévèrement pour montrer l’exemple. Et remettre la main sur les carrières de marbre.
Joueur 2 : Soeur Carmen "La parricide"
Carmen est l'une des membres du cénacle des sigires de fionnfuair. Enfant Tarish adoptée à l'age de deux ans par des nobles de Fionnfuair, puis recueillie le jour de ses 12 ans par un sigire solitaire obsédé par les phénomènes de hantises et les féondas, elle a été ordonnée sigires des années plus tard. Plusieurs mystères entourent ses origines, et certains racontent que bébé, elle aurait été retrouvée seule rescapée d'une caravane de Tarish au milieu d'un charnier indescriptible. Lorsqu'elle avait 12 ans, ses parents adoptifs sont morts, dévorés par les flammes, dans un drame auquel elle aurait miraculeusement survécue. Très pieuse, elle s'est illustré par sa dévotion à l'Unique et par le respect qu'elle vouait aux ordonnances. Mais les rumeurs ont vite couru sur elle, et on l'a assortie d'un surnom, "la parricide". Il y a quelques années, peu après son ordonnation, son maître lui a fait quitter la ville pour la première fois pour l'emmener sur le lieu des Pierres brisé. Il lui a révélé les circonstances de son adoption, et lui a indiqué que le site ou elle avait été trouvée se situaient à quelques centaines de mètre du Liagcal maudit. Carmen n'a aucun autre souvenir de cette expédition que la brume qui a peu à peu envahi le chemin sur lequel elle et son maître marchait. Elle a été retrouvé à moitié morte, le lendemain, au bord de la route. Son maître fut retrouvé au centre du cercle, sa propre épée plantée dans son corps. Elle a récupéré l'épée de son maître, une fine lame dont le pommeau est fait de marbre, du marbre blanc de Norgrod.
Son cénacle a reçu une missive de Vengu, gardien de la foi du cénacle d'Ard Amrach, qui lui a confié la mission d'aller, au nom de l'Unique, arrêter le comte de Norgord et le juger pour hérésie. S'il renie sa foi, il sera envoyé croupir à Calvaire ou dans les geoles d'Expiation. S'il ne la renie pas, il devra être brûlé. Elle a a sa disposition une troupe de combattants religieux dont trois chevaliers lame, pour monter une expédition de taille modeste qui pourra traverser les montagnes et prendre le comte par surprise. Elle sera rejointe par une représentante du pouvoir royal, et pourra s'arrêter à l'abbaye de Corvus pour faire le plein d'hommes.
Combativité : 4
Créativité : 3
Empathie : 1
Raison : 2
Idéal : 5
Désordre mental : Paranoïa
Avantages : Aisance financière (100 daols de givre)
Désavantages : Dépendance au tabac, trauma (+3), Ennemi (???)
Disciplines : Miracles, Épée longue
De plus, Carmen à déjà participé par le passé à la séance de torture d'un chevalier de la Rose Blanche, qui avait détaillé dans la douleur ses pensées impies : d'après lui, Rosag soutiens que le Livre de Soustraine serait une seconde version, et qu’il en existerait une première, originelle. Il fait référence à ces premiers écrits. Dans ces écrits, l’Unique à révélé son nom et son visage à Soustraine. Elle se nomme Innis Tile et c’est une entité féminine. Dans cette interprétation ridicule, l’Unique aurait également enseigné aux hommes le miracle de Réincarnation.Ce que Vengu a écrit : Le comte de Norgord est un hérétique œuvrant pour les chevaliers de l’ordre de la rose blanche. Il déforme la parole du prophète Soustraine. La Rose Blanche est un ordre de chevaliers félons, d’anciens lames qui déclarent porter le véritable message du créateur. Ils se réfèrent à un texte interdit, le livre de Rosag, un ancien clerc théologien haut placé qui pratiquait la sorcellerie dans le plus grand des secrets. L'ouvrage est dangereux et corrompu par les démons. Le comté de Norgord est très reculé, mais c’est dans cette région que se trouve les carrières de marbre de Norgord. Il s'agit du marbre utilisé pour construire les autels (voire les colonnes) des plus belles cathédrales du royaume. Des enquêteurs sigires ont appris que le comte Edward de Norgord est en correspondance avec un baron traître du nom de Taragon, régnant sur un domaine au Sud du Royaume, près de la frontière Talkéride. Ce baron s’est converti au culte de la Rose blanche et son domaine servait de relais aux chevaliers lames hérétiques. Sa baronnie abritait même une abbaye et un monastère ou les hérétiques propageaient leur poison dans les oreilles des jeunes adeptes. Des lettres du comte de Norgord au baron de Taragon ont été interceptées alors que des sigires avaient repris le contrôle de la baronnie et purifiés le monastère par les flammes. Le message est assez mystérieux et les nombreux feuillets qui le constituent n’ont aucun sens, il est probablement codé. Les érudits experts estiment qu’il s’agirait d’acheminer du marbre pour parachever ce qui est mentionné comme une « Cathédrale ». Le baron de Taragon était également en relation avec d’autres individus, parmi lesquels un homme suspecté de sorcellerie, qui était devenu son proche conseiller depuis quelques mois.
Joueur 3 : Frère Oghma, le moine Corvusien
Le passé de frère Oghma commence le jour de son ordonnation, pendant laquelle il a fait voeu d'anonymat et de pauvreté. Aussi résistant physiquement que mentalement, c'est, en plus d'être une brute de combat, un modèle de foi. Il enseigne aux racailles qui échouent à l'abbaye de Corvus la discipline, le courage, le respect, la maitrise de la peur, le combat, mais aussi et surtout le moyen de retrouver le chemin de la vérité du dieu Unique. Lorsqu'il était jeune corvusien, il a été enrôlé dans une mission menée par une grande partie des frères, et visant à aller abattre les restes d'un cercle de pierre dont la moitié avait été détruit lors de la guerre du temple. Le lieu impie se trouvait dans le val de Salwain, au pied du plateau de Norgord, dans des terres habitées par des sauvages Osags. L'expédition a tourné à la catastrophe : un détachement de la moitié des hommes, censé prendre les Osags en tenaille, a disparu entièrement, et l'autre a été mis en déroute par des guerriers Osags vêtus de peau de loup, et peu de survivants sont rentrés à l'abbaye. Après plus de dix ans d'absence pendant lesquels il a arpenté les routes, il est revenu à l'abbaye de Corvus il y a peu. Il a récemment entrepris de monter des expéditions de jeunes Corvusiens contre les loups qui peuplent la région, afin de récupérer leur peau et leur fourrure pour en faire des protections hivernales, et protéger les quelques troupeaux de l'abbaye. Depuis quelques temps, il rencontre des troupes de guerriers-loups qui attaquent ses patrouilles, et a même aperçu une fois une étrange femme blonde vêtue de bleu les regarder se battre contre ses hommes.
Il a été informé par le recteur de Corvus que des troupes envoyé par l'Unique et par le roi de Gwidre allait s'arrêter à Corvus lors de leur route vers Norgord, et qu'ils avaient besoin de renforts afin d'aller traquer un hérétique. Il se tient à disposition, avec un grand nombre de racailles Corvusiennes, à renforcer leurs effectifs. Il sait également pour y être allé une fois que la partie nord du plateau est peuplée, en plus des sauvages, de quelques villages de montagne Gwidrite, il y en a même un dont il connait très bien le prêtre et qui pourra offrir soutien, vivres et renforts.
Combativité : 5
Créativité : 2
Empathie : 1
Raison : 3
Idéal : 4
Désordre mental : Frénésie
Avantages : Fort, rapide, ouïe fine
Désavantages : Dépendance à la cendreuse, trauma (+3), Ennemi (Liadan la démorthèn)
Disciplines : Miracles, Combat à main nues
Départ vers le plateau
L'intrigue démarre au moment ou Aanor, Carmen et leurs troupes frappent à la porte de l'abbaye de Corvus. Frère Oghma leur ouvre la porte et les invite à se joindre à tout le monde pour la prière de Vespérines. Tout le monde prie, mais Aanor, forte d'un 4 sur son jet de prière, est tout de suite identifiée comme "assez moyennement pieuse" par les deux autres personnages. Les trois personnages font connaissances, mangent et passent une nuit de sommeil. Ils se mettront en route le lendemain, après la prière d'Albines.
Le groupe emporte un chariot de nourriture, pour un total (en comptant ce qui est porté par les troupes) 10 jours de rations de nourriture et 2 d'eau. Ils font route dans la forêt vers le nord, sur un ancien chemin. À la mi-journée, ils aperçoivent une colonne de fumée noire, à l'est. Ils estiment que son origine est située à un jour de marche vers l'est. Ce n'est pas sur leur route, ils continuent leur chemin et croisent une route, plus dégagée, au moment ou celle-ci bifurque vers l'est. Ils la rejoignent et empruntent la partie qui descend au sud, vers le plateau de Norgord. Après une après-midi de marche, ils aperçoivent une chapelle en ruine dans sur une petite colline. D'après les lueurs jaunâtres et rougeatres qui en emergent, elle semble être le lieu de campement d'un groupe de voyageurs. Ils décident de les aborder, et, prudents, se dirigent vers la chapelle et frappent à la porte.
Ils découvrent une troupe de 8 hommes dont 6 ont dégainé leurs armes, par prudence. Ces derniers apostrophent le groupe de personnages avec un accent reizhites. Un gros chariot et deux chevaux (qui en ont été détachés) sont présents. Frère Oghma, grand vainqueur d'un concours de jet de perception, voit dépasser des couvertures enrobant la marchandise un coin d'une matière dure et blanche : pas de doutes, le marchand transporte des blocs de marbre...
