[WIP] Dearg - L'Oeil (Campagne Esteren)
Publié : 19 août 2018, 22:28
Bonjour,
Voilà, j'ai mis en place depuis quelques semaines une campagne des Ombres d'Esteren, avec en trame de fond tout les petits événements écrits au sein des différents scénarios, et surtout en collant à la trame Dearg.
Je vous propose d'écrire chaque scénarios que je ferai jouer, avec les particularités et modifications. Là je vais d'abord vous présenter la Campagne en elle-même.
I/ L'Oeil
La particularité de ma campagne est qu'elle se fait en association, et comme on a plusieurs joueurs j'ai eu l'idée de proposer une campagne à 10 joueurs. Chaque personnage a son propre focus, lié ou non à Dearg. Chacun de ses focus l'a entrainé à rejoindre une organisation appelé l'Oeil, et dirigé officiellement par Aodren Floyd.
J'ai choisi Floyd parce qu'il est décrit comme quelqu'un de charmant visuellement, qu'il a un fort lien avec l'occultisme (et j'y reviendrai c'est un gros morceau) et qu'en même temps il est loin de posséder un savoir absolu. Il est plein de croyances, comme n'importe qui me direz-vous, mais surtout il peut faire semblant et mentir pas mal. Des nouveaux joueurs pourraient être impressionnés quand au fil du temps leur évolution aménera à douter de lui.
Officieusement, l'Oeil est commandé par Wylard MacReadan. Son but est de rassembler des individus de tout horizon et d'accumuler connaissances et savoir sur les Feondas. Certains personnages savent qu'il pilote derrière, d'autres l'ignorent.
Chaque scénarios s'articulent sur une mission précise, les joueurs décident d'y répondre ou non, et font donc deux équipes qui l'une ira à une mission et l'autre à une différente. Bien sûr ils ignorent si la mission pourra faire avancer leur histoire personnel, leur focus, ou même s'ils pourraient être plus utile à leur confrère. Le but c'est qu'ils communiquent, notamment quand ils ont vu quelque chose qu'ils n'ont pas comprit ("tient, j'ai ce bidule qui fait de la lumière, ce serait pas un artefact magientiste ?" "Je sais pas, il faudra le montrer à bidule en rentrant.")
Il y a aussi un aspect gestion, car les missions qu'ils font sont payés à l'Oeil (haha) et ils peuvent redistribuer une partie de leur salaire pour payer des améliorations (gardes, bateaux, fortifications, etc...) qui auront une utilité pour affronter les différentes embuches qu'ils vont provoquer.
L'ennemi
Comme il s'agit d'un groupe constitué par MacReadan, leur premier adversaire est la menace Feond.
Ils vont aussi être très vite confronté au Cercle de l'émergence, qui devrait d'ailleurs les attaquer en "masse" à la fin de l'Acte I. C'est aussi eux qui pour moi vont faire accuser à tort Aodren de meurtre, entrainant sa fuite en Taol-Kaer (et le retour des Pjs à Dearg)
Le grand "méchant" est assez évidemment MacSnor. J'ai augmenté son influence sous-terraine, et sa puissance militaire. Il est toujours un seigneur perdu dans ses montagnes, mais il a suffisamment de poids pour que personne ne puisse l'accuser de crimes sans avoir à fournir de sacrées preuves. De même j'ai réfléchi à un plan qui mettrait le feu à l'entiéreté du continent de Tri-Kazel.
Les Focus
J'ai modifié quelque peu les Focus, et à l'heure actuelle le seul que j'ai fais jouer est celui de l'amour, que j'ai modifié pour y incorporer tout les autres joueurs (j'y reviendrai dans la description de la 1er partie).
L'Amour : Un de ceux que j'ai le moins modifié, le personnage a vécu l'entiéreté de son focus mais a choisit une divergence au regard de la façon dont il s'est terminé.
L'Adoption : Firmin a gardé beaucoup de choses secrète pour son fils adoptif, j'ai accentué les sentiments d'injustice que le personnage pouvait ressentir et la solitude qui découle de son isolement. Néanmoins, j'ai beaucoup plus creusé l'amour filial, pour le personnage ce ne sont pas tellement ses origines que de rendre Firmin fier, j'ai beaucoup apprécié (et le joueur aussi) aller dans ce sens.
L'Ethique : Plutôt que de démarrer sur la mort direct de la soeur, j'ai fais joué plusieurs jours avant qu'elle ne tombe malade. Le personnage était entouré, et a eu quelques raisons de s'en vouloir (il a envoyé sa soeur jouer ailleurs, et elle est tombée malade entre temps). Il est allé demandé à Loeg qui a fait ce qu'il a "pu". Mais comme les esprits ne voulaient pas soigner la fille, il a laissé tomber. Le joueur a cherché un médecin et est allé jusqu'à demander à Firmin de l'aide. Finalement c'est bien un Varigal qui lui a dit que les Magientistes mettent au point des médecines révolutionnaires. Résultat le personnage a comme défaut "thanatophobie". En gros, l'idée de la mort le terrifie, il peut faire des cauchemars si dans la journée il est soumit à la mort d'un individu, et a des malus au jet contre la résistance mental pour les gens en train d'agoniser (sauf si ce sont des ennemis, mais même là il doit tirer un jet)
La Culpabilité : Pareil que l'amour, je n'ai pas changé grand chose.
La Vengeance : Le personnage est une jeune fille qui venait au village dans le premier scénario et qui vient d'une famille de petites noblesse. Le but de sa chère maman était de la mettre avec le petit Mael, sauf que celui-ci ayant quelqu'un d'autre en vu, ça a péché. Sur le retour ils se sont fait attaquer par les bandits et la jeune fille est la seule survivante. Ayant choisit occultiste je lui ai collé la dague avec une ancre de sa soeur.
L'Adoption : j'ai tout tenté avec ce focus, mais le joueur y met de la mauvaise volonté. Je ne peux pas faire grand chose pour contrer ça.
Les focus imaginées
La Famille : Je me suis inspiré du roman Perceval. Le personnage a vécu avec sa mère dans une forêt paumé de Taol-Kaer à la frontière de Gwidre. Lorsque celle-ci est tombée malade, elle a prévenue son fils qu'il était descendant d'un noble, lequel avait été destitué. Ses terres ont été donné à un seigneur Gwidrite (MacSnor, mais il l'ignore encore). Son but est de retrouver une trace d'où il vient, de laver l'honneur de sa famille, et il a un besoin d'être entouré et de recréer une famille autour de lui.
La Peur : Le personnage a grandit dans une prison étrange et terrifiante. Elle en est sortie grace à un Varigal qui l'a élevé (oui, je me suis beaucoup inspiré du PNJ du manuel de la Lune Noire). Elle ignore où elle était enfermée, pourquoi, elle a une phobie des espaces clots.
La magie : Le personnage est un artiste en quête de mystère. Son but est de trouver une forme de magie qu'il ne peut pas expliquer, et qui donc serait vraiment "magique".
Voilà, j'ai mis en place depuis quelques semaines une campagne des Ombres d'Esteren, avec en trame de fond tout les petits événements écrits au sein des différents scénarios, et surtout en collant à la trame Dearg.
Je vous propose d'écrire chaque scénarios que je ferai jouer, avec les particularités et modifications. Là je vais d'abord vous présenter la Campagne en elle-même.
I/ L'Oeil
La particularité de ma campagne est qu'elle se fait en association, et comme on a plusieurs joueurs j'ai eu l'idée de proposer une campagne à 10 joueurs. Chaque personnage a son propre focus, lié ou non à Dearg. Chacun de ses focus l'a entrainé à rejoindre une organisation appelé l'Oeil, et dirigé officiellement par Aodren Floyd.
J'ai choisi Floyd parce qu'il est décrit comme quelqu'un de charmant visuellement, qu'il a un fort lien avec l'occultisme (et j'y reviendrai c'est un gros morceau) et qu'en même temps il est loin de posséder un savoir absolu. Il est plein de croyances, comme n'importe qui me direz-vous, mais surtout il peut faire semblant et mentir pas mal. Des nouveaux joueurs pourraient être impressionnés quand au fil du temps leur évolution aménera à douter de lui.
Officieusement, l'Oeil est commandé par Wylard MacReadan. Son but est de rassembler des individus de tout horizon et d'accumuler connaissances et savoir sur les Feondas. Certains personnages savent qu'il pilote derrière, d'autres l'ignorent.
Chaque scénarios s'articulent sur une mission précise, les joueurs décident d'y répondre ou non, et font donc deux équipes qui l'une ira à une mission et l'autre à une différente. Bien sûr ils ignorent si la mission pourra faire avancer leur histoire personnel, leur focus, ou même s'ils pourraient être plus utile à leur confrère. Le but c'est qu'ils communiquent, notamment quand ils ont vu quelque chose qu'ils n'ont pas comprit ("tient, j'ai ce bidule qui fait de la lumière, ce serait pas un artefact magientiste ?" "Je sais pas, il faudra le montrer à bidule en rentrant.")
Il y a aussi un aspect gestion, car les missions qu'ils font sont payés à l'Oeil (haha) et ils peuvent redistribuer une partie de leur salaire pour payer des améliorations (gardes, bateaux, fortifications, etc...) qui auront une utilité pour affronter les différentes embuches qu'ils vont provoquer.
L'ennemi
Comme il s'agit d'un groupe constitué par MacReadan, leur premier adversaire est la menace Feond.
Ils vont aussi être très vite confronté au Cercle de l'émergence, qui devrait d'ailleurs les attaquer en "masse" à la fin de l'Acte I. C'est aussi eux qui pour moi vont faire accuser à tort Aodren de meurtre, entrainant sa fuite en Taol-Kaer (et le retour des Pjs à Dearg)
Le grand "méchant" est assez évidemment MacSnor. J'ai augmenté son influence sous-terraine, et sa puissance militaire. Il est toujours un seigneur perdu dans ses montagnes, mais il a suffisamment de poids pour que personne ne puisse l'accuser de crimes sans avoir à fournir de sacrées preuves. De même j'ai réfléchi à un plan qui mettrait le feu à l'entiéreté du continent de Tri-Kazel.
Les Focus
J'ai modifié quelque peu les Focus, et à l'heure actuelle le seul que j'ai fais jouer est celui de l'amour, que j'ai modifié pour y incorporer tout les autres joueurs (j'y reviendrai dans la description de la 1er partie).
L'Amour : Un de ceux que j'ai le moins modifié, le personnage a vécu l'entiéreté de son focus mais a choisit une divergence au regard de la façon dont il s'est terminé.
L'Adoption : Firmin a gardé beaucoup de choses secrète pour son fils adoptif, j'ai accentué les sentiments d'injustice que le personnage pouvait ressentir et la solitude qui découle de son isolement. Néanmoins, j'ai beaucoup plus creusé l'amour filial, pour le personnage ce ne sont pas tellement ses origines que de rendre Firmin fier, j'ai beaucoup apprécié (et le joueur aussi) aller dans ce sens.
L'Ethique : Plutôt que de démarrer sur la mort direct de la soeur, j'ai fais joué plusieurs jours avant qu'elle ne tombe malade. Le personnage était entouré, et a eu quelques raisons de s'en vouloir (il a envoyé sa soeur jouer ailleurs, et elle est tombée malade entre temps). Il est allé demandé à Loeg qui a fait ce qu'il a "pu". Mais comme les esprits ne voulaient pas soigner la fille, il a laissé tomber. Le joueur a cherché un médecin et est allé jusqu'à demander à Firmin de l'aide. Finalement c'est bien un Varigal qui lui a dit que les Magientistes mettent au point des médecines révolutionnaires. Résultat le personnage a comme défaut "thanatophobie". En gros, l'idée de la mort le terrifie, il peut faire des cauchemars si dans la journée il est soumit à la mort d'un individu, et a des malus au jet contre la résistance mental pour les gens en train d'agoniser (sauf si ce sont des ennemis, mais même là il doit tirer un jet)
La Culpabilité : Pareil que l'amour, je n'ai pas changé grand chose.
La Vengeance : Le personnage est une jeune fille qui venait au village dans le premier scénario et qui vient d'une famille de petites noblesse. Le but de sa chère maman était de la mettre avec le petit Mael, sauf que celui-ci ayant quelqu'un d'autre en vu, ça a péché. Sur le retour ils se sont fait attaquer par les bandits et la jeune fille est la seule survivante. Ayant choisit occultiste je lui ai collé la dague avec une ancre de sa soeur.
L'Adoption : j'ai tout tenté avec ce focus, mais le joueur y met de la mauvaise volonté. Je ne peux pas faire grand chose pour contrer ça.
Les focus imaginées
La Famille : Je me suis inspiré du roman Perceval. Le personnage a vécu avec sa mère dans une forêt paumé de Taol-Kaer à la frontière de Gwidre. Lorsque celle-ci est tombée malade, elle a prévenue son fils qu'il était descendant d'un noble, lequel avait été destitué. Ses terres ont été donné à un seigneur Gwidrite (MacSnor, mais il l'ignore encore). Son but est de retrouver une trace d'où il vient, de laver l'honneur de sa famille, et il a un besoin d'être entouré et de recréer une famille autour de lui.
La Peur : Le personnage a grandit dans une prison étrange et terrifiante. Elle en est sortie grace à un Varigal qui l'a élevé (oui, je me suis beaucoup inspiré du PNJ du manuel de la Lune Noire). Elle ignore où elle était enfermée, pourquoi, elle a une phobie des espaces clots.
La magie : Le personnage est un artiste en quête de mystère. Son but est de trouver une forme de magie qu'il ne peut pas expliquer, et qui donc serait vraiment "magique".